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Temps de création de modules
Par mobidique le 30/5/2002 Ã 14:03:21 (#1555268)
Provient du message de tonton le grognon :
Question pas chère, Tonton si je puis-je ...
bin voyons... mulitplie par trois minimum... et encore je parle d'un gus qui passe ces journées à faire que ca...
il y a une enorme difference entre faire joujou 2 heures avec aurora et pondre une carte sur une zone... et pondre un monde permanent avec les milliers de lignes de codes de scripts que cela necessite pour gerer les joueurs en automatique...
2 mois ? c'est le temps que je prevois pour mettre au points complet ma premiere campagne (3 ou 4 modules) (et avec un dm dedans...donc script minimum)... et je suis loin d'être un bras cassé en programmation/edition/script/graphisme/d&d ...
je trouve certain 'achement optimiste (comme ceux qui croient qu'ils vont refaire toutes les tiles/textures/regles/ en 3 semaines...)
Background : j'ai des bonnes bases d'algorythmique, j'ai programmé essentiellement en C mais j'ai également fait du cobol (oui je sais ça compte mais j'ai essayé de programmer structurer avec le cobol :D ... amusant non ?) du pascal comme tout le monde et du visual basic, j'ajoute que je programme tous les jours avec SAS, mais comme c'est un peu marginal, ça doit pas causer.
J'ai estimé à 3 semaines la création d'une aventure pour un blaireau de mon espèce à raison de 2H30 de travaille par jour 5 jours sur 7. Ca te parait complétement con ou pas ?
Imaginons une aventure basique, dans un village les cul terreux sont embétés par des bandits et les aventuriers venant à passer par là sont embauchés pour trouver et éliminer les bandits, va falloir qu'ils parcourent la campagne pour trouver les méchants en question s'organisent pour une attaque, attaquent, découvrent au camp un sous-terrain, suivent le sous terrain, débouchent dans une grotte explorent la grotte et finalement ressortent à l'air libre prés d'un quai auprés d'une rivière et d'un entrepos regorgeant (positivement) d'objets racquétés auprés des villages de la régions les pov' avanturiers ont mis la le doigt dans une machinerie qui les dépassent mais que va t-il donc leur arriver la suite au prochain épi ...
Par ailleurs, ... je me dis un truc là ... quand on faisait du JDR papier une part non négligeable de la partie se passait quand même à régler les problèmes liés à l'applciation des règles où plus précisement à régler les combats. Mais là NWN gère tout ça, d'où ce temps largement réduits et du coup je me demande qi le format habituel du MD se trouverait pas un peu réduit un peu trop petit à appliquer tel que à NWN, autrement dit il faudrait pour s'occuper 4 heures un peu plus de matériel sur NWN que sur papier ...
Opinions ?
Mob'.
Par Caepolla le 30/5/2002 Ã 14:27:21 (#1555428)
- avoir des parties fixes de module, c'est-à -dire des zones que tu vas utiliser d'une aventure à l'autre. En général, les zones les plus longues à créer et rendre vivantes (les zones urbaines). Eventuellement, en adaptant légèrement et rapidement d'une fois à l'autre en touchant quelques PNJs.
D'ailleurs pour ça, la ville de Padhiver dans la campagne solo doit pouvoir servir de base.
- avoir des zones de module propres au scénario : campagne alentour, donjon, etc ... crées rapidement pour l'occasion avec l'éditeur.
Sachant que tout n'a pas forcément besoin d'être scripté (particulièrement dans les zones temporaires pour une aventure) puisque tu peux "posséder" les personnages "stratégiques" pour le scénario, voire lancer des monstres à la volée pendant la partie.
Donc le temps de création peut-être très court.
Ensuite, pour le jeu lui-même, c'est vrai que les combats sont beaucoup beaucoup plus courts, et on gagne énormément en durée de partie ainsi.
Par contre, ce qui rallonge, c'est que désormais tu vois tout, alors que les descriptions du MJ peuvent avoir tendance à te guider sur l'essentiel : tu es plus tenté de tout explorer et de parler à tous ceux que tu croises.
Je pense que ça nécessite quelques coups d'essai pour trouver le bon compromis et créer une partie jouable dans le laps de temps qu'on s'est donné à l'avance.
:merci:
Par tonton le grognon le 30/5/2002 Ã 14:39:07 (#1555504)
et pour ce qui est de mon estimation de mes modules "Ã moi", (je parle de 3 ou 4 module avec 2 mois de creations...)
sachant que pour moi, un module est l'equivalent du module "papier" que tu achetes dans le commerce pour n'importe quel jeu de rôle...
ceci dit, vu la description (grossiere) de ton histoire et le fait que ce n'est pas un monde permanent (donc usage du DM..donc moins de scripte...) je dirais que ton estimation de 3 semaines à 3 heures par jour me semble correcte ...
même si tous cela reste "speculation" en fonction de ce qu'on possede (toolset)....
moi je suis simplement partis du fait qu'il me fallait en gros 2 à 3 semaines pour preparer bien correctement un module papier (but, intrigues,faire les plan, psychologie des pnjs, "essai" de prevoir tous les trucs tordu que peuvent faire les joueurs, quete secondaire de secours...) donc qu eca devrait "gross modo" être dans le même style pour nwn...sachant que les outils permettent d'aller plus vite sur certains trucs (plan par exemple)... mais plus long sur d'autres (un *mega-piege-de-la-mort-qui-tue* sera toujours plus simple à "imaginer"..qu'a scripter :D par exemple)
Par mobidique le 30/5/2002 Ã 14:51:24 (#1555570)
Je suis d'accord pour les parties fixes et les modules à proprement parler, je suis d'accord que tu évoquais selon tes propres termes une campagne Tonton, je faisais appel à ton incommensurable (apparente) expérience dans des différents dommaines te propulsant (temporairement) dans mon panthéon perso à la place d'esspert et pour finir j'ai jamais mis 2 à 3 semaines pour faire un scénar même à l'époque gloriense de ma plein activité, c'est p'têt pour ça que certaines de mes aventures prenaient l'eau et alors de là à essayer de prévoir les bisareries des joueurs non seulement je l'ai jamais fait mais en plus je pense en être incapable peut être parce qu'en tant que joueurs je vois la trame de l'histoire et je préfére m'y tenir pour un plaisir partagé des joueurs et du MJ plutôt que de ruer dans les brancards au seul plaisir (masturbatoire) de faire chier.
Merci msiou dames :)
Mob'.
Par tonton le grognon le 30/5/2002 Ã 15:30:52 (#1555780)
pour ce qui est de prevoir ce que vont faire les joueurs, ca me permet de leurs laisser une "apparente" liberté, qui me permet par des petites "sous-aventure" de les remettre sur la route l'air de rien... car tu dis "voir" la trame de l'histoire.. je t'assure que c'est pas le cas de tous les joueurs... des fois ,pour prendre une expression populaire, ils ont "de la merde dans les yeux" :D ;) et puis même si le DM doit être capable d'improviser, ca permet d'avoir de "l'improvisation preparé" ;) ... ca evite de faire des contresens ou des cul sac dans l'aventure...
et c'est ce genre de petit details qui font la difference entre un "bon" module...et un "grand" module...
mais en bref... tant que tous le monde s'amusent ...:)
Par Horus TCT le 30/5/2002 Ã 16:01:51 (#1555910)
enfin normalement l'editeur va etre aussi traduit en francais non ?
car y a pleins de trucs je sais pas a quoi ca sert et ca serait plus facile en francais :D
mais je vais quand meme m'entrainer avec la version anglaise cet été je pense
par contre je sais pas scripter, j'ai jamais fait ca
mais on peut faire sans non ? :)
ps : ma signature est elle aux normes ici ??(je sais que vous autorisez moins grand que sur ceux de t4c)
surtout que je l'ai faite avec la belle police de NWN :D
Par W Lock-Strike le 30/5/2002 Ã 16:31:38 (#1556044)
Quand sortiront les modules auquels je participe ?
When it's done !
Et toc :D
Maintenant sur les scripts , je ressors ma (nouvelle) phrase fétiche : "c'est pas parce qu'on peut le faire qu'on doit le faire pour faire quelque chose de bien". ça vaut autant pour les scripts que pour le reste du hak pack, à savoir tous les éléments persos (que ce soit textures, objets persos etc.)
En d'autres termes : avoir un maximum d'outils à notre service, c'est bien, mais pas si c'est pour être au service des outils :p
( et non ta signature n'est pas aux normes , la norme ici c'est plutôt pas de signatures graphiques :D )
Par Caepolla le 30/5/2002 Ã 16:37:51 (#1556074)
Maintenant, si vraiment vous souhaitez en metrte une, essayez d'avoir quelque chose de discret, dans le style des bandeaux de pub qu'on trouve sur le net (autour de 60-80 pixels de haut). Pour ta signature, tu peux facilement descendre sans le moindre problème : il y a beaucoup d'espace perdu autour du texte. ;)
Surtout, merci de ne la mettre que lorsque le message est réellement plus grand en hauteur que la signature. C'est pour la lisibilité du forum et ne pas avoir des fils qui ressemblent à des bandes dessinées. Merci.
:merci: :merci:
Par Horus TCT le 30/5/2002 Ã 16:42:52 (#1556107)
merci pour le renseignement
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