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Vêtements

Par Cassin le 28/5/2002 à 21:03:14 (#1545185)

Encore une 'tite question : comment créer des vêtements, par exemple pour un paysan ? Il faut obligatoirement lui créer une "armure" de tissu ?
Et comment varier les aspects desdits paysans, pour ne pas qu'ils aient tous le même visage et les mêmes vêtements ?

Par Caepolla le 28/5/2002 à 22:12:42 (#1545683)

Je n'ai pas trouvé d'autres moyens que leur donner une apparence de PJ et leur mettre un objet armure tissu dans l'inventaire. :)

Par Guile Thewise le 28/5/2002 à 22:59:54 (#1546015)

Pour ma part, j'ai créé un paysan de base avec une armure type tissu de base également. Après, j'utilise ce modèle dès que j'ai besoin d'un paysan et j'édite le perso en tant que copie. Je modifie son visage, couleur et peau et certains détails du vêtement/armure pour le rendre unique. N'oubliez pas que vous pouvez ne pas utiliser certaines parties du vêtement ou même du corps, ce qui permet de donner plus d'effets vestimentaires

Par Elmo le 29/5/2002 à 6:29:14 (#1546961)

les palettes de type "normal" de l'éditeur sont quasiment vide on se sert des palettes custom mais dans la finale y'aura des vetements de base

Par Cassin le 29/5/2002 à 9:21:42 (#1547368)

J'avais aussi lu quelque part il y a quelques temps maintenant que l'on pourrait "superposer" deux types d'armures, par exemple pour avoir des vêtements "civils" sous son armure de plates, voire même une armure de cuir (remarquez, n'essayez JAMAIS de porter une armure sans une grosse épaisseur de cuir en dessous, vous le regrettriez vite ! :mdr: ), mais je n'ai pas vu/trouvé cet possibiltié dans la béta.
Ca a été supprimé ou je bigle sérieusement ? ;)

De plus ça pourrait éviter le genre de situation où on vole son armure à un PNJ (même si j'ai toujours trouvé ça con de pouvoir voler une armure que le mec porte sur lui sans qu'il s'en aperçoive ! :mdr: ) et que le mec se retrouve à poil... :D

Par Lumina le 29/5/2002 à 18:06:43 (#1550458)

Bonjour !
J'en profite, etant totalement newbie en la matiere, je voudrais creer une nouvelle forme de vetement (je veux faire l'apprentie styliste), mais comment faire ?
Donnez-moi le maximum de details possibles, voir mieux un cours avec des images sur toutes les etapes. :)
Et puis si possible un autre éditeur que 3D studio max, car si il faut en passer par un logiciel qui coute une fortune, c'est hors de questions ! Or NwN est concu pour etre facile d'utilisation pour tous, je ne vois pas du tout pourquoi je devrais investir dans 3D studio max pour le moindre objet ! :(

Donc si vous savez comment faire, depuis l'exportation d'un modele de vetement, sa retouche stylistique (formes et textures) puis son importation (ou l'ordre inverse), je suis tout ouie. :)

Par Caepolla le 29/5/2002 à 18:29:32 (#1550571)

Pour les vêtements :

- le plus simple, c'est ce qui est géré par le NWN de base. L'éditeur est extrêmement simple, car crée justement pour ceux sans grande connaissance en informatique. Agencement de modèles crées à l'avance, choix des couleurs ... ça laisse plusieurs milliers de possibilités.
- à peine plus compliqué : ce sera importer de nouveaux modèles crées par d'autres, via l'éditeur de hak-pak.

Plus complexe, et pas du tout géré, ni documenté ni supporté par Bioware. Là on sort complètement des possibilités de base du jeu. C'est donc à réserver aux bidouilleurs qui savent procéder.
- changer une texture sans changer le modèle 3D : il faut un logiciel qui puisse éditer le fichier .image .tga. Photoshop le fait. MS Paint le fait pas. Par contre, il doit exister des shareware qui le font.
- changer un modèle 3D : là, c'est vraiment compliqué et les joueurs cherchent pour le faire. Cf fil sur le général (Importer du contenu dans l'éditeur). Et pour l'instant, il faut en passer par 3D Max ou Maya, car ce sont les plus courants et qu'on a des plug-in programmés que pour eux (par des joueurs). Il existe des tutorials pour ça, mais ce n'est pas du tout facile de prise en main. Sinon, il existe une version gratuite allégée de 3D Max : GMax, mais j'ignore si les plug-in crées pour 3D Max passent dessus. Je n'ai pas essayé.

Par Lumina le 29/5/2002 à 19:25:45 (#1550862)

Merci Cae, je vais regarder pour GMax alors :)

Par tonton le grognon le 29/5/2002 à 20:47:03 (#1551389)

nop..même si gmax est un 3Dmax light, il n'a pas le même system, et il est impossible de programmer un export (c'est ca qu'il font payer aux societe... en fait, il vende un export aux socité pour leurs jeu dans gmax... et chaque export est specifique à chaque jeu...)

donc mis à part pour apprendre les commandes de 3DMAX, gmax est inutilisable....

comme dit caepolla, la seul methode actuelle est Maya ou 3Dmax... sachant que l'import/export pour 3Dmax est beaucoup plus abouti que celui de maya... mais je crois qu'il existe une version light gratuite de maya par contre... (ou une version inferieur à l'actuelle..)

NwN est concu pour etre facile d'utilisation pour tous
le jeu oui... il a jamais été dit qu'importer/exporter des nouveaux modele serait facile (voir il à même etait precisé que ce ne serait pas simple....tous depend des modifs que tu veux...)

Par Caepolla le 29/5/2002 à 21:10:35 (#1551568)

Le problème de Maya gratuit, c'est (je crois) qu'il te colle des gros splash ...

L'idéal serait en effet que Bioware négocie un contrat pour GMax. C'est d'ailleurs ce que Gas Powered avait fait pour Dungeon Siege.
Maintenant, même si ça rendrait plus accessible l'édition de modèles 3D (GMax étant gratuit pour l'utilisateur final), c'est loin d'être un logiciel facile d'accès aux débutants. Dans la situation actuelle, c'est évidemment une incitation au piratage car vu le prix d'une license 3D Max, il est ilusoire de penser qu'un collégien/lycéen/étudiant se la payer, surtout pour un usage de bidouille amateur.

Sinon, pour la simplicité promise par Bioware, ça n'a jamais concerné l'édition des modèles 3D. Ca nécessite des outils complexes qu'il est difficile de simplifier. Et ça a toujours concerné des personnes chevronnées. Par contre l'enjeu c'est que ces personnes puissent facilement intégrer et distribuer leurs créations dans le jeu : d'où le système de hak-pak.

Par contre, la simplicité ça concerne la conception de l'éditeur et de cartes (avec le système de tuiles à poser plutôt qu'un édition 3D de la carte), les scripts (avec les assistants qui génèrent les scripts les plus courants sans avoir à taper de code), l'édition des caractéristiques des personnages, l'apparence des objets/équipement (avec la combinaison d'éléments par menu déroulant, là encore sans passer par un éditeur 3D). Et c'est vrai que sur ce plan, il n'y a pas de comparaison possible avec l'éditeur de Dungeon Siege par exemple (qui en plus de ça souffre d'une documentation quasi-inexistante).

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