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Ce qui influence les dégâts des armes de mêlées

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  16:08:48 (#1569382)

Ce qui influence les dégâts des armes de mêlées: (n’inclut pas les Fléau)

Bonjour,

J’aimerais savoir si vous etez dans la même optique que moi. J’aimerais aussi savoir si vous pensez qu’il y a autre statistique qui peuvent influencer les dégâts porter par une arme. Aussi j’aimerais avoir votre théorie sur les dégâts d’une arme ou on a largement les statistiques pour les porter. Comment fonctionne d’après vous le calcule des dégâts.

Ce qui influence les DĂ©gats :

*Transperce ----- ) sÂ’attaque au CA ?
*Archerie où attaque (aucun changement pour le dégât, mais pour la chance de toucher)
*LÂ’arme :D
*Sort : force – Dextérité
*Les stats de force, dextérité.
*Coup assommant, non les dégats mais ralentir un peu la cible (d après moi non vous en pensez quoi ?)
*Spécial : (sort caché)


Pour les dégâts ma théorie serait la suivante :

L’arme (qui contribue à un + x dégât)

Coup puissant (x % ---) qui s attaque a la CA. 100% veut dire un coup qui frappe avec 0 CA ) (note : le pourcentage obtenu serait en rapport avec cb on a dans la stats. 110 ou 110 incluent items boostant)

Force (qui contribue a x du dégât fait)

Dextérité (qui contribue a x. Mais probablement pas sur tous les armes… )

Sort Force et dext augmente les caractéristiques pour + de dégât.

Ensuite le nombre obtenus va de compiler avec les points suivant de l'opposant.

CA + esquive (fait manquer ou non le coup) + Parade (diminue le coup ou non).

Coup assommant est d après moi une compétence qui ralenti la cible. Mais marche très moyen en PvP peut être fait telle perdre une fraction de seconde à quelque coup…


Note : Personnelle je ne crois pas au palier de Force et de Dextérité. Si on passe de 159 a 160 il n’a aucun changement, mais passer de 160 a 165 il y a une petite différence. tous les pts supplémentaire aide les dégats.

Enfin c est mon avis.

*bisou Coin Coin*

Re: Ce qui influence les dégâts des armes de mêlées

Par Seskemhet le 1/6/2002 Ă  16:20:53 (#1569463)

Provient du message de DĂ©mone Layn AP :

*Les stats de force, dextérité.



Et intellect, qui influe aussi sur les compétences !

Re: Re: Ce qui influence les dégâts des armes de mêlées

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  16:25:35 (#1569498)

Provient du message de Seskemhet :


Et intellect, qui influe aussi sur les compétences !


tu crois que avoir 40 et avoir 1000 il y aurait une différence sur les dégats. ?

J'y est pensée, cela ferais mieux fonctionner la compétence Transperce qui demande un minimum de Intellect.

Possible, mais d apres moi l'influence doit etre mineure.

Par Seskemhet le 1/6/2002 Ă  16:32:50 (#1569555)

Les personnes concernées t'en parleront sans doute mieux que moi, mais un guerrier séraphe d'Apo ayant subi le triste bug dit "du newbie" a constaté en équipant une cape d'Elemendill qu'il faisait moins de dégâts avec que sans...
C'est peut être simplement le fait qu'elle ait fait passer son intellect en dessous du prérequis de transpercer, mais en tout cas la différence était semble-t-il perceptible. :)

[Edit]J'ai comme l'impression que je vais me faire rentrer dedans pour avoir osé prétendre une telle hérésie... :D[/Edit]

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  16:45:15 (#1569646)

C'est pas une héresie, il y a des paliers, l'usage de drogues ou d'alcools à trop grande doses aurai également tendance à diminuer les dommages, parait il ...

Par Leufar l'astronome le 1/6/2002 Ă  16:48:32 (#1569666)

Seskemhet a raison, la cape élémendil peut réduire les dégats suivant la CA de l'adversaire, la compétence transpercer l'armure faiblissant pas mal, mais coup puissant augmente par exemple. A noter que la dextérité influe pas mal sur les chances de toucher à archerie/attaque égale, même si ca a pas grand chose à voir avec les dégats ;) J'en profite pour demander si les flèches possèdent de réelles différences entre elles, car je n'en ai pas vu.

Leufar

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  16:53:01 (#1569698)

Au niveau des chances d'attaque réussie, il y a celle des reussites critiques, donc pour la dext ... ^^

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  16:54:37 (#1569714)

Provient du message de Cthulhu :
C'est pas une héresie, il y a des paliers, l'usage de drogues ou d'alcools à trop grande doses aurai également tendance à diminuer les dommages, parait il ...


si tu n,'as rien a apporter tu sors . Pallier pour les armes de melée que je parle. Pour les sorts c est probablement autre chose.


Pour les Fleches je n'est encore jamais fait de test....

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  16:58:11 (#1569736)

Je parlais des palliers pour la course à dos de kangourou, va faire des test au lieu de demander si tu n'est pas contente, à ton avis ceux qui ont des idées de paliers en tête ils les ont choppées ou ces idées? ... ^^

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  17:03:42 (#1569774)

Provient du message de Cthulhu :
Je parlais des palliers pour la course à dos de kangourou, va faire des test au lieu de demander si tu n'est pas contente, à ton avis ceux qui ont des idées de paliers en tête ils les ont choppées ou ces idées? ... ^^


Test deja faites.

TEST SORT DEXT:

Archere lvl 109 avec stat;

force 94 end 25 dext 470/480 int et sag 0

archerie 800 100 en coup puissant et transpece

test 1 sans sort dext

dommage par fleche: (pv)

419
190
229
184
221
389
203
356
321
304
356
321
304
256
701
194
343
229
374
276
219
231
437
691
442
414
567
242
243
609
242
256

moyenne 336.3


Test 2 avec sort dext montait dext a =597

dommage par fleche: (pv)

287
256
205
493
280
332
456
275
322
282
291
227
387
381
315
252
444
284
430
427
369
455
181
432
192
695
272
685
327

moyenne 353

testé sur un monstre qui a 10k pv. Test fait en continue sans arret entre les fleches.

différence de 17 par fleche.

Vala


Lien

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  17:05:43 (#1569792)

Ces tests parlent d'eux mĂŞme non, alors je vois pas ce que tu cherche Ă  part une confirmation ...

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  17:09:04 (#1569813)

Provient du message de Cthulhu :
Ces tests parlent d'eux mĂŞme non, alors je vois pas ce que tu cherche Ă  part une confirmation ...


Pour les palliers je sais... Mais c est la theorie sur les degats le sujet.

Comment est calculé les degats et ce qui s'oppose ou aide au calcule des degats.

:merci:

Par Seskemhet le 1/6/2002 Ă  17:09:58 (#1569819)

Provient du message de Cthulhu :
Ces tests parlent d'eux mĂŞme non, alors je vois pas ce que tu cherche Ă  part une confirmation ...


Je crois qu'elle cherche à théoriser tout ça, Cthulhu. Ca peut être intéressant, on a déjà un guide de la magie, mais pas encore de véritable guide des armes...

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  17:13:37 (#1569842)

Va falloir que tu te lĂŞve tĂ´t alors ^^
Faudrait faire des test pour les arcs et les armes de mélée, a différent niveau de caractéristiques, pour ca y faut du monde, et des serveurs qui marchent :monstre:

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  17:16:13 (#1569859)

Provient du message de Cthulhu :
Va falloir que tu te lĂŞve tĂ´t alors ^^
Faudrait faire des test pour les arcs et les armes de mélée, a différent niveau de caractéristiques, pour ca y faut du monde, et des serveurs qui marchent :monstre:


J'aimerais faire celui des "Archers"

ensuite pour tous les autres :monstre:

mais peut etre un jour.... :merci:

bon revenons au sujet :D

Par le-patriote le 1/6/2002 Ă  17:28:35 (#1569947)

Transperce :La competence transpercer annule l'effer de la CA, mais cela d'une facon variable, a chaque coup porté il y a un % de réussite de chaque competence, si celle ci est réussi a 100%, ce sera comme si la cible aurait 0 de CA, réciproquement si elle est réussi a 0% il n'y aura aucun changement.

Archerie où attaque (aucun changement pour le dégât, mais pour la chance de toucher) je suis d'accord, bien que pour les dégat ca reste à mediter.

L’arme : Les dégats de l'arme s'additione aux dégats porté par la force pure c'est a dire au poing, mettons que 1 pts de force = 1 pts de dégat, avec 200 de force les dégat serons de 200 a chaque coup de poing si aucune competence n'entre en jeu, et avec une arme qui rajoute 150 de dégat, nous ferions 350 de dégat par coup (les valeurs sont fausse et imaginé par moi a titre d'exemple) Aussi selon les différentes armes utilisé, la vitesse sera plus ou moin rapide, cependant le fait est que globalement plus une arme est lente plus elle fait de dégats à chaque coup, mais personne ne doit l'ignorer a ce jour :)

Sort : force – Dextérité : Voir les stats ci dessous

Les stats de force, dextérité : Comme je l'ai expliqué, plus la force est importante, plus les dégats portéent serons important.
Pour la dextérité, plus elle est importante et plus les competences de combas serons efficace, il y a aussi une théorie selon laquelle la dext influe d'une maniere ou d'une autre sur les dégats porté au meme titre que la force mais je reste néamoin sceptique à ce sujet.

Coup assommant, non les dégats mais ralentir un peu la cible (d après moi non vous en pensez quoi ?) : Le coup assomant rallentis, mieu, il immobilise la cible durant une période plus ou moin longue selons la réussite de la competence à chaque coups porté. A premiere vu le role de cette competence s'arrete la, cependant, il y a de cela plus d'un an, avant la sortie de SH, la meilleur arme de guerrier était l'épée courte de qualité +2 (184), lorsque je l'au eu, je n'avais toujours pas appris cette competence, et je tuais les arbres démoniaque en 3 ou 4 coups, puis j'ai mis d'un coup 100 pts en coup assomant, et a partir de ce moment je les tuais en 2 ou 3 coups, soit un coup de moin sans la compétence, et cela sans rien changer d'autre sur mon perso, d'ailleur, d'autre personnes dans le meme cas que moi avaient remarqué ce phénomène. Cela reste néamoin une théorie.

Coup puissant : Compétence nécessaire pour tout guerrier digne de ce nom! Cela peu augmenter considérablement les dégats porté selon la réussite de la competence a chaque coup, personellement j'ai vus une fois un guerrier en rose noire avec 125 de dext boosté, 160 en coup puissant, mettre rouge vif un guerrier lvl 93 en 2 coups, cela bien sur car la competence avait tres bien réussi durant les 2 coups portés.

Spécial : (sort caché) : Tu parle de sort GM ? Ou alors j'ai mal compris, sinon je n'en sais pas plus.


Bref tout ce que j'ai dis est le fruit de mon expérience personelle de joueur de guerrier depuis environ 2 ans et ce que j'ai ressentis en le jouant et il se peut que ces infos se révèllent inexacte :)

Par DĂ©mone Layn AP le 1/6/2002 Ă  17:46:10 (#1570069)

Provient du message de le-patriote :

Spécial : (sort caché) : Tu parle de sort GM ? Ou alors j'ai mal compris, sinon je n'en sais pas plus.


je me suis trompée. C est la compétence caché qui ajoute un poucentage x au dégat.

Mais tres intéressant :) je vais relire une autre fois . beaucoup de point pareille, et j aime bien ta theorie sur 200 en force ferait 200 pv pour epee , hache, dague. Pour les arcs ce doit etre différent possiblement.

TRes Tres bon ;)

Coup assomant c est a tester a mon avis. :merci:

Par le-patriote le 1/6/2002 Ă  17:54:52 (#1570114)

je me suis trompée. C est la compétence caché qui ajoute un poucentage x au dégat.


He bien comme tu dois le savoir, il s'agit de se cacher, et d'attendre qu'une victime passe à proximité, et infliger le 1er coup en étant caché (ce qui signifie donc sortire de l'ombre), ainsi le coup porté doublera efficacement les dégats, mais cela uniquement pour le 1er coup porté en étant caché!
Mais croyez moi ca fait mal :)

Par Hazar le 1/6/2002 Ă  18:00:24 (#1570153)

Juste pour dire que Coup assomant est inutile en pvp contre les guerrier... par contre extremement important contre mage et archer quand on est guerrier.
Je m'explique , coup assomant empeche la victime de bouger, mais pas du tout d'attaquer!
Donc un foi qu'un coup assommant est passé , ca permet de clouer au sol archer/mage pour eviter qu'il court-tire-court-tire-....
tres utile, surtout si on a une arme qui tape vite, genre dague ou cimeterre. car un coup assommant marche 3-4 seconde, ce qui laisse de bonne chance d'en placer un nouveau avec une arme qui frappe vite.

Par le-patriote le 1/6/2002 Ă  18:07:08 (#1570196)

A noter qu'il existe une théorie selon laquelle, au coup, il y aurait bien plus de chance qu'un coup assomant soit efficace avec une arme énorme tel qu'une francisque, hache HE ou autre armes a deux mains qu'avec une dague ou autre petites armes, cependant si cette théorie ce révèlle exacte, la vitesse des petites armes compense tres largement cette lacune.
D'ailleur ce serais bien plus logique ainsi.

Par Shyffer LN le 1/6/2002 Ă  18:31:08 (#1570396)

A noter qu'il existe une théorie selon laquelle, au coup, il y aurait bien plus de chance qu'un coup assomant soit efficace avec une arme énorme tel qu'une francisque, hache HE ou autre armes a deux mains qu'avec une dague ou autre petites armes, cependant si cette théorie ce révèlle exacte, la vitesse des petites armes compense tres largement cette lacune.
D'ailleur ce serais bien plus logique ainsi.

c'est pas exactement celĂ , c'est plutot que certaines armes assoment mieux que d'autre, voici l'ordre :

a. Certaines armes assoment plus facillement que d'autres:
1. très : armes d'hast (métallique)
2. facillement : batons, massues, armes de guerriers Ă  2 mains, combat Ă  mains nues
3. normalement : épées, haches
4. durement : dague, épée courte, flèches


source : guide des compétences de Gothmog

Par Metos le 1/6/2002 Ă  18:56:32 (#1570623)

Provient du message de Hazar :
Juste pour dire que Coup assomant est inutile en pvp contre les guerrier... par contre extremement important contre mage et archer quand on est guerrier.
Je m'explique , coup assomant empeche la victime de bouger, mais pas du tout d'attaquer!
Donc un foi qu'un coup assommant est passé , ca permet de clouer au sol archer/mage pour eviter qu'il court-tire-court-tire-....
tres utile, surtout si on a une arme qui tape vite, genre dague ou cimeterre. car un coup assommant marche 3-4 seconde, ce qui laisse de bonne chance d'en placer un nouveau avec une arme qui frappe vite.


Ouais ok on se rappelle.

Coup assommant empĂŞche d'attaquer.

Par Ao du lac le 1/6/2002 Ă  19:05:10 (#1570689)

C'est peut etre juste une impression mais coup assomant empeche d'attaquer il me semble. C'est net pendant les duels de guerriers ils arretent souvent de taper qques secondes quand ils se prennent des coups assomants .

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  19:31:04 (#1570899)

Avec 850 (environ) en force, 75 en dext, bracelet fierté, berserk/gladiateur, amulette de precision, de bon boost pour arriver à ca bien sur, vipérine et sombrebois, j'ai deja coller 800 en premier coups ( pas tester le deuxième) sur un seraf 2ème born, océane + robe rouge + protec, 160 ac, une bonne dext (autour de 150), 100 en parade, pas de bouclier, francisque (ou épée adamantite) en main.
A mon avis ca sert Ă  rien mais, peut ĂŞtre Ă  montrer que le surboost de force est Ă  mon avis plus important que du 1 force pour 1 domage.

Par Sheed. Da Showtimer le 1/6/2002 Ă  19:34:12 (#1570921)

Provient du message de Metos :


Ouais ok on se rappelle.

Coup assommant empĂŞche d'attaquer.


c'est clair ...des fois jvoi des reponses jme demande si on jou tous au meme jeu :doute:

Par le-patriote le 1/6/2002 Ă  19:35:57 (#1570935)

A mon avis ca sert Ă  rien mais, peut ĂŞtre Ă  montrer que le surboost de force est Ă  mon avis plus important que du 1 force pour 1 domage.


Comme je l'ai précisé ces valeurs ne sont en aucun cas les vrai, je les ai juste prise à titre d'exemple! :)

Par Cthulhu le 1/6/2002 Ă  19:39:55 (#1570967)

Pour calculer ces facteurs...la misère quoi :)

Par Shyffer LN le 1/6/2002 Ă  19:42:14 (#1570986)

au fait, j'aimais bien ton avatar démone mais ta signature elle est pas mal aussi :D :eek: :ange:

tututut!

Par Hazar le 2/6/2002 Ă  12:17:34 (#1575480)

Coup assommant n'empĂŞche pas d'attaquer...c'est pas logique
Sinon on verrait les mages arreter de burst pendant env.2 secondes, ca c'est jamais vue, ou un guerrier en vip arreter de frapper pendant autant de temps, jamais vue aussi, un archer arreter de tirer? pareil. Par contre , le nombre de skraug que je vois scotcher au sol qsuand un archer les fléche ca oui...

Par Robin le Juste le 2/6/2002 Ă  13:20:22 (#1575872)

Coup assomant empêche la victime d'attaquer,oui....Le plus flagrant,c'est quand un guerrier-vip prend un archer au CaC....Bin la cadence de folie de l'arc se trouve sacrément réduite!

Dans un combat guerriervs guerrier ça se voit aussi mais moins.

Re: tututut!

Par deusky le 2/6/2002 Ă  13:49:54 (#1576067)

Provient du message de Hazar :
Coup assommant n'empĂŞche pas d'attaquer...c'est pas logique
Sinon on verrait les mages arreter de burst pendant env.2 secondes, ca c'est jamais vue, ou un guerrier en vip arreter de frapper pendant autant de temps, jamais vue aussi, un archer arreter de tirer? pareil. Par contre , le nombre de skraug que je vois scotcher au sol qsuand un archer les fléche ca oui...


il parlait (je pense?) d'attaques physiques
pour avoir observé des combats, ça semble se confirmer
sinon tu parles de logique mais bon prend toi un bon coup sur la tete on verra si tu peux tjs taper Ă  la meme vitesse :p

Par Shyffer LN le 2/6/2002 Ă  13:56:08 (#1576107)

Coup assommant n'empĂŞche pas d'attaquer...c'est pas logique
Sinon on verrait les mages arreter de burst pendant env.2 secondes, ca c'est jamais vue, ou un guerrier en vip arreter de frapper pendant autant de temps, jamais vue aussi, un archer arreter de tirer? pareil. Par contre , le nombre de skraug que je vois scotcher au sol qsuand un archer les fléche ca oui...

les sorts et les attaques physique des arcs/armes sont a distinguer, vu que par exemple, un sort touche toujours (sauf si il y a un obstacle bien sur).. ca n'a rien a voir..

Par Sheed. Da Showtimer le 2/6/2002 Ă  14:46:55 (#1576472)

coup assomant empeche les attaques physik (armes et arcs) .... mais pas les sorts .... bien sur ca dur pas 3h heureuseumen mais c'est quand meme bien visible ....

Par Rain le 2/6/2002 Ă  15:34:23 (#1576737)

Bon, , le principe des 1 pts de force = 1 pt de deg en +
me semble faux( teste a main nue)

Pour le coup assomant, il fonctionne TRES mal avec les archers, meme avec des arcs composites....

Par contre, essayer de taper qq a la main (grande vitesse + arme efficace), vs paralyserez nimporte qui.....

Et je vs conseille d aller lire le guide de Gothmod, qui revele pas mal de choses ...

http://t4c.jeuxonline.info/guides/competences/

Et pour tes 800 de degs avec la vip....

t as fait un coup critique...
On fait le calcul selon le guide:

850 - 300 = 550 force de trop===> 550/5=110 deg supplementaires...

viperine= 308 deg max (coup puissant reussi donc degats maximus)

===> 308+110= 418 deg

Tu reussis un coup critique ===> degats doubles
836 deg

Le mec a 160 CA, -110 grace a ton transpercer
lui reste 50 de ca
836-50=786 deg ....

Voila ....

Voila, et pour ceux qui n ont pas lu le guide, la dext pour les guerriers et la force pour les archers est tres importante, car elle augmente les chances de reussites des comp et de coups critiques

Par Tealk Ounet le 2/6/2002 Ă  15:50:11 (#1576828)

Provient du message de Rain :
Bon, , le principe des 1 pts de force = 1 pt de deg en +
me semble faux( teste a main nue)

Pour le coup assomant, il fonctionne TRES mal avec les archers, meme avec des arcs composites....

Par contre, essayer de taper qq a la main (grande vitesse + arme efficace), vs paralyserez nimporte qui.....

Et je vs conseille d aller lire le guide de Gothmod, qui revele pas mal de choses ...

http://t4c.jeuxonline.info/guides/competences/

Et pour tes 800 de degs avec la vip....

t as fait un coup critique...
On fait le calcul selon le guide:

850 - 300 = 550 force de trop===> 550/5=110 deg supplementaires...

viperine= 308 deg max (coup puissant reussi donc degats maximus)

===> 308+110= 418 deg

Tu reussis un coup critique ===> degats doubles
836 deg

Le mec a 160 CA, -110 grace a ton transpercer
lui reste 50 de ca
836-50=786 deg ....

Voila ....

Voila, et pour ceux qui n ont pas lu le guide, la dext pour les guerriers et la force pour les archers est tres importante, car elle augmente les chances de reussites des comp et de coups critiques


:mdr:
Les gens de nos jours...
Je crois pas que ce soi comme ca que ca se passe,mais plus sur un facteur de chance, valeur au hazard sur une tranche etc...

ps: Gothmod a aussi di qu'un arc droit tire a la meme vitesse q'un poulie...

Par Cthulhu le 2/6/2002 Ă  16:44:33 (#1577212)

Il avait eu chaud le goth sur ce coup la :D

Par le-patriote le 2/6/2002 Ă  20:26:42 (#1578681)

Pour les 1 point de force = 1 point de degats je le dis et je le repete j'ai pris cette valeur uniquement a titre d'exemple et elle n'est aucunement vrai lol !! Dans ce cas la on serais plus efficace aux poings qu'avec une arme ;)
En réalité ca dois tourné entre 0.3 et 0.5 de dommage de plus par point ou quelque chose du genre...

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