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Petite question sur les caracs :D
Par Elmar le 9/9/2001 à 12:57:00 (#9436)
Force :09 (1 points dépensés)
Dextérité: 09 (1 points dépensés)
Constitution : 12 (4 points dépensés)
Intelligence : 16 (10 points dépensés)
Sagesse : 14 (6 points dépensés)
Charisme : 11 (3 pôints dépensés)
Et bon On gagne 1 point tous les 4 cercles et sachant que je ne suis pas amateur d'xp (Xp et moi = Chien et chat :D) Mais bon Autrement il doit surement exister des Objets, armes, armures... qui donnent des bonus... (qui était très rare dans ADD2) par exemple :Masse de saintetée, +1/+3 contre les morts-vivants et +1 en sagesse... Enfin bon on a le temps de voir :)
Mais si je deviens cercle 20 (c'est impossible :D) Je pourrais avoir:
F:09
D:10
C:12
I:18
S:16
C:11
Arf ca fait bien maigre par rapporte a ADD2 :) :)
Voilà merci d'avance :)
Par Caepolla le 9/9/2001 à 13:14:00 (#9437)
A priori, cela fait moins que ce qu'on avait l'habitude de voir, mais ça ne rend pas le perso injouable.
En fait, le système d'achat de points est là pour éviter la triche sur les caractéristiques ("si, si, mon lancer de dés m'a permis d'avoir 18 partout ..."). avec le système d'achats, il est très vite vérifié par le serveur si le personnage est triché ou non sur ce point.
Par contre le fait que 25 points seront dépensés au départ a été donné à titre indicatif. La fixation du chiffre définitif dépendra des tests pour équilibrer la jouabilité.
Voila.
Par Guls-FY le 9/9/2001 à 13:35:00 (#9438)
Par Galain le 9/9/2001 à 14:38:00 (#9439)
Par Dragoon le 9/9/2001 à 14:49:00 (#9440)
Débat lancé par Galain:
...Favoriser le RP d'accord, mais je pense tout de meme que la plupart des PJs seront assez similaires, du moins en termes de puissance..
Pas d'injustices non plus :D
Plus serieux les 25 points sont assez equilibré , IL FAUT ARRETER DE PRENDRE POUR REFERENCE AD&D !
Les regles ont beaucoup changé , les carac aussi .
Dans ad&d pour avoir des bonus de carac il fallait avoir dans les 15 environs (15 en force pour avoir un +1 degats par exemple) , alors que la 3eme edition avec 12 de force tu as +1 au touche +1 au degat .
Le fait que les carac soient plus basse est compensé par des bonus atteint plus bas !
Par Uther Pendragon le 9/9/2001 à 14:57:00 (#9441)
Quand aux objets boostant les stat., ils seront très probablement présents dans NWN et dans D&D3, ces bonus sont toujours des chiffres pairs (+2, +4, +6 :eek: en sagesse, force, etc.) simplement pour que l'obtention d'un objet octroie toujours un bonus visible (que tu ais 10 ou 11 en force, trouver un objet boostant la force te fera passer un palier de bonus)...
Au final, il faudra être vigilant car un perso peut être très rapidement assez (trop?) puissant.
Voilà
Par Elmar le 10/9/2001 à 13:17:00 (#9442)
Par Caepolla le 10/9/2001 à 13:45:00 (#9443)
C'est sûr qu'avec ça, tes ennemis vont trembler.
;)
P.S. : en plus, tu dois rajouter 3 sorts du cercle 0.
Par Elmar le 10/9/2001 à 13:57:00 (#9444)
Par Guls-FY le 10/9/2001 à 19:46:00 (#9445)
Par Jey le 10/9/2001 à 22:11:00 (#9446)
Par Kaali le 17/9/2001 à 22:29:00 (#9447)
D:10 - Bonus : +0
C:12 - Bonus : +1
I:18 - Bonus : +4
S:16 - Bonus : +3
C:11 - Bonus : +0
Force :
Tu auras un -1 d'ajustement au toucher et au dégâts. En dehors de cela, ta charge portable sera réduite.
Dextérité :
Rien de notable, tu es dans la moyenne humaine. Pas de bonus et surtout pas de malus sur les jets de sauvegarde basés sur la Dex (sorts à effet de zone, soufles, ...).
Constitution :
Un peu plus solide que la moyenne humaine, ton bonus de +1 va te permettre de mieux résister les éventuelles baffes que tu prendrais en cours de lancement de sort. Il va, de plus, te conférer 1 point de vie supplémentaire par niveau. Petit bonus non négligeable sur les jets de sauvegarde ayant trait à ton physique (fortitude save, typiquement maladies, pétrification, ...).
Intelligence :
Ok, là, t'es le chef! Maître Cappello n'a qu'à bien se tenir. Non seulement tu auras 4 points de skills assurés chaque niveau, mais en plus tu t'assures d'ores et déjà l'accès aux spells jusqu'au lvl 8 ainsi qu'un nombre de spells quotidien amélioré.
Sagesse :
Ok, le Môssieur est sage. Il gagne, du coup, un +3 à ses jets de sauvegarde relatifs à la volonté (charmes, illusions, ...) ainsi qu'un bon +3 dans des skills intéressantes genre Spot, Listen, ... .
Charisme :
Dans la moyenne... N'aura pas de grandes répercussions, ni positives, ni négatives si le monsieur prend le feat "Leadershipe" au level 6. S'il obtient une cohorte, c'est pas son charisme qui jouera en sa faveur ou contre lui. ;)
.
Oublie pas, non plus, que tu gagnes 1 point de carac tous les 4 levels, donc 5 points sur tes 20 premiers levels.
Par didoo le 18/9/2001 à 7:22:00 (#9448)
"Mesadmes et messieurs je vais sortir un lapin de mon chapeau pointu!!!! Tindinnnn!!!!!!
-Woaaawwww!!!!! Elminster il fait pareil mais il fait apparaitre des dragons :ange:
Par Kaali le 18/9/2001 à 7:32:00 (#9449)
- Résistance : Confère +1 aux jets de sauvegarde
- Détection du poison : pratique pour ne pas toucher à n'importe quoi
- Hébétement : Fait perdre 1 action à la cible
- Illumination : Aveugle la cible (-1 action)
- Lumière : pour aveugler le drow du groupe
- Lumières dansantes
- Son imaginaire : bonne diversion
- Rayon de givre : 1d3 points de dégâts
- Destruction de mort-vivant : 1d6 de dégâts
- Manipulation à distance : Télékinésie limitée (2,5 kg max.)
- Ouverture/fermeture : Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets
- Réparation : répare sommairement un objet
- Détection de la magie : bon pour dire au ç*"%=)("*ç de guerrier de ne pas foutre ses paluches sur le truc qui pue la magie mauvaise à des kilomètres
- Lecture de la magie : Ousk'ils sont les scrolls?!?
- Prestidigitation : Façon Willow, pour faire apparaître un âne du casque du guerrier
- Signature magique : super important dans Forgotten Realms puisque scèle un objet magique avec une rune personnelle. Quiconque souhaite l'utiliser se verra maudit par Mystra.
C'est peut-être seulement level 0, mais j'y vois plein de petits spells fort utiles...
Quant à Magic Missile dont les warriors ont généralement l'habitude de se moquer, réfléchissez à un Magic Missile avec les propriétés Maximized et Chained : Pas de jet de toucher, pas de jet de sauvegarde, dégâts maximaux et touche aussi les petits camarades dans un rayon de 30 pieds pour la moitié des dégâts.
Par Solaufein le drow le 18/9/2001 à 12:06:00 (#9450)
Par Kaali le 18/9/2001 à 13:19:00 (#9451)
Par Solaufein le drow le 18/9/2001 à 13:25:00 (#9452)
Et puis ... héhé ... quoi de plus amusant que de bloquer un sort de PM surboosté avec un bête sort de Bouclier ? Sort qu'on retrouve parfois emmagasiné dans un certain type d'amulette ... Gnarf ! :D
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