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Vos portraits dans le toolset...

Par Skanzo Sylan le 25/5/2002 à 2:05:07 (#1523501)

Bonjour à tous :D

J'ai trouvé une astuce qui ma foi est bien rigolote :)

Mettre son portrait sur un des NPC que l'on a créé dans le toolset. Côté rendu 3D, ben ça apporte quedale mais bon c'est aussi un bon moyen d'evoquer la présence d'un dossier Override (comme dans BG2, ben vi).

Il faut tout d'abord reconnaitre le nom d'un fichier concernant un des portraits inclus au toolset.

Prenons un portrait bien connu car présent dans bien des screenshots que nous avons pu voir dans le passée. C'est le troisième avatar pour un humain (dans les propriétés de votre personnage). Il est noté po_hu_m_03_ (po pour portrait, hu pour human, m pour mâle et 03... enfin vous avez compris, c pô compliqué).
Le po est important, le reste permet au toolset de classé les portraits par race et sexe.

Pour un portrait il faut 5 images au format tga (5 tailles).


Il faut commencer avec une image vide de taille 256x512x16M.

A coté vous préparez votre portrait pour lui donner une taille de 256x400 (utilisez un portrait de BG2 si vous n'avez rien sous la main).

Vous copiez-collez votre portrait dans l'image vide en prenant soin de bien le cadrer dans la partie superieur de sorte qu'il vous reste une bande vide en bas.

Pourquoi? Car la 3D demande toujours des formats précis basés sur des multiples de 2 (d'où les 256 par 512). Si vous suivez souvent les news du site, vous avez pu voir un article parlant des portraits.

Nous avons alors une image qui fait 256 de large pour 512 de haut avec une joli bande blanche (vous pouvez mettre ce que vous voulez dans cette bande, ça n'apparaitra pas :D).


Vous allez ensuite créer un dossier Override dans votre dossier toolset, à coté des dossiers data, logs et Modules.

Vous enregistrez votre image dans ce dossier au format tga. Le nom du fichier doit être po_hu_m_03_h.tga, le h indique la taille du portrait.

La taille des portraits peut être reconnu ainsi:
h, high, 256x512
l, large, 128x256
m, medium, 64x128
s, small, 32x64
t, tiny, 16x32

Pour les quatres autres tailles, vous n'avez plus qu'à diviser les dimensions de l'image par 2 et à enregistrer en changeant seulement la derniere lettre. Puis vous recommencez à diviser par 2 pour l'image suivante.


Vos images vont remplacer celle du toolset (c'est ça le principe de l'override), démarrez le toolset et retrouvez votre portrait fétiche en plusieurs formats :)


Je vous conseille d'aller sur les forums officiels, il traine la-haut un décompacter pour les fichiers bif, très utile. Je l'ai testé et au résultat j'ai pu voir la grâce d'Aribeth de Tylmarande dans le nwn model viewer :D
(par contre j'avais pô les textures :()

Par Caepolla le 25/5/2002 à 9:43:39 (#1524089)

Tout d'abord, (à réserver pour ceux qui aiment la bidouille et n'ont pas peur des spoilers ... et ont de la place sur le disque), le logiciel qui sert à décompresser les .bif :
http://nwvault.ign.com/Files/other/data/Bif%20Unpacker%20v0%2E1Zoligato.shtml
Outre les possibilités mentionnées par Skanzo, il y a la possibilité de consulter tous les fichiers .2da qui contiennent toutes les informations du jeu (listes de sorts, prix des objets, compétences, etc ...). Ces fichiers .2DA peuvent être ouverts dans le Notepad.

J'essaye le système de l'Override de suite.
(par contre, ça ne marche évidemment que pour la machine locale. Pour que ceux qui vont jouer sur le même module voient la même chose que vous, il faudra qu'ils aient aussi le fichier. L'Override sera géré par les hak-pak en fait et l'éditeur de hak-pak sera dans la version finale. Il n'est pas dans la bêta).

Par tonton le grognon le 25/5/2002 à 14:27:36 (#1525394)

nop... l'overide sera géré uniquement par bioware... (tu peux par exemple mettre un fichier .mdl dedans ayant le meme nom que 'un modele existant dans le toolset, et ca le remplacera... meme pas besoin de le transformer en .bif ou .hak
la methode complete ICI
)

Bioware explique qu'on peut faire joujou avec pour l'instant mais qu'a la sortie du jeu final, il ne faudra pas l'utiliser mais uniquement le systeme de hak-pak car bioware pourra l'effacer, le modifier ou l'utiliser pour son usage interne (patch par exemple...)

Par Skanzo Sylan le 25/5/2002 à 16:50:10 (#1526126)

Cool Caepolla, j'avais pô fait gaffe que ce decompakter existait, j'avais utilisé la première version qui est apparut dans les forums officiels, merci ;)

En tout cas, c'est clair que c'est que pour bidouiller et le hak-pak va être un délice à utiliser YOUPI :bouffon:


À part ça, j'ai éditer un fichier 2da tel que ça était expliqué sur les forums Bio. Le voilà:
phenotype.2da

Vous pourrez mettre ce fichier dans l'override et profiter de la corpulence skinny en plus de normal et large ;)


J'ai mis le bugbear à la place du hellhound et vu que le hellhound n'utilise pô de chrome, l'armure du bugbear apparait en transparence et non en chrome.

Par tonton le grognon le 26/5/2002 à 7:32:37 (#1529569)

j'ai pas reussi à trouver le thread qui parle de la modif du phenotype sur le forum bio.. mais apparement ta modif est pas bonne.. c'hez moi ton fichier a fait sauter la selection des phenotypes, je peux plus en selectionner aucun...

Par Skanzo Sylan le 26/5/2002 à 15:20:09 (#1531054)

Argh flute! :doute:

Pourtant ça a marché avec Itikar..

Ben essayez avec ce zip alors:
phenotype.zip

P'tet que j'ai upload le fichier sur le serveur en binary :)

Par Caepolla le 26/5/2002 à 15:22:10 (#1531064)

Personnellement, le premier fichier marche très bien pour moi. Louche tout ça.

:doute:

Par tonton le grognon le 26/5/2002 à 18:12:04 (#1532063)

j'ai trouvé l'erreur... cet abruti d'IE m'avait sauvé le ficher.d2a en extention .txt... et j'ai pas fais gaffe...
le premier fichier marche tres bien et je comprend pourquoi ils ont viré le type skynny de nwn ;)

Par W Lock-Strike le 27/5/2002 à 1:34:38 (#1534245)

Argh !
Oui clair, trop moche :D
A moins qu'ils aient prévu des têtes plus maigres aussi, pour aller avec le corps...
Mais j'étais pas au courant qu'ils avaient abandonné les maigres , moi :(
Et comment je fais pour mon perso grand et sec ? :p

Re: Vos portraits dans le toolset...

Par Caepolla le 5/6/2002 à 8:25:03 (#1595266)

Provient du message de Skanzo Sylan
Je l'ai testé et au résultat j'ai pu voir la grâce d'Aribeth de Tylmarande dans le nwn model viewer :D
(par contre j'avais pô les textures :()


Tu veux dire, faire ça ? :p

http://nwn.goa.com/temp/aribeth1.jpg

Par tonton le grognon le 5/6/2002 à 8:40:00 (#1595317)

en fouillant dans le .BIF, j'ai trouvé un .mdl qui est le corp complet d'Aribeth sans la tête ... est ce mdl ? (j'avais l'impression que l'armure etait plus "cousus main")

d'ailleur au passage, je vous conseille de decompacter COMPLETEMENT tous les fichiers .bif et de les regarder au viewer (en collant juste l'exe la ou vous avez decompacter les fichiers)... on peut voir les 3/4 des effets des sorts... et certains sont simplement sublime...

Par Caepolla le 5/6/2002 à 8:57:51 (#1595379)

C'est son armure et sa tête.
Tu peux comparer avec ce screenshot d'elle, en jeu, pris par Bioware. Il n'y a que les textures de légèrement changées, mais les formes restent les mêmes.

http://nwn.jeuxonline.info/captures/perso2.shtml

Par contre, elle reste constituée comme les PJ, c'est-à-dire morceau par morceau. C'est simplement que les parties qui la constituent ne sont pas laissées accessibles dans l'éditeur, de base. Il faut donc utiliser l'Override pour les employer sur des morceaux classiques.

:merci:

Par Skanzo Sylan le 5/6/2002 à 12:18:47 (#1596310)

en fouillant dans le .BIF, j'ai trouvé un .mdl qui est le corp complet d'Aribeth sans la tête ... est ce mdl ? (j'avais l'impression que l'armure etait plus "cousus main")


Heu non, le modèle d'Aribeth c'est le a_fa.mdl, ya tout sauf une jambe.

Va falloir que je cherche mieux mais je crois pô que les textures d'Aribeth soient dans le toolset. Je pense qu'elles sont comme les textures yun_ti et yun_wiz, c'est à dire déjà faites, en tga et non en plt car inaccessible dans la création d'un perso ou d'une armure.
Pareil pour les mdl qui la compose, l'épaule avec les piques n'est pô dispo à la création d'une armure.

Aribeth est un modèle complet (un seul fichier mdl) accompagné de plusieurs textures non modifiables du point de vue de la couleur (donc pas de plt).
Bioware a fait ses propres NPC qui resterons inchangeables avec le toolset.
C'est que mon avis bien sur ;)

Par Caepolla le 5/6/2002 à 17:37:10 (#1598022)

Puisque personne ne veut me croire :
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=38319&forum=37

Je sais qu'Aribeth à son modèle. Mais elle a également sa décomposition en parties qui permet d'intégrer son visage, ses morceaux d'armure et ses textures dans l'éditeur et de créer un PNJ avec. Il faut juste user/abuser de l'Override.
Dans mon exemple, je peux très bien ne reprendre que le shoulder rigth (les piques en épaulette) pour un autre modèle.

:)

Par Skanzo Sylan le 5/6/2002 à 23:05:38 (#1600021)

Ha ben dit donc, j'en connais des gens qui disent des sottises mais là ça dépasse l'entendement! :enerve:

*se met à genou devant Caepolla et lui prend la main*

Veuillez me pardonner dame Caepolla :(

J'ai vérifié et tout ce qui compose Aribeth se trouve dans la beta toolset.
Il y a bien-sûr le modèle a_fa mais aussi les différentes parties séparés, la tête, la jambe, l'épaule avec les piques, tout séparé en mdl et les textures (comble de ma bétise) sont tous là en plt près à être modifié!

Pour preuve:
http://membres.lycos.fr/skanzo/images/aribeth.jpg


J'espère que vous saurez me pardonner chère Caepolla :(

Par Skanzo Sylan le 6/6/2002 à 2:30:38 (#1600715)

heu, par contre, je veux bien que tu m'explique comment tu fais pour intervertir les modèles, par exemple la tête. Paske quand j'essaie je me retrouve sans le lissage de l'éclairage (c'est du au ascii??) :(

...ha ben non j'ai trouvé, j'ai enfin trouvé le prog pour bidouiller les variables du binary, trankil :cool:

Arcadien Dalarien

Par Aer'Dalys le 6/6/2002 à 20:18:41 (#1604800)

Je t'ai reconnu Skanzo !!!
***Je suis partout je suis nulle part
Jamais je ne te quitterai
Je serai toujours ton pire cauchemar
Eh oui il faudra bien t'y faire !!!*

*Prions ensemble notre dieu commun
Car ensemble nous demeurerons
Eh oui je sais ça fait bizzare
D'avoir toujours quelqu'un sur les talons


:D ;) :cool: :ange: :D :doute: :bouffon: :merci: :maboule:

Par Caepolla le 6/6/2002 à 22:01:53 (#1605202)

Ah, ça m'intéresse ça Skanzo.

Tu fais ça avec un éditeur hexadécimal ou tu as mieux ?

Par Skanzo Sylan le 6/6/2002 à 22:53:23 (#1605497)

Que notre Seigneur de Lumière nous illumine le chemin de la victoire confrère Aer'Dalys ;)

http://www.orbit.org/replace/

J'ai trouvé ce prog dans un tutorial pour les tilesets (http://www.hypercubed.com/games/nwn/), l'autre prog qui s'appelle Gsar m'a l'air terriblement compliqué :doute:

Par contre je plante sur la texture de réflexion :(

Par Caepolla le 7/6/2002 à 17:15:08 (#1609596)

Merci beaucoup. J'avais mis le site en favoris, mais je n'avais pas encore pris le temps de le lire réellement. :)

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