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Tutorial "Créer des dialogues pour votre NPC"
Par koalafou le 21/5/2002 Ă 13:12:34 (#1499826)
- Pour ajouter un dialogue Ă votre NPC, vous devez ouvrir lÂediteur de conversation dans le menu Outils. Une fenĂȘtre s'ouvre. Pour commencer votre conversation vous devez appuyer sur le bouton 'Add' placĂ© en haut cotĂ© gauche. Une fenĂȘtre plus petite dÂouvre le menu contextuel suivant "Enter the NPC greeting '. VoilĂ ce que dira le NPC en voyant votre joueur.
- Vous remarquerez que votre ligne de dialogue a Ă©tĂ© ajoutĂ©e dans la fenĂȘtre (texte rouge). Vous pouvez maintenant mettre une rĂ©ponse pour le joueur. SĂ©lectionnez en Ă©vidence le morceau de dialogue (ligne rouge) et cliquez sur le bouton de 'Add' de nouveau. Ce sera la rĂ©ponse du joueur.
- Cliquer sur add de nouveau en sélectionnant la premiere phase du npc. Ajouter « je ne parle pas aux petits hommes »
- Cliquer sur vos textes crées pour le joueur et entrez un dialogue suivant
Dans mon exemple si le joueur rĂ©pond « je ne parle pas aux petits hommes » alors le dialogue se finit. Par contre, si le joueur choisit lÂautre phrase alors une quete lui va etre addressĂ©e.
- Pour les lignes rouges mettez le nom de votre npc dans le speaker tag.
- Enfin, vous devez rattacher ce dialogue Ă votre npc. Quitter lÂĂ©diteur et sauvegardez votre dialogue. SĂ©lectionnez votre npc puis bouton droitÂproperties, dans lÂonglet basic, il y a un option conversation, allez chercher votre dialogue. Et voilĂ Â
.
Traduction rĂ©alisĂ© dÂapres « intro to the toolset » de Bioware
Bientot je filerais en ligne un tutorial sur les options avancés de dialogue.;)
P.S: je cherche qq1 pour m'aider à rédiger des tuts :blabla:
Désolé si la question a déjà été posée
Par Malendur le Gras le 21/5/2002 Ă 13:53:27 (#1499974)
Dans l'exemple, si le perso dit "je ne m'adresse pas aux petits hommes", ça ne marchera pas...
Existe-t-il un systeme de mot clé (sur "petits hommes" par exemple) ?
Par Caepolla le 21/5/2002 Ă 14:54:50 (#1500290)
En bas Ă droite, tu as plusieurs onglets :
Par exemple "text appear when". Tu tapes une phrase, tu cliques dessus puis tu vas sur l'onglet en question. LĂ , tu cliques sur le logo rose (script wizard).
Tu peux alors choisir différentes conditions pour que le texte apparaisse ou n'aparaisse pas (race, classe, etc ...).
Par Myvain le 23/5/2002 Ă 18:35:51 (#1514881)
Il faut utiliser les options avancées des scripts.
[...]
Tu peux alors choisir différentes conditions pour que le texte apparaisse ou n'aparaisse pas (race, classe, etc ...).
Il n'y a pas de test de l'alignement dans les différentes propositions(Abilities, Class, Gender, Race, Feats, Skills, Skill check, Item in inventory, Local variable, Random), ce qui apparament à l'air d'étonner un gars de chez Bioware sur le forum officiel. Pour faire un test de l'alignement , il suffit:
1)Dans l'onglet "Text Appears when...", du conversation editor, cliquer sur le bouton Edit du script.
2) Taper le script:int StartingConditional()
{
if (GetAlignmentGoodEvil(GetPCSpeaker())==ALIGNMENT_GOOD)
return TRUE;
else
return FALSE;
}
Ici le script testera si le personnage qui veut engager la conversation est de l'alignement Bon. Il est tout Ă fait possible de tester tous les types d'alignements avec les fonctions et les constantes:
GetAlignementGoodEvil()
GetAlignementLawChaos()
et
ALIGNEMENT_GOOD
ALIGNEMENT_CHAOTIC
ALIGNEMENT_NEUTRAL
ALIGNEMENT_EVIL
ALIGNEMENT_LAWFUL
ALIGNEMENT_ALL
Par Malendur le Gras le 29/5/2002 Ă 23:42:25 (#1552447)
Tu peux alors choisir différentes conditions pour que le texte apparaisse ou n'aparaisse pas (race, classe, etc ...).
Ah d'accord, je n'avais pas compris comment ça marchait. Apparemment, pour parler avec un PNJ on est obligé de choisir parmi des réponses prédéfinies...
C'est un peu réducteur, c'est dommage ... http://www.anelor.org/newstar/image/3.gif
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