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Bonne nouvelle ! Des objets qui bougent ! :)

Par Majca le 8/6/2002 à 18:12:38 (#1616125)

Juste pour vous signaler qu'un gars de Bioware a poster sur le forum officiel comment faire bouger des objets.
Le principe est très con. Changer l'apparence d'une créature (genre en caravane) et lui assigner des waypoints ! :mdr:


Voici la procédure à suivre.

1. Find the Cart placable model file plc_g01.mdl (i think that was the name)
2. Copy it to your override (hak pack should work also) and rename it to c_cart.mdl
3. Find the Aperance.2da (edit this at your own risk)
4. find the row that lists the boy and copy it to the end of the file.
5. Rename the row number to be the next in the list and the name in the label column
6. change the race column to c_cart (not no extension)
7. save it all
9. go into the toolset and place a boy in the area.
10. in the propertys on the boy change its apearance to the other boy. the name will be duplicated as the name the toolset uses is determined by the number in the STRref column in the aperance 2da. any way select the one that looks like the cart
11. script waypoints like normal



Majca

Par tonton le grognon le 9/6/2002 à 7:28:10 (#1619105)

ouep... le seul probleme, c'est que ca demande de bricoler les .2a... et ca , c'est pas franchement conseillé...comme il le precise d'ailleur...

Par Majca le 9/6/2002 à 11:51:33 (#1619649)

en effet...

Mais bon, je préfère "bricoler" que de me tapper des "roues qui ne roulent pas"... ;)

Par tonton le grognon le 9/6/2002 à 16:07:05 (#1621309)

oui, mais tu modifie tes .2da, ton module ne marchera qu'avec ces fichiers modifie et tu devras les distribué pour que les autres joueurs puissent joués sur ton module... et il ne sont pas petit... sans compter que tu risques de rendre incompatible ton jeu avec de futur mise à jour...

Par Majca le 9/6/2002 à 16:48:15 (#1621587)

vu comme çà... :rolleyes: (j'ignorais ce que celà impliquait)

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