Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

[NWScript] Fonction WalkWayPoints()

Par Daynos le 19/5/2002 à 16:17:20 (#1489513)

Je propose que l'on commence à décortiquer chaque fonction au fur et à mesure... Une fois qu'on sera d'accord, on pourra inclure un résumé dans le glossaire : (http://nwn.jeuxonline.info/glossaire/)

Je commence par la fonction WalkWayPoints() (WWP pour les intimes).

Syntaxe de définition :


void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)


Description (à quoi ça sert)
En incluant cette fonction par exemple dans le script présent sur l'évènement "OnSpawn" d'une créature, cette créature suivera un chemin prédéfini.

Utilisation dans le script :
1. WalkWayPoints();
2. WalkWayPoints(nRun);
3. WalkWayPoints(nRun, fPause);

Cas 1 :
C'est l'utilisation par défaut. Sans paramètre optionnel, le script utilisera par défaut en interne de la fonction WWP "FALSE" pour la variable "nRun" et "1.0" pour la variable "fPause".
Ce que je trouve bizarre, c'est d'avoir défini "false" sur un intéger... Je suppose que le NWScript n'intègre pas le type Booléen.

Cas 2 :

int nRun = TRUE;
WalkWayPoints(nRun);

// ou plus simplement :
WalkWayPoints(TRUE);

Ici je suppose que nRun ne puisse avoir que deux valeurs : TRUE ou FALSE.
Dans cette utilisation, je suppose que le personnage parcourera son chemin en courant.

Cas 2 :

int nRun = TRUE;
float fPause = 1.5;
WalkWayPoints(nRun, fpause);

// ou plus simplement :
WalkWayPoints(TRUE, 1.5);

Je ne sais pas à quoi correspond "fPause". Je suppose que cette variable indqiue le temps de pause à chaque Way Point. A confirmer.


Si j'ai bien compris, votre personnage retournera à son point de départ au dernier Way point. Reste à déterminer s'il parcourt les Way point en sens inverse ou s'il retourne en ligne droite vers le premier way point.
Ou ce dont je doute très fort, qu'il disparaisse à son dernier Way Point et réapparaisse au premier...

peut vérifié avec l'editeur ?

Par souana le 19/5/2002 à 16:32:43 (#1489590)

j'ai appliqué des WWP a une créature avec la BETATOOLSET.
en suivant tes conseils mais ma créature reste sur place.
cela vient il de la béta parceque si il faudra ouvrir le serveur NWN pour vérifié nos resultat a chaque foi ca va être galère.
en bref poura t on vérifié nos scripts les plus simple sur l'editeur?

Je ne sais pas à quoi correspond "fPause". Je suppose que cette variable indqiue le temps de pause à chaque Way Point. A confirmer.

ouai c'est surment ca lol.

Re: [NWScript] Fonction WalkWayPoints()

Par remy le 19/5/2002 à 17:37:18 (#1489819)

Provient du message de Daynos :
Je propose que l'on commence à décortiquer chaque fonction au fur et à mesure... Une fois qu'on sera d'accord, on pourra inclure un résumé dans le glossaire : (http://nwn.jeuxonline.info/glossaire/)


Ce serait effectivement une très bonne idée, car en commun on ira plus vite et en français c'est mieux quand meme.

Provient du message de Daynos :

Ce que je trouve bizarre, c'est d'avoir défini "false" sur un intéger... Je suppose que le NWScript n'intègre pas le type Booléen.


Oui, j'ai lu quelque part que le type booléen n'était pas supporté et que les constantes FALSE et TRUE avait pour valeur 0 et 1.

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 18:44:19 (#1490101)

aucune test n'est possible ni pour les animations de waypoint ni pour aucun scripts dans l'editeur, il faut avoir le "serveur" pour cela...

Par gaeriel le 20/5/2002 à 9:51:22 (#1493139)

Mais ya bien des gentilles personnes qui vont nous programmer des outils de tests en 2d pour lesz scripts et les modules non ???
Comment ca trop dur ??? Mais non :p *paf* aie:sanglote:

Par souana le 20/5/2002 à 23:37:36 (#1497418)

ben tu peut toujours compilé le script pour voir si il y a des erreurs dedans. par contre pour verifié si ton script fait bien la chose que tu lui demande y faut les enfants, oui LE SERVEUR.
aller BY

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine