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question sur les familiers

Par znog32 le 9/6/2002 à 12:22:22 (#1619811)

.. comme d'habitude, ca doit être évident pour ceux qui pratiquent DD3.

un exemple de familier (http://home.attbi.com/~bretwd/NWN_Wizard.htm)

Pixie

Feats
Skill Focus (Open Lock)

Skills
Detect Traps, Search, Spot, Listen, Hide, Move Silently, Taunt, Open Locks, Disarm Trap

Special
(5th) Skill Focus (Disarm Trap), Invisibility 1x/day, (10th) 2x/day, (15th) 3x/day, (20th) 4x/day

Toutes ces dons et compétences sont donnés au sorcier ? Ca fait beaucoup..

Je pense par exemple à la chauve-souris qui donne : (5th) Damage Reduction 5/+1 . Ca parait puissant non ?

Par JiMi le 9/6/2002 à 12:51:06 (#1620001)

A mon avis ce ne sont pas les sorts pour le mage mais pour la bebete ;)
Le familier a lui aussi des pouvoirs .

Par Pom le 9/6/2002 à 14:37:09 (#1620672)

donk lé attribut ke donne les familier c bien pour les magot et non pour la bébéte :D

sinon je suis allez sur le le lien indiké mais c bizare dans mon guide du joueur les chauve souris ne donne pas de réduction en faite dans le manuel du joueur la "bat" ne donne rien

par kontre si il ont modifié pour nwn je trouve sa un peu bourrin kan parce ke une réduction des dégats de 5/+1 o nivo 1 c hautement bourrin surtt pour un mage !!!!

Par JiMi le 9/6/2002 à 14:48:54 (#1620752)

Pom ???? ta pas compris ma reponse je pense ,
les attributs sont pour la bestiole pas pour le magot !
en gros le familier tu peux prendre son controle et bien tu bénéficie de ses sorts aptitudes et capacités que ton mage n'aura pas forcement.
:doute:

Par Pom le 9/6/2002 à 15:07:21 (#1620902)

si si jimi jai kompris ta réponse

et en faite dans D&D3 les familier il donne des capacité o mage

exemple : t mage et tu prend komme familier un crapaud celui- ci te donne un +2 en constitution :D c pas sympas de la part de se crapaud ?

Par black.archangel le 9/6/2002 à 15:25:14 (#1621029)

le familier c'est comme un item (anneau,amulette...) qui te donne certaines capacités
le desaventage ce que le familier ben il peut peut se faire trucider:enerve:

Par JiMi le 9/6/2002 à 16:55:13 (#1621634)

Dans NwN si le familier meurt tu perd de l'experience et tu dois attendre un certains temps avant d'en prendre un autre . :monstre:

Par Elysian Dan'Erte le 9/6/2002 à 21:49:12 (#1623372)

Provient du message de JiMi
Dans NwN si le familier meurt tu perd de l'experience et tu dois attendre un certains temps avant d'en prendre un autre . :monstre:


Et si je me souviens bien dans les règles il faut un an et un jour pour pouvoir convoquer un nouveau familier (nos experts DD3 me corrigeront si je me trompe) donc faudra voir comment celà sera géré dans NWN. Dans BG si mes souvenirs sont exactes tu perdais 1 point de constitution de manière définitive lorsque ton familier mourrait.

Par Caillou PierreSang le 9/6/2002 à 22:09:01 (#1623488)

Bon, voici la règle sur la mort du familier :

Si le familier meurt ou si le mage le renvoie, tu dois jouer un Jet de Vigueur, DD15. Si tu échoues, tu perds 200 XP par niveau de mage/ensorc. Si tu réussis, le total de perte d'XP est divisé de moitié(donc 100 XP/niv). Mais tu ne peux jamais tomber en dessous de 0 XP.

Et tu as tout à fait raison : un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Ils peuvent toutefois être ramenés à la vie de la même manière qu'un PJ. (sans perte de niveau ou de point de Constitution)

En revanche, dans l'édition D&D 3, la perte de constitution pour PJ n'est effective que si un PJ est mort au niveau 1 et s'il est ensuite réssucité : Quand un PJ est réssucité, il revient à la moitié des pts d'XP de son précédent niveau (donc il perd 1 niveau effectif). S'il est au niv. 1 (donc il ne peut perdre de niveau), il perd alors 1 pt de constitution.

Par Xune Vrinn le 9/6/2002 à 22:42:54 (#1623683)

Provient du message de Caillou PierreSang
Et tu as tout à fait raison : un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Ils peuvent toutefois être ramenés à la vie de la même manière qu'un PJ. (sans perte de niveau ou de point de Constitution)


A ce propos, si vous avez jugé bon d'adopter un Quasit ou un Imp comme familier, je vous rappelle qu'on ne peut ramener une créature extraplanaire à la vie sur le plan primaire qu'avec un sort de souhait. ;)

Par Caillou PierreSang le 9/6/2002 à 22:50:53 (#1623738)

Provient du message de Xune Vrinn


A ce propos, si vous avez jugé bon d'adopter un Quasit ou un Imp comme familier, je vous rappelle qu'on ne peut ramener une créature extraplanaire à la vie sur le plan primaire qu'avec un sort de souhait. ;)


Ah tiens, Xune, tu fais bien d'y faire penser nos amis "dark evil magos":D ...

Perso, j'ai pas ce problème, mais j'imagine déjà nos amis voulant ressuciter leur pauvre petit demon adoré...ils n'ont qu'à monter de level ou alors à se pendre aux basques d'un archimage ou d'un hiérophante pour qu'ils leur sortent un petit souhait ou miracle :mdr:

Par Ankharon le 9/6/2002 à 23:14:37 (#1623926)

Pour reprendre ce qui est dit + haut les compétences que tu cites znog32 ne s'appliquent qu'au familier (invisibilité, écoute crochetage...).
Par contre il est vrai qu'ils apportent des bonus d'hp, d'ac ou de jet aux mages (selon le familier choisit)

Qd aux méphites et aux quasits il est clair que les ramener à la vie pour un mage de faible niveau est assez embarrasant:D

Par znog32 le 9/6/2002 à 23:18:24 (#1623947)

Provient du message de Ankharon
Pour reprendre ce qui est dit + haut les compétences que tu cites znog32 ne s'appliquent qu'au familier (invisibilité, écoute crochetage...).


OK merci => donc il s'agit des compétences du familier, et pas de celles du mage


comment le niveau de ces compétences est-il fixé ? un familier a t-il des points à distirbuer ?

Par Ankharon le 9/6/2002 à 23:37:28 (#1624054)

Les familiers évoluent et acquierts des compétences selon le niveau du mage: sur l'exemple que tu as donné ils pourront devenir invisible 1*/jour lorsque le mage sera level 5, puis 2*/jour au level 10...
Ce sont des compétences prédéfinies donc pas de points à répartir:)

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