Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

Paladin en pvm avis à tous

Par Kyrion le 18/5/2002 à 13:33:33 (#1484571)

Salut Albion
Comment ça va ?
Juste une question (comme d'hab):
Plutot 2 en fait
Meme si le paladin est un perso de groupe
Que vaut le paladin en pvm en 2 hands?
" " " " " " en bouclier + slash ?
Du jaune facile tous les 2 ?
Car à la 1.48 les paladins auront plus de points de vie donc ça peut etre interressant.

Selon vos réponses je ferais un paladin ou un mercenaire :)

Kyrion le poseur de question

ps : pour info j'ai deja un maitre d'arme slash+bouclier

Par Ashall Ul'Kahen le 18/5/2002 à 13:44:49 (#1484647)

moi j'en ai une autre lol

pkoi faire un armsman au bouclier et pas a l'arme d'hast, pour ca c mieu un pal non ? c vrai que l'hallebarde par exemple est elnte mais quant tu vois un 400+critic 250 sur un jaune en rvr tu est bien contand me semble lol ;)

Par Elrik Drakken / YS le 18/5/2002 à 13:50:11 (#1484676)

parceque le armsman tout comme le warrior de midgard est le seul qui peut ne se spec quand 2 chose
arme + bouclier
ce qui peut faire de lui un tank defensif
utile en groupe pvm comme RvR (engage, protec etc etc)

Par Ashisha le 18/5/2002 à 15:01:30 (#1485020)

Parce que effectivemnt le armsmen peut se contenter de monter seulement slash + bouclier et les points en rab des demis level en parade.

Le paladin lui doit monter chant assez haut +arme+bouclier+parade

Ce qui nous donne ? ...
Allez je vous le dis ?
Un gimp en tank defensif à coté du armsmen.

Le paladin qu'il soit orienté offensif (2 hand) ou defensif (bouclier + 1 hand) est un personnage de SOUTIEN ! (grace aux chants) même s'il se defend pas mal en combat il est inférieur a un armsmen dans les DEUX domaines.

Deuxiémement le sarazin est meilleur en defensif et le highlandeur meilleur en offensif.
Pour le highlander j'explique pas trop, tout le monde s'en doute il tappe plus fort et il a plus de HP pour encaisser (vu qu'il est pas defensif il encaisse donc, forcement.)

Le sarasin tappe moins fort et à moins de HP, en théorie il devrait pas être bon en tank, sauf que parade et block sont influencé par le score de dex (regardez la diff entre un highlander et un sarazin la dedans). Pour grouper réguliérement avec un tank defensif sarazin je peux vous dire qu'il resiste trés bien en combat car il échappe à la plupart des coups que les mobs lui donnent.
En rvr par contre vu le bug de parade et block c'est surement moins drôle.

Par Kyrion le 18/5/2002 à 15:09:41 (#1485050)

J'hesite tout simplement entre taper trés fort et mal encaisser (mercenaire) où taper pas fort et trés bien encaisser (paladin défensif)
Tout compte fait je crois que je vais prendre mercenaire car il peut puller à l'arc pis y a trop de paladins (mais mon avis peut encore changer :) )

Kyrion le poseur de question

Par Sym le 18/5/2002 à 15:14:44 (#1485067)

Pour assurer sur des mob plus haut que bleu en solo en pvm, tout dépend de l'équipement.

Si ton armure et ton arme sont oranges ben tu peux te faire des mob jaune-orange avec tes chants de soins sans trop de difficulté.

Par Ashisha le 18/5/2002 à 15:23:05 (#1485094)

Le merc gagne plus de hp/level que le pal mais ne porte que de la maille et n'utilise pas bouclier donc il encaisse effectivement moins bien que les autres tanks :(
Par contre il tappe effectivement trés violement mais c'est plus dur pour lui en rvr car les combats sont tellement rapide qu'il n'a pas trop le temps de s'exprimer face aux persos utilisant des armes à deux mains (et c'est bien dommage)

Sinon pour le Pal ses points forts defensivement c'est le fait que sa constitution soit sa carac principale (donc pas mal de hp en plus) et ses chants (mais le chant d'af lui sert peu s'il est bien équipé à cause du cap d'af, en fait c'est plutot utile au reste du groupe) le pb c'est qu'il a moins de hp qu'un armsmen ou un mercenaire par level, ensuite son weaponskill est plus faible et il tappe donc moins fort (c'est compensé par son add damage mais les autres membres du groupe en profitent aussi) et enfin comme il a une competence de plus à monter (a assez haut niveau en plus) il est moins bon dans ses competences de combat (y compris en defense, surtout si c'est un highlander)

Voila voila.

Ca ne regarde que moi mais je pense que le paladin est un combattant de soutien qui est plus utile par ses chants que par ses capacités de tank.
Si on me donne le choix entre un armsmen et un paladin pour un groupe je prend le paladin en priorité car il est plus utile au groupe dans son ensemble, plus polyvalent, si on me propose un deuxiéme paladin ou un armsmen je prend le armsmen sans hésiter.

Ps

Je ne dis pas non plus que les highlander ou les pals bloquent et parent jamais, mais juste qu'ils bloquent et parent moins souvent :)

Par Promethe le 18/5/2002 à 15:25:19 (#1485102)

j ai un paladin 48.5, et je connais un pal 50 .. mon avis est que un pal 2h sa coute cher en armure !!! car le pal il encaisse avec refresh !!! et un bouclier est plus facile a trouver que un bon plastron !!!

l utilite premiere du pal, fasse au armsman est sa faciliter a prendre aggro, et son abiliter a le garder !!!

a mon lvl, le but du paladin est plus defencif ! il prend l aggro de mob, avec le refresh, pour que les autres puissent frapepr et caster de toute leurs puissance. se role de punshing bole abime tres rapidement l armure d ou l utiliter d un bon bouclier !!

compte que a haut lvl en pvm et avec bouclier, tu perde 10% de durabiliter de ton plastron en 1 a 2 semaine !!

perso j ai pas un seul element d armure que depasse 90% de durabiliter, et pourtant on va souvant dropper des piece d armure !! donc pour moi, un pal devrait plutot etre 1h+bouclier.

Par Ashisha le 18/5/2002 à 15:34:17 (#1485155)

Je pense qu'un armsmen defensif couterait moins de mana à un clerc qu'un pal, le pal devrait se servir de son refresh pour aggro les mobs seulement si le main tank est dans la merde ou qu'il faut gerer des adds.

Ceci dit les armsmen purement défensif courent pas les rues, alors on fait sans et les pals peuvent remplir ce rôle. :D

Par Delawien le 18/5/2002 à 15:51:04 (#1485249)

Pour faire simple déja sache que le paladin c'est NUL en RvR, les chant n'ont qu'une influence limitée sur les combats...

Vous ne me croyez pas? Et bien un peu de pratique...
-Refresh: Ca ne sert à rien, en RvR tu sera mort avant meme d'avoir refresh 1 voir 2 fois et encore ce sera ridicule par raport à ce que tu va recevoir dans la tronche...
-Hit: Ah oui bien tu va taper +20 degats, super... mais comme tu frappe déja comme une grosse daube, 20 de + ou de -, le mec en face qui te colle +200, ca va bien le faire marrer...
-Palissade: A la rigeur, quoi que deja contre les DD c'est adios et contre un tank, lui il te fichera des baffes à +200 toi 50 alors...

Donc ou tu veux devenir le boss en RvR donc Mercenaire:
Slash/trust/crush: 50
dualwield: 50
Shield: 7 (engage)
Parry: 27
Avec ca tu est THE killer, la polearm à coté c'est une plaisanterie :D

Ou tu veux la jouer "jme la pete parce que je suis palou":
Slash/trust/crush: 50
Shield: 42
Chant: 38
Parry: 10
----------Ou si tu prefere 2H:
Slash/trust/crush: 42
2H: 50
Shield: 7 (engage)
Chant: 38
Parry: 8

Je signale que monter les chants au dessus de 38 c'est des conneries.
Libre à vous de faire le template que vous souhaitez, mais sachez que passé le 40, les spécialisations coutent monstrueusement cher.

Et je suis pres à affirmer qu'en RvR, ce qui compte c'est de frapper la plus fort, le plus vite, c'est les coups qui comptent!

Pour ca que le merco c'est le top, mais comme ca n'a pas de plate personne le prends, question de prestige :D
Debile cela dis, surtout qu'en RvR pas mal de classes se foute royalement de l'AF ou de l'absorb (Cf: Direct damage)

Par Silent Auben le 18/5/2002 à 15:59:12 (#1485288)

Vive les Pal Avalon !!!

Silent Auben

Par Muldan le 18/5/2002 à 16:20:31 (#1485375)

Réponse : pour l'instant effectivement, le pal est très nul en PvP. Son seul intérêt réside dans son rez, et dans son utilité par contre lors de la prise de fort (sur les pnj). Par contre il reste très puissant en PvM.

Quant à ne pas monter ses chants à 50, ca se discute, mais ce n'est pas le lieu :).

Par Dendro le 18/5/2002 à 18:13:02 (#1485830)

Provient du message de Delawien :
Je signale que monter les chants au dessus de 38 c'est des conneries.

Arrête de répéter ça alors que tu n'as pas monté ton paladin assez haut pour le savoir... ;)

Un paladin lvl 48+ avec 48 en chants tapera pas très fort mais aura des chants utiles.

Un paladin lvl 48+ avec 38- en chants tapera quand même pas très fort (c'est un pal, il fera jamais vraiment mal) mais en plus ses chants seront risibles.

Donc, le choix est vite fait... arrêtez de créer des paladins, ça vaut rien... :D

Par Robi le 18/5/2002 à 18:33:32 (#1485914)

Provient du message de Delawien :
Pour faire simple déja sache que le paladin c'est NUL en RvR...


Là, tout dépend de ce que l'on va faire en RvR et de la façon dont on joue son personnage.

J'ai déjà vu des Paladins très efficaces en RvR et y jouer un rôle important en groupe.

Tout comme j'ai déjà vu des personnages supposés très fort en RvR se faire démolir par d'autres personnages supposés très nuls....

Par Spectre Olaf le 18/5/2002 à 20:10:14 (#1486433)

Provient du message de Dendro :

Arrête de répéter ça alors que tu n'as pas monté ton paladin assez haut pour le savoir... ;)

Un paladin lvl 48+ avec 48 en chants tapera pas très fort mais aura des chants utiles.

Un paladin lvl 48+ avec 38- en chants tapera quand même pas très fort (c'est un pal, il fera jamais vraiment mal) mais en plus ses chants seront risibles.

Donc, le choix est vite fait... arrêtez de créer des paladins, ça vaut rien... :D


A propos de l'utilité de passer de 38 à 48 en chant :

33 Paladin Aura of Invincibility : CasterÂ’s Armor Factor buffed 46
35 Paladin AngelÂ’s Refreshment : Each in Group regains 29 HP every 6.5 sec.
36 Paladin Battle Zeal : Damage/sec. for each in Group buffed 6
38 Paladin CrusaderÂ’s Protection : GroupÂ’s Armor Factor buffed 99
43 Paladin Aura of Salvation : CasterÂ’s Armor Factor buffed 56
45 Paladin ArchangelÂ’s Refreshment : Each in Group regains 37 HP every 6.5 sec.
46 Paladin Greater Battle Zeal : Damage/sec. for each in Group buffed 7.5
48 Paladin CrusaderÂ’s Mantle : GroupÂ’s Armor Factor buffed 127

Entre le 38 et 43 : rien ! que dalle !

Après le level 38 pour obtenir une amélioration effective de son chant, il faut dépenser 39+40+41+42+43 points !!!

Ensuite comparons les améliorations entre :

33 et 43 : le bonus personnel d'AF passe de 46 à 56
35 et 45 : récupération de pts de vie passe de 29HP à 37HP toutes les 6.5 sec
36 et 46 : bonus d'attaque passe de 6 à 7.5
38 et 48 : le bonus groupe d'AF passe de 99 à 127

En gros dépasser le lvl 38 pour atteindre le lvl 48 en chant, permet de gagner :
+10 en AF perso....
+8HP de plus toutes les 6.5sec
+1.5 de bonus d'attaque en plus
+38 en AF de groupe.

Je qualifierais ces gains de dérisoires surtout en RvR où les combats sont si rapides.

Monter ses chants à 48 c'est sacrifier son arme ou/et son bouclier

Comme déjà le paladin ne tape pas bien fort, alors si par dessus le marché, il ne possède pas le coup ultime lvl 50...

Ensuite le propre du paladin c'est de combat au CaC, or pour assomer l'ennemi qui tente de s'échapper, le coup de bouclier sans ouverture est au lvl 42.

Le paladin a certes un rôle de soutien et de défense, mais à l'instar de nos amis clercs qui ne se gènent pas pour booster leur smite, permettons qu'il puisse faire quelques dégats pendant un combat.

Par Promethe le 18/5/2002 à 20:10:39 (#1486438)

Delawien, si tu fait un perso 2h ou 2 amres, monter shield meme a 7 pour engage sa sert a rien ! primo avec 7 en bouclier tu bloquera rien, secondo si tu monte se type de perso, tu en a rien a foutre d avoir un bouclier sur toi !

Par Promethe le 18/5/2002 à 20:14:32 (#1486455)

Delawien, si tu fait un perso 2h ou 2 amres, monter shield meme a 7 pour engage sa sert a rien ! primo avec 7 en bouclier tu bloquera rien, secondo si tu monte se type de perso, tu en a rien a foutre d avoir un bouclier sur toi !

puis comme je l ai dis j ai un paladin 48.5 !! je sais que c est une merde en rvr ! le seul truc c est l aura bouclier qui fait +100 en af !!
puis je te signal que sa frappe quand meme un pal 1h !! sans buff je fait 120/130 sur du orange et je monte a 150 sur du jaune
en comptant que j ai jamais pris des coup (en cac) a plus de 180 !

ceci dis vivement la 1.48 avec les buff de resiste energie (mezz + eldrish), resiste feu et resiste glace !! cela en plus des carac que l on peu monter grace au point gagner en rvr, sa peut faire tres mal !!

Par Promethe le 18/5/2002 à 20:15:05 (#1486460)

arf sorry pour le double post je pensais que le premier etait pas passer :p

Par Silent Auben le 18/5/2002 à 20:34:49 (#1486538)

Certains ont encore du mal a admettre qu'un pal n'est pas forcement la pour taper et que monter les chants a 50 est valable aussi.
Ce sont ces meme personnes qui estiment que le clerc doit soigner que le sorcier doit etre spe ame, que le barde est la pour la mana song que le sicaire est la pour empoisonner...

Si vous avez pas encore compris que chaque possibilite etait viable et qu'il faut de tout pour faire un monde ( vraiment lassant de tout le temps voir toujours les meme temp ).

moi perso j'ai un paladin Avalon, et j'en suis fier car au moins je ressort de la masse des breton et des highlander en armure, je l'ai mis en 2H et j'estime pas etre la pour taper mais pour utiliser mes chants. Je protege les casters en cas d'Add, je peut solo les mobs aussi si le tank est mort etc... De meme un paladin qui se specialisera plutot comme tank sera aussi tres util, dites pas non car un tank qui peut rez est tjs util surtout si le seul cleric du group meurt. De plus avec ses chants il garde l'aggro lui pas comme certains pseudo tanks qui lutte pour le faire.

Derniere chose, les ennemis le savent pas si le mec en face est un pal ou pas. lui il voit un mec en plate et c est plus que persuasif.

Silent Auben ( Sicaire )
Eternel ( Paladin Avalon )
Elether ( Sorcier Spe Manipulation )
Diomede ( Archer )

Par Muldan le 18/5/2002 à 21:49:02 (#1486820)

Silent, en PvM le pal est très puissant, c'est incontestable. Là où le bas blesse à l'heure actuelle, c'est en PvP : le pal ne présente quasiment aucun intérêt : il encaisse bien trop mal pour être qualifié de tank, et il frappe bien trop légèrement pour être qualifié de guerrier : effectivement un mob orange ne te fera guère plus que 200 de dégats à haut level, par contre un troll bleu t'en fera 400, là où toi tu vas péniblement lui infliger tes 130 points. Tu subiras la même chose d'un firebold. Je te fais grace des magos qui eux ont des facilités extrèmes sur toutes les classes de CaC. Il y a un réel problème de balance de puissance sur le pal en pvp, il suffit d'ailleurs de consulter le vn pour se rendre compte que le problème existe toujours sur les serveurs mythic, en 1.50 : le relèvement du nombre de pv ne change rien, et les résistances aux magies non plus.

Par Dendro le 18/5/2002 à 23:02:43 (#1487141)

Provient du message de Spectre Olaf :
En gros dépasser le lvl 38 pour atteindre le lvl 48 en chant, permet de gagner :
+10 en AF perso....
+8HP de plus toutes les 6.5sec
+1.5 de bonus d'attaque en plus
+38 en AF de groupe.

Tes chiffres ne correspondent pas à la version actuelle (je n'ai pas en tête l'AF de mon chant mais le refresh passe à 46 pv / 6.5 sec par exemple).
Je ne sais pas à quelle version correspondent les tables de sorts de JeuxOnline mais je déconseille fortement de prendre les infos là-bas pour argent comptant... ;)


Je qualifierais ces gains de dérisoires surtout en RvR où les combats sont si rapides.
Monter ses chants à 48 c'est sacrifier son arme ou/et son bouclier

De toute manière il ne faut pas s'attendre à taper fort, à sérieusement parler, puisqu'on parle d'un paladin, donc même à deux mains on ne fera pas aussi mal qu'un maître d'armes...


Comme déjà le paladin ne tape pas bien fort, alors si par dessus le marché, il ne possède pas le coup ultime lvl 50...

Le coup ultime fait partie d'un combo (à deux mains c'est même le 3e coup) alors il faut vraiment que l'adversaire soit une cruche pour pouvoir le placer... ;)

permettons qu'il puisse faire quelques dégats pendant un combat.

C'est beau de rêver... :rolleyes:

Par Spectre Olaf le 19/5/2002 à 4:11:47 (#1487794)

mes chiffres sont tirés d'un site GB qui fait référence akhazam : http://camelot.allakhazam.com/

sur notre version actuelle goa, j'ai vérifié effectivement le refresh du lvl 35 donne un peu plus soit 36 HP .

Tu indiques que le refresh du lvl 45 donne 46 HP, le delta est donc de +10 HP (au lieu du +8HP que j'avais initialement indiqué), ce qui n'est pas beaucoup plus.

Pour les autres chants, le delta serait à vérifier mais ca doit tourner autour des mêmes chiffres, c.a.d. pas énorme.

Oui je suis bien d'accord, le paladin ne fera jamais aussi mal que le maitre d'arme, raison de plus pour ne pas l'affaiblir davantage.

En ce qui concerne le coup ultime du 50, je faisait plutôt référence à celui de l'épée à une main "Diamond Slash" qui a doit être placé après un "Amethyst Slash" (le paladin sans bouclier autant faire un MA)

"Diamond Slash" donne un bonus au dommage elevé, ainsi qu'un très haut bonus au toucher.

"Amethyst Slash" est le coup de base (level 29) de l'épéiste, il n'a pas de condition d'ouverture.

On a une combo en deux coups, assez simple à mettre en oeuvre :

Amethyst, Diamond, Amethyst, Diamond, Amethyst,....


Pour résumé, si je met 48 en chants, je ne pourrais mettre que 44 dans mon arme et le reliquat à repartir entre bouclier
et parade.

Cela revient accumuler deux handicaps au lieu d'un.
Un tel paladin se trouverait ainsi opposé à des guerriers qui tapent déjà plus fort à la base et qui en plus disposent d'un coup lvl 50 qui déchire bien.

De plus, en mettant 48 en chants, adieu au seul coup vraiment intéressant du bouclier le "Slam" du lvl 42 qui est sans condition d'ouverture.

Mettre 48 en chants c'est choisir une version du paladin encore plus puissante en PVM, mais à quelle fin ?

Rester à 38 en chants, c'est choisir une version du paladin déjà amplement efficace en PVM, et un peu moins ridicule en RvR. (oui, seulement un peu, je ne reve pas :o)

Mais après tout "c'est mon choix" :D
Chacun le sien.

Par Dendro le 19/5/2002 à 9:10:45 (#1488056)

Juste pour info, au lvl 40, avec 39 (42) en deux mains et 25 en tranchant, je faisais dans les 100 dmg au coup (avec le meilleur anytime style des armes à deux mains) sur un thane bleu pour moi, alors que lui, à une main + bouclier me rendait des coups à 220 (alors qu'il avait une épée, donc pas de bonus contre plate)... depuis je me fais plus d'illusion sur la capacité de dommages du paladin... :rolleyes:

Par Dendro le 19/5/2002 à 9:23:31 (#1488071)

Provient du message de Spectre Olaf :
On a une combo en deux coups, assez simple à mettre en oeuvre :
Amethyst, Diamond, Amethyst, Diamond, Amethyst,....

Et je continue d'affirmer que si ton adversaire n'a pas été stun auparavant, il faut qu'il soit vraiment pas doué pour que tu arrives à placer un combo, même de deux coups... :)

Par Promethe le 19/5/2002 à 9:57:20 (#1488112)

il faut pas dire que un pal encaisse mal !!! c est totalement faut !!!
il encaisse mieux justement !! mais a un deficite de +/-300 pv par rapport a un armsman !!! car +150 en af sa aide !!
il frappe moin fort, c est vrai !! mais si le pal etait un amrsman avec des chants alors jouer un armsman ne servirait a rien !
le paladin a son utiliter, meme si elle est plus presente en pvm que en pvp !!

concernant le chant, je ne l ai pas monter au dessus de 38 ! pour preferer mon bouclier! puis je vous signal que la rez est la aussi !
now avec les prochaines versions on vera se qu apportera les buff de ressistance qui seront tres utiles !!

Par Ashisha le 19/5/2002 à 12:54:01 (#1488673)

+150 d'af ca sert mais pas au pal, avec une armure de plate de son niveau et son self buff il atteint son cap d'af, son chant d'af ne lui sert a rien car ca ne peut pas monter plus son af.

Palisade est le chant le plus inutile du pal, il ne vaut que si le pal ou son groupe ont des armures de mauvaises qualitées ou pas à leur niveau (jaune pale ou bleu).

Par Muldan le 19/5/2002 à 15:45:02 (#1489368)

Provient du message de Promethe :
...les buff de ressistance qui seront tres utiles !!
Consulte le vn, sinon tu risques d'avoir une cruelle déception :).

Par PoSsuM le 19/5/2002 à 16:29:49 (#1489577)

En PvM, je prend toujours un paladin en pet, si possible juste un ou deux lvl au dessus de moi. Il taunt à mort au début du combat avec Refresh activé puis twist Refresh + Palissade.

Il tank à peu près correctement mais surtout, quel dieu de la reprise d'aggro ! Je peut donner une grosse frappe à 500+ après qu'il ai placé juste un taunt, le mob bronchera pas et restera sur lui. Et ca, tous royaumes confondus, ca fait du Paladin le meilleur pet pour mages frappeurs :-)

En RvR, j'ai entendu du côté de chez Mythic que Refresh était en fait un instant-cast sans skin sur chaque membre du groupe toutes les 6,5 secondes. Bref que ca cassera les mez toutes les 6,5 secondes ! SI c'est bien le cas, moi j'dis, Un Paladin en RvR, c'est pas mal :-)

Pis sinon il frappe quand même, oui moins qu'un autre guerrier, mais mieux que le bâton d'un mage. Pis il rez, et quand le Clerc il a pris sa baffe, on l'aime soudainement le Paladin :-)

Bref, c'est un dieu de l'xp, et il reste agréable en RvR.

Pour finir sur la question initiale du post, en étant extremement bien équipé, notre duo enchaine des oranges, voir des rouges (des mobs rouges casters qui ont oublié leurs points de vie ;-) ). Et ce tout autant grâce au paladin qu'au mage.

Par Gallyan le 19/5/2002 à 16:33:38 (#1489596)

2 mains, Hast, 1 main + bouclier

On peut monter son perso comme on veut :
Pour moi une seule regle c'est de mettre tous dans une spécialisation et le reste dans une voir 2 autres surtout pas melangé 2 mains et Hast par exemple.

Ensuite Force, Dex ... mieux chez l'un ou l'autre oui mais on peut compenser avec des armes et armures ou objets avec bonus

Arbaléte Démeusurée des Pygmées
+ 2 en arbalète
+6 en Dex
Bien pour Higlanders

Que et le meilleures perso et bien aucun le meilleur c'est le groupe

Plusieurs Tanks ensembles si il sont spécialisé différement..
1 main + bouclier protége le Pala
2 mais ou Hast tape plus fort et prennent l'agroo
Paladin soigne le groupe et peut prendre l'agroo
et l'on devient complémentaire

La vitesse de frape et différente et j'aimer bien sa

Biensur le buff bien repartit et justement distribuer par classe certain auront besoin de plus de force d'autre plus de Dex...

Ménéstrel pour le mez et la vitesse etc... etc...

Un groupe bien fait et bien plus important qu'un perso bien fait.

Maître d'armes LvL 41 1/2
1 main + bouclier
41 Slash
31 Bouclier
25 Parade
et j'en suis content
Je met maintenant tous en Slash et les demis LvL en bouclier

Par Delawien le 19/5/2002 à 17:21:45 (#1489737)


Delawien, si tu fait un perso 2h ou 2 amres, monter shield meme a 7 pour engage sa sert a rien ! primo avec 7 en bouclier tu bloquera rien, secondo si tu monte se type de perso, tu en a rien a foutre d avoir un bouclier sur toi !

GLOUPS :eek:

Tu sais ce que c'est engage?! :doute:
C'est ton assurance vie anti ranger :)
Je ne compte plus le nombre de fois ou ca m'a sauvé en RvR. De plus ca n'a rien à voir avec ton lvl bouclier et ca marche avec le plus merdique qui existe.

Avec ca tu arrete toutes les fleches (Bon parfois ca passe mais quand meme) et tu peux venir tranquillou chercher le petit malin qui te tire dessus...
Voir si un mec plus fort que toi s'amuse à te matraquer tu passe en engage et tu attend les renforts, de toute facon le mec en face il peut plus te frapper :)

Demande à n'importe qui sachant s'en servir, engage c'est TRES utile, alors ne pas le prendre pour un cout aussi dérisoire :doute:

Par Warren-cy le 19/5/2002 à 19:40:44 (#1490409)

Note pour Promethe et tout le monde en fait:

Il n'existe AUCUNE résitance au Mez, Root ou Stun et les chants de resist pala n'y font pas exeption.

Par Promethe le 19/5/2002 à 22:42:12 (#1491439)

il est vrai que le pal, au lvl 50, en full af98 et plastron af100, avec 48 en chant (derniere aura bouclier) atteind son max af !!
mais je signal qu il est dans se cas, tout de meme plus elever de 175 par rapport a un armsman !!!
le pal est un encaisseur !!

Par Ashisha le 20/5/2002 à 2:41:48 (#1492621)

Je ne suis pas sur du tout mais je crains que le cap d'af d'un pal level 50 n'est pas bcp plus haut que l'af naturelle de son armure (si il en a une entierement à son niveau soit af 98) et que donc les 175 points suplémentaires ne lui servent pas tous...

Il aura une meilleure af que le armsmen, mais je doute qu'elle soit plus élevée de 175 points (à cause du cap donc).

Enfin je suis pas un expert la dessus je peux dire n'importe quoi :ange:

à verifier :lit:

Par Delawien le 20/5/2002 à 3:20:55 (#1492683)


il est vrai que le pal, au lvl 50, en full af98 et plastron af100, avec 48 en chant (derniere aura bouclier) atteind son max af !!
mais je signal qu il est dans se cas, tout de meme plus elever de 175 par rapport a un armsman !!!
le pal est un encaisseur !!

Pas possible?!!!! :mdr:

Dis ca aux eldrichs en face, ils s'en contrent fiche grave...
A mort les DD :)

Par Slammy le 22/5/2002 à 17:01:04 (#1507268)

Et euh si mettons on veut se faire un palouf 2H-Tranchants+Chants Maxés juste pour voir ce que ca donne au level 50 ? Sachant qu'on a payé pour 6 mois , qu'on joue beaucoup et que de toute façon on pourra le détruire ?

Ca fait 5-6 jours que je monte le mien ( level 19 en 1J20H de jeu :) ) et je vais continuer au moins jusqu'au Rez voire plus haut ...

Un GROS avantage que je vois à mon palouf c'est que vers 2h30 du Mat' quand tous les gros bills du RvR sont lvl 45+ ben tu peux ou bien soloter Jaune/Orange ou bien aller dans un donjon quelconque de ton level et tout le monde t'accueille à bras ouverts ....

Par OnK le 22/5/2002 à 17:57:47 (#1507640)

cf posts plus haut:

la competence Engage est grave !!!
je connais peu de personnes avec 5 fleches dans le bide qui soient encore debout :)

oui il est faible en RvR mais en 1VS1 seulement(un gros troll lvl 50 tres connu sur broceliande me mettait du 200+100, et moi seulement du 100+30 (mais je ne suis que 42))

En groupe il peut faire très mal.

Par wiwi le 23/5/2002 à 17:41:09 (#1514556)

J'ai juste quelques conseils à donner. Ce sont juste des choses que je remarque depuis keltoi et qui se confirme à barrows.

D'abord, je ne sais pas pourquoi tout le monde crois que le seul chant du paladin est le refresh. Parfois, on a 3 clercs dans le groupe avec 2 paladins, et ces 2 derniers veulent absolument mettre refresh, alors qu'un suffit ....

J'ai une patite paladine lvl33 et mon rôle selon moi est de garder l'aggro coute que coute. Pour ne pas me transformer en pompe à Mana, j'ai une armure jaune, de très bonne qualité que j'ai payé à prix d'Or chez un des rare artisans du royaume. J'encaisse donc très très bien. Un mob rouge ne me fait pas plus que 70 dmg et les violets varient entre 80 et 130 maximum (si plus, on risque de mourir). Pour cette même raison, je suis toujours en refresh pour éviter au mob qu'il donne un petit coup au sicaire qui le poignarde dans le dos par exemple. Je garde donc l'aggro bien mieux qu'un armsman.
Ensuite, j'ai horreur qu'un autre paladin mette refresh car il risque de me piquer l'aggro. Pourquoi ? car dans 99% des cas, il est en justicier, donc armure verte voir grise, ou pire car il est lvl 28 dans un groupe de lvl 32-33. Il se transforme aussitot en pompe à mana ou meurt en 2 coups dans le cas du petit lvl.

Alors voilà, si votre armure n'est pas au top. Laisser au maître d'armure le soin de prendre l'aggro car il a plus de PV, sauf si vraiment il est mal équipé. Mettez refresh pour récupérer l'aggro si ce dernier échappe au maître d'arme et que le mob a une envie d'allez tapper le thauma ou le clerc.

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine