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Plein de données techniques relativement fiables

Par Anduric le 28/5/2002 Ă  21:35:47 (#1545409)

Avertissement : ces données proviennent de plein d'endroits différents. Je n'ai la paternité d'aucune de ces découvertes, je ne fais que rassembler. Pour la majorité des cas je n'ai pas de nom à associer, alors je n'en associe aucun.



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Cap de bonus de statistiques par niveau

A) 1.5x lvl grace aux objets
B) 1x lvl par les buffs simple (qui ne buff qu'une carac)
C) 1.5x lvl par les buffs doubles (buffs de spec)

- A, B, C sont cumulatif et le total vaut 200 au niveau 50


Certaines RAs augmentent les stats. Ces augmentations ne sont pas sujettes au caps.

-------------------------------------
Cap de bonus de spec
A) +1 +(lvl/5) grâce aux objets
B) +10 des rangs de royaume


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Benefice des stats :

50-200= 1% pour 2 points
200-300= 1% pour 4 points
300-350= 1% pour 5 points

-------------------------------------
Cap des resists :

A) 1+(lvl/2) pour les resists dûes aux objets
B) 1+(lvl/2) pour les resists dûes aux sorts (pas encore implémenté en 1.45
C) Une certaine quantité de resist accordé dès le début du jeu selon la race du personnage (pour un total de +10% de resists)

-------------------------------------
Quantité de mana totale pour un jeteur de sort :

Mana = Int + Niveau * 5 + Bonus de mana (provenant des objets)

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Utilité d'un baton de mage (le truc avec les +4 en Lune ou autre)
confirmé par Mythic

Pour un sort de niveau x lancé avec un baton qui donne +y dans la voie du sort lancé :

si y>=x, le cout du sort est de 80% du prix normal
si y = 3/4*x, le cout du sort est de 90%
si y = 1/2*x, le cout du sort est de 100% (pas de modif)
si y = 1/4*x, le cout du sort est de 110%
Si y = 0, le cout du sort est de 120%

L'évolution entre ces bornes est linéaire, il n'y a pas de "palier"

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Influence du niveau dans une spec de sort sur les dégats

Si le niveau de spec dans la voie (eventuellement boosté avec les objets mais sans le baton) est strictement supérieur au niveau requis pour lancer le sort, les dégats sont augmentés jusqu'à concurrence de 25% en plus. Ca fonctionne également pour les soins et pour les sorts des lignes de base : un niveau 50 avec 5 dans la spec A lancera les sorts de A de niveau 5 ou moins presque aussi bien qu'un expert complet qui a 50 dans la spec A.
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Influence du mal de rez

Le score d'attaque est divisé par deux.
En pratique, les dégats sont généralement divisés par 2.

La mana remonte plus lentement.

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Influence du RvR

En RvR, toutes les attaques font 35% de dégats en plus.

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Contribution des différentes partie de l'armure à l'af totale

Pour savoir approximativement l'af totale qu'apporte votre pourpoint ou vos bottes, il faut multiplier l'af effective (avec qua et con) par le facteur suivant :

Torse : 2.2
Jambes : 1.3
Bras : 0.75
Tete: 0.50
Mains: 0.25
Pieds: 0.20

Ce chiffre correspond à peu près à la fréquence relative avec laquelle vous serez touché à cet endroit, apparemment.

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Efficacité d'une armure selon sa couleur

Malus multiplicatif à appliquer quand on porte un équipement de couleur inadapté (armure et arme). Pour les armes, ça joue sur les réussites de toucher, pour les armures, sur l'af apportée par le morceau d'armure.

gris, vert, bleu, jaune : 1
orange : entre 0.85 et 0.95, selon la proximité du niveau
rouge : entre 0.85 et 0.75
violet : entre .75 et beaucoup moins


-------------------------------------
Ce qui affecte votre chance de toucher
- Bonus d'enchantement de l'arme
- la comparaison entre les niveaux de l'attaquant et de la cible
- Le nombre de personne qui cognent sur la cible Ă  ce moment lĂ 
- Les bonus des styles
- (*)La dextérité
- Le niveau dans la spec n'influe pas sur cette chance de toucher. Par contre, le niveau dans la spec influe sur les dégats.

Ce qui affecte votre chance de ne pas être touché :
- Bonus d'enchantement de l'armure
- Style de combat avec bonus de défense
- La dex augmente les chance de bloquer et parer
- Dex & Qui augmente les chances d'esquiver (50% chacun)
- Comparaison de niveau
- Le facteur d'armure (cause un miss)
- L'absorption et l'AF jouent sur la quantité de dégats encaissés.

-------------------------------------
Ce qui influence la probabilité qu'un sort soit résisté :

- La comparaison de niveau entre l'attaquant et le défenseur.
- C'est tout.

-------------------------------------
Ce qui influence la vitesse d'incantation de sort
- La dex.

-------------------------------------
Bouclier

A) La spec bouclier donne 5% de bloquer +0.5% par point de spec, +0.25% par niveau du défenseur
B) L'enchantement du bouclier agit sur le % de bloquer

Petit bouclier : bloque une cible. Blocage normal.
Bouclier moyen: bloque deux cibles. +5% de chance de bloquer.
Bouclier grand: bloque trois cibles. +10% de chance de bloquer.

-------------------------------------
Efficacité des spec d'armes

1 en spec d'arme (ou pas de spec) : dégats de 25% à 125% du dps
2/3 de lvl en spec d'arme : 75%-125% du dps
spec d'arme = lvl : 100%-150% du dps

La progression est linéaire : monter progressivement sa spec d'arme monte progresssivement les dégats, y a pas de seuil à 2/3 ou à full spec.

Les armes à deux mains ont un bonus de 25% de dégats (qui ne se voit pas sur la feuille de personnage)

(*) Certains tests proposent que les points de spec dépassant le niveau augmenteraient les dégats de 0.66% par point.

-------------------------------------
Les armes et les stats

Armes contondantes (sauf batons) : 100% For
Armes d'attaque Ă  distance : 100% Dex
Armes tranchantes : 100% For
Armes perforante (sauf lances celtiques & armes d'hast) : 50% For / 50% Dex
Batons : 100% Dex
Lances (Midgard) : 50% For / 50% Dex
Lances (Hibernia) : 100% For
Armes d'Hast (Albion) : 100% For
Armes Ă  deux mains Perforantes : 75% For, 25% Dex
(*) Batons de Moine (Albion) : 100% For

-------------------------------------
Qualité, arme et armures (*)

Ces formules sont suggérées par des testeurs :

Dps affiché = dps (capé si besoin) * qualité * condition

Dégats de base = dps affiché * delai * qualité

Degats estimés = degats de base * (Valeur d'attaque / AF totale de l'armure)

AF effective = ( AF Affiché * Qualité * Condition ) / (1 - Absorption)
(L'af effective est le facteur qui apparaitra avec les prochains patch quand on shift-I les bouts d'armures)

La qualité joue un très grand rôle pour les dégats (la qualité des armes est comparée à la qualité des armures pour aggraver/réduire les dégats)

Cap d'af (bufs compris): niveau * 10 * abs de l'objet. Un niveau 50 en complète en cuir af100 qua100% aura une af de 550. Le même en complète maille aura 635.
-------------------------------------
Spéciale dédicace aux crafteurs fous

proba de réussir une pièce : 50% + score de craft - difficulté de l'objet

Proba de gagner un point après une réussite : 50% -score de craft +difficulté de l'objet (=proba d'échec) * facteur de gain.
Pour les objets de la première serie, le facteur de gain est de 2. Pour la 5eme série il est de 1. Il est présumé < 0.5 pour les plus hauts matériaux.

Proba d'échec critique : difficulté de l'objet-score de craft
-------------------------------------

Rps nécessaire pour changer de Rang de Royaume.

1 0 - 0
1 1 - 1
1 2 - 68
1 3 - 125
1 4 - 400
1 5 - 750
1 6 - 1375
1 7 - 2200
1 8 - 3500
1 9 - 5250

2 0 - 7200
2 1 - 9600
2 2 - 12500
2 3 - 16500
2 4 - 20500
2 5 - 25300
2 6 - 31000
2 7 - 37000
2 8 - 45000
2 9 - 53000

3 0 - 62800
3 1 - 71500
3 2 - 83000
3 3 - 95000
3 4 - 108000
3 5 - 122500
3 6 - 138000
3 7 - 155000
3 8 - 173250
3 9 - 192850

4 0 - 214000
4 1 - 236000
4 2 - 260000
4 3 - 287500
4 4 - 313000
4 5 - 342000
4 6 - 373000
4 7 - 405000
4 8 - 439000
4 9 - 475800

5 0 - 513500
5 1 - 553000
5 2 - 595500
5 3 - 641000
5 4 - 687600
5 5 - 735000
5 6 - 785000
5 7 - 838000
5 8 - 897000
5 9 - 952000

6 0 - 1011000
6 1 - 1076800
6 2 - 1139000
6 3 - 1206000
6 4 - 1280000
6 5 - 1349000
6 6 - 1428000
6 7 - 1505000
6 8 - 1584800
6 9 - ?

7 0 - 1750000
8 0 - 2,781,144
9 0 - 4,135,931
10 0 - 5,857,772
11 0 - 32,000,000 (?)

-------------------------------------
(*) = Rien ne le prouve pas :)

Merci à tous ceux qui participent ou ont participé à l'établissement de ce recueil d'infos techniques.

Edit : merci aux correcteurs :)

Par Kendar le 28/5/2002 Ă  21:42:32 (#1545457)

hé bé :eek:

Par Lygio le 29/5/2002 Ă  0:08:07 (#1546417)

1 en spec d'arme (ou pas de spec) : dégats de 25% à 125% du dps
2/3 de lvl en spec d'arme : 75%-125% du dps
spec d'arme = lvl : 100%-150% du dps


les 150% me paraissent louches... je crois que mĂŞme avec la spec d'arme = lvl, le max reste 125%.

Ceci dit, je n'ai aucune preuve a avancer, donc si tu confirmes que ce n'est pas une erreur de frappe, je prends l'info comme valide :)

Par Anduric le 29/5/2002 Ă  0:38:17 (#1546524)

Ce n'est pas une erreur de frappe et j'ai pu le constater moi mĂŞme.

Avec ma faucille dps10.5 et delai 2.8, je suis maxé en épée.

Mon dégat de base c'est 10.5*2.8 = 29.4.

Or j'ai eu le temps de vérifier sur mes log (je joue solo) que mes dégats sans styles variaient entre 30 et 45, en gros. Ce qui correspond aux 100%-150%.

Re: Plein de données techniques relativement fiables

Par Kwar le 29/5/2002 Ă  0:53:48 (#1546591)

Provient du message de Anduric :

Ce qui affecte votre chance de toucher
- Les caracs n'ont AUCUNE influence sur la proba de toucher

Mais alors ça :

Provient du message de Anduric :

Les armes et les stats
Haches = 100% Str
Epees = 100% Str
Marteaux = 100% Str
Lances = 50/50 Str/Dex
Batons = 100% Dex



ça sert à quoi ? :confus:

Par Anduric le 29/5/2002 Ă  0:57:52 (#1546610)

C'est la carac qui influe sur le score d'attaque, donc les dégats.

Par Draziel LeMaudit le 29/5/2002 Ă  2:34:28 (#1546694)

les lances sont 50%dex 50% force, sauf celles d'hibernia je crois avoir lu ^^

Par Sanaya le 29/5/2002 Ă  6:12:19 (#1546939)

les chances de parer sont influencées 50% par la dext mais aussi 50% par la vivacité, par contre le block n'est influencé que par la dext

Par Alakhnor le 29/5/2002 Ă  7:51:38 (#1547066)

Provient du message de Draziel LeMaudit :
les lances sont 50%dex 50% force, sauf celles d'hibernia je crois avoir lu ^^


Il me semble aussi que ça a été annoncé dans un friday grab, encore une découverte du jeu par Mythic (après le : oh tiens ! l'empathie ne sert à rien pour les bardes...).

Chance-to-hit : idem pour le mezz resist (mais plus simple).

Ce qui affecte votre chance de toucher
- la comparaison entre les niveaux de l'attaquant et de la cible
- Les caracs n'ont AUCUNE influence sur la proba de toucher
- la cible doit avoir plus de 90% de vie

Durée du mezz
- la comparaison entre les niveaux de l'attaquant et de la cible

Par Lynx-YS le 29/5/2002 Ă  7:56:46 (#1547078)

Désolé mais depuis la 1.36 je savais que les Lances Celtiques etaient basées 100% force(et Mythic aussi, ce n'etait pas une decouverte pour eux, seulement des rumeurs lancés par certains joueurs circulaient comme quoi c'etait 50DEX/FOR, Mythic a rectifié le tir dans un friday grab bag, la ou ils repondent aux questions posées par les joueurs...), d'ailleurs je l'ai rerererepeté sans arret et tlm me disaient que j'etais un n00b(je reprends les expressions qui avaient été dites...) et que la CS c'etait 50dex/for sur les forums officiels goa...

Par Alakhnor le 29/5/2002 Ă  8:00:31 (#1547088)

Provient du message de Lynx-YS :
Désolé mais depuis la 1.36 je savais que les Lances Celtiques etaient basées 100% force(et Mythic aussi, ce n'etait pas une decouverte pour eux, seulement des rumeurs lancés par certains joueurs circulaient comme quoi c'etait 50DEX/FOR, Mythic a rectifié le tir dans un friday grab bag, la ou ils repondent aux questions posées par les joueurs...), d'ailleurs je l'ai rerererepeté sans arret et tlm me disaient que j'etais un n00b(je reprends les expressions qui avaient été dites...) et que la CS c'etait 50dex/for sur les forums officiels goa...



C'était pas une rumeur, c'était la version officielle de la CS à l'origine. Pleins de sites (style Classes of Camelot) le présentait comme tel.

Par Assurancetourix le 29/5/2002 Ă  11:51:21 (#1548208)


A) 1.5x lvl grace aux objets
B) 1x lvl par les buffs simple (qui ne buff qu'une carac)
C) 1.5x lvl par les buffs doubles (buffs de spec)

- A, B, C sont cumulatif et le total vaut 350 au niveau 50



1.5*50+1.5*50+50 ca ferait pas 200 plutĂ´t :)

Par Elric le 29/5/2002 Ă  12:04:37 (#1548286)

T'as mis 2 fois, "Bouclier moyen", faudrait editer pour mettre "Grand bouclier".

Passé les 350, une carac n'a plus aucun effet.

Les armes d'hast d'Albion marchent Ă  100% sur la force aussi.

A ta place, j'indiquerai pas par type d'arme.

Armes contondantes (sauf batons) : 100% For
Armes d'attaque Ă  distance : 100% Dex
Armes tranchantes : 100% For
Armes perforante (sauf lances celtiques & armes d'hast) : 50% For / 50% Dex
Batons : 100% Dex
Lances (Midgard) : 50% For / 50% Dex
Lances (Hibernia) : 100% For

J'espere que j'ai pas dis une betise :chut:

Par Alakhnor le 29/5/2002 Ă  12:14:51 (#1548333)

Provient du message de Assurancetourix :



1.5*50+1.5*50+50 ca ferait pas 200 plutĂ´t :)


Plus tes points de base dans la carac :)

Par Poy le 29/5/2002 Ă  13:55:42 (#1548927)

clap clap !

Belle compilation, bravo :blabla:

Par Selenite le 29/5/2002 Ă  14:20:17 (#1549103)

Beau boulot !
Mais ... tu n'aurais pas la meme chose pour les magos ???
y'a tellement de conneries qui circulent sur nos mécanismes de jeu qu'on ne sait plus si c'est du lard ou du cochon (la dex qui influe sur les bolts, les vitesses de sorts)

Pas plus tard qu'hier je vais sur classes of camelot et je vois que le DD spé lumiere des hiberniens ne dure pas 2 secondes mais 2.8 ! Sacrée difference d'un coup !!
(on vient de decouvrir les arrondis a l'inferieur)

Par Anduric le 30/5/2002 Ă  0:56:58 (#1552768)

Pour les magos, y a Catacombs qui a mis en place des listes de sorts complètes avec les détails précis.

J'ai pas la motivation pour le faire en français, désolé...

Par Selenite le 30/5/2002 Ă  14:32:42 (#1555466)

En fait, ils ont utilisé les données du prima guide (tout comme classes of camelot) on a maintenant les stats exactes des sortes (durée, degats, etc.)
Le pb, c'est qu'on a toujours pas ne serait-ce qu'un debut d'info sur le fonctionnement des magos.
Je met au defi n'importe quel magicien de me donner son montant exact de points de mana. (alors qu'en un clique on connait son montant de point de vie)
On ne connait pas bien non plus l'influence de la dex sur les chances de toucher au bolts, de l'intelligence sur les dommages ou la reserve de mana.
C'est pas pour connaitre toutes les mecaniques du jeu mais juste pour avoir une idée un peu moins vague.

Par Dolanor le 30/5/2002 Ă  14:48:17 (#1555545)

Provient du message de Selenite :
Je met au defi n'importe quel magicien de me donner son montant exact de points de mana. (alors qu'en un clique on connait son montant de point de vie)
On ne connait pas bien non plus l'influence de la dex sur les chances de toucher au bolts, de l'intelligence sur les dommages ou la reserve de mana.
C'est pas pour connaitre toutes les mecaniques du jeu mais juste pour avoir une idée un peu moins vague.


Kesilet, empathe-mathématicien de son etat a fait une petite etude dessus a ce post.

Donc, en résumé, le total de mana que dispose un mage, c'est :
Mana = INT + 5*niveau + bonus de mana (objet)

(et j'avoue avoir lancé mes sort de soins, avec, puis sans baton pour avoir une fourchette, et je suis arrivé a 250/360, or avec le calcul de Kesilet, j'arrive a 320, donc, je pense que son raisonnement est bon (ainsi que sa regle :D ))

Et sinon, tres bon post ;)

Par Anduric le 30/5/2002 Ă  14:52:52 (#1555581)

Pour la quantité de mana, utilises les infos de ces sites pour les caracs d'un de tes sorts. Jette ce sorts suffisamment souvent pour vider ta barre. En fonction du nombre de sort lancé, tu peux avoir une fourchette pour ta mana (au moins assez pour en lancer x, et pas assez pour en lancer x+1. Si ton sort coute y, alors tu as entre y*x et y*(x+1) points de mana. Si tu prends un sort qui coute très peu, tu seras plus précis dans ta fourchette)
Pour un chiffre exact, n'oublie pas de tenir compte de la régénération naturelle de la mana (un truc genre 1 point toutes les 3 secondes quand on n'est pas en combat... plus certain)

Pour l'influence de l'intelligence, je pense que la table de mon post doit pouvoir répondre (celle avec les +1%/2, 3 ou 4pts).

A condition qu'elle soit exacte, évidemment. Cette table est faite à partir d'expérimentations, donc c'est pas forcément précis.

Par Alakhnor le 30/5/2002 Ă  15:06:38 (#1555646)

Les temps de cast indiqués dans la fenêtre info des sorts sont tous sans décimale. C'est un bug d'affichage que j'ai signalé il y a longtemps dans la FAQ...

Exemple : dans les heals, les sorts mineurs ont un cast de 2,2, affiché 2.0, les moyen ont 2,7, affiché 2.0, les majeurs 3,5 affiché 3.0 et les supérieurs 3,7 affiché 3.0.

Les références sortent effectivement pour la plupart du Prima Guide qui n'a comme inconvénient que d'être la référence pour la version 1.36 du jeu.

Par Alakhnor le 30/5/2002 Ă  15:12:19 (#1555676)

Pour les bardes, les mesures faites donnent à peu près 1 pts charisme = 3 pts mana.

Par Selenite le 30/5/2002 Ă  17:23:01 (#1556361)

Provient du message de Dolanor :


Kesilet, empathe-mathématicien de son etat a fait une petite etude dessus a ce post.
Et sinon, tres bon post ;)


Rhaaaa, c'est Kesilet qui a pondu ca ??? B:eek:
On est officiers dans la meme guilde (*Pub* YouKou Lélée *pub*) et il ne m'en a meme pas parlé, le petit cachotier, il fait ses experiences en douce ...

Je vais faire ce petit calcul et l'aider a affiner ses données.

Par Allea le 31/5/2002 Ă  8:21:44 (#1559993)

Il me semblait que les bâtons (notamment ceux de moines) se basaient sur 100% Force. Il en est p-ê pas de même pour les bâtons de mage.
A vérifier.

Par Anduric le 31/5/2002 Ă  9:25:07 (#1560209)

Les batons de moines utilisent la dextérité, j'en suis sur, parce que les Moines se plaignent que la carac qui monte leurs dégats n'augmente pas naturellement quand ils prennent des niveaux.

Par Gerann le 31/5/2002 Ă  9:29:39 (#1560228)

Provient du message de Allea :
Il me semblait que les bâtons (notamment ceux de moines) se basaient sur 100% Force. Il en est p-ê pas de même pour les bâtons de mage. A vérifier.


Ca dépend.
Si c'est un moine qui utilise un baton : c'est 100% dex.
Sinon, Ă  priori, c'est 100% force.

Le point sur la dex a été discuté maintes fois, ici ,sur drunkenfriar et ailleurs, ce n'est plus de l'ordre de l'hypothèse, c'est une certitude.

Pour vérifier c'est très simple, avec un moine :
- buff force et regarde si tes dommages changent (=non)
- buff dex et regarde sir tes dommages changent (=oui)

Gerann
- - -
Eclaireur, Ecuyer d'Amesbury (Ys) et moine dans une autre vie.

Par Anduric le 1/6/2002 Ă  14:27:56 (#1568687)

Un jour et demi et déjà en page 2 :eek: Boudiou, ça part vite.

Bon, je me permet de bumper, parce qu'il me semble que ces infos peuvent intéresser des gens (d'autant que je fais des petites updates de temps en temps)

Par Amn le 1/6/2002 Ă  17:41:47 (#1570040)

Merci de ses précisions :)

Par Ishrimak le 1/6/2002 Ă  18:35:20 (#1570451)

Très beau post. Y'a juste un truc qui m'étonne un peu :

Les caracs n'ont AUCUNE influence sur la proba de toucher


J'ai lu sur le Herald que le nombre de points dans la compétence d'arme n'affectait pas en effet les chances de toucher, et je suis assez d'accord avec ça.
En revanche, et c'est mon expérience personnelle, je trouve qu'on fait beaucoup moins de miss avec des boost de Dextérité.

J'en déduirais donc que la dextérité influe sur les chances de toucher, et je n'ai vu nulle part quelque chose qui contredit ça ...

Par tritri le 2/6/2002 Ă  11:22:45 (#1575157)

bon ben moi je vais me coucher parce que j ai rieen compris:rasta:

Par Allea le 2/6/2002 Ă  12:06:56 (#1575416)

Provient du message de Gerann :


Ca dépend.
Si c'est un moine qui utilise un baton : c'est 100% dex.
Sinon, Ă  priori, c'est 100% force.

Le point sur la dex a été discuté maintes fois, ici ,sur drunkenfriar et ailleurs, ce n'est plus de l'ordre de l'hypothèse, c'est une certitude.

Pour vérifier c'est très simple, avec un moine :
- buff force et regarde si tes dommages changent (=non)
- buff dex et regarde sir tes dommages changent (=oui)

Gerann
- - -
Eclaireur, Ecuyer d'Amesbury (Ys) et moine dans une autre vie.


Dommage ça...
Les moines ont efefctivement la For en carac secondaire
...alors que les mages ont la dex.
Ca s'appelle inverser deux caracs :-)

Par Anduric le 4/6/2002 Ă  19:22:34 (#1592159)

bump

Par atlantik le 4/6/2002 Ă  20:30:20 (#1592639)


Cap de bonus de spec
A) +1 +(lvl/5) grâce aux objets
B) +10 des rangs de royaume

Max +21

Pas sur que ca se cumule (max + 11?)


Efficacité d'une armure selon sa couleur

Malus multiplicatif à appliquer quand on porte un équipement de couleur inadapté (armure et arme). Pour les armes, ça joue sur les réussites de toucher, pour les armures, sur l'af apportée par le morceau d'armure.

gris, vert, bleu, jaune : 1
orange : environ 0.85
rouge : environ 0.75
violet : entre .75 et beaucoup moins

Je crois pas. Il me semble que la seule chose qui influe est le cap du dps/af cad le meilleur item jaune...
L'item s'use plus vite et les bonus ne sont pas recus si l'item est violet.


Ce qui affecte votre chance de toucher
- Bonus d'enchantement de l'arme

Je crois pas...


- Les caracs n'ont AUCUNE influence sur la proba de toucher (Incertain. Il se pourrait que la dex influe sur les probas de toucher)

Elles ont une influence. Buffé dext je touche bp plus que sans buff. Une classe a dext touche bp plus qu'une autre. Ptet que certains types d'armes prennent en compte la force pour toucher.

Qualité, arme et armures (*)
dps réel = dps * qua * condition
dmg réel = dps réel * spd

AF réel = af * qua * condition

L'AF affichée dépent de l'AF réel et de la classe. L'absorption vire tout simplement un % de domages (au cac).

Les domages d'un personnage a l'autre dépendent de :
- La qualitée de l'arme par rapport a la qualitée de l'armure (très important)
- L'AF du joueur sur la partie frappée
- eventuels malus/bonus selon l'arme et l'armure

Les lances celtiques et armes de hast trust sont basées a 100% sur la force
Les batons sont basés a 100% sur la dext
Les batons de combats (batons de moines) song basés a 100% sur la force selon les communiqués (prise en compte parsielle de la dext?)

La vivacité influe sur le temps entre 2 coups avec une arme de domages physiques, sans pour autant réduire les 'dmg réels'
La déxtérité influe sur le temps de cast

Par Anduric le 4/6/2002 Ă  21:46:51 (#1593155)

Je crois pas. Il me semble que la seule chose qui influe est le cap du dps/af cad le meilleur item jaune...


J'ai testé un peu, et avec une arme rouge de qualité equivalente, j'ai l'impression de miss plus souvent. Evidemment c'était peut être le hasard, mais c'est l'impression que j'ai eu. Les dégats correspondaient effectivement au cap, par contre.

Je crois pas...


Là par contre, je suis catégorique. J'ai testé pendant 5 minutes une arme normale, puis la même enchantée à 20%, je ne me pose plus de question.

La vivacité influe sur le temps entre 2 coups avec une arme de domages physiques, sans pour autant réduire les 'dmg réels'


J'ai lu ça aussi. Et puis j'ai lu le contraire, donc je sais vraiment pas quoi penser.

Par atlantik le 4/6/2002 Ă  22:48:26 (#1593579)

Oui svt on lit des choses et on lit le contraire ensuite ;)
Pour les armes enchantées/en surlevel, j'essaierais (po avec mon sicaire pq j'ai presk 200 de dext de base, meme sur du rouge je miss peu ;) ).

Heu sinon comme je l'ai pas bien précisé dans le message précédent et que apparement ya des personnes qui le savent pas, les 'batons de combat' ou 'quatterstaves' (je crois ;) ) sont utilisables uniquement par les moines. C'est pas le meme type d'arme que les 'batons ou 'staves' ...

Par Ceresnar le 5/6/2002 Ă  9:08:59 (#1595406)

Alors pour l'enchantement qui augmente les chances de touchers, aucun doute la dessus... J'ai encore vu hier un de mes clients qui ratait enormement jusqu'au moment ou il a fait enchanter.

Quand a l'absorption, je pensais aussi que ca ne jouais pas dans l'AF, mais je dois bien revoir ma position :
En effet, je perds 1 en AF en passant d'un gant corsete en ada (AF62 clouté) qual 96% a un gant en cuir de quete ( AF 66 ) qual 100% donc la seule chose logique qui peut m'avoir fait perdre de l'AF, est la difference d'absorption

(je precise, les 2 sont jaunes pour moi)


Quand a la vivacite qui, en augmentant la vitesse, diminuerait les dommage, il semble que c'est ce qui ressort globalement de l'avis des americains...


Quand au fait que les bonus ne seraient pas recu si l'item est violet, c'est faux... ca n'empeche pas que ce n'est pas conseillé, vu l'usure rapide qui s'en suivra, mais c'est faux.

Par Alakhnor le 5/6/2002 Ă  9:19:02 (#1595435)

Sur le dps et les dégâts cnstants ou pas : les deux opinions sont répandues, chacun étant persuadé d'avoir raison.

Sur les caractéristiques qui influent le chance-to-hit : non. Le chance-to-hit dépend du niveau et éventuellement des bonus d'arme.

Par contre, une meilleure dext améliore les défense (parade, esquive, block) ce qui peut amener quelques confusions dans l'analyse (le combat se passe mieux avec une meilleure dex donc on conclut que la dex améliore le chance-to-hit). En plus, la dex améliore les dégâts causés par certaines armes.

Sur l'AF des armures : une armure orange protégera mieux qu'une jaune, c'est certain. Pas dans les proportions de la différence d'AF peut-être. En revanche, elle se dégradera plus vite. Mais pas trop vite finalement : dans les niveaux bas, il est souvent préférable de porter une armure orange car on aura à la changer avant qu'elle soit usée.

De plus, les mages et les classes de support peuvent très bien utiliser des armures trop grosses dans la mesure où ils ne sont pas tapés souvent (mais elles les protégeront mieux).

Par Archanteur le 5/6/2002 Ă  16:08:43 (#1597563)

Excellent résumé, alakhnor.

Les couleurs sont de plus en plus influentes avec le niveau. En gros, rouge ou orange à bas niveau, ce n'est po génant.

Par contre, il vaut mieux maximum du orange dans les niveaux 30 et du jaune dans les niveaux 40.

Le temps de progression et l'augmentation de différence de niveau entre 2 couleurs y font pour bcp.

L'exemple parfait est un tir Ă  l'arc avec un arc jaune et un arc orange. Je fais moins mal avec l'orange sur le mĂŞme mob, pour des vitesses de tir quasi identiques.

Quant au système de cap sur l'AF des armures et l'influence de l'absorbsion sur l'AF effective, il suffit de comparer les armures qd on les mets.

Plus l'armure a une absorbsion haute, plus le cap est haut. Cela influe sur la couleur de l'armure. Ainsi, un tissu AF45 sera d'une couleur plus haute qu'une Ă©caille AF45.

De plus, une armure orange sera plus efficace lorsqu'elle sera jaune. Il faudra donc retester la diff d'AF Ă  ce moment.

Sinon, sur le fait qu'une haute Vivacité diminue les dégâts, c logik. Si tu frappes plus vite, tu fais moins de dégâts. Dommages = dps x vitesse.

Aran Archanteur

Par Cwell le 5/6/2002 Ă  17:54:57 (#1598133)

A propos des batons de Focus des Mages (uniquement les castors en robe):

correction (:p)

- si tu n'as pas de baton de focus, 20% de surcout de mana Ă  chaque lancement de sort

- si tu as un baton (avec la spec, meme si le niveau est 1, genre Feu 1), tu n'as jamais de malus pour les sorts de Feu.
Le bonus varie de 0% Ă  20% (baisse du cout en mana).

Par contre, un Baton avec Feu 1 n'enlevera pas le malus sur les sorts Glace du Wizard, s'il n'y a que Feu 1 de lister sur les proprietes du baton.

Si le niveau du bonus du baton (par exemple Feu 15) est superieur au niveau du sort que tu lances (exemple fictif, boule de feu sort de niveau 11), alors tu auras une reduction du cout de mana. Je ne connais pas exactement les valeurs, mais plus la diff est grande plus le bonus monte, avec max 20%.
Aucun effect (a part le fait quil ny ai pas de malus) si le sort est de niveau superieur au baton (boule de feu 17 par exemple).

:)

Par Typhon Krazilec le 17/6/2002 Ă  13:46:55 (#1671976)

Provient du message de Cwell
A propos des batons de Focus des Mages (uniquement les castors en robe):

Castor toi mĂŞme :p

correction (:p)

- si tu n'as pas de baton de focus, 20% de surcout de mana Ă  chaque lancement de sort

Oui

- si tu as un baton (avec la spec, meme si le niveau est 1, genre Feu 1), tu n'as jamais de malus pour les sorts de Feu.
Le bonus varie de 0% Ă  20% (baisse du cout en mana).

Non, il faut qure le focus soit au moins égal au niveau du sort lancé pour avoir les -20%
Et lancer un sort de niveau 47 avec un baton focus 15 dans la meme voie te coute bien les 20% en plus, comme si tu n'avais pas de baton (testé et restesté)
Pour le reste, total ok :)

Par Alakhnor le 17/6/2002 Ă  14:10:14 (#1672119)

Provient du message de Typhon Krazilec

Castor toi mĂŞme :p

Oui

Non, il faut qure le focus soit au moins égal au niveau du sort lancé pour avoir les -20%
Et lancer un sort de niveau 47 avec un baton focus 15 dans la meme voie te coute bien les 20% en plus, comme si tu n'avais pas de baton (testé et restesté)
Pour le reste, total ok :)


Oui, sauf que la conso passe de 120% Ă  90%.


Friday Grab Bag
from Sanya Thomas
2002-01-18 19:16:33


Q: How do focus staves work?

A: Oh, boy. Okay, first let me say we are CHANGING this. The current system is not as effective as we want it to be at higher levels.

Focus staves do not affect skill, they affect power costs. It costs 120% of nominal power cost to cast a spell without a focus stave. It also costs 120% of the power cost if the spell is higher in level than the level of the stave. Having the right stave can lower your casting cost down to 90% under the current system. All existing staves are triple-foci.

That is the current system. I am going to take a risk here and tell you how the new system will work in advance. The new system combined with new staves currently in development will be more effective for the higher level players (40+) and (with the right stave) lower the casting cost to 80%, not 90%.

Again – THIS SYSTEM IS NOT YET IMPLEMENTED. It will be SOON. Do not write to tell me it doesn’t work this way – I know. It doesn’t yet. It will. Watch the patch notes for exact timing. The current system caps you at 90%.

Here goes, straight from the designerÂ’s keyboard:

“The value of a focus item is based on the *level* of the spell that is being cast. It is not based on the caster casting it, or the spec level of the caster. If the spell level is equal to or less than the number on the focus staff the spell will be cast at 80% of power cost. If the spell level is greater than the focus on the staff you will see diminishing returns. If the focus is 3/4 of the spell level the spell will be cast at 90% of power cost, 1/2 of the spell level the spell will be cast at 100% of power cost, 1/4 will be cast at 110%, and no focus will be cast at 120% of power cost. Keep in mind this is a sliding scale and these are not tiers, they are just points that I chose to illustrate power costs at different intervals. Depending on the focus stave you use you can literally end up with a power cost of anywhere between 80-120%.

(Note from Sanya – in other words, if your stave is marked 20, and your spell is level 20 or below, that stave will make the spell cost 80% of the listed power cost. If the stave is 15, and the spell is 20, your spell will cost 90%. If the stave is 25 and the spell is 50, the cost will be 100%. And so on.)

There will also be staves that affect a single focus, they will have a bit more spice than the standard 3 foci staves. It will be much easier to bring a focus to minimum power cost using these new ones, albeit at the cost of focusing the other 2 foci.”

Par Anduric le 23/6/2002 Ă  21:19:17 (#1700706)

Changé deux trois bricoles... Et puis ça peut servir, vu les questions qui trainent en haut du forum. Alors ...

Bump

Par Ulora le 24/6/2002 Ă  19:13:53 (#1705053)

Up :D

Par Anduric le 30/6/2002 Ă  16:32:25 (#1734330)

up

Par zglörblürk mou le 30/6/2002 à 22:58:38 (#1736385)

note comme ca sur les afs des armures:
pour voir une armure jaune:
tissu: af = lvl
pour toutes les autres armures: af = lvl x2
ainsi une armure de tissu af 30 sera jaune au lvl 30, alors qu'une armure en ecaille af 30 sera jaune au lvl 15 :)

est-ce que qqn aurait le mĂŞme genre de trucs pour les armes ? ca serait bien utile ;)

Par Anduric le 1/7/2002 Ă  0:26:47 (#1736865)

une arme est idéalement jaune quand elle correspond à ton dps capé, qui est de 1.2+0.3 * niveau

Au niveau 30, ton dps capé est de 10.2, donc tu verras les armes autour du dps 10.2 jaunes

Par Enthymion le 1/7/2002 Ă  1:56:42 (#1737245)

Cap de bonus de statistiques par niveau

A) 1.5x lvl grace aux objets
B) 1x lvl par les buffs simple (qui ne buff qu'une carac)
C) 1.5x lvl par les buffs doubles (buffs de spec)

- A, B, C sont cumulatif et le total vaut 200 au niveau 50


Certaines RAs augmentent les stats. Ces augmentations ne sont pas sujettes au caps.


Il est fort possible que j'ai mal pigé, mais c'est pas grave il est 1:50 du mat', et j'ai plus fait de maths depuis 4 ans. C'est pour dire que je crois que A et B ne sont pas cumulatifs forcément.

Ce soir j'ai constaté en me mettant à poil (sauf bijoux, bracelets, anneaux) et en me buffant avec force, que je montais à 172.

plus tard avec la totalité de mon armure, plus mon buff, je ne montais qu'à 152 ou 156.

Je revérifierais demain et reexperimenterait ça...

Si je suis à côté de la plaque totalement, ne me traitez pas de polioboulet :D

(je précise que j'avais dans les mains aucune arme qui donnait de bonus à la force dans les deux cas ci-présent et que je n'étais pas debuffé...)

Prise de tĂŞte

Par urbancat le 1/7/2002 Ă  11:19:45 (#1738465)

Pouvez me dire tous autant que vous ĂŞtes, pourquoi vous vous prenez autant la tĂŞte sur ces questions techniques ??? est-ce vraiment fondamentale, a partir du moment oĂą votre Ă©quipement et jaune ou bleu et adapter a votre personnage

Spec grandes armes

Par Finael le 23/7/2002 Ă  16:27:06 (#1848506)

Une question concernant la spec grandes armes:
En étudiant plusieurs guides je me suis apercu que pour améliorer la variance de dommages il était nécessaire sur albion de se specialiser non seulement en compétence "grande arme" mais en plus dans une spe arme type contandant ou tranchant, alors que dans les guides de classe Hibernia ceux-ci ne font apparaître qu'une spécialisation "grande arme".
Quelqu'un aurait-il des données la dessus?

Re: Spec grandes armes

Par Thrynn le 23/7/2002 Ă  16:37:42 (#1848587)

Provient du message de Finael
Une question concernant la spec grandes armes:
En étudiant plusieurs guides je me suis apercu que pour améliorer la variance de dommages il était nécessaire sur albion de se specialiser non seulement en compétence "grande arme" mais en plus dans une spe arme type contandant ou tranchant, alors que dans les guides de classe Hibernia ceux-ci ne font apparaître qu'une spécialisation "grande arme".
Quelqu'un aurait-il des données la dessus?


Chaque royaume regle différemment les specs de ses armes.
Les Albs doivent Spec dans l'arme et dans le type de degats mais pas les Hibs.

Par exemple, les combattants Ă  2 armes sur Hib/Alb developpent leur competence 2 eme arme pour attaquer plus souvent alors que sur Mid, ca augmende les degats que tu fais avec ta main gauche car tu attaques 100% du temps avec tes 2 armes :)

Chaque royaume a ses spécificités :)

Par Finael le 23/7/2002 Ă  18:40:26 (#1849303)

Merci Thrynn

Par Nihil' le 23/7/2002 Ă  18:58:07 (#1849410)

tres interessant :)
vé mé l'imprimer tient :p

Par Trouby le 23/7/2002 Ă  19:54:07 (#1849749)


Ce qui influence la probabilité qu'un sort soit résisté :

- La comparaison de niveau entre l'attaquant et le défenseur.
- C'est tout.


c'est tout ????

Et la chance alors ? c un facteur comme un autre :p

Par Anduric le 23/7/2002 Ă  20:07:34 (#1849808)

Mise Ă  jour mineure pour les probas des crafteurs :)

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