Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

Importation de contenu dans l'éditeur

Par Caepolla le 27/5/2002 à 1:11:39 (#1534150)

Ca s'excite pas mal sur le forum officiel, et il y a pas mal de choses intéressantes. Notamment les diverses tentatives pour ajouter son propre contenu au jeu alors même que ce n'est pas géré dans la bêta.

Il y a d'abord l'emploi de textures différentes pour changer l'apparence d'une zone :
- oasis : http://www.ohthehumanity.com/xahlt/oasis.jpg
- campagne sous la neige : http://www.neverwinternights.nl/ba_tile_set.html
Basiquement : il faut décompresser les .bif qui sont les fichiers de l'éditeur (avec le logiciel spécial, j'avais mis le lien sur la page d'accueil du site), puis ouvrir et éditer les textures .tga avec un logiciel adapté. Enfin placer le fichier modifié dans un répertoire Override.

Sinon, certains se sont essayé d'introduire de nouvelles formes dans le tilesets (c'est moche mais c'est pas ça l'important)
http://eyemaze.addr.com/tilemod.jpg
Là, c'est un chouilla plus compliqué. Il faut décompresser les .bif. Puis convetir les .mdl en binaire en .mdl en ascii (ça se trouve sur SourceForge). Créer son modèle sous 3D Max et l'exporter en .mdl ascii avec le logiciel qui avait crée pour exporter des modèles dans le visualiseur. Et là copier/coller dans le .mdl du tileset. Puis le fichier dans Override.

Ce qui est impressionnant quand même, c'est que tous les logiciels évoqués pour toutes ces étapes sont des bricolages de fans sur le forum officiel.

:p

Par Eden le 27/5/2002 à 1:24:12 (#1534196)

Ca laisse a peine presager de ce qu'on verra/ferra une fois la gold distribuée, seule eventuelle barriere l'eventuelle loudreur de toutes ces modifications si elle sont differents pour chaques modules ( toutefois meme ce point là reste en suspend le temps qu'on sache exactement quel volume occuperont ces changements au tiles d'origines ).

Par souana le 27/5/2002 à 1:42:33 (#1534286)

provient du message deCaepolla : Là, c'est un chouilla plus compliqué. Il faut décompresser les .bif. Puis convetir les .mdl en binaire en .mdl en ascii (ça se trouve sur SourceForge). Créer son modèle sous 3D Max et l'exporter en .mdl ascii avec le logiciel qui avait crée pour exporter des modèles dans le visualiseur


1- pour convertir les .mdl en ascii ? Source forge ?

2-créé des model 3Dsmax ca j'y arrive.

3-ou se trouve ce logiciel pour exporter en .mdl ascii depuis 3Dsmax ? (le logiciel qui avait crée pour exporter des modèles dans le visualiseur)

voila si vous pouver me repondre j'en serait comblé.
:merci:

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 4:25:38 (#1534642)

Hum...juste les textures d'un tileset complets...17mo zippés ! aïe. Et pour avoir les objets plaçables avec, 11 mo de plus...
Il y a des chances pour que les hak-packs soient énormes, en ce qui concerne les modules n'utilisant quasiment que des tiles persos (que ce soit neige, désert, ou autre...)

EDIT/ et comme on va surement avoir droit à plus de contenu personnalisé rapidement, le topic du forum officiel :
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=35312&forum=37&sp=0

Par tonton le grognon le 27/5/2002 à 8:46:18 (#1534886)

pour ma part, je pense que je me concentrerais sur les objets placables en tant que hak...

raison:
- pas de walkmesh à gerer
- pas d'animation à gerer
- facile à faire
- rajoute de la vie et differencie un même tile facilement (exemple les placeable "floor" qui pause un dessin/pentacle sur le sol)
- peut s'utiliser sur tous les tilesets...
- ne prend pas beaucoup de place (selon la texture en faite, et il suffit d'en utiliser d'objet existant pour prendre encore moins de place)

d'ici que j'aurais epuisé toutes les possibilité des tilesets existant... d'autres en auront fait/debugger qu'il ne restera plus qu'à utiliser ;)

mais je pense qu'il faut bien faire attention à ne pas tomber dans le syndrome du "je modifie tous car je peux le faire", car ca va faire des hak-pak monstrueux ..( à l'image des fichiers "monde" des shards UO qui sont monstrueux des que tu veux modifier un eu la acrte d'origine...)

Par Caepolla le 27/5/2002 à 9:22:25 (#1534997)

Souana :

Pour exporter/importer les .mdl avec 3D Max : http://www30.brinkster.com/zaddix/NWN/default.htm

Pour la conversion du binary au ascii, c'est ce logiciel en développement :
http://sourceforge.net/projects/nwn-j3d

Il faut évidemment ne pas oublier que ce sont des bricolages faits par des fans en quelques jours et sans réelle doc de la part de Bioware, ça ne marche pas toujours.

Oh, et le fil mentionné par W Lock-Strike n'existait pas encore sur le forum officiel quand j'ai lancé le fil ici. Je viens d'aller le voir, et je remarque qu'il n'a pas donné le lien vers ses propres essais pour Millenium :
http://nwn.jeuxonline.info/wls/mill3.jpg ;)

Par tonton le grognon le 27/5/2002 à 9:52:26 (#1535095)

et que tous les logiciel se basant sur les fichiers binaires ne survivront pas à la version finale car le format des fichiers binaires à déjà changé...

Par souana le 27/5/2002 à 12:36:10 (#1535801)

ben merci bien Caepolla

:merci:

ps : j'y est jeter un oeil et en faite en faisant un script un peu plus complét pour 3Dsmax on devrait pouvoir importer/exporter des .mdl pour les tilset et les objets. ce script (3Dsmax) etant fait que pour les modéle de créatures.
voila voila, je m'y met .
:lit: :chut: :maboule:

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 17:46:32 (#1537511)

Hum...quelqu'un aurait-il la bonté de m'expliquer comment marche le convertisseur en développement, pour passer de binaire a ascii et inversement ?

D'ailleurs j'ai pas trop capté le sens (c'est pas mon fort ces machins là :rolleyes: )
Les .mdl du viewer etaient en binaire, et ceux d'aurora (une fois extraits du .bif) sont en ascii , c'est ça ?

Parce que là je bloque :
- j'extrait les fichiers bif en .mdl
- je les visualise tous dans le viewer pour trouver ce que je veux modifier.
- j'exécute le script sous 3Dsmax pour pouvoir les importer. A ce moment là je peux importer les modeles prévus pour le viewer.
- Mais pas ceux d'Aurora. Donc je suppose que c'est là que je dois utiliser le convertisseur ascii/binary. Mais j'ai plusieurs .exe qui se lancent et se referment tout de suite...je fais quoi ? :p

Par tonton le grognon le 27/5/2002 à 17:56:55 (#1537564)

non... tu melanges...


les .mdl qui viennent du toolset sont en binaire...
et le convertisseur ne marche que dans le sens binaire-> ascii

les .mdl qi viennent du viewer sont en ascii

le viewer et le toolset acceptent aussi bien les fichier .mdl en binaire ou en ascii... .. tu ne peux faire joujou qu'avec les fichiers ascii...

l'import/export pour 3dsmax ne marche pas encore avec tous les types de .mdl et ne marche qu'avec les .mdl ascii

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 18:32:04 (#1537786)

Ouaip ça y est j'ai trouvé :)

Pour ceux que ça intéresse et qui seraient aussi peu doués que moi :p :
avec le convertisseur qui est sur sourceforge, donc Caepolla a donné le lien , vous lancer les commandes DOs, vous allez dans le repertoire où vous avez dézippé le convertisseur (par exemple "cd c:\nwn\convertisseur\" ) puis vous éxecutez "mdl2ascii.exe" en donnant comme cible un fichier .mdl que vous avez décompressé à partir des .bif de l'éditeur. (par exemple dans c:\nwn\mdl_unpacked\

Par exemple, pour les armes, ou pour les parties du corps, tout est dans le fichier "data/bt_models_02.bif" (qui fait quand même pas loin de 110 mo, et vu qu'on ne peut pas extraire un seul fichier mais qu'on doit tout prendre en bloc, c'est assez lourd pour les petites configs).

J'ai par exemple souhaité modifié un manche d'épée (puisque chaque arme est composée de 3 éléments personnalisables, pour modifier la géométrie d'une arme il faut toucher à au moins l'un des 3 éléments : pour une épée, la lame, le manche, ou la garde)
Ce manche d'épée est le fichier wswls_b_71.mdl

- dans les commandes ms dos, il faut donc taper
"mdl3ascii.exe c:\nwn\mdl_unpacked\wswls_b_71.mdl"
ça va alors vous créer, dans le dossier "mdl_unpacked", un fichier "wswls_b_01.mdl.ascii" que vous pouvez importer grace au script 3Dsmax (dont Caepolla donne le lien plus haut), et le modifier.
Puis le réexporter en .mdl pour l'utiliser dans l'éditeur ou le voir dans le viewer...

Dans le cas de ce manche précis, c'est le type 7 dans l'éditeur pour une épée longue.


Maintenant je bloque toujours, vu que mon .mdl ainsi obtenu fait 2mo, tout optimisé :monstre: alors que le mdl d'origine ne fait que quelques ko.
Du coup le viewer ne veut pas en entendre causer, et il plante...
Mais bon...je vais aller bosser mes exams et je reviendrai quand certains auront trouvé une solution à ma place :D

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 18:42:42 (#1537849)

Pour trouver les armes à personnaliser, vu que le fichier models2.bif contient + de 15000 fichiers, c'est classé comme ça :

- les noms de fichier commencent par "w" (weapon)
- Puis vient le nom de l'arme ("ax" pour la hache, "fl" pour fléau, "ls" pour épée longue, etc.) Il suffit donc de chercher selon les initiales (en anglais)
- et la lettre suivante , par exemple _b ou _t , pour la partie de l'arme à modifier.
- puis le chiffre indique le type et la couleur, une fois dans le panneau "apparence" de l'item dans l'éditeur . _071 donne le type 7 (couleur 1), _082 le type 8 (couleur 2), etc.

donc par exemple le fichier "wbfl_t_033.mdl" est la 3e tête de fléau avec la couleur 3...

Par souana le 27/5/2002 à 18:55:44 (#1537934)

y a plus simple :
-a partir d'un .mdl binaire tu fait ouvrir / choisir un programe / parcurir la tu indique "mdl2ascii.exe". (pour windows XP)
et ca te crée un fichier .mdl.ascii

ouvrir avec pour les autre version de windows.


donc ca converti bien les fichier en ascii, mais je pense que certain .MDL ne s'ouvre pas avec le script 3Dsmax. j'ai essayer d'ouvrir un .MDL qui vient du bt_tilesets.bif, avec mais il me met une erreur:"NWN converter script error reading geometry at line : 17 "
je vais essayer des objet simples commes les armes.

a suivre ...

Par tonton le grognon le 27/5/2002 à 19:01:38 (#1537963)

Maintenant je bloque toujours, vu que mon .mdl ainsi obtenu fait 2mo, tout optimisé alors que le mdl d'origine ne fait que quelques ko.
Du coup le viewer ne veut pas en entendre causer, et il plante...
Mais bon...je vais aller bosser mes exams et je reviendrai quand certains auront trouvé une solution à ma place


utilise pas le viewer mais colle le dans le repertoire override d'aurora, et ca remplacera la mdl d'origine dans le toolset..

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 21:51:23 (#1539119)

Oui c'est ce que j'ai fait Tonton, mais ça me fait le même effet que sur le viewer (d'ailleurs tout ce qui marche dans le viewer marche dans aurora et inversement, jusqu'à present, c'est pourquoi je verifie avec le viewer, ça va plus vite)
C'est un peu normal à mon avis...une partie d'arme fait entre 1 et 40ko, alors forcément mon manche dépée qui fait 2mo, il fait planter le viewer ou aurora (j'ai droit au sablier infini , puis "ce programme ne répond pas)
Mais je pense que ça vient du fait que le script d'export 3dsmax fout tout un tas de contenu à la con dans le mdl, vu qu'on ne peut pas choisir ce qui est exporté ou non (comme un "export selected")...donc même en réduisant le nombre des verticles au maximum possible, tout .mdl modifié fait une taille disproportionnée par rapport à ceux de bioware...
Je suppose qu'il faudra attendre d'avoir une version définitive du vonvertisseur ascii (mais d'ici là on aura la VO en gold, donc tout ça ne servira plus à rien...comment perdre son temps :rolleyes: )

Par JiMi le 27/5/2002 à 22:09:09 (#1539255)

Je voudrais juste vous faire remarquer une chose : l'editeur a a peine une semaine et y'a deja trente mille truc midifiable sur la BETA ... LA BETA ... LA BETA
Je sais pas si vous vous rendez compte du succes de ce jeu quand il va sortir :)
*content* ca va cartonné chez mémé

...je sort... :hardos:

Par tonton le grognon le 28/5/2002 à 8:10:13 (#1540924)

bin je sais pas wls.. car j'ai reussi à importer le casque à corne que j'avais collé à "evil derek" dans ma video..., la premiere fois il m'a crashé suite au nombre de polygone ... apparement il n'accepte pas plus de 2048 polygones pour un "helmet"... j'ai reduit dans 3dmax le nombre de poly à 500 et la il est passé comme une lettre à la poste et le .mdl à travers l'export de zaddix ne faisait plus que 65 ko...
donc ton manche d'epee à 2 mo, tu dois avoir un probleme quelquepart...


par contre j'ai encore des problemes d'echelles, je n'arrive pas à trouver à quelle echelle je dois coller les units dans 3dmax pour que l'export soit à la bonne taille dans aurora...

au depart j'avais utilisé un modele de tabouret comme casque pour sa simplicité... je me suis retrouvé avec un humain qui avait un tabouret à la place de la tête qui faisait la taille d'un dragon (le tabouret)..;)

par contre j'ai pas reussi à trouver dans quel .bif se trouve les .mdls des objets plaçables... j'ai trouvé que des .UTP, et ca commence à m'inquieter...

Par Hippias le 28/5/2002 à 15:18:11 (#1543152)

petit trucs : copier l'executable du model viewer (il porte bien son nom ;)) dans le repertoire ou vous avez decompresse les .bif

ho surprise : tous les models en instantané :)


pourquoi j'ai l'impression de rien vous apprendre? :doute:


sinon les routes (pour ceux qui veulent les modifier) sont dans le bif tilesets, fichiers ttr01_h**_**.mdl plus le ttr01_z12_01.mdl :)


(faudrait creer une base de donnees des fichiers pour pas avoir a chercher :p mais bon ca sera ptet fait dans la version finale :))

Par tonton le grognon le 28/5/2002 à 19:33:29 (#1544748)

tiens j'ai la solution pour toi WLS..

My Max converter doesn't support the converted ascii files (converted via mdl2ascii) at this time. My current working version does to an extent but I'm still testing it.



donc te reste plus qu'a travailler sur des "vrai" objets 3D ou attendre la nouvelle version qui supportera les .mdl "asciifier"..

petit prob

Par Baum_Tuzra le 29/5/2002 à 23:51:47 (#1552486)

j'ai DOWNLOADER
(NWN MDL Conversion Utility for Studio Max) pour pouvoir lire les .mdl avec 3d studio MAX
,mais quand je fais tout se qu'il demande et que je clique runscript et que je choisie (nwn_converter1.8.ms) il me dit ceci


--UNKNOWN PROPERTY: ``desktopSize``IN UNDEFINED



et me renvoie dans le script à cette ligne


screen1024=sysInfo.desktopSize.x;
screen768=sysInfo.desktopSize.y










que faire?

Par tonton le grognon le 30/5/2002 à 8:35:18 (#1553513)

les fonctions du script ne sont garantie qu'avec la version 4.2 de 3dmax... pose des problemes avec les versions inferieures

Par W Lock-Strike le 30/5/2002 à 16:38:53 (#1556080)

Pour le probleme d'échelle je me suis cassé la tête aussi, et en fait c'est pas trop dur, suffit de prendre un mdl d'arme ou de creature (un du viewer ou un de l'éditeur, mais au moins ceux du viewer ils marchent tout le temps)
Suffit de le garder dans un coin de la scene et de le prendre comme exemple pour l'échelle , sans y toucher, vu que le script conserve les échelles...

Mais par contre mon probleme ne semble pas venir du nombre de polygones, vu qu'un simple cube ne passe pas non plus :doute:
(et ouais, je commence avec un manche d'épée et je finis avec un cube , et c'est pas mieux :rolleyes: )
M'énerve ce machin, vivement la versio finale.

Par Skanzo Sylan le 30/5/2002 à 17:45:11 (#1556492)

Kikoo tout le monde :)

J'ai cherché à récupérer les textures d'armures, casques etc mais pô moyen, ils sont sous un autre format que le tga à cause des deux types de couleurs que l'on peut appliquer dessus, à savoir des fichiers à l'extension plt. Il y a quelques textures en N&B pour exemple mais pô assez nombreuses pour faire son choix. J'ai cherché un peu sur les forums officiels mais je n'ai rien trouvé pour la récup. J'y crois pô trop mais si quelqu'un a une astuce, je suis preneur :merci:

Je ne sais pô si vous avez remarqué que certains modèles comme pmo2_chest023 (qui est sensé être le buste d'une armure), sont en réalité une autre partie de l'armure qui dans l'exemple est un avant-bras (pfh0_forel004 au lieu de pmo2_chest023).

Ok, ça fait planter le viewer mais une fois qu'on a renommer le fichier avec le bon nom de mdl, ça passe tous seul. Je voie pô pourquoi Bioware a fait ça... :confus:

Par Skanzo Sylan le 30/5/2002 à 18:47:33 (#1556874)

Ha ben si j'ai trouvé :mdr:

Ça me sautait aux yeux dit donc :D

Bon ben voilà le fil de la discussion:
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=35966&forum=37

Et pis le prog pour transformer le plt en bmp ou l'inverse:
http://www.lordemil.com/NWN/pltcon.exe

Bon ben c'est tout.


HA NOOONNN!
J'allais oublier :mdr:

La palette de couleur pour le skin, hair, metal, leather,... est plus grande qu'on le croit! Viii! :p

Allez dans les propriétés de l'un de vos personnages du modules, allez sur Appearence puis Color, choisissez "Hair", restez cliqué sur le rose tout cradingue (4ème en partant de la droite tout en bas) et glisser d'un cran vers le bas (oui même si ya rien) et relachez le bouton. Voilà vous avez les tifs noirs :eek:

Ya une rangée non-visible dans la palette de couleur, ce sont toutes les même huit couleurs que ce soit pour le cuir, les tatoos ou les pièces de métal.

On en apprend tous les jours, c'est dingue!! :lit:

Par tonton le grognon le 30/5/2002 à 19:13:25 (#1557032)

arf..le sagouin a laché le secret que je me gardais dans mon coin du pure noire, pure blanc, et du chrome,doré... gacheur va !! ;) ;)

Par Skanzo Sylan le 30/5/2002 à 19:25:34 (#1557111)

Oups, sorry Tonton :chut:

M'enfin quand on voit les bitmap mvpal_truc dans le bt_editor.bif, on comprend vite fait :D

Par W Lock-Strike le 30/5/2002 à 21:34:55 (#1558024)

Et pour les objets plaçables, toujours rien ?
Parce que clair , ils sont pas en .mdl . Mais ils sont forcément quelque part...alors en quel format ? bizarre qu'on ne les voit nulle part dans les .bif quand même !

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine