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Compétences: comment ca marche?

Par Bilou le 6/9/2001 à 17:37:00 (#9212)

J'ai chercher un peu sur plusieurs sites NWN mais je n'ai pas reussi a savoir comment seraient gerer les compétences dans ce jeu. J'ai trouvé la liste sur le site d'Uther mais il reste qq points obscurs:
peut on choisir librement ses compétences quelle que soit sa classe?
un personnage debutant (niveau 1) peut en choisir combien?
leur progression s'effectue t-elle en les utilisant ou en repartissant un certain nombre de point a chaque niveau?

Bon ce sera tout pour le moment :)

Par Dragoon le 6/9/2001 à 18:21:00 (#9213)

Beuh... j'ai la flemme d'aller chercher mon livre ...

de tete :

- nan il y a les competences de classe (on peut mettre un maximum de point dans un competence selon le niveau ) , les cross-class competence (les competence qui ne sont pas principale mais selectionnable , sauf qu'il faut investir 2 points pour un point de competence ) et les competences interdites (reservé a certaines classe )

- perso de niv 1 : je sais pu , mais cela depend de la classe + le modificateur d'intelligence . Par exemple c'est normal que le voleur ai plus de pts de competences que les autres car il doit bien gerer ses competences de deplacement silencieux , de camouflage ou de pickpoket ...

- Et oui , on reparti un certains nombre de points par niveau (la encore ca depend de la classe et de l'intelligence) et dans la limite du maximum par competence (4xlvl et 2xlvl pour les crossclass je crois)

Voila , si qq1 de moins feneant que moi peut confirmer , corriger ou completer ce que je viens de dire : je le remercie

Par Uther Pendragon le 6/9/2001 à 19:02:00 (#9214)

Débat lancé par Bilou:
(...) peut on choisir librement ses compétences quelle que soit sa classe?
un personnage debutant (niveau 1) peut en choisir combien?
leur progression s'effectue t-elle en les utilisant ou en repartissant un certain nombre de point a chaque niveau?

Bon ce sera tout pour le moment :)


En principe, tu peux choisir tes compétences librement... sauf exception. ;) Certaines compétences sont interdites à certaines classes (noter dans la page 'compétences') alors que d'autres classes sont particulièrement prédisposées à apprendre certaines compétences (listé également dans la page 'compétence').
Comme l'indique Dragoon, apprendre une compétence sans prédisposition peut couter plus 'cher' (augmenter d'un point sa compétence peut couter 2 points de compétence gagner lors d'un passage de niveau, par exemple).
A noter aussi que le niveau maximum d'une compétence dépend du niveau : le niveau de compétence est de 'niveau du personnage +3'. Donc un personnage de niveau 1 ne pourra pas accorder plus de 4 pts dans une compétence donnée.

Le nombre de compétences que l'on apprend au niveau 1 dépend de la race (+1 pour un humain) et de la classe (indiqué pour chaque classe, dans les pages 'classes', du site sous 'points de compétence initiaux' :p). Par exemple, un guerrier, à la création aura '(2 + modificateur d'intelligence) x 4' points de compétence à répartir.
Le tout est listé dans les tableaux comparatifs de compétences. :)

La progression se fait à un rythme régulier en fonction de la classe et du niveau d'intelligence. Par exemple, le reccord revient aux roublards très intelligents (entre 18 et 19) qui disposent de 12 pts de compétences lors des passages de niveaux. Là aussi, le mieux est de se référer aux tableau comparatifs de compétences de chaque classe. :)
Voilà

Par Bilou le 6/9/2001 à 20:50:00 (#9215)

Merci a vous deux (pas si feignant que ca le Dragoon... )

Par Cadderly Bonadieu le 6/9/2001 à 21:03:00 (#9216)

j'espère que l'ordi génèrera tout cela, parce que pour ceux qui n'ont jamais joué sur papier, tout comme moi, ca va etre dure d'une coup...

Par Caillou le 6/9/2001 à 22:34:00 (#9217)

Débat lancé par Cadderly Bonadieu:
j'espère que l'ordi génèrera tout cela, parce que pour ceux qui n'ont jamais joué sur papier, tout comme moi, ca va etre dure d'une coup... :eek:


d'accord avec Cadderly. (jamais joué sur papier)

De plus, pour moi qui suis impatient, je voudrais savoir (si possible) quelles seront les compétences et dons intégrés à NWN, et ceux refusés (à cause d'impossibilités techniques ou d'un refus issus des progs'.) Est-ce que l'équitation et le Dressge seront intégrés, par exemple (j'en doute)



[ 06 septembre 2001: Message édité par : Caillou PierreSang ]

[ 06 septembre 2001: Message édité par : Caillou PierreSang ]

Par Bilou le 6/9/2001 à 22:51:00 (#9218)

La liste des compétences possible se trouve ici.
L'équitation et le dressage n'en font malheureusement pas partie. Il y a cependant une compétence pour apprivoiser les animaux et ue autre pour les "charmer".

Par Babe-3RD le 7/9/2001 à 14:32:00 (#9219)

Voilà une explication longue mais simple tirée de l'excellent site Dosati:

Les compétences représentent toute une palette d'aptitudes différentes. On les maîtrise de mieux en mieux à mesure que l'on monte de niveau.

Points de compétence. À chaque niveau, un personnage gagne 2, 4 ou 8 points de compétence, qui lui permettent de choisir de nouvelles compétences (le modificateur d'Intelligence s'ajoute à ce chiffre, et les humains ganent 1 point de compétence supplémentaire par niveau à partir du niveau 2). En début de carrière, c'est-à-dire au niveau 1, le personnage a droit à quatre fois ce chiffre (plus 4 points pour les humains, en plus de leur modificateur d'Intelligence). Quand on acquiert une compétence dite «de classe» (comme par exemple Perception auditive pour un roublard ou Connaissance des sorts pour un prêtre), chaque point de compétence dépensé augmente de un le degré de maîtrise (soit un bonus de +1). Si l'on choisit une compétence d'une autre classe, 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi. Le degré de maîtrise maximal qu'un personnage peut atteindre se monte à niveau + 3 dans le cas des compétences de classe, et à La moitié pour les compétences des autres classes (n'arrondisse/ pas en cas de traction).


Utilisation des compétences.
Voici la formule pour jouer un jet de compétence :


1d20 + modificateur de compétence
(modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers)

Ce jet s'effectue de la même façon qu'un jet d'attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage, il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD) évalué par le MD, soit battre le jef de compétence de l'adversaire. Pai exemple si elle ne veut pas se faire remarquer par le garde, Lidda doit remporter leur duel de compétences (Déplacement silencieux de la roublarde contre Perception auditive du garcle).
Le degré de maîtrise est déterminé par le nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ait investi le moindre point; on parle alors de compétence innée.
Le modificateur utilisé lors du jet de compétence est celui de la caractéristique correspondant le mieux à la compétence en question. Cette information est donnée sur la Table 42: compétences.
Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les aptitudes de classe et une éventuelle pénalité d'armure.

COMMENT FONCTIONNENT LES COMPETENCES

Cet exemple détaillé a pour but de vous expliquer le fonctionnement des compétences.

Les compétences de Dévy au niveau 1. En tant que barde demi-elfe, Dévy a droit à 4 points de compétence par niveau. Son Intelligence de 12 lui confère un bonus de +1, soit un total de 5 points par niveau. Au niveau 1, il bénéficie de quatre fois ce chiffre, ce qui lui donne 20 points. Son degré de maîtrise maximal est 1 (son niveau) + 3, autrement dit 4 pour les compétences associées à sa classe (2 pour les autres). Ses 20 points lui permettraient donc, par exemple, de choisir cinq compétences différentes et de les monter au maximum (c'est-à-dire de leur attribuer le meilleur degré de maîtrise possible, dans ce cas 4). Il choisit les compétences Connaissance des sorts, Perception auditive, Renseignements, Représentation et Utilisation d'objets magiques, qu'il pousse toutes au maximum. Il a droit à un genre d'expression artistique par degré de Représentation, ce qui lui donne le choix de compétences suivant:

-Compétence :
Modificateur total = Degré de maîtrise + Modif de carac. + Modif divers

-Connaissance des sorts :+5 = 4 + +1 + 0
-Perception auditive: +4 = 4 + -1 + +1
-Renseignements :+6 = 4 + +2 + 0
-Représentation: +6 = 4 + +2 + 0
(luth, mélodie, sagas épiques, talent de conteur)
-Utilisation d'objets magiques: +6 = 4 + +2 + 0


Perception auditive est une compétence associée à la Sagesse. Quand Dévy veut l'utiliser, il ajoute au dé son degré de maîtrise (4), sans oublier de prendre en compte son modificateur de Sagesse (-1) et celui de sa race (+1), soit un total de +4. Connaissance des sorts est associée à l'Intelligence. Pour Dévy, le modificateur total sera donc égal à +5 (+4 pour son degré de maîtrise, +1 en raison de son Intelligence). Les trois autres compétences sont associées au Charisme, et Dévy bénéficie dans chaque cas d'un bonus total de +6 (son Charisme s'accompagne en effet d'un modificateur de +2). Par exemple, pour jouer un jet de Représentation, il jette 1d20+6.


Ses compétences au niveau 2. Quand Dévy gagne un niveau, il acquiert 5 nouveaux points de compétence (ce chiffre restera le même à chaque niveau, à moins que sa valeur d'Intelligence n'augmente suffisamment pour que son modificateur croisse également). Il décide d'attribuer 1 point à Représentation (luth, mélodie, sagas épiques, talent de conteur) afin de faire passer son degré de maîtrise à 5 (son modificateur de compétence devient donc +7). Il utilise les 4 points restants pour acquérir Détection au niveau 2 (cette compétence n'est pas associée à la classe des bardes, et chaque point ne lui permet donc d'acheter qu'un demi-point de maîtrise). Détection est associée à la Sagesse, ce qui signifie que Dévy bénéficie juste d'un bonus de +2 (degré de maîtrise de 2, -1 en raison de sa Sagesse, +1 grâce à son bonus racial). (Il pourrait se servir de Détection comme d'une compétence innée mais, dans ce cas, son bonus racial et son malus de Sagesse s'annuleraient, pour lui donner un modificateur total de 0.)
Les compétences rajoutées ou modifiées sur la feuille de personnage de Dévy donnent:

-Compétence :
Modificateur total = Degré de maîtrise + Modif de carac. + Modif divers

-Détection (cac)*: +2 = 2 + -1 + +1
-Représentation: +7 = 5 + +2 + 0

* cac = compétence d'autre classe, c'est-à-dire une compétence qui n'est pas directement associée à la classe du PJ.


Jet de compétence. Lorsque Dévy effectue un jet de compétence, son joueur jette ld20 et y ajoute le modificateur de compétence du barde (degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers). Plus le résultat est élevé, mieux Dévy s'en sort. En moyenne, il obtient 10 ou 11 au d20, ce qui se traduit par un jet de Représentarion de 17 ou 18. C'est le résultat final qui compte, pas le chiffre du dé: si un paysan obtient 17 sans aucun modificateur, il atteint le même résultat que Dévy avec un 10 (+7 grâce à son modificateur de compétence).


Jet opposé. Sur la route, Dévy rencontre un autre barde (un PNJ) et les deux hommes se lancent un défi amical visant à déterminer qui est le plus grand artiste des deux. Le joueur de Dévy jette 1d20+7 et obtient 22. Le MD fait de même en secret pour l'autre barde: 19. Le MD explique au joueur que le barde itinérant est bon, mais que la plupart des paysans assemblés préfèrent la prestation de Dévy.


Jet contre un degré de difficulté (DD). Plus tard, Dévy a l'occasion de jouer du luth pour un prêtre de Pélor, qui dirige pour ainsi dire la bourgade dans laquelle le barde et ses compagnons se sont arrêtés. Dévy cherche à se faire apprécier du prêtre, mais le MD décide en secret que l'homme, revêche, est particulièrement dur à impressionner et qu'un 20 sera nécessaire. Le joueur de Dévy obtient un 9 au d20, soit un total de 16. Une telle prestation suffirait à ravir la plupart des gens, mais pas le prêtre. Le MD dit donc au joueur que le prélat ne semble guère ému par les talents de luthiste du barde.


Jet de compétence innée. Voyant que ses dons de musicien restent sans effet, Dévy tente de convaincre le prêtre à force de belles paroles. Il explique que ses compagnons et lui sont des gens de bien, et que le fait de les aider reviendrait indirectement à aider tous les gens qu'ils pourraient protéger. Pour réussir dans son entreprise, il lui faut effectuer un jet de Diplomatie, compétence qu'on ne lui a jamais enseignée. Son degré de maîtrise est égal à 0, mais il bénéficie tout de même d'un bonus de +2 grâce à son Charisme (caractéristique associée à cette compétence). Une fois encore, le MD détermine que le DDi atteindre est 20. Le joueur de Dévy obtient 19 au dé, soit un total de 21. Le prêtre se fend d'un sourire et accepte d'aider le barde et ses compagnons.

LE DEGRÉ DE MAÎTRISE


Le degré de maîtrise représente l'expertise du personnage et la formation qui a reçue dans une compétence donnée. Toutes les compétences s'accompagnent d'un degré de maîtrise, lequel va de 0 (compétence innée) à 23 (pour un personnage de niveau 20 ayant poussé une compétence de classe au maximum). Le degré de maîtrise s'ajoute systématiquement au jet de compétence, facilitant d'autant l'utilisation de la compétence choisie.
Dans tous les cas, les compétences choisies ont été poussées au maximum, ce qui réduit d'autant la liste des possibilités. Cette méthode de sélection est bien évidemment différente du fait d'augmenter son degré de maîtrise point par point, mais le nombre de points de compétence utilisé reste le même.
L'acquisition des compétences pour personnages multiclassés est évoquée dans la partie sur les classes.


LES COMPÉTENCES AU NIVEAU 1
Pour choisir les compétences d'un personnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous :


1. Déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit. Il dépend de sa classe et de son modificateur d'Intelligence, comme indiqué sur la Table 4-1 : nombre de points de compétence pat niveau. Par exemple, Lidda est une roublarde dotée de 14 en Intelligence (+2). Elle commence sa carrière avec un total de 40 points de compétence (8 + 2 = 10, 10x4 = 40).


Tout personnage a au moins droit à 4 points de compétence (1x4 = 4), même s'il a un important malus d'Intelligence.
Les humains ont droit à 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1. Un roublard humain ayant le même modificateur d'Intelligence que Lidda commencera donc sa carrière avec 44 points.


2. Attribuez les points de compétence. Pour les compétences de classe, 1 point correspond à une augmentation de 1 du degré de maîtrise, contre 1/2 pour les compétences des autres classes. Les compétences associées aux classes sont indiquées dans le chapitre 3, où chaque classe s'accompagne de sa liste de compétences. Dans le cas des compétences des autres classes, une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n'améliore pas le jet de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de bonus. Le degré maximal auquel on peut prétendre au niveau 1 se monte à 4 pour les compétences de classe, et à 2 pour les autres. Certaines compétences seront vraisemblablement hors d'atteinte pour votre personnage, pour la simple raison qu'elles sont réservées à certaines classes.


La Table 42 : compétences indique les compétences de classe, celles des autres classes et celles qui sont réservées à certaines classes.
Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence; il est impossible d'en garder pour plus tard.


LES COMPÉTENCES À PLUS HAUT NIVEAU
Lorsque votre personnage atteint un nouveau niveau, suivez les étapes ci-dessous pour lui procurer de nouvelles compétences ou améliorer celles qu'il maîtrise déjà.
1. Déterminez le nombre de points de compétence auquel il a droit en vous référant à la Table 41 : nombre de points de compétence par niveau.


Tout personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau, même s'il a un important malus d'Intelligence.
Les humains bénéficient d'un bonus de +1 point de compétence par


2. On ne peut augmenter le degré de maîtrise d'une compétence poussée au maximum que de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence d'autre classe).


3. Dans le cas où la compétence n'est pas déjà poussée au maximum, il est possible de lui attribuer plusieurs points d'un seul coup.
Commencez par déterminer le degré de maîtrise que votre personnage ne peut pas dépasser (niveau + 3 pour les compétences de classe, la moitié -sans arrondir - pour les autres).
Si vous possédez suffisamment de points, vous pouvez en dépenser autant que nécessaire pour pousser la compétence au maximum.


4. Si vous choisissez une nouvelle compétence, vous pouvez lui attribuer un degré de maîtrise égal au niveau de votre personnage + 3 (à condition de disposer des points nécessaires). Cela revient à pousser la compétence au maximum. Là encore, chaque point dépensé augmente le degré de maîtrise de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence d'une autre classe)

Par Caillou le 7/9/2001 à 16:14:00 (#9220)

Le site m'a l'air excellent, pourrais-tu avoir l'obligence de me donner l'adresse stp ??

Par Babe-3RD le 7/9/2001 à 17:10:00 (#9221)

Voilà l'adresse:

http://www.babeloueb.com/dosadi/aide-aurora.php

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