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Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par Caepolla le 18/5/2002 à 11:13:51 (#1483804)

Votre avis m'intéresse. ;)

Moi je retourne continuer d'essayer deux ou trois trucs avant de formuler un avis. :)

Par RPG MaSteR le 18/5/2002 à 11:34:17 (#1483900)

Ben en ce moment je suis entrain de le dl.Faut aller sur le site de 3Dgamers, pas besoin d'attendre et en plus ça va vite avec DAP(je reste dans les 100kbps/sec).:)

ba eu ...

Par nezar le 18/5/2002 à 11:48:00 (#1483993)

trop lourd pour moi meme avec un accélérateur de download !!
j'ai po l'adsl, je dois attendre l'année prochaine pour l'avoir !!!:(
il faudrait penser au gens ki ne peuvent avoir une connexion haut débit !!!
ou alor proposer des cd de démo disponible sur demande ou dans un magazine !
non ???
vous croyez pas ??
donc moi pour l'éditeur je n'en pense rien (en plus il parait kon peut pas tester ce ke l'on a créé dans cette version allégée de l'éditeur)
je suis obligé de trouver un magasin en france ki peut me commander NWN en version US pour le mois de juin !!

Par Psaum le 18/5/2002 à 11:49:46 (#1484008)

60% de l'editeur téléchargé.... dans une nuit (blanche:D ) le temps de l'essayer et je te dis ça.

Psaum.

Par Shinji le 18/5/2002 à 11:58:26 (#1484059)

Première réaction, à chaud: J'ai pas fait grand-chose, mais même s'il est plutôt simple d'utilisation, il faudra quand même se pencher dessus un certain temps avant de bien le maîtriser à mon avis... C'est pas "la construction de modules pour les nuls" quoi. J'pense, déjà, que ça ira mieux une fois qu'on se sera fait la campagne solo...

A part ça, on dirait qu'il regorge de possibilités intéressantes. C'est en gros ce à quoi je m'attendais, je ne suis pas déçu.

Par contre avec ma résolution 1600x1200 je rame un peu ^_^;;

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 12:16:22 (#1484164)

pour ma part, j'ai fouillé assez en profondeur, ca me va bien même si je n'aime pas trop leur systeme de navigation quant tu montes ta zone... plus des temps de reactions long (sur 1900+, 512mo,win2000sp2, en 1024*768, radeon 8500) des boutons qui j'espere sont du au fait que c'est une beta...

Pour l'instant j'ai surtout fouillé la creation de zone.. je pense qu'il va falloir s'habituer à l'assemblage des differents tiles qui soit ne veulent pas s'assembler comme tu veux, soit s'assemble en creeant quelquechose qui n'est pas forcement ce que tu attendais... il faut s'habituer à penser "macro-creation" au lieu de micro-creation (comme le systeme des shards UO)..

j'aime bien tous les objets placables qui permettent de modifier l'aspect d'une tile de facon correcte...

A premiere vu, il y a tous ce qu'il faut... va falloir s'habituer au differents menu/wizard/options car il y en a un peu partout, mais avec un minimum d'effort ca devrait aller...

Par Daynos le 18/5/2002 à 12:45:54 (#1484319)

Je ne sais pas si vous avez remarquez, mais il y a de nombreux modèles de créatures encore jamais montrées ;)

L'éditeur de monstres est vraiment délire... Pleins de têtes pour chaque races... bon j'y retourne... :D

Par Caepolla le 18/5/2002 à 13:10:00 (#1484443)

Hop, à mon tour, rapidement après 2 ou 3 heures à triturer les possibilités :

- j'adore la personnalisation possible des PNJs/créatures, tant sur le plan graphique (je joue à la poupée à essayer les combinaisons possibles sur les pièces de vêtement :p) que des caractéristiques (au sens très large).

- les assistants (Wizards) pour la création d'objets, de personnages, de triggers et tout le toutim sont super bien foutus (d'ailleurs, ils sont très incomplets dans la bêta, mais on peut unlock au départ toute l'arborescence des possibilités si on veut pour se donner une idée). Dans la bêta, ça prend plus de temps à faire car on doit créer l'objet un peu de A àZ via les assistants, mais dans la version définitive une floppée de trucs déja prêts sont normalement prévus.

- l'éditeur de dialogues est absolument fantastique pour la richesse de ses possibilités (par contre, pas évident à prendre en main, il faut le reconnaître).

- l'éditeur de scripts : pas trop touché encore, mais ça a l'air bien foutu.

- l'éditeur de carte stricto sensu : c'ets là que je mettrai un petit bémol. Il faut voir en jeu, mais graphiquement ça n'a rien d'absolument exceptionnel, ça a même un côté un peu franchement dépassé (on sent que NWN a accumulé les retards). Le système de tuiles permet de rapidement mettre en place un décor, mais la possibilité de n'avoir qu'un élément de décor par tuile fait qu'on ne peut créer exactement comme on voudrait (surtout qu'une tuile, c'est quand même 10x10 mètres). Inconvénient également, la carte est désespérement plate (juste possibilité de créer des plateaux, mais ça ne va pas chercher très loin). Enfin, petite crainte, même si le nombre d'éléments à placer (groups, féatures, placeables et cie) restent bien élevé, la répétition graphique va être très importante d'une partie à l'autre ou d'une zone à l'autre d'un même tileset. D'où l'enjeu des hak-pak pour pouvoir introduire un contenu personnalisé.
Par contre l'éditeur de la carte est vraiment d'une simplicité d'utilisation remarquable.

Pour celui qui veut officier comme MJ sur un module tempraire, c'est surtout l'apprentissage de l'éditeur de carte et des assistants de création qui est nécessair eet la perosnne peut se contenter de ça. Je ne pense pas que ces deux éléments demandent un gros effort à être maîtrisés, et une fois pris en main on a très vite ce qu'on veut.
Pour les utilisateurs "avancés", les scripts et dialogues ont l'air d'avoir des possibilités très riches. Reste l'enjeu de la personnalisation graphique. A voir.

:)

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 13:27:59 (#1484533)

un ptit truc... chaque tile a un certain nombre de variation (en general 3 ou 4 ) ..

en maintenant shift+click droit sur une tile, vous la verrez changer
en cyclant

ctrl+ click gauche maintenu permet de se deplacer dans la zone
ctrl+ click droit maintenu permet de faire les rotations de la zone...

shift+click droit maintenu apres avoir clicker sur un monstres permet de le faire tourner sur lui même

le plavé numerique permet aussi de se deplacer facilement... et de faire des rotations en le shiftant

wwwwwwwwwwaaaaaaa

Par Deusum le 18/5/2002 à 13:31:37 (#1484557)

C'est décidé, je télécharge !
56K POWER :hardos:

Par Daynos le 18/5/2002 à 13:58:18 (#1484722)

Le bestiaire par défaut disponible dans cette version Beta :

http://nwn.jeuxonline.info/temp/aurora/Bestiaire-defaut.jpg

Par ordre alphabétique :

Balor
Bat
Deer
Dire Badger
Dire Boar
Doom Knight
Dryad
Ettercap
Ettin
Fire Beetle
Flesh Golem
Hell Hound
Imp
Intellect Devourer
Iron Golem
Jaguar
Mummy
Orc
Skeleton Warrior
Sword Spider
Werecat
Wight

Edit : notez que l'on peut en rajouter d'autre via le "Creature wizard", très simple d'utilisation.

Par Mastokk le 18/5/2002 à 14:00:04 (#1484738)

Saleté d'erreur de téléchéargement à 85%!!

*persévère*

Par Daynos le 18/5/2002 à 14:12:28 (#1484815)

Au fait 'est mon ordi qui déconne où il y a un bug sur les facettes des objets qui les fait "flasher" de manière rare et aléatoire ?


Pour l'éditeur de script, il est assez basique quand même. Par comparaison, celui de Macromedia Flash MX avec lequel je travaille souvent (et qui s'il est besoin de le rappeler, n'a absolument rien à voir ni de près ni de loin avec NWN), est bien plus complet.

Là, si on ne sait pas comment ça marche, je veux dire, à quoi sert la fonction et comment on l'utilise, ce n'est pas l'éditeur qui nous le dira.
"L'aide" quand on clique sur une fonction se limite au détail de la syntaxe. Dans Flash MX par exemple, il est souvent donné des détails pertinents, une explication de la fonction, de comment l'utilisé, et même des exemples d'utilisation.

Espérons que cela sera amélioré dans la version du Jeu...

Notez bien que je pârle de l'éditeur "texte" du NWScript, le "script editor". Vu le nombre de "wizard" déjà présent, je ne serai pas étonné qu'ils nous rajoutent un "script wizard" ou tout autre système pour construire des scripts de manière intuitive.

Par Caepolla le 18/5/2002 à 14:18:21 (#1484841)

J'ai vu des wizards de scripts, bien foutus d'ailleurs, intégrés à l'éditeur de conversation.
Pour chaque phrase de dialogue, tu as des onglets sur la droite avec des wizards de scripts, soit pour créer des tests pour ouvrir des possibilités de dialogue (tests sur le charisme ou la race par exemple, ou test d'une variable), soit pour déclencher un script suite à une phrase de dialogue (modifier la valeur d'une variable par exemple).

Sinon, oui, ce n'est pas l'éditeur de scritps de Flash MX, mais peut-on vraiment comparer l'éditeur de NWN à celui-ci qui a connu un long développement et de nombreuses nouvelles versions ? En fait, ce qu'il manque surtout pour les scripts, c'est un doc de référence pour savoir quoi pouvoir faire exactement avec chaque fonction.

;)

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 14:41:01 (#1484929)

au passage, sur les forums officiel sur le toolset, Don moar (programmeur) precise que malheuresement ilsont déjà modifie le format des fichiers depuis preparation du beta toolset.... donc qu'il y a peu de chance que ce qu'on fera avec le beta puissent être utilisable avec la version finale...

ils vont faire de leurs mieux pour...

bah..pas grave... on va deja apprendre à s'en servir...

Par Caillou PierreSang le 18/5/2002 à 15:01:54 (#1485021)

Provient du message de tonton le grognon :
ils vont faire de leurs mieux pour...

bah..pas grave... on va deja apprendre à s'en servir...


Tout à fait, ça va servir à se faire la main dessus et tant pis si c'est pas compatible on fera quelquechose de mieux avec la version complète. :) ( dl à 52 %) :sanglote:

Par Myvain le 18/5/2002 à 15:25:52 (#1485105)

Hop après avoir tripatouillé vite fait, je trouve ça pas mal mais ça a l'air moins évident que ce que je pensais, il faudra sans doute se pencher la-dessus plus longuement.
Les Wizards sont quand même là pour guider ceux qui veulent se simplifier la vie et faire des choses pas trop complexes.

Sinon même remarque que tonton, c'est parfois un peu lent (Athlon XP 1600, 256 Mo de Ram, radeon 7500 en 1024x768) mais comme c'est une béta on va pas se plaindre pour le moment.

Sinon le truc qui me déçoit le plus, c'est l'éditeur de scripts pour les mêmes raisons que ci-dessus: l'aide est minimale. Ca manque d'exemple mais bon... blablabla...beta...bla. Le jeu fournira sans doute de quoi se documenter ou au moins des exemples concrets.

L'editeur de dialogue, pas encore testé :/

J'adore la personnalisation des perso, il y a une très grande liberté.

Voilà très très rapidement es premières impressions.
Dommage qu'on ne puisse pas tester les bidouilles effectuées, ça donne envie. :cool:

Sinon Daynos, dans ta liste de créatures, tu n'as pas mis les élementaux de feu, air et terre qui sont aussi disponibles ;)

-- Edit: j'adore aussi le wizard pour les objets/armes/armures, les possibilités de personnalisation sont importantes, c'est très simple d'emploi et en plus c'est joli ce qui ne gâche rien :) --

Par souana le 18/5/2002 à 17:02:39 (#1485545)

Dommage qu'on ne puisse pas tester les bidouilles effectuées

éffectivement
l'on ne peut rien vérifié comme les conversations, les déplacement ?
cela mous montre juste comment est fait l'editeur en faite.

Par Rahan le 18/5/2002 à 17:05:41 (#1485560)

Y a t il un moyen quelconque de visualiser les modules en dehors de l'éditeur ?

Pourvoir "reelement" se promener dedans ? Car il est assez difficile de se rendre compte du rendu finale dans l'éditeur de construction.

Par Kilnar le 18/5/2002 à 17:12:51 (#1485583)

Moi-même, ce que j'aime le plus est la pesonnalisation des créatures, une sorte de Character Planner. ;) Par contre, quelqu'un a-t-il trouvé sur l'éditeur les familiers disponibles ?

Par Mastokk le 18/5/2002 à 17:13:00 (#1485585)

non Rahan je crois bien que les dev avaient précisé qu'on ne pourrait pas essayer nos créations avant la sortie du jeu (si c'est compatible bien sûr ;)).
Par contre y a quelque chose qui me deçoit. Lorsque l'on crée un objet, j'ai trouvé comment donner un bonus mais pas comment donner un malus.... (par exemple, un bonus de sagesse de +2 mais -2 en Constitution). Est ce que c'est moi qui ai loupé l'option ou ce n'est vraiment pas implémenté? (je sais qu'il y a les scripts mais je trouverais dommage de devoir y recourir alors qu'il suffirait de changer le signe du bonus...).

Edit: Ooops je viens de trouver l'option :). Ca me plais :).

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 17:16:20 (#1485595)

Vraiment vraiment tres puissant, systeme de dialogue et tout, vraiment impressionnant. Il plante de temps en temps, en 5H il m'a fait 2 plantages.

J'ai eu beau cherché, j'ai pas trouvé de robe de mage, c'est domage ;)

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 17:25:07 (#1485627)

en jouant sur les brouillars et eclairage, on peut vraiment faire des trucs sympa..

http://orthis.hypermart.net/bateau.jpg

*pleure* j'y arrive pas ze comprend po grand chose :S

Par Vampyr le 18/5/2002 à 17:43:42 (#1485696)

http://vampyr.t4c.free.fr/errornwn4.jpg
http://vampyr.t4c.free.fr/errornwn1.jpg

quelques erreur parmis tand d'autres... je comprend po grand chose :(

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 17:47:44 (#1485710)

est ce que tu arrivais à faire marche le visualiseur de monstres avant ? car tes erreurs ressemblent beaucoup à un probleme de drivers video... essaye d'intaller la dernieres version de ta carte video...

Par Caillou PierreSang le 18/5/2002 à 18:06:42 (#1485788)

Tonton, ton oeuvre est très jolie !!
Moi je viens juste de finir de le télécharger et j'ai été surpris (et très agréablement) par l'éditeur d'item et aussi par la customisation très étendue des monstres et PNJ que tu places (equipement, dialogues, ...)!! Ca promet !!

Par Mastokk le 18/5/2002 à 18:09:14 (#1485806)

Tiens ba j'ai une petite question moua:
Vous avez vu que dans les terrains possibles il y avait "trees" et quand on le pse ca fait un gros paté. En modifiant la camera pour regarder horizontalement on vois que c'est un forêt représentée par une multitude d'arbres les uns à coté des autres. A votre avis, c'est la pour représenter une forêt dense et ce sera infranchissable ou bien les personnages pourront se balader dedans?

Par Myvain le 18/5/2002 à 18:10:34 (#1485812)

Tonton, comment fais-tu pour avoir ce genre de "rendu" (suppression de la grille... etc)? :aide:

Par RPG MaSteR le 18/5/2002 à 18:10:47 (#1485817)

Ouinnn ça marche pas.Quand je veux créer une area avec l'assistant im me met:"could not create area"

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 18:17:43 (#1485854)

pour myvain, il suffit de monter le terrain au moins d"'un cran (raise) .. et le reste je recouvre d'eau.. ca enterre la grille...

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 18:24:26 (#1485876)

Mdr, ou sinon on va dans "Scene" et on enleve la grille ;)
Bcp plus simple quand meme ;)

Par RPG MaSteR le 18/5/2002 à 18:28:04 (#1485888)

Et dire que j'ai dl 200M pour rien,j'ai les derniers drivers de ma carte graphique en plus.Fait chier bioware

Par minotaure le 18/5/2002 à 18:36:15 (#1485923)

ALORS LA JE SUIS PAS DEçU DES GRAPHISMES

j'ai un celeron II 1100 avec une gforce II mx 400

et ca toune a merveille alors je comprend pas ce qui ont une config plus puissant et qui rame


PS:

ET IL POSSIBLE QUE QUELQU'UN PUISSENT FAIRE UN PACTH POUR LE FAIRE EN VARSION FRANCAISE OU FAIRE UNE NOTICE
ANGLAIS=>FRANCAIS

parce que je comprend pas trop bien l'anglais donc galere

a la panoplie des monstres promets

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 18:43:46 (#1485964)

http://pingoui.free.fr/nwn.jpg

Par Myvain le 18/5/2002 à 18:47:51 (#1485985)

Merci beaucoup Viërina Faënyr, je n'avais pas vu cette possibilité là http://www.theunholytrinity.org/cracks_smileys/otn/shocked/Oogle_anim.gif

Merci également à tonton je crois qu'on est d'accord pour dire que la solution donnée ci-dessus est beaucoup plus simple ;)
Sinon, l'image est très sympa.

Minotaure, ce n'est pas le moteur du jeu qui rame mais l'interface qui est un peu longue à la détente. Pour ton PS, n'y compte pas trop...

Par minotaure le 18/5/2002 à 18:50:42 (#1486001)

et comment on passe a l'interface

c'est galere tous ca pour celui qui comprend pas l'anglais

Par Daique le 18/5/2002 à 18:53:57 (#1486015)

Eh ben, c'est pas gagné. Quand on sait que l'éditeur utilise le meme moteur que le jeu et qu'on voit qu'il se traine comme une grosse loutre asmatique. Il y a interet a ce que les programmeurs optimisent beaucoup.

Je sais qu'a partir de maintenant, l'architecture est définie et il ne reste plus que les corrections de bugs/optimisations mais j'ai l'impression que mon duron 700 ne se sentira pas trop a son aise.

Par W Lock-Strike le 18/5/2002 à 18:57:08 (#1486031)

Personnellement je suis assez mitigé...

Je le trouve très simple d'utilisation (pour peu qu'on se soit déja intéressé à des éditeurs de cartes et d'aventures), et il est très fouillé...ça promet beaucoup

Par contre je rejoins Caepolla sur le risque de linéarité des tiles sur une grande zone, et la nécessité de se pencher un peu sur les hak-paks. (sinon il faut faire plein de petites zones , mais c'est peut être pas très avantageux, et ça dépend du type de modules).
Le principal problème à mon avis c'est que...c'est une beta. Lol je sais c'est con de dire ça, mais je me pose des questions quant à ce qui est définitif là dedans et ce qui sera ou non en plus dans la version finale...
Si la version finale ne contient que les autres tilesets + les créatures / objets / cartes / scripts de la campagne solo comme base, je trouverai ça quand même un peu décevant (même si je suis emballé d'y toucher, évidemment :D). Je m'étonnne un peu de votre appréciation du système de personnalisation des objets / PNJs (pour les créatures j'ai pas essayé, mais un NPC elf par exemple, niveau apparence je le trouve relativement limité...enfin là je suis difficile je le reconnais ;))

Maintenant en vrac :

- Le système de vue est lourd. J'ai pas encore essayé les raccourcis clavier de Tonton, et je pense que ça facilitera les choses, mais je trouve quand même ça assez mal choisi (rien que le fait de pourvoir mémoriser un ou 2 angles de vue / position de la caméra dans l'éditeur aurait grandement facilité le boulot : là il faut sans cesse réajuster une caméra avec des boutons trop sensibles...perte d'efficacité à mon avis , le genre de truc vite énervant quand on passe des heures dessus)

- le système d'arborescence à droite avec tout ce qu'on veut est bien foutu, on a accès à tout et on classe ça comme on veut, bien pratique.

- aucun problème de vitesse chez moi , même sur des zones grandes et bien remplies (athlon XP 1600, 512mo SDRAM, Radeon 7500 ...config pourtant inférieure à celle de Tonton , donc je ne sais pas à quoi ça peut tenir, peut-être à la carte graphique...)

- en tenant compte du fait qu'une tuile = 10 metres / 10 et qu'on ne peut guère les modifier (à part par les objets plaçables), un maximum de 32 /32 tuiles, ça me semble bizarrement choisi : ça fait en effet une zone énorme dans le jeu, mais ça fait une zone qui risque d'être vraiment répétitive à force, à moins de passer énormément de temps à la personnalisation des tuiles pour avoir quelque chose de pas trop lassant (ou alors de faire des grands espaces vides mais là je vois pas l'intérêt :p)


Mais bon, je critique , je critique, mais il est quand même vraiment excellent cet éditeur !
J'adore :)
Et la vue proposée par tonton est magnifique je trouve (j'ai pas encore cherché à bidouiller les effets de lumière et de brouillard, ça m'impressionne ;))
ça va donner :hardos:

waso

Par Deusum le 18/5/2002 à 19:16:09 (#1486121)

56K POWER :hardos:
:eek: :doute: :monstre: :( :sanglote:
:o ça peut marcher à tous les coups non plus...
J'en suis à 16% (40mo) et je ne pense pas finir avant demain. :baille:

PS: Merci de mettre des images ça aide à patienter... :merci:

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 19:25:26 (#1486164)

Une scene un peu plus compliqué, m'a fallut pas mal de temps pour que ca donne un effet vraiment de désolation :)
J'ai essayé de faire une foret potable, mais avec le peu de choix d'arbre qu'on nous propose pour l'instant, c po facile ;) J'ai tenter de garnir avec quelques fougeres.
http://pingoui.free.fr/nwn2.jpg

Et ca rame pas sur un Athlon 1.4Ghz cette scene, pourtant elle est fournie :)

Par Myvain le 18/5/2002 à 20:27:42 (#1486514)

Provient du message de Mastokk :
Tiens ba j'ai une petite question moua:
Vous avez vu que dans les terrains possibles il y avait "trees" et quand on le pse ca fait un gros paté. En modifiant la camera pour regarder horizontalement on vois que c'est un forêt représentée par une multitude d'arbres les uns à coté des autres. A votre avis, c'est la pour représenter une forêt dense et ce sera infranchissable ou bien les personnages pourront se balader dedans?


Les perso pourront se balader dedans, pour s'en rendre compte, il suffit de créer un forêt sous forme d'un "gros paté" et ensuite tu traces une route se dirigeant vers cette forêt, ça fait une entrée (c'est bleu et il y a une flêche). Comment ça fonctionne après, je ne l'ai pas encore découvert. C'est peut-être une sorte de portail et une fois qu'on le franchit, l'intérieur de la forêt (conçu préalablement) se charge.

Re: waso

Par griswolf le 18/5/2002 à 20:48:41 (#1486598)

Provient du message de Deusum :
56K POWER :hardos:
ça peut marcher à tous les coups non plus...
J'en suis à 16% (40mo) et je ne pense pas finir avant demain. :baille:

PS: Merci de mettre des images ça aide à patienter... :merci:

J'espère que dans 2 semaines tu pourra nous montrer tes exploits;)
Beh vi 1 semaine pour le telecharger et une smaine pour le maitriser et faire un truc potable :D
Moi j'ai pas réelement envie de passer le week-end devant mon ordi a telecharger ce module (j'prefère rester a la campagne dans mon coin a entendre les oiseaux gazouiller dans le "ciel")
( aucun rapport avec ton forum:D )
Sinon ça a l' air pas mal ce module et ce kon peut faire avec

Par Mastokk le 18/5/2002 à 20:59:59 (#1486637)

merci Myvain :). je pense donc que ce sera infranchissable en l'état par les PJ et pour qu'ils puissent se balader dedans, il faudra faire une area forest dans laquelle ils entreront en prenant le chemin. Un peu comme pour les cavernes :).

Edit: Arf 1- 0 pour la Belgique :(

Par minotaure le 18/5/2002 à 21:10:38 (#1486677)

bon comment on fait pour voir le resultat du module passer a la l'interface quoi???

j'arrive a faire des items et d'autres chose mais je bloque comme les scripts et conversation faut il absolument en faire pour lancer l'interface help help

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 21:15:56 (#1486695)

Mais y a pas d'interface, tous les screens viennent directmeent de l'éditeur la

Par Eldarendil le 18/5/2002 à 21:16:54 (#1486703)

http://membres.lycos.fr/chatcaverne/m01.JPGJ'ai une erreur récurrente :

Quand j'edite les proprieté d'une créature ou d'un NPC, j'ai le message suivant :
http://membres.lycos.fr/chatcaverne/Win32API-fail.JPG
J'ai juste acces à un ou 2 onglets (comme celui des abilities)

Donc, entre autre, je ne peux pas modifier l'apparence
(Mes NPC restent nus, comme la semi-orc ci contre)

Par minotaure le 18/5/2002 à 21:33:55 (#1486758)

mais ca rame pas d'rapres les autres ca rame un peu comment faire pour que je vois que ca rame

a pauvre de moi

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 21:45:42 (#1486805)

pour faire ramer tu met 30 colonne alignée de nuit avec effet de lumière, d'ombre et sans le brouillard

Ouinn!

Par Borak Dayir le 18/5/2002 à 21:46:39 (#1486810)

Avec mon 56K, j'ai pas le courage de le télécharger, mais très franchement les images que vous envoyez me font baver d'impatience...
C'est pas juste! Moi aussi je veux l'adsl!

Par Basileus le 18/5/2002 à 21:57:33 (#1486842)

svp comment fait on pour prendre des screens sans les limites des tuiles?

sinon, une petite image dans le genre plus sombre :)
http://amaunator.free.fr/images/crypte1.jpg

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 21:59:04 (#1486848)

la réponse est plus haut Basileus, tu vas dans Scene et tu enleves la grille

Par Basileus le 18/5/2002 à 22:03:39 (#1486865)

arf mci :D

g une autre question tenez, quelqu'un saurait il à quel type de ressources les ombres font elles appel car sans elles je n'ai pas de problème, c'est relativement fluide, mais dès que je les met ça devient hyper saccadé, pourtant le fog ne me fait pas ralentir lui...

Par Viërina Faënyr le 18/5/2002 à 22:41:51 (#1487012)

idem :)

Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 22:57:42 (#1487116)

le fog est gere par la carte video (fonction interne) qui bouffe rien en ressources et fais meme gagne de la vitesse en faisant disparaitre les polygone distant contrairement aux ombres qui sont calculé et qui demande plus de puissance..

Par Caepolla le 18/5/2002 à 23:00:24 (#1487130)

Eldarendil, pour l'erreur Win32 API etc ... Je ne l'ai eu que deux fois et je n'ai pas trop compris l'origine, car je l'ai eu alors que je n'avais fait aucune manip spéciale et que ça marchait avant. J'ai simplement redémarré l'ordi et ça a réglé mon problème.

Par Basileus le 18/5/2002 à 23:05:52 (#1487152)

mci pour ta réponse tonton :)

Par Caillou PierreSang le 18/5/2002 à 23:13:42 (#1487177)

Un truc svp : Comment on fait pour faire varier le relief ??(cf. l'exemple de Tonton p.2 de ce thread...) :confus:
Merci d'avance. :merci:

Au fait : je remarque que beaucoup d'entre vous utilisent le modele de Balor... c'est vrai qu'il est pas mal ! J'espère qui aura aussi les Diantrefosses...

Par Caepolla le 18/5/2002 à 23:31:01 (#1487243)

Pour créer un plateau : menu de droite, dans les options du terrain : Raise (à moins que ce soit Increase en effet. Pfff, moi aussi je suis sur la crypte là :p).

;)

Sinon, il y a un fil sur le forum officiel où chacun laisse des captures de ses oeuvres. Ca va du très kitsch a l'ingénieux. C'est intéressant de voir toutes les idées différentes qu'ont les personnes à partir d'un même éditeur et ça relativise mes inquiétudes sur le manque de varitété (cf mon deuxième message).
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=31772&forum=37&sp=0

:)

Par Mastokk le 18/5/2002 à 23:31:38 (#1487246)

Pour faire varier le relief, il faut que tu sois en exterieur (Area de type rural ici), tu vas sur Paint terrain, Terrain et là tu aura l'option Increase/Decrease (je crois, la je suis en train de tester la crypte donc je peux pas vérifier).

Les effets visuels sont vraiment excellents! on peut vraiment faire de beaux effets magiques et on peut même se faire des effets disco avec les "shaft of light" :D.

Par Caillou PierreSang le 18/5/2002 à 23:38:13 (#1487269)

Merci pour vos réponses...:merci:

LOL Mastokk, on a fait la même chose... moi aussi je m'amuse avec les rayons de lumières verts, jaunes, rouges ....:rasta: ambiance disco...

//edit : ouais, c'est bien raise/lower terrain... mci

Par Mastokk le 18/5/2002 à 23:50:06 (#1487300)

arf je viens de voir que dans les restrictions on ne pouvait pas limiter aux suivants d'un certain dieu. C'est dommage, faudra surement se servir de l'editeur de script pour faire ça.

Par Caillou PierreSang le 18/5/2002 à 23:52:34 (#1487308)

Les restrictions de quoi ??:confus: :confus: Je comprends pas ce que t'as écrit là ...

//Edit : arf ok viens de comprendre... c'était pour les armes, non ? par exemple tu voulais faire une arme qui ne puissse servir qu'à tel ordre rerligieux ou encore une tueuse de Bainites, ou de Tormites, c'est ça ?

Par Mastokk le 19/5/2002 à 0:00:27 (#1487334)

Ba on ne peux pas restreindre l'utilisation d'un objet par rapport à un Dieu. Par exemple, un marteau qui ne serait utilisable que par les prêtres de Mystra. On peut limiter aux prêtres mais on ne peut pas choisir de limitation par rapport au Dieu.

Par Caillou PierreSang le 19/5/2002 à 0:02:23 (#1487342)

oui, j'ai compris pendant que tu écrivais le post, dsl... ;)

C'est vrai ce que tu dis, mais chantons ensemble la ritournelle "ça doit être scriptable" (c) je sais plus qui et gardons espoir.

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 0:32:33 (#1487402)

On peut le selectionner en passant par le menu de gauche

Par W Lock-Strike le 19/5/2002 à 0:56:56 (#1487473)

Vous avez vu la gueule de l'élémental de feu ? :doute:
L'est pô bô du tout :monstre:

Mais sinon keske je m'éclate mouhahahaahaha :maboule:

Par Basileus le 19/5/2002 à 1:19:46 (#1487550)

Allez, un ptit screen pour se faire une idée du degré de personnalisation de l'équipement (que je n'aurais jamais cru si élevé :) )
http://amaunator.free.fr/images/equipe.jpg

Par Quab le 19/5/2002 à 1:41:13 (#1487596)

c'est vrai que c'est assez hallucinant tout ce que peut personnaliser, par contre les batons ou le casque en forme de crane, ou as tu trouvé ça stp ? :) j'arrive pas à avoir les batons...

c'est l'élémental de l'air que je trouve un peu fade... mais c'est clair qu'il a une tête bizzare celui de feu...

Basileus, mais c'est toi au milieu de ton screen :D du moins ton avatar ;)

Par Basileus le 19/5/2002 à 1:52:54 (#1487617)

comment as tu deviné? :D :D :D

sinon, crée tes objets toi même avec le wizard et met les aux persos que tu as eux aussi crées et la tu devrais paramétrer tout ce que tu veux.

au passage un ptit screen montrant qu'on peut être une fière paladine bien qu'étant quelque peu enveloppée, je tiens au passage à souligner que non seulement on peut avoir un perso bien en chair, mais que l'on dispose de portraits appropriés, ce qui est bien.
http://amaunator.free.fr/images/helen.jpg


/edit: allez, une dernière pour la route, elle s'appele
danger.jpg
, allez savoir pk (je met le lien pour pas trop flooder :) )

Bon, je sais c gros bill mais ça défoule :D :D :D


/edit: et puis tant qu'on y est allons y gaiement, que manquait il, qu'est ce qui n'aurait pu tarder de toute façon, et bien oui, je l'annonce, je m'y suis abaissé, ......j'ai fais un drow

/edit: et pour finir un Balor mage(skin à dl sur le site officiel ;) )

Par Eldarendil le 19/5/2002 à 7:40:05 (#1487977)

posté par Caepolla :
Eldarendil, pour l'erreur Win32 API etc ... Je ne l'ai eu que deux fois et je n'ai pas trop compris l'origine, car je l'ai eu alors que je n'avais fait aucune manip spéciale et que ça marchait avant. J'ai simplement redémarré l'ordi et ça a réglé mon problème.
Moi je l'ai constamment, malgré tous les reboots possibles... http://www.theunholytrinity.org/cracks_smileys/contrib/lynx/magsad.gif
J'ai également celle là quand j'essaie d'ouvrir l'inventaire d'une créature

http://membres.lycos.fr/chatcaverne/items.JPG
J'enrage de passer à coté d'une grande partie des possibilités de l'editeur...

Par Quab le 19/5/2002 à 8:00:29 (#1487986)

Merci pour l'info Basileus, j'étais pas encore allé me promener par là bas et quelle erreur !! en fait si on veut voir plus d'objets, il faut passer par le wizard car la banque d'origine est un peu vide...

J'ai eu les mêmes problèmes que toi Eldarendil, surtout au moment de l'ouverture des propriétés d'une créature ou dans le wizard.

J'ai un pII 350, 200 Mo de RAM et une ATI 128, j'ai mis les pilotes à jour et... ce fût bien pire, quasiment plus possible d'utiliser l'éditeur. Alors j'ai mis une TNT 2 (xentor 32) et là plus aucuns problèmes jusqu'à présent.

Je sais que ce modèle de carte ATI avait un assez mauvais driver Open GL, pas pire que la matrox sortie au même moment mais presque... et souvent les pilotes Open GL des cartes sont un peu baclés ou pas finis (j'ai attendu 1 an et demi, celui de la matrox G200, et ça n'a jamais été le top).

La solution, soit mettre à jour ta carte, car ça ressemble à une erreur d'affichage, mais tu as du le faire je suppose... Ou alors trouver un Open GL compatible avec ta carte.

L'open GL c'est bien mais, quand ça veut pas... c'est vraiment lourd à faire marcher, enfin j'espère que tu trouveras une solution :)

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 8:12:23 (#1487994)

sur ATI, ca ne marche correctement qu'a partir des cartes à base de rage 128 pro... si vous avez un modele inferieur, upgradez.

Par Caepolla le 19/5/2002 à 8:43:30 (#1488032)

Oui, pour l'éditeur d'objets : la version bêta ne contient quasiment rien en objets pré-crées (une armure, deux épées). Par contre le Item Wizard (je crois que c'est ça le nom) de la bêta permet bien de créer tous les armes/armures/pièces diverses d'équipement qu'on souhaite.

Pour Eldarendil, le problème que j'avais avec l'erreur en question était liée à une mauvaise gestion de la mémoire. Je ne sais pas sur qui des deux faire rejeter la faute (Windows Me et/ou la bêta) par contre. Mais ça explique pourquoi le redémarrage me règlait le problème. Défragmenter la mémoire ne suffisait pas toujours.

pliz

Par JiMi le 19/5/2002 à 9:20:08 (#1488064)

Je voudrais savoir si l'editeur fonctionnerait sur un P2 400 avec 256 de ram et une matrox G200 svp :)

Par - Sargamatas - le 19/5/2002 à 9:22:42 (#1488070)

Excellent cet editeur ;)
Je sent que je vais bien m'amuser moi.

*retourne placer des habitants dans son petit village cotier :)

Arf

Par Deusum le 19/5/2002 à 9:57:37 (#1488114)

36%(91mo), j'y crois encore : 56K POWER :hardos:
Juste une question, Est ce que les objets que vous placez sont animés ? (monstres qui regardent dans tous les sens..)

Re: pliz

Par Quab le 19/5/2002 à 9:59:04 (#1488119)

Provient du message de JiMi :
Je voudrais savoir si l'editeur fonctionnerait sur un P2 400 avec 256 de ram et une matrox G200 svp :)


Comme je l'ai dit plus haut, j'ai un pII 350, 200 Mo de RAM, W98, donc sur ce point tu pourras, c'est pas le top mais c'est possible de s'amuser sans viser les zones de 32 x 32.

Maintenant avec la G200... Tu risques d'avoir des problèmes, quand j'avais la mienne c'était pas fameux (pas de quake par exemple...). Mais il existe des drivers open GL depuis alors peut être as tu une chance, c'est le seul point délicat dans ta configuration. Enfin pour jouer ensuite ne comptes pas sur cette carte, ça tournera pas.

Re: pliz

Par Caepolla le 19/5/2002 à 10:00:48 (#1488122)

Provient du message de JiMi :
Je voudrais savoir si l'editeur fonctionnerait sur un P2 400 avec 256 de ram et une matrox G200 svp :)


Si tu as une connection haut-débit, ou un abonnement forfaitaire sur une ligne RTS, je pense que le mieux serait que tu essayes de toi-même en téléchargeant la bêta. ;)

Par JiMi le 19/5/2002 à 10:13:38 (#1488148)

hum ...je suis en train d'essayer de le faire marcher la . Je posais la question parceque ce n'est pas ma config :) ,je grave l'editeur la et je tente :)(flemme de mettre me reseau )

Par Gorion G. le 19/5/2002 à 10:17:21 (#1488154)

11h de dwl, mon forfait 56k à prit un sacré cou !

Par JiMi le 19/5/2002 à 10:18:15 (#1488157)

Tonton je voudrais savoir comment tu as fais pour faire une chute d'eau dans ton premier screen ? :)

Par Caepolla le 19/5/2002 à 10:21:22 (#1488164)

Pour la chute d'eau, il faut monter le terrain pour faire un plateau : avec le 'Raise' dans le menu de droite.
Puis, il suffit de faire un cours d'eau en le poursuivant jusqu'à la falise à pic du plateau : 'Stream' dans le menu (il faut poursuivre le cours d'eau existant, il n'accepte pas le cours d'eau de cascade directement).

Pour le pont avec la route, ça marche de la même manière. On crée le cours d'eau. Puis on passe entièrement en dessinant d'un coup toute la route qui passe par dessus. On peut également placer directement un objet de pont sur la rivière, mais le chemin ne s'y raccorde pas.

Par JiMi le 19/5/2002 à 10:45:41 (#1488212)

Merci beaucoup :)

super cet editeur

Par souana le 19/5/2002 à 10:58:38 (#1488241)

je le trouve top cet editeur bc de possibilité.

Est ce que les objets que vous placez sont animés ? (monstres qui regardent dans tous les sens..)

c'est une bonne question. j'ai deja remarqué un cerf qui bouge la tête.mais pour le reste j'essaye de les mettre en mouvement mais bon !!! (j'suis pas trés bon en anglais) alors si y en a qui arrive a faire courrir un perso qui le dise.
A+

Par JiMi le 19/5/2002 à 11:20:23 (#1488318)

hum... vous avez trop tendance a immaginer que c'est le jeu ,c'est juste l'editeur ca ! c'est deja pas mal qu'on puisse voir les persos car je prend l'exemple de l'editeur de carte d'half life ,ben les persos c'etait des rectangles vert...
:ange:

Par Guile Thewise le 19/5/2002 à 11:21:39 (#1488324)

Personnellement, ce que je pense : garggeulllleuffff ! ! ! ! !

Rrrrrhhhhhhââââââââââ ! ! ! ! !

Zouliiiii !

:bouffon:

Re: Arf

Par Daynos le 19/5/2002 à 11:58:19 (#1488445)

Provient du message de Deusum :
36%(91mo), j'y crois encore : 56K POWER :hardos:
Juste une question, Est ce que les objets que vous placez sont animés ? (monstres qui regardent dans tous les sens..)


Sur la scène, les monstres sont statiques, mais les effets de sorts et d'ambiance sont activés. Par exemple l'aura de l'épée d'un balor ainsi que les flammes de ses ailes, les flammes torches éclairant les murs, les effets magiques etc...

Mais les monsters eux sont fixes, ou devrais-je dire, figés : la chauve-souris par exemple ne bat même pas des ailes.

En revanche, dans l'éditeur de propriété d'une créature, on la voit animée, avec l'animation "stand" que l'on peut voir avec le visualiseur.

Je vais voir si ajouter des "way point" permet de les animer...

Par RavenShadow le 19/5/2002 à 12:29:06 (#1488551)

Bonjour à toutes et à tous,
je profite de ce fil pour poser 3 questions sur le Toolset :
:aide:

- On peut sélectionner plusieures zones avec la souris (elles sont entourées d'un carré bleu), amis je n'arrive pas à choisir l'option "Tile properties" pour toutes ces zones. En fait je voudrais changer la lumière sur plusieurs zones d'un coup (par exemple pour mettre la route plus claire que le reste), mais pour le moment je dois le faire tile par tile (c'est fastidieux).

- Avez-vous réussi à rajouter des sources de lumières ?
J'entends par là des vraies sources de lumières que l'on peut modifier dans le tile properties (parce que les torches et autres puits de lumières, ce ne sont que du décor, non ?)

- Et d'ailleurs, comment connaitre les terrains qui disposent de sources de lumières (je veux dire avant de les placer) ?

Merci d'avance

RavenShadow

hum

Par JiMi le 19/5/2002 à 12:39:55 (#1488599)

Dites elles sont ou les fringues de mago ? ca fais 45 minutes que je cherche avec l'item wizard et ... rien :confus:
pliz help :D

Par Caepolla le 19/5/2002 à 12:47:12 (#1488639)

Provient du message de RavenShadow :
Bonjour à toutes et à tous,
je profite de ce fil pour poser 3 questions sur le Toolset :
:aide:

- On peut sélectionner plusieures zones avec la souris (elles sont entourées d'un carré bleu), amis je n'arrive pas à choisir l'option "Tile properties" pour toutes ces zones. En fait je voudrais changer la lumière sur plusieurs zones d'un coup (par exemple pour mettre la route plus claire que le reste), mais pour le moment je dois le faire tile par tile (c'est fastidieux).


Edit -> Area Properties -> Onglet Visuals. Tu as tout. :)

Dites elles sont ou les fringues de mago ?

Réponse dans le fil en dessous (Homme/femme). :)

Par Basileus le 19/5/2002 à 12:50:08 (#1488654)

les fringues de magos n'y son pas encore, donc tu devras leur confectionner des armurs en tissus (pas si moches au passage)

-sinon pour ceux qui ne l'auraient pas remarqué, en cliquant sur unlock palettes, lors du chargement, vous pouvez voir le nom de tous les monstres, objets (et batiments si ma mémoire est bonne) qui seront présents dans la version finale.
(remarquant au passage que l'éditeur n'est qu'une petite partie de ce que l'on pourra faire en fin de compte:) )

Par Daynos le 19/5/2002 à 12:51:06 (#1488661)

Provient du message de RavenShadow :
Bonjour à toutes et à tous,
je profite de ce fil pour poser 3 questions sur le Toolset :
:aide:

- On peut sélectionner plusieures zones avec la souris (elles sont entourées d'un carré bleu), amis je n'arrive pas à choisir l'option "Tile properties" pour toutes ces zones. En fait je voudrais changer la lumière sur plusieurs zones d'un coup (par exemple pour mettre la route plus claire que le reste), mais pour le moment je dois le faire tile par tile (c'est fastidieux).

- Avez-vous réussi à rajouter des sources de lumières ?
J'entends par là des vraies sources de lumières que l'on peut modifier dans le tile properties (parce que les torches et autres puits de lumières, ce ne sont que du décor, non ?)

- Et d'ailleurs, comment connaitre les terrains qui disposent de sources de lumières (je veux dire avant de les placer) ?

Merci d'avance

RavenShadow

Je découvre en même temps que toit donc je suis peut-être passé à côté de trucs...

Moi non plus je n'ai pas trouvé de moyen pour modifier les propriétés de plusieurs tiles en même temps.

Pour les sources de lumières, j'ai trouvé quelques objets émmettant de la lumière ceci dans le menu "paint Placeable objects", dans la palette de droite.

Pour prévisualiser les objets, vas dans la barre de menu du haut : "view" > "Object preview". Une fenêtre redimensionnalble s'ouvre et quand tu cliques sur un objet dans le menu des objets de droite, il apparaît dans la fenêtre de prévisualisation.
Il est nimé et on peut le faire bouger.

Par Caepolla le 19/5/2002 à 12:55:41 (#1488678)

Oulà, ça va vite et on est plusieurs à écrire en même temps.

Pour modifier les propriétés de lumière sur toute la zone :
Edit -> Area Properties -> Onglet Visuals

Pour les habits de mage : ils y sont. Tous les objets d'équipement sont créables dans la bêta. Ce sont les vêtements de tissus.
Par contre, non, pas de robes visible et flottant au vent.
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?threadid=88898&pagenumber=1

Par Basileus le 19/5/2002 à 13:02:13 (#1488701)

arf, pas de robes en plus, c dommage ça, d'autant qu'on ne voit pas les capes....:(

Par Daynos le 19/5/2002 à 13:11:14 (#1488727)

Je reviens un peu sur ce que j'ai dit, j'ai l'impression que les éléments lumineux plaçables sont eux même lumineux mais ne semblent pas générer de lumière.

Je vais regarder ça de pus prêt...

Par RavenShadow le 19/5/2002 à 13:12:38 (#1488737)

Provient du message de Caepolla :
Oulà, ça va vite et on est plusieurs à écrire en même temps.

Pour modifier les propriétés de lumière sur toute la zone :
Edit -> Area Properties -> Onglet Visuals



Vi ça va un peu vite pour moi aussi :-)
J erelirais tout ça a tête reposée mais pour revenir au principal, la manip que tu indiques permet de changer TOUTE la zone mais pas une série de x tuiles !
Donc toujours pas de réponse :-(

Merci quand même.

RavenShadow

Requiem

Par Deusum le 19/5/2002 à 13:22:24 (#1488769)

Pour ceux qui comme moi ont de fiers petits modems 56K, l'attente est longue, par conséquent, je leur propose d'admirer ces belles images pour espérer...
http://www.arcaria.org/images/

PS: economisez car ça risque d'être tres long pour certains :D
Je suis à 50% :sanglote:

Par Mastokk le 19/5/2002 à 13:28:20 (#1488788)

J'ai la même impression que toi Daynos mais je pense que ce n'est le cas que dans l'editeur. Je crois avoir lu sur le forum officiel que ces objets généraient de la lumière (c'était dans un tread dont justement le sujet était les sources de lumière).

Par - Sargamatas - le 19/5/2002 à 13:31:20 (#1488795)

En tout cas j'espere qu'on aura des animaux autres que monstres placables, parce que mettre des Dire Boar dans l'enclos, je sait pas ca fait pas hyper realiste je trouve :D

Enfin comme je suis content je montre mon espece de village :)

http://membres.lycos.fr/ulysse51/NWN/nwn.jpg

Au fait dans BG si je me rapelle bien y'avait des vaches et autres animaux du genre ?! :confus:

*a l'impression de rejouer au playmobyl avec cet editeur* :ange:

Par Basileus le 19/5/2002 à 13:38:37 (#1488816)

si tu fais unlock palettes au démarrage de l'éditeur, tu verras que seront inclus des vaches et des poulets entre autre :)
(se rappelle d'un épisode avec un poulet dasn bg :) )

/edit : on y voit entre autre que seront inclus 32 dragons différents :)

Par Quab le 19/5/2002 à 13:50:21 (#1488853)

Je n'ai pas trouvé non plus de sources de lumière à part les effets visuels ou par les propriétés du tile par contre certains batiments ont une torche que l'on peut allumer via les propriétés.

Exemple : Le mausoleum 1

http://cmf.t4c.free.fr/Data/Data%20NWN/mausole1.jpg

Mais j'en ai pas trouvé d'autres, pas trop cherché non plus :D

/edit : dans ma partie aussi le poulet il a mal fini chez son maitre :D
C'est un forum ou un chat :p

Par Mastokk le 19/5/2002 à 13:50:50 (#1488858)

Provient du message de Basileus :
(se rappelle d'un épisode avec un poulet dasn bg :) )



hihi le coup de l'apprenti magicien :). C'est pas de bol pour lui mais sa transformation lui avait été fatale dans ma partie :D

Par Basileus le 19/5/2002 à 13:56:12 (#1488889)

*imagine un scénario dans lequel qq incarnerait un poulet pendant quelque temps jusqu'à trouver le mage qui pourrait lui redonner une forme normale* :)

effets lumineux

Par Cara le 19/5/2002 à 13:56:25 (#1488891)

Comment vous mettez des effets lumineux sur les armes ?
c'est à la creation avec le wizard ou alors apres en editant ?

Par Basileus le 19/5/2002 à 13:58:13 (#1488903)

et bien si tu met l'effet dans le wizard, toute les armes auront l'effet, si tu l'édites, seule l'arme éditée l'aura :)

Par Caepolla le 19/5/2002 à 14:06:39 (#1488959)

Pour avoir un effet graphique, tu vas sur l'onglet des propriétés de l'arme. Par exemple, ajouter des dégâts importants d'effets de feu ou d'électricité, ou transformer l'épée en vorpale, etc ...

Pour RavenShadow : arf, j'ai mal compris ta question. J'ai essayé, mais je n'ai pas trouvé non plus.

A mon tour de poser une question : quelqu'un a compris le fonctionnement des waypoints ? Je veux dire, tout ce qu'i faut faire autre que poser ses petits drapeaux ?

:)

Par RavenShadow le 19/5/2002 à 14:15:57 (#1489004)

Provient du message de Caepolla :
Pour RavenShadow : arf, j'ai mal compris ta question. J'ai essayé, mais je n'ai pas trouvé non plus.

A mon tour de poser une question : quelqu'un a compris le fonctionnement des waypoints ? Je veux dire, tout ce qu'i faut faire autre que poser ses petits drapeaux ?

:)


Arf :-(
Merci d'avoir cherché.
Finalement y'a encore beaucoup de questions sans réponses avec cet éditeur.
En même temps ce n'est que la béta.

RavenShadow

Par Daynos le 19/5/2002 à 14:26:21 (#1489061)

Provient du message de Caepolla :

A mon tour de poser une question : quelqu'un a compris le fonctionnement des waypoints ? Je veux dire, tout ce qu'i faut faire autre que poser ses petits drapeaux ?

:)


Apparemment, pour les way points, il en existe plusieurs type.
Le "post" semble être le plus simple :

This waypoint may be used to have a guard stand where it has been placed.
1. Create a guard and either use the existing Tag or fill in a new one.
2. Place this Waypoint with the Tag "POST_" + the NPC Tag.
3. Place or make sure that WalkWayPoints() is within the On Spawn script for the NPC and after combat, the NPC shall return to it's "POST".


Donc sous réserve d'avoir bien compris :
1 > créer un PNJ. Dans les propriété du PNJ créé, repérer son nom "tag". Par exemple "NW_AIR" par défaut pour un élémental d'air
Tag étant l'identifiant de l'Objet "pnj" et non le nom affiché du PNJ... C'est donc ce Tag qui est utilisé par un script pour identifier un PNJ (ou de mnuère générale tout objet, créature, élméent de décors etc.). Chaque objet possède son tag. Je ne sais pas encore si l'on peut donner à plusieurs objet le même tag (en théorie, c'est quand même un truc à éviter).

2 > Placer un way point de type "post". Nommer le "tag" de ce way point "POST_" + nom du tag du PNJ auquel il s'applique. Donc si j'ai bien compris : "POST_NW_AIR" pour mon élémental.

3 > S'assurer que dans le script de l'événement "OnSpawn" du PNJ, on trouve la fonction "WalkWayPoints()". Ainsi le PNJ en apparaissant sur la zone ira jusqu'au way point et s'y mettra en poste. Apparemment c'est automatique. S'il ne trouve pas de Way point à son nom, je suppose que le PNJ reste là où il apparaît.
Le sens du Way point doit probablement déterminer là où le PJN regardera par défaut.

WalkWayPoints() est une fonction incluse par défaut semble-t-il...


//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);// OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);//OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
SetListeningPatterns();
// Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints();
// Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure();
//* Use this to create a small amount of treasure on the creature
}



Pour les Way point multiples, je n'ai pas encore regardé.




Sinon je viens de voir quen gardant la touche "shift" ("maj") enfoncée quand on place un objet, on peut placer plusieurs fois de suite le même objet sans devoir le re-sélectionner dans la liste des objets... C'est pratique pour disposer plein de cadavres :hardos:

Par Caepolla le 19/5/2002 à 14:41:25 (#1489124)

Ok, je vais regarder et essayer ça. Merci. :)

Le gros inconvénient des scripts, c'est qu'on ne peut pas les tester dans l'éditeur. Au moins, l'éditeur de conversation permet de tester son arbre de dialogue.

Par Daynos le 19/5/2002 à 14:47:25 (#1489149)

Provient du message de Caepolla :
Ok, je vais regarder et essayer ça. Merci. :)

Le gros inconvénient des scripts, c'est qu'on ne peut pas les tester dans l'éditeur. Au moins, l'éditeur de conversation permet de tester son arbre de dialogue.


Oui, c'est bien embêtant (pour rester poli). Pour l'instant je ne peux faire rien de plus que des suppositions... Espérons qu'ils inclueront un moyen de tester tout ou parti des scripts sans devoir systématiquement exporter le module... Je sens que je vais vraiment avori besoin de deux ordis moi ;)

Par Mastokk le 19/5/2002 à 15:00:20 (#1489188)

Est ce que vous avez vu le systeme d'empilement des objets les uns sur les autres?! je le trouve super bien fait :). On peut se faire des montagnes de sacs :D. Je vais nous refaire les tranchées de 14-18 :D :rolleyes: .

les rampes

Par JiMi le 19/5/2002 à 15:04:59 (#1489204)

Il n'y a pas moyen de mettre des rampes mais moins direct que celle d'origine ? parceque celle ci sont vraiment pentues :hardos:

Par Caepolla le 19/5/2002 à 15:10:56 (#1489227)

Mastokk : avec le système d'empilement des objets, tu peux d'ailleurs créer des plaçables en lévitation. Il n'y a pas de gravitié : une fois que tu enlèves ce qui est dessous après avoir fait ta pile, le truc du dessus flotte en l'air.

JiMi : pour les pentes, je ne sais pas, pas trouvé du moins. :)

Par Mastokk le 19/5/2002 à 15:11:49 (#1489231)

Non désolé je ne crois pas qu'il existe d'autres rampes.

Au fait est ce que vous savez si l'editeur va être traduit en français ou bien s'ils vont faire comme dans la majorité des jeux avec un editeur, i.e. considérer que c'est quelque chose à part du jeu et que ca n'a pas besoin d'être traduit?
Parce que c'est clair que s'il n'est pas traduit, je prends le jeu en vo......

Par Mastokk le 19/5/2002 à 15:13:59 (#1489238)

Super Caepolla :) j'avais remarqué que ca restait mais j'avais pas pensé à m'en servir :). Vais faire une bataille de sac entre un Balor et des aventuriers moua :D.

Par Frodom le 19/5/2002 à 15:46:34 (#1489373)

:hardos: Je pourrais pas le télécharger avant lundi :hardos:

C'est horrible! comment vais je tenir!

Bon, pour faire une réponse à peu près interessante, une petite question:
Il bug pas trop au moins?

Way points

Par Daynos le 19/5/2002 à 15:48:21 (#1489381)


This is the default waypoint you may place to set a patrol path for a creature or NPC.
1. Create the creature and either use its current Tag or fill in a new one.
2. Place or make sure the WalkWayPoints() is within the body of the On Spawn script for the creature.
3. Place a series of waypoints along the route you wish the creature to walk.
4. Select all of the newly created waypoints and right click. Choose the Create Set option.
5. The waypoint set will have a set name of "WP_" + NPC Tag. Thus if an NPC with the Tag "Guard" will have a waypoint set called "WP_Guard". Note that Tags are case sensitive.


Alors les way points multiples, c'est pas beaucoup plus compliqué, il n'y a qu'à lire les commentaires...

1. Créer une créature et utilisez soit son Tag actuel soit un Tag de votre choix.
2. Vérifiez que dans le script présent sur l'évènement "On Spawn", on trouve la fonction "WalkWayPoints()".
3. Placez une séries de Waypoints le long de la route que votre créature doit parcourir.
4. Sélectionnez tous les "Way Points" que vous venez de créer pour cette créature, et faite un click droit. Choisissez l'option "Create Set".
5. Donnez à votre set le nom "WP_" + de Tag de votre créature. Donc si le Tag votre créature est "Garde", le "waypoint set" doit s'apeller "WP_Garde". Notez que les Tag sont sensibles à la casse.


Chaque Way point se voit alors attribué un Tag numéroté :
WP_Garde_01
WP_Garde_02
WP_Garde_03
etc.

Je suppose que ces numéros déterminent l'ordre de parcours. Mais il faudra tester pour s'en assurer.

Par Daynos le 19/5/2002 à 15:49:45 (#1489388)

Provient du message de Frodom :
:hardos: Je pourrais pas le télécharger avant lundi :hardos:

C'est horrible! comment vais je tenir!

Bon, pour faire une réponse à peu près interessante, une petite question:
Il bug pas trop au moins?

J'ai quelques bugs graphiques mineurs. A part ça je n'ai pour l'instant eu aucun plantage...

Fonction WalkWayPoints()

Par Daynos le 19/5/2002 à 15:51:21 (#1489395)

L'histoire d'arrêter de tout mélanger, je vais ouvrir un nouveau sujet sur le forum maskado... Je pense qu'on s'y retrouvera mieux plustard si l'un fait un thread par sujet...

>> http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?s=&forumid=28

Par Didoo le 19/5/2002 à 16:06:38 (#1489456)

Il est chouette cet éditeur, sauf que moi je l'ai fait planté et il veut plus se lancer, je dois le redl lol :D :D :D Dommage j'avais commencer une jolie Didoo :D

Par - Sargamatas - le 19/5/2002 à 16:23:14 (#1489545)

Provient du message de Daynos :

J'ai quelques bugs graphiques mineurs. A part ça je n'ai pour l'instant eu aucun plantage...


Ah moi il m'a planté 3 fois d'affilée.

Quand j'essayait de mettre une lame dans les mains des gardes du village, il m'a mis une erreur du type i>=o blablabla.

Et avec l'acharneent c'est allé :D

[heuuu question bete, pour editer l'interieur d'une ferme, il faut creer une nouvelle aire et faire que le fat de passer la porte envoie vers cete aire ? :doute: ]

Par JiMi le 19/5/2002 à 16:56:47 (#1489670)

Moi c'est assez fun ,a chaque fois que je le ferme il me fais une erreur de violation et une autre je sais plus . :bouffon: :hardos:

Par Daynos le 19/5/2002 à 17:03:40 (#1489693)

Je ne sais pas pour vous mais je suis quand même très déçu par les possibilité d'aménagement pour l'instant. Comme l'a dit Caepolla je crois, des tiles de 10x10 m, c'est grand et très contraignant...

J'espère qu'ils ont prévu des murs plaçables pour modéliser des pièces un peu plus librement...

Pareil pour les ponts... Difficile de les mettre où on veut.

Ah au fait les portes, vous arrivez à les gérer correctement ?

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 17:26:18 (#1489757)

Il y aura surement un set pour faire les intérieurs comme il y a un set pour faire les cryptes ;)

En tatonnant un peu, on arrive généralement a avoir ce qu'on veut ;)

Par Mastokk le 19/5/2002 à 17:27:51 (#1489766)

Qu'est ce que tu entends par gérer correctement les portes?
Perso je vais sur paintdoor, je choisis le materiau qui convient dans universal (metal, pierre ou bois), je choisis la skin que je veux et je la pose dans le trou beant ou elle doit se trouver dans le batiment. Ensuite je la selectionne, clic droit, properties et la je choisis tout ce que je veux, fermée à clef ou non, refermable à clef ou non, le tag de la clef qui correspond à la porte etc et surtout, ce qui m'amuse le plus (oui oui je sais je m'amuse d'un rien) je choisis le sens dans lequel la porte s'ouvre et à savoir si elle est ouverte ou fermée. Valà en gros ce que je sais faire avec une porte :). Mais si tu veux savoir comment on dit à un Balor d'en choper une pour taper sur la tête d'un nain ça je sais pas faire :D.

Par Daynos le 19/5/2002 à 17:36:02 (#1489810)

Provient du message de Mastokk :
Qu'est ce que tu entends par gérer correctement les portes?
Perso je vais sur paintdoor, je choisis le materiau qui convient dans universal (metal, pierre ou bois), je choisis la skin que je veux et je la pose dans le trou beant ou elle doit se trouver dans le batiment. Ensuite je la selectionne, clic droit, properties et la je choisis tout ce que je veux, fermée à clef ou non, refermable à clef ou non, le tag de la clef qui correspond à la porte etc et surtout, ce qui m'amuse le plus (oui oui je sais je m'amuse d'un rien) je choisis le sens dans lequel la porte s'ouvre et à savoir si elle est ouverte ou fermée. Valà en gros ce que je sais faire avec une porte :). Mais si tu veux savoir comment on dit à un Balor d'en choper une pour taper sur la tête d'un nain ça je sais pas faire :D.


Oui je me suis mal exprimée... Une fois en place, ça va je me démerde, mais c'est pour les placer pile poil là où on veut qui est chiant... On est obligé d'utiliser des tiles spécifiques.. Soit un porte tous les 10 mètres au mieux... C'est pas pour dire mais dans mon appart, j'ai deux portes côte à côte. J'aurais aimé par exemple pouvoir prendre une porte au choix dans la liste et la coller n'importe où ou presque : sur un mur, sur un rocher, dans une falaise... bref, nous laisser un peu plus de liberté.

Et je parlais des tiles de la crypt... J'aimerais bien pouvoir faire des couloir étroits (d'à peine 1, 5 mètres de large...) et pas seulement des avenues de 8 mètres de large.
parce que là, s'il faut faire un labyrinthe, digne de ce nom, je vous dit pas la taille du labyrinthe...

Par Mastokk le 19/5/2002 à 17:54:47 (#1489898)

Oui je vois ce que tu veux dire. Moi aussi je suis assez déçu par les possibilités de customization du terrain et des batiments (j'en vois certain d'entre vous qui parlez des intérieurs des maisons... on peut editer l'interieur?). On ne peux mettre les portes qu'aux endroits prévus pour. En fait on peut mettre des portes ou on veut dans la crypte dans la mesure ou on tient compte du fait qu'une porte se met à un emplacement créé à cet effet dans un mur et que ces emplacements ont une dimension plus importante qu'une simple porte.
Je crois que cet editeur est réellement super (mega supra ultra tout ce que tu veux :ange: ) puissant pour l'edition d'armes, armures, personnages, pièges :ange: et autres joyeusetées mais qu'il est très très moyen pour ce qui est de la création de l'environnement (autre que les effets graphiques qui soit dit en passant sont magnifiques.... d'ailleurs c'est cool ça fait des années que je révais de massacrer une famille de paysans et de mettre le feu à leur ferme déguisé en Orc! Ba j'ai enfin pu le faire :D).
Enfin on verra bien :).
Moi tout ce que je veux pouvoir faire c'est un grand Manoir avec des gardes ultra puissants pour une mission d'assassinat périlleuse (bourrins bienvenues, tombes à louer :D) :p

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 18:40:32 (#1490084)

J'espère qu'ils ont prévu des murs plaçables pour modéliser des pièces un peu plus librement

je peux te repondre de suite... non il n'y aura pas de mur placable car ca pose un probleme au systeme de walkmesh qui permet au npc de se deplacer...

et les portes ne peuvent effectivement n'être posé que dans l'emplacement qui est prevu pour...

Par Myvain le 19/5/2002 à 18:51:23 (#1490131)

Je n'avais pas fait attention au fichier readme qui est joint à l'éditeur.
Pour ceux qui, comme moi, l'avait zappé :rolleyes: :

Il y est indiqué que cette béta contient moins de 15 % de ce qui sera dans le jeu final donc ça laisse quand même une certaine marge.

Pour les tilesets, en plus de ceux qui sont inclus dans la béta (rural et crypts), il y aura:

Castle Interior
City Exterior
City Interior
Dungeon
Forest
Mines and Caverns
Sewer

Par contre pour les créatures, les items et les NPCs, il y a tout de visible lorsqu'on fait unlock palette au demarrage.

Sinon, il y a un tutorial et quelques indications sur le fonctionnement du tout, ainsi que 2 ou 3 autres trucs.
Il y a également quelques lignes à propos des problèmes videos pour certaines cartes graphiques.

Daynos, pour tes couloirs étroits, tu peux peut-être essayer d'utiliser des gravats, des rochers ou des pierres afin de réduire la largeur du couloir. C'est du bricolage mais bon faute de mieux :/.

Par Quab le 19/5/2002 à 18:58:22 (#1490159)

walkmesh = pathfinding :confus:

J'ai l'impression que les contraintes liées à la position des tiles vient du fait qu'elles peuvent se juxtaposer et s'encastrer parfaitement. Donc les 2 portes côte à côte, c'est pas possible. C'est le prinicipe d'un éditeur du type drag & drop sinon on aurait un éditeur à la FPS et c'est quand même bien plus compliqué...

Pour l'instant ce qui me gène assez, c'est qu'aucunes textures n'est personalisables, tout est compilé dans un format propriétaire, j'espère que c'est parce que c'est la bêta, car ce qu'on avait vu du viewer laissait penser que... Wait & see

Par Daynos le 19/5/2002 à 19:50:29 (#1490466)

Provient du message de Myvain :
Daynos, pour tes couloirs étroits, tu peux peut-être essayer d'utiliser des gravats, des rochers ou des pierres afin de réduire la largeur du couloir. C'est du bricolage mais bon faute de mieux :/.

Merci mais à mon avis, si je suis obligé de mettre 800 pierres par Tiles pour refaire des murs, ça risque de ramer grave ;).

Finalement, les cartes sont plus grandes que celles de BGII, mais elles sont moins précises. L'un dans l'autre, je me demande si ça valait vraiment le coupe de faire des cartes si grandes... j'aurais préféré pouvoir faires des modules plus petits mais plus précis.

j'ai aussi de grosses craintes concernant mon projet de module. J'avais besoin de pouvoir mélanger des tiles de plusieurs set (rural + crypt par exemple) et visiblement, ca n'est pas possible. Je vais devoir faire des trucs complètement abbérant pour y parvenir (genre foutre des portes en plein milieu d'un champ...) alors que dans monidée initiale, le tout était cohérent. Si ça se trouve, je vais même devoir abandonner mon projet et partir sur quelque chose de neuf... :enerve:

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 20:00:03 (#1490515)

on peut pas mettre deux tileset different dans la meme aréa en version finale?

Les deux tileset qu'on a actuellement sont complete ou il y aura des trucs en plus dans la version complete?

Par Mastokk le 19/5/2002 à 20:00:58 (#1490522)

Vous avez compris comment on délimite une zone piégée sur le sol? j'ai compris comment piéger des objets, des portes etc (c'est implémenté directement dans les options de l'objet) mais je n'arrive pas à délimiter des zones piégées sur le sol..... Quelqu'un peut m'aider?

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 20:03:51 (#1490534)

bah tu délimites ta zone et pis apres c comme le reste

Par W Lock-Strike le 19/5/2002 à 20:05:09 (#1490539)

J'ai eu un peu la même apréhension que toi au début Daynos. Rien que pour une petite zone (la zone RO de Millenium), je comptais mélanger plusieurs tilesets...
Ou du moins, définir plusieurs attributs différents...
A ce que j'ai vu, il est par exemple impossible de mettre du brouillard dans le coin d'une zone et pas dans le reste, ou encore de faire une zone avec une ambiance "claire" dans un bout, et "poisoned" dans l'autre...

Mais en fait je crois qu'il faudra simplement avoir le réflexe de faire des zones plus petites et de les multiplier , avec des transitions les plus naturelles possibles.
Par exemple, au lieu de faire un carte de 20/20 , en faire 2 de 10/20, et au détour d'un chemin (ou plusieurs) mettre une transition de zone (pas forcément une porte, rien qu'un passage en sous-bois par exemple doit faire l'affaire)
ça permet de changer d'ambiance déja (brouillard ou pas / plus ou moins de vent etc.)
Et pour les tilesets différents bah il faudra faire encore plus de zones (je ne sais pas si ça change grand chose au final de faire des zones de 5/5 plutôt qu'une grande de 30/30 , mais il me semble que ça a déja été discuté, et que ça n'influe pas sur les performances du module...mais ça reste plus lourd pour le développeur)

Apres c'est sûr que si tu avais prévu de mettre des objets plaçables du tileset Crypt sur un terrain rural, c'est foutu
:(

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 20:07:43 (#1490544)

Apres c'est sûr que si tu avais prévu de mettre des objets plaçables du tileset Crypt sur un terrain rural, c'est foutu

C'est sur a 300% ca?

Par souana le 19/5/2002 à 20:07:43 (#1490546)

je pense également que la parti graphique laisse a désiré. Pas assez de variété . Il faudra un maximun personnalisé avec les objets placable et jouer sur les éffets et lumières. Reste a voir si bioware sortira de nouveaux tilesets comme promi.

a voir aussi le format de fichiers de ces tilesets et objets afin d'en créer sous 3dsmax par exemple.
ils en ont parler je croit !(Tonton des news sur la personalisation 3D ?)

Par JiMi le 19/5/2002 à 20:07:52 (#1490548)

Daynos tu peux utiliser un trigger pour changer de zone c'est simple tu fais ta carte et quand tu veux changer d'environnement bah tu fais une sorte de mur transparent et quand le joueur passe a travers ben pouf ca change de zone.
C'est mieux qu'une porte au milieu de nulle part...
:hardos: :rasta:

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 20:21:16 (#1490613)

Provient du message de Daynos :


j'ai aussi de grosses craintes concernant mon projet de module. J'avais besoin de pouvoir mélanger des tiles de plusieurs set (rural + crypt par exemple) et visiblement, ca n'est pas possible. Je vais devoir faire des trucs complètement abbérant pour y parvenir (genre foutre des portes en plein milieu d'un champ...) alors que dans monidée initiale, le tout était cohérent. Si ça se trouve, je vais même devoir abandonner mon projet et partir sur quelque chose de neuf... :enerve:


panique pas... simplement ce que ca va t'obliger, c'est faire un usage intensif du hak-pak editor en exportant des tiles d'un set et en les rajoutant dans un autre... simplement ca va alourdir tes modules...et risque d'avoir certaines incompatibilité de walkmesh... ou plus simplement ca va t'obliger à gerer des zones plus petites avec de nombreuses transitions puisque chaque zone peut utiliser un tileset different...

(je ne sais pas si ça change grand chose au final de faire des zones de 5/5 plutôt qu'une grande de 30/30 , mais il me semble que ça a déja été discuté, et que ça n'influe pas sur les performances du module...mais ça reste plus lourd pour le développeur)

pour wls... sis ca influence sur les performances ;) mais dans le bon sens... les gars de bioware ont toujours conseillés de faire plusieurs petites zones plutôt qu'une grosse car ca demande moins de ressources ... et en plus c'est plus pratique à gerer ;)

Par Mastokk le 19/5/2002 à 20:31:21 (#1490657)

Ba vi mais justement c'est ca que je ne comprends pas j'arrive pas à délimiter ma zone......
Au fait Daynos pour ton Laby avec des passages étroits, tu peuxutiliser les corridors plutôt que floor. Ca te fera des chemins assez étroits.
Au fait quelqu'un sait s'il est prévu que l'editeur soit traduit comme le reste?

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 20:32:04 (#1490662)

ok , donc on peut utiliser plusieurs tileset dans une area en utilisant les hak pak :)

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 20:33:33 (#1490671)

ouep mais ca obligera les gens qui vont sur ton module à telecharger le "nouveau" tileset en hakpak... ce qui risque de devenir lourd... donc à eviter au maximum..

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 20:39:44 (#1490699)

mais dans le Hakpak, il y aura que les tiles qu'on a utilisé non?

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 20:58:58 (#1490788)

bin yaura toutes les tiles que tu as besoin pour ta zone... et la tile est ce qui pese le plus lourd en poid dans les objets 3D de nwn..



pour wls, un moyen simple de faire un laby

tu te fais un module en tileset crypte..

tu utilises "pit" pour creuser toute la zone, puis tu utilises des "briges" pour faire le cheminement.. et à la fin tu colles un bon "fog" ou tu vois pas à plus d'une tile... ca te fais un chouette laby bien stressant..

Par Daynos le 19/5/2002 à 21:02:14 (#1490810)

En exclusivité, les bugs graphiques que j'ai avec ma config. ON va se la faire à la Bioware..

Processor Manufacturer: AMD
Process Type: Athlon
Processor Speed: 800
Operating System / Service Pack: Win2KSP2
System RAM: 512 Meg
Video Card Manufacturer: NVIDIA
Video Card Model: GeForce 2 MX
Video Card RAM: 32 Meg
Video Card Driver Version: 2.3.1.1
Bug Description: Les faces des objets 3D du décors ont une facheuse tendance à Flasher...

3 exemples du même bug :
video 1 - 3Mo - Divx 5.1
video 2 - 1.3Mo - Divx 5.1
video 3 - 3Mo - Divx 5.1

Est-ce que quelqu'un a vu un thread sur le forum Bioware qui en parle ?

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 21:06:04 (#1490829)

et si tu allais coller ton message dans le forum specialement dedié au bug du toolset sur le forum bioware... et si tu l'as pas fait j'essayerais le dernier drivers ( http://www.touslesdrivers.com/public/drivers/index.cfm?f_i_mois=05&f_i_annee=2002#1669 ) en version 29.40 pour nvidia

Par Viërina Faënyr le 19/5/2002 à 21:13:06 (#1490860)

La taille des catapultes est vraiment minable :-/

décidement

Par Deusum le 19/5/2002 à 21:20:13 (#1490893)

En un jour, je suis déjà dépassé au niveau du vocabulaire technique (wallmesh...).
J'en suis à 76% (soit 57mo restants) :sanglote:

PS: Evitez de mettre des messages qui critiquent une beta et essayez plutot de donner envie de la télécharger en exerçant vos talents, tout en utilisant toutes ses capacités. :D

Par JiMi le 19/5/2002 à 21:20:23 (#1490895)

J'aurai voulu savoir si le fait de creer une zone par exemple de 15x15 ce qui represente un grand carré quand meme ,est ce que tout l'environnement du carré sera calculer ou alors ce sera juste en fonction de zone ? parceque si tout dois etre calculer ca va etre impossible tellement ce sera lourd a gerer pour les cartes graphiques et j'espere bien que ce sera calculer au fur et a mesure .Alors je me reporte sur tonton qui a l'air de savoir ce genre de choses.
:aide:

Par Daynos le 19/5/2002 à 21:20:58 (#1490898)

Provient du message de tonton le grognon :
et si tu allais coller ton message dans le forum specialement dedié au bug du toolset sur le forum bioware... et si tu l'as pas fait j'essayerais le dernier drivers ( http://www.touslesdrivers.com/public/drivers/index.cfm?f_i_mois=05&f_i_annee=2002#1669 ) en version 29.40 pour nvidia

Je viens de poster sur le forum de BIoware.

Je vais vérifier ma version du driver. Et si ça corrige, je reposte la solution sur le forum de Bioware ;)... au moins le sujet aura été abordé...

Par contre j'ai du mal àvoir la version de mes drivers... J'ai le BIOS de la carte à 3.11.00.07, des dll à 6.13.10.2311 et "version du pilote" à 2.3.1.1

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 21:22:36 (#1490910)

c'est toute la zone qui est calculée... et c'est pour ca qu'il vaut mieux faire des petites zones que des grosses... mais apres, ca dependra de ta carte video ET de ton processeur pour savoir si ca rame ou pas...

pour daynos, je t'ais donné le lien vers la toutes dernieres version du pilotes pour ta carte graphique dans les messages precedents... ton probleme est à mon avis purement un probleme de pilotes..

Par Cara le 19/5/2002 à 21:26:07 (#1490933)

un truc que je trouve dommage c'est qu'on ne puisse pas modifier les couleurs des mobs (ou alors j'ai pas trouve) .

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 21:27:00 (#1490939)

on pourra mais avec le hakpak editor...

Par Cara le 19/5/2002 à 21:27:40 (#1490944)

ah ok merci .

Par JiMi le 19/5/2002 à 21:35:27 (#1490987)

Tonton l'editeur hak pak sera fourni avec le jeu ?
on pourra changer la forme des monstres ou juste la couleur ? on pourra en combiner ? genre un balor et une momie ?

Par Daynos le 19/5/2002 à 21:59:03 (#1491126)

Bon j'ai fait une update de mes drivers, mais j'ai toujours le même problème... :(

J'espère que ça ne fera pas ça sur la version Finale...

// Edit : j'ai installé les drivers "officiel" (version 28.32)... Je vais tester les drivers Beta (version 29.40)... j'avais pas vu que la version était différente dans ton message

Par JiMi le 19/5/2002 à 22:03:31 (#1491154)

Daynos tu as des problemes de flashs sur les textures de temps en temps ? ca scintille un coup comme un eclair puis sa s'arrete ca le fais souvent quand tu bouge des trucs ? ou sur certains angles ? essaye de supprimer la grille moi ca a marcher ca le fais moins

Par Caepolla le 19/5/2002 à 22:31:47 (#1491356)

Pour répondre rapidement à des questions lues dans le fil (j'en oublie surement) :

- on ne peut mélanger deux tilesets sur une même zone, et ce sera pareil en version finale. Pas de zone avec des features/groupes de la cypte dans une zone rurale en d'autres termes. Ca c'est à cause des exigences pour l'assemblage des tiles entre elles.

- le format de fichier. Il est changé par rapport à ce qu'on avait dans le visualiseur. C'était prévu. Les fichiers sont en binaire, pour être chargés plus vite. reste que ce qui a été crée pour le visualiseur devrait pouvoir être intégré via l'éditeur de hak-pak ... si le format de fichier n'a pas trop changé.

- l'éditeur de hak-pak est normalement prévu de base dans le jeu. Ca gère simplement la mise en paquet en un seul fichier de ce que l'utilisateur rajoute qui n'y est pas de base (nouvelles musiques en .mp3 par exemple). Mais ce n'est pas un éditeur 3D et surtout on a toujours l'inconnue sur la diffusion de plug-in pour les éditeurs 3D du marché.

- la limitation graphique par tileset. C'est le choix de tiles qui a cette conséquence. C'est plus simple et rapide à manier qu'un éditeur 3D (or le but de NWN c'est de pouvoir permettre de rapidement créer son histoire). C'est plus rapide pour les joueurs à se connecter (tous les éléments assemblés étant déja sur le disque, pas de nouvelle carte à charger). Et il y a aussi le problème que c'est lié au walkmesh, ce n'est pas que de l'apparence graphique (= définition des lieux où le perso peut aller et les endroits inacessibles et/ou infranchissables

- pour les intérieurs des maisons (auberge, etc ...), il y a un tileset spécifique pour créer des intérieurs de maison. Un intérieur de maison est une zone différente de l'extérieur, ça explique qu'on pet changer de tileset. Mais ce tileset n'est pas dans la bêta.

Voilà, en gros. :)

Par Daynos le 19/5/2002 à 22:45:43 (#1491474)

Provient du message de JiMi :
Daynos tu as des problemes de flashs sur les textures de temps en temps ? ca scintille un coup comme un eclair puis sa s'arrete ca le fais souvent quand tu bouge des trucs ? ou sur certains angles ? essaye de supprimer la grille moi ca a marcher ca le fais moins

Permanent, avec ou sans grille. Avec ou sans mouvement. Et encore, j'ai pas réussit à filmer un bug du même genre mais plus rare : la cage verte de sélection qui ne veut pas rester en place sur l'objet sélectionné :D

J'oubliais : tes drivers ne veulent pas s'installer Tonton. Windows me dit qu'il lui manque des fichiers... j'ai remis la 28.32... C'est pourtant pas la première fois que j'installe des Drivers à l'arrache :D

Par JiMi le 19/5/2002 à 22:50:03 (#1491497)

Daynos essaye de reinstaller tes drivers ou alors l'editeur parceque ca semble bizarre ton probleme la .Essaye de defragmenter au pire peut etre que c'est un probleme de vitesse d'acces aux textures sur le disque dur (j'en doute)

dsl du HS

Par Caillou PierreSang le 19/5/2002 à 22:50:38 (#1491503)

C'est quoi ces multi-identités Daynos...:confus: :doute:
un coup c'est Nory, un coup c'est Daynos, ...

//edit : rah je vois double dans le haut, y a Daynos ET Nory...:hardos: :rasta:

Encore HS

Par Nory le 19/5/2002 à 23:17:56 (#1491692)

Pff c'est compliqué... Au départ je voulais faire disparaître "Daynos" pour que les joueurs ne confondent pas "Daynos - le PJ" avec "Daynos - le webmaster", et éviter que l'on me pose sur le forum des questions dont la réponse doit être trouvée dans le Jeu...

Mais le problème de "Nory", c'est qu'il est palfrenier et non estampé du label de qualité "Staff jeux online" dont bénéficie Daynos... Donc pour l'instant, je garde "Nory" au garage...

Par Nory le 19/5/2002 à 23:30:27 (#1491768)

Provient du message de JiMi :
Daynos essaye de reinstaller tes drivers ou alors l'editeur parceque ca semble bizarre ton probleme la .Essaye de defragmenter au pire peut etre que c'est un probleme de vitesse d'acces aux textures sur le disque dur (j'en doute)

Les drivers, j'en ai essayer trois versions, réinstallé deux fois le plus récent que j'ai (2832, car les 2940 Beta ne s'installent pas).
Et ce genre de bug n'est typiqument pas une erreur de disque Dur.
On dirait un problème de rafraichissement des textures. Mais bon la programmation 3D n'est pas ma spécialité...

Par minotaure le 19/5/2002 à 23:31:29 (#1491774)

peut etre que mercredi prochain ils vont nous en donner un peu plus au goutte a goutte histoire de nous faire salivé encore plus

Par Eldarendil le 19/5/2002 à 23:34:28 (#1491793)

posté par Quab :
J'ai eu les mêmes problèmes que toi Eldarendil, surtout au moment de l'ouverture des propriétés d'une créature ou dans le wizard.
La solution, [...]trouver un Open GL compatible avec ta carte.

L'open GL c'est bien mais, quand ça veut pas... c'est vraiment lourd à faire marcher, enfin j'espère que tu trouveras une solution :) Ca vient en partie de là effectivement. Apres mise à jour, ca ne plante qu'une fois sur 2.
Et d'autre part, comme l'a dit Caepolla, ca depend aussi de la mémoire (moins ça fait de temps que j'ai rebooté, plus ça plante...)

Par JiMi le 19/5/2002 à 23:40:05 (#1491820)

Provient du message de Nory :

Les drivers, j'en ai essayer trois versions, réinstallé deux fois le plus récent que j'ai (2832, car les 2940 Beta ne s'installent pas).
Et ce genre de bug n'est typiqument pas une erreur de disque Dur.
On dirait un problème de rafraichissement des textures. Mais bon la programmation 3D n'est pas ma spécialité...


Bah y'a une version des derniers drivers de Nvidia modifié pour que le taux de rafraichissement sois normal car il me semble qu'il y a un bug.

bug bug bug

Par souana le 20/5/2002 à 0:24:53 (#1492133)

voila dans le creature wizard je soisi un elfe.
aprés sa classe:
-barbarian, bard, cleric, druid, ranger CA PLANTE(violation....)
toute les autres ca va.
est-ce du a la race? sinon est-ce que quelqu'un peut regarder si il arrive a faire un elfe/ranger par Exemple.
merci :merci:

Par - Sargamatas - le 20/5/2002 à 0:59:17 (#1492297)

Ca me faisait pareil souana.

Si tu laisse la classe d'origine pour la creation ca marche, et ensuite avec clic droit et proprieté (ou un truc dans le genre) tu peut aller modifier :)

OH

Par Deusum le 20/5/2002 à 9:23:22 (#1493090)

Qu'est ce que c'est beau alors :sanglote:
Je l'ai !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Le seul problème c'est que c'est vraiment limité au niveau du choix des armes...
Chez moi, ça ne rame pas du tout... meme avec un module de 32*32, une légion de balors... C'est juste qu'il faut pas enclencher le brouillard trop brusquement ... :D
Je retourne m'éclater :p

Par Daique le 20/5/2002 à 10:23:54 (#1493197)

Comment vous faites pour mettre des effets aux armes? J'ai cherché, mais je ne trouves pas.

Je vous déteste tous ...

Par Darkmore le 20/5/2002 à 10:46:33 (#1493240)

Je peux pas dire ce que j'en pense du Toolset par contre je peux dire ce qu'en pense mon modem... :
:bouffon: <-- voila a peu près ce qu'en pense mon modem.
Oui c'est un marrant mon modem
:monstre:

he he

Par Deusum le 20/5/2002 à 10:55:19 (#1493261)

C'est fou ce qu'on peut faire comme truc avec cet éditeur :D
Y a qu'un seul type d'armure mais y a des centaines de combinaisons...
Pour ceux qui le sauraient pas, on peut bouger avec le numpad (pavé numérique).

PS: Darkmore, tu sais ce qu'on dit : 56k POWER :hardos:
Persiste mon fils ;) !

Re: Je vous déteste tous ...

Par Caepolla le 20/5/2002 à 11:24:44 (#1493372)

Provient du message de Darkmore :
Je peux pas dire ce que j'en pense du Toolset par contre je peux dire ce qu'en pense mon modem... :
:bouffon: <-- voila a peu près ce qu'en pense mon modem.
Oui c'est un marrant mon modem
:monstre:


Bah, tu n'as qu'à passer à la maison pour le voir fonctionner. :p

Provient du message de Deusum :
C'est fou ce qu'on peut faire comme truc avec cet éditeur :D
Y a qu'un seul type d'armure mais y a des centaines de combinaisons...


En fait, tous les types d'armure y sont bien, et le choix esthétique conditionne la catégorie de l'armure. En fait, ce qui est déterminant, c'est la pièce que tu choisis pour la partie graphique du buste (Torso).
Si tu mets un buste en métal, il va considérer que tu crée une armure de plaque et met 8 d'AC (tu vois le résultat dans le premier onglet). Si tu choisis un élément de cuir, il considère que tu crées une armure de cuir, etc ...

Provient du message de - Sargamatas - :
Ca me faisait pareil souana.

Si tu laisse la classe d'origine pour la creation ca marche, et ensuite avec clic droit et proprieté (ou un truc dans le genre) tu peut aller modifier :)


Oui, mais le problème c'est qu'en faisant ainsi, seule la classe est modifiée après coup. Or, dans le wizard, quand tu donnes une classe et un niveau, il va en déduire tout le reste : caractéristiques du personnage, points de vie, répartition des dons et compétences, sorts mémorisés, etc ...
Si tu changes la classe après la création par le wizard, je n'ai pas l'impression qu'il y ait de répercussion sur l'ensemble.

Par JiMi le 20/5/2002 à 11:43:53 (#1493460)

Si je me souviens bien ,il y avait la possiblité de creer des nouveaux monstres en les combinant non ? ce sera avec le Hak pak ou ca ne sera pas integrer ? :aide:

Par W Lock-Strike le 20/5/2002 à 11:43:55 (#1493461)

Hum...j'avoue avoir un peu la flemme de chercher dans les 10 pages de ce topic ou sur les forums officiels...j'ai fait une recherche (la fonction sur le forum) mais ça n'a rien donné, donc je pose ma question même si elle a surement déja eu une réponse :
Y a-t-il à disposition une liste précise et détaillée de ce qui n'est pas dans la BETA mis à part les tilesets ?

Pas forcément la liste des différences (moteur graphique plus stable blabla meilleur compatibilité sur différents systèmes blabla -> ça j'ai compris :p)
Par exemple , les options de personnalisation de l'apparence des persos : est-ce qu'il y a tout dans la beta ?
(le problème c'est que je ne vais pas demander pour chaque point, donc si il y a une liste centralisée quelque part je prends ;))

Par JiMi le 20/5/2002 à 11:48:42 (#1493482)

A ma connaissance il y a moins de 15% de ce qui y'aura dans Aurora finale .Et au debut si tu fais unlock palettes tu vois ce qui y'aura dans la version finale.
:)

Par Caepolla le 20/5/2002 à 11:49:47 (#1493488)

Je ne crois pas avoir vu de liste ailleurs que dans l'annonce quand tu lances l'éditeur.

Ce qui manque :
- tous les autres tilesets, autres que les deux qu'on a déja.
- la plupart des monstres (liste complète au début quand tu Unlock la palette).
- la quasi-totalité des objets pré-générés qu'il suffit de placer, sans même avoir à passer par les wizards (liste également complète au début).

Ce qui y est :
- toutes les possibilités de création d'équipement (armure, vêtement, armes diverses, objets divers comme livres ou bijoux), sauf qu'on est obligé de passer par les wizards.

Par Miragul le 20/5/2002 à 13:21:10 (#1493911)

Aprés avoir téléchargé la béta et "trifouillé" les scripts je sais définitevement que je n'ai pas l'étoffe d'un créateur :mdr:

Bon courage au MJ surtout :p

Par Caillou PierreSang le 20/5/2002 à 13:39:05 (#1493986)

Miragul, ne t'en fait pas, moi les scripts je laisse ça de coté parce que je me le sens vraiment pas...et puis c'est pas trop mon truc.
Par contre en ce moment je m'amuse surtout à créer des PNJ et leur tenues et équipement (:p ) avec l'éditeur... je profite des possibilité de customisation.
Les scripts, je m'y mettrai si je suis obligé... Le mapping , j'ai essayé 2,3 trucs mais faudra que j'approfondisse, mais c'est assez facile.

Par Dolanor le 20/5/2002 à 13:44:21 (#1494005)

Ben moi ce que je pense de cela :

*C'est tres cool avec tout ce qu'on peut faire
*ca rame a mort avec les ombre et effet de feu ou autre
*decu qu'on ne puisse pas avoir dde cheveux plus long ou de barbe plus longue
*decu de ne pas avoir de robe (pourtant pour Bioware ca doit pas ete sorcier de faire un chtit truc comme ca (surtout que les habits ondulent aux vents :D) et si c'est pas fait pour plus tard, j'espere pouvoir faire ca moi meme avec 3DSMAX ou autre )
*je regrette aussi le peu de choix dans les visage j'espere qu'il y'en aura plus, ou au moins qu'on est une association visage+type de cheveux)
*regrette que les cape ne soit pas visible sur le joueur
*nuée de Metetor a été changé et est aussi bcp moins puissant (20d6 au lieu de 24d6) (surtout que le sort aurait fait une jolie choregraphie de boules de feu mais bon , a voir )
*pour le don : attaque en puissance , ils aurait pu laisser le choix des bonus/malus qu'on se rajoute si on l'utilise (par exemple un nouvo menu radial avec attque forte -5/+5, attaque moyenne -3/+3 , ataque faible -1/+1 (avec les parametetres de bonus/malus, raglable par l'utilisateur lui meme (ptet que l'utilisateur n'utilisera jamais -5+5, car trop fort, mais plutot un -4/+4, en attaque forte)
*je regrette un peu que le sol soit trop plane, et je ne sais pas si l'on pourra rajouter du relief...(a part les gouffre...)
*regrette que mon halfling mage ne puisse porter une double hache d'orc dans chaque main, en incantant arret du temps et je sors :D

Par Vampyr le 20/5/2002 à 19:11:49 (#1495773)

alors voila maintenant ca fait

http://vampyr.t4c.free.fr/probnwn2.jpg

juste au dernier moment qd tu dois cliquer sur "finish" dans la premaration

j'ai redemarer...

j'ai essayer en desactivant tt les prog en marche dans la zone avec l'heure (antivirus internet etc...)

je lance uniquement ca....

j'ai un AMD-K6 3d processor
equivalent PII 500mhz

184Mo RAM

Carte graphique: trident blade3D/MVP4
nouveaux driver pour cette carte... introuvable

je n'ai jamais eu aucun probleme avec 3d s max qd je l'avait, ni avec aucun jeu 3d et editeur de map de jeu

bouhouhouh *pleure*

Par - Sargamatas - le 20/5/2002 à 19:17:36 (#1495815)

Provient du message de Dolanor :
Ben moi ce que je pense de cela :

*decu de ne pas avoir de robe (pourtant pour Bioware ca doit pas ete sorcier de faire un chtit truc comme ca (surtout que les habits ondulent aux vents :D) et si c'est pas fait pour plus tard, j'espere pouvoir faire ca moi meme avec 3DSMAX ou autre )
*je regrette aussi le peu de choix dans les visage j'espere qu'il y'en aura plus, ou au moins qu'on est une association visage+type de cheveux)
*regrette que les cape ne soit pas visible sur le joueur
*je regrette un peu que le sol soit trop plane, et je ne sais pas si l'on pourra rajouter du relief...(a part les gouffre...)


pour les robs ca a été expliqué dan je sait plus quel post, et pour les capes ca reviens au meme je pense ;)

Pour les visages je suis d'accord, paske sans vouloir etre mechant il sont assez laids la plupart, j'espere que la version finale prevoira d'autres visages.

Pour le sol aussi je trouve ca etrange, ca serait bien de pouvoir faire des bords moins abruptes (enfin pas des falaises quoi :D ), ou peut etre que je suis passé a coté de l'option :doute:

Par JiMi le 20/5/2002 à 20:54:30 (#1496432)

Provient du message de Vampyr :
alors voila maintenant ca fait

http://vampyr.t4c.free.fr/probnwn2.jpg

juste au dernier moment qd tu dois cliquer sur "finish" dans la premaration

j'ai redemarer...

j'ai essayer en desactivant tt les prog en marche dans la zone avec l'heure (antivirus internet etc...)

je lance uniquement ca....

j'ai un AMD-K6 3d processor
equivalent PII 500mhz

184Mo RAM

Carte graphique: trident blade3D/MVP4
nouveaux driver pour cette carte... introuvable

je n'ai jamais eu aucun probleme avec 3d s max qd je l'avait, ni avec aucun jeu 3d et editeur de map de jeu

bouhouhouh *pleure*

Cherche pas plus loin c'est ta carte ...
:(

Par Daynos le 21/5/2002 à 0:19:15 (#1497637)

C'est vrai que simuler un montagne avec des empilements de falaises, ca fait un peu artificiel comme montagne... Mais bon, je veux bien admettre que faire autrement soit très compliqué... jointures des tiles etc.

Et au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, on peut faire monter une falaise de plusieurs étages... clic droit pour faire descendre.

par contre je n'arrive pas à terminer une zone de trigger... l'éditeur rajoute et rajoute plein de lignes sans que je puisse y mettre fin sans tout effacer...

Par Viërina Faënyr le 21/5/2002 à 0:22:29 (#1497659)

suffit de cliquer deux fois et ca trace ton polygone

Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par znog32 le 21/5/2002 à 1:00:04 (#1497798)

Bon j'arrive un peu tard, mais j'ai eu le plaisir de trouver aurora sur mon disque dur en arrivant :

pour répondre à la question d'origine :
"Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?"

après quelques heures passées sur le cours de C++ NWN ce WE, un peu de temps à tester Aurora en lisant ce thread.


[list=1]Je suis très impréssionné de me retrouver devant un outil si pro. A la fois utilisable à l'instinct et très très puissant. Bref BRAVO Bioware ! (ter)

Franchement j'ai l'impression de vivre un grand jour... Tadaaam Hé oui ca existe, c'est possible ! :maboule: :maboule: :maboule: jouez hautbois résonnez musettes (si y'en a un qui suit l'allusion je serais comblé)
[/list=1]


un constat : chez moi aucun plantage (W98Se, 1.9GHz, 500MDDR, GeF3)

une inquiétude : que le jeu en réseau sur le net avec de simples PCs comme serveurs se révèle peu robuste. C'est pas gagné... (si vous avez des arguments pour me rassurer, je suis preneur).

___________________________________


Une question : pour moi par rapport au PnP, le travail du DM est sacrément augmenté.

Or ..... Je voudrais surtout jouer de la manière suivante :
- 6 personnes (dont toi peut-être, oui TOI :D)
- Game Voice pour communiquer en permanence entre joueurs et DM. D'après mon expérience sur DAoC ca marche pas mal du tout.
- Un DM très présent qui masterise 'en temps réél'


Autrement dit on est très proche du jeu sur table. Nettement moins de temps en préparation, mais beaucoup de travail pour le DM en cours de jeu. Grosse utilisation de "pause".


Mon angoisse : que ce type de jeu se révèle impraticable. Parler à la place d'un NPC sera faisable, mais dès que les actions à gérer seront complexes et à effectuer en temps réél ....



====> est-ce que ca marchera ???


ou est ce que finalement on aura un super diablo-like avec des modules créés par quelques surdoués gros bosseurs ???

Par Vampyr le 21/5/2002 à 3:35:43 (#1498071)

Cherche pas plus loin c'est ta carte ...


la arrive alors un gros probleme :s
je crois que ma carte est integrée a la carte mere
donc ca va etre hrdu de changer ca :s

Re: Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par Borak Dayir le 21/5/2002 à 6:42:37 (#1498269)

Provient du message de znog32 :

[list=1]Franchement j'ai l'impression de vivre un grand jour... Tadaaam Hé oui ca existe, c'est possible ! :maboule: :maboule: :maboule: jouez hautbois résonnez musettes (si y'en a un qui suit l'allusion je serais comblé)
[/list=1]


un constat : chez moi aucun plantage (W98Se, 1.9GHz, 500MDDR, GeF3)





Chantons tous son avènement!

Pour ma part, même si je vois l'étoile qui annonce sa venue, je ne l'ai pas encore suivit :sanglote:
Et oui, n'en déplaise à Deusum, mon 56K ma joyeusement fait comprendre que ce n'était pas la peine:ange:
Et vu les pb que vous avez, j'ai bien peur que ma voodoo3 soit un peu juste :hardos: (j'avais déjà pas réussi à faire tourner correctement le visualiseur)!

Encore des achats en perspective:(

Par tonton le grognon le 21/5/2002 à 8:51:25 (#1498571)

bon pour être clair pour le côté materiel...

1./ si vous n'avez pas reussi à faire tourner le visualiseur, l'editeur et encore moins le jeu ne marcheront...

2/pour ce qui est des objets placables, TOUS les objets placables sont inclus dans l'editeur beta... et TOUTES les tiles du tileset -rural- et -crypt- sont presentes dans l'editeur beta...

3/ pour les collines, dans le tileset -forest-, il y aura des tiles pour faire des collines et des canyons.... plus mieux qu'un empilement de plaques :D

4/ si vous n'avez pas de plantages... vous avez de la chance... pour ma part, j'ai pas mal de reboot complet de la machine quand je fais joujou avec la creation d'objets..

5/

you can edit any spell's effect in your modules without even needing a hak pak
by david gaider de bioware

on peut editer les "effets visuels" des sorts sans même avoir besoin d'un hakpak... donc dans le jeu final, mefiez vous... le sort ne fera pas forcement le pouvoir :D

Re: Re: Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par Xune Vrinn le 21/5/2002 à 8:57:40 (#1498590)

Provient du message de Borak Dayir :

Et vu les pb que vous avez, j'ai bien peur que ma voodoo3 soit un peu juste :hardos: (j'avais déjà pas réussi à faire tourner correctement le visualiseur)!

Encore des achats en perspective:(


Le problème des chipsets voodoo, c'est qu'ils ne sont plus du tout supportés et, donc, plus du tout de drivers mis à jour.

Il est peut-être effectivement temps d'acheter une nouvelle carte graphique, style nVidia ou ATI.

Re: Re: Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par znog32 le 21/5/2002 à 10:29:28 (#1498954)

(delété..)

Re: Re: Re: Alors, cet éditeur, vous en pensez quoi ?

Par Daynos le 21/5/2002 à 14:17:56 (#1500111)

Provient du message de znog32 :


bon alors on reprend en coeur GLO-OOO-OOO-RIA


Pour les posts de ce genre, merci d'aller faire un tour au Bar de la Taverne. Si tout le monde commence à y aller de son flood, on ne va plus s'en sortir.

----------------------------------------------

Sinon j'ai du mal à comprendre comment vous faites planter votre éditeur... J'ai certe un bug graphique persistant, mais pas encore de plantage. Ceci dit, je n'ai pas encore trop tripatouillé la création d'objets et de PNJs...

Et pour rappel (car je l'a idéjà signalé dans ce thread), ma config qui tourne bien est :

AMD Athlon 800Mhz, 512 Mo de Ram, Carte Video nVidia GeForce 2 MX 32Mo Ram, disque dur 20Go Ultra ATA 100, Windows 2000 Professionnal Service Pack 2, etc., ce qui à l'heure actuelle est loin d'être une bête de course.

Par tonton le grognon le 21/5/2002 à 14:30:52 (#1500168)

bin il est facile à planter l'editeur...surtout quand tu sais ou sont les bugs ;) et il est pas "beta" pour rien ;)

Par Quab le 21/5/2002 à 14:49:42 (#1500265)

Il plantait beaucoup avec l' ATI 128 Rage Pro et pire avec la mise à jour mais avec une TNT2 quasiment aucuns plantage sauf un que j'ai eu hier. J'ai placé quelques blocs de route et ensuite quand je voulais poser un batiment (la ferme 2) là ça c'est mis à planter... J'ai recommencé et même histoire...

A propos de route, avez vous réussi à faire la jonction entre un bloc de route et le bout de route qu'il y a sur certains batiments comme le granary ou une ferme ?

Par Caepolla le 21/5/2002 à 15:00:16 (#1500317)

Le bout de route est sur le moulin à vent uniquement je crois. Sinon, non, la jonction n'est pas possible, ça a été confirmé par Bioware sur le forum officiel. Ca sent la texture qui a oubliée d'être modifiée.

:rolleyes:

Par Eldarendil le 21/5/2002 à 15:42:44 (#1500487)

http://membres.lycos.fr/chatcaverne/f-r.JPGSur certaines fermes aussi
(C'est normal que je ne vois pas le toit des habitations ?)






Par Dolanor le 21/5/2002 à 16:14:10 (#1500660)

Provient du message de Eldarendil :
http://membres.lycos.fr/chatcaverne/f-r.JPGSur certaines fermes aussi
(C'est normal que je ne vois pas le toit des habitations ?)

Moi je ne vois pas le feuillage des arbres qu'on place en bloc : /

et sinon, derniere gueulante que j'avais oublié... :
le systeme de capuche est a chier ... Tu nais avec ta capuche, tu vis avec ta capuche et tu meurs avec ta capuche !!! (pareil pour les chapeaux !! Ce serait plus simple de fair eune skin de chapeau ou de capuche, que l'on puisse integrer sur la tete en pertant la dite capuche !! (enfin pas plus facile, mais plus comprehensible, rationnel, joli...enfin, mieux, KOA !!))


(mais pour ceux qui téléchargent...CA VAUT LE COUP :D )


(Et pour les voodoo3, moi je l'ai : le viewer ramait a mort !!
editeur ?? Sans les ombres, il tourne quasi impec (et du coup les textures deviennent plus jolie :D )




Par Mastokk le 21/5/2002 à 17:00:07 (#1500922)

Pour ce qui est des capuches et des chapeaux je crois (si j'ai bien compris) que ça vient de la manière dont les persos sont conçus. Chaque partie du corp est créée indépendament des autres et ne peut donc pas "monter" sur une autre. Je ne sais pas si tu as remarqué mais lorsque tu mets un casque à un personnage, le visage n'est plus du tout visible même si l'ouverture de celui-ci est normalement suffisament grande. C'est surement dû au fait que le casque remplace la tête donc si on devait faire un chapeau mettable sur n'importe qu'elle tête independament de celle-ci il faudrai faire une skin complette de chaque tête avec ce chapeau et sans le chapeau. le problème est le même pour les capuches. le chapeau et la capuche ne sont pas des objets indépendants mais font bien partie de la tête sur laquelle ils sont posés.
voilà si j'ai compris le système c'est la raison pour laquelle on est forcé d'utilisé certaines têtes pour mettre un chapeau ou une capuche.

Par Quab le 21/5/2002 à 17:05:25 (#1500943)

Ah ben erreur de ma part, ce n'est pas le granary qui à un bout de route mais bien le moulin et la ferme 1.

Dolanor : Pour les toits, c'est parce que tu as l'option scene/fade géometry cochée sur always, si tu coches never, tu auras tous les étages, même problèmes pour les blocs de forêt je pense :)

Pour les routes, même problème avec les ponts... Les batiments c'est pas trop grave, mais pour un pont c'est étrange ces routes tronquées :rolleyes:

On chipote, mais ça fait si longtemps qu'on attend, on est en droit de faire les exigents :p


Un petit rituel :)

http://cmf.t4c.free.fr/Data/Data%20NWN/aurora_screens/rituel.jpg

Aussitôt dit, aussitôt testé pour le pont, ça marche :D
Merci Caepolla :merci:

Par Caepolla le 21/5/2002 à 17:12:05 (#1500988)

Comme Quab : si vous ne voyez pas le haut des bâtiments, c'est un réglage de l'éditeur.
Scene -> Fade geometry -> Never

Pour les ponts et les routes tronquées, ça n'arrive que si vous placez le pont directement et essayer de le relier à la route.
Il faut : créer le cours d'eau, puis créer une route qui l'enjambe (3 tuiles d'un coup, avant, dessus, au-delà) : ça va placer le pont avec la route de façon non tronquée.

Par Dolanor le 21/5/2002 à 17:33:59 (#1501110)

:enerve: Je trouve ca d'un stupide leur methode de capuche !!!!
Maintenant, si on venut une capuche, il faut copier/coller ta tete avec un editeur de modeles, ensuite il faut copier/coller la capuche sur ta tete, puis enlever les bout qui depasse...
Et apres rest a fair un script qui dit que quand on met cette armure, il faut utiliser la tete avec cauche, et pas la tete sans capuche :confus: Franchement je ne vois pas la logique là...

(RARRRRRRRRGHHHHHHH qu'ils sont , mais qu'ils sont !!! )

Par JiMi le 21/5/2002 à 19:05:29 (#1501697)

Provient du message de Eldarendil :
http://membres.lycos.fr/chatcaverne/f-r.JPGSur certaines fermes aussi
(C'est normal que je ne vois pas le toit des habitations ?)







C'est ma map ça :)
Pour les capuches/capes/robes de mages c'est normal car il aurai fallu programmer de nouvelles animations pour chaque types et les intégrer au jeu :/

Par Dolanor le 22/5/2002 à 0:31:02 (#1503749)

RAHHHHHHHH !!
Liberation :D

J'ai regardé tout ce qu'on pouvais avoir au lancement du programme, et en regardant de plus pres, j'ai vu au moins une dizaine de robe (allant de la robe de Vecna a la robe de l'archimage :D )
Donc, si Bioware ne sont pas des a ce point, on peut esperer avoir des skin ressemblant vraiment a des robes :D (sinon ca ferait pitié d'avoir la 'Robe de Vecna' et porter une espece de lambris de tissu avec un col de vampire...)

Pareil pour les capes (quoique, les capes, on peut plus facilement les virer sans trop gener, mais tout de meme...)

Par contre Jimi, je ne suis pas d'accord avec toi...
Le plus simple est de faire une capuche type voir etendre a homme/femme pour avoir 2 types differents et des types par race au cas ou ca 's'adapte pas...
Ca ferait en tout au max 14 capuches differentes (2 pour homme/femme x le nb de race (=7 ) )
C'est bien mieux que de faire une capuche selon les besoin (or je suppose que beaucoup de visage differents aimeraient se voir encapuchonné, et la ca se conterais en plusieurs dizaine de skin...)
(et tres franchement, Bioware est payé pour faire un jeu, et ca fait longtemps qu'on l'attends, alors si il negligent ces details qui n'en sont pas trop qd meme... :(

Donc, zont interet a bien bossier rontudjiou

Par tonton le grognon le 22/5/2002 à 5:58:36 (#1504274)

y'en a qui sont dur de la feuille quand même...

IL N'Y AURA PAS DE ROBE FLOTTANTE/CAPE/CAPUCHE AUTRE/LONG CHEVEUX/BARBE LONGUE COMME MODELE SUR LES PERSONNAGES. POINT!

ce n'est pas "peut-être" ou "en esperant"... c'est NON.

Par Caepolla le 22/5/2002 à 7:50:22 (#1504390)

Oui. Les robes que tu as vu dans la palette que tu as unlock apparaitront non pas en forme de tuniques mais avec les éléments de vêtements bouffants que tu as pu déja manipuler dans l'éditeur.

Par Jey le 22/5/2002 à 14:01:46 (#1506203)

Provient du message de Dolanor :

j'ai vu au moins une dizaine de robe (allant de la robe de Vecna a la robe de l'archimage :D )


Ah ouais, c'est ça la variation de la gamme des robes? De l'archimage à la Vecna (le bas de gamme étant l'archimage lol!)?! Et pas de robe normal?! Eh beh, nwn est vraiment un jeu de bourrin... :rolleyes:

Par Dolanor le 22/5/2002 à 14:14:09 (#1506279)

desillusion...

*pense de plus en plus que Bioware ne fait pas grand chose pour faire au mieux*

Franchement, si ils comptent sur la communauté pour faire tout ce qui n'ont pas fait (en 3 ans voire plus :rolleyes: ) je trouve ca degueulasse...

Par Jey le 22/5/2002 à 14:38:58 (#1506415)

Nom d'une Marmotte anorexique, mais vous allez arrêter de vous plaindre tous là!!! Si vous voulez pas jouer à ce jeu, n'y jouez pas, mais vous plaignez pas ttes les 2 secondes parce que vous trouvez qqch de nul! Y en a plein d'autres comme moi qui attendent ce jeu avec impatience et qui au lieu de se plaindre sans cesse de façon tt à fait absurde et sans raison car ils ne savent rien de la programmation et autre (dans ce cas précis par ex parce que s'ils avaient suivi, ils sauraient qu'étant donné les choix de Bioware, il leur était presque impossible de faire des robes flottantes au vent sans changer tt leur système de moteur graphique, ou du moins les animations des persos. J'en veux pas de pas avoir suivi, on n'est pas obligé de tt connaître et à vrai dire, c la première fois que j'attends un jeu depuis si lgtps et que je me tiens au courant si bien avt la sortie, mais qd on sait pas, on se renseigne au lieu de crier au meurtre directement).

Alors rien n'empêche de penser qu'on aurait pu améliorer certaines choses, mais de ttes façons, ça a tjrs été clair: nwn est un jeu vidéo, c'est une adaptation de règles qui comportent des milliers de pages réparties sur énormément de livres et qu'il a fallu des dizaines d'années à créer pr en arriver là! Il est évident que tt n'y sera pas! Il n'y a rien de dégueulasse, ils font ce qu'ils peuvent avec ce qu'ils ont et leur créativité, mais ils peuvent pas tt arriver à faire parfaitement! Et si vraiment vs avez tant d'idées à revendre et que vs êtes des génies qui pouvais faire tt ça mieux parce que les dév n'ont pas pensé à ça, ben allez leur dire sur leur forum!
Mais arrêtez de poster ici pr démolir Bioware si c pas des remarques constructives car c ça qui m'énerve moi!

Par Mastokk le 22/5/2002 à 21:00:00 (#1508891)

et vala on donne un bazooka à une marmotte et elle veut tout peter :D
Plus serieusement la Marmotte made in Rambo à raison. Le probleme des cheveux, barbes, capes, robes et capuches vient de la manière dont leur moteur graphique fonctionne, alors ce n'est pas la peine de crier au meurtre. Je pense que s'ils ont fait ce choix c'est afin de nous permettre de customiser à fond nos avatars meme si ca nous empeche d'avoir certaines choses. Ce jeu va tout casser (si la marmotte laisse des trucs à peter :D :rolleyes: :p ) alors soyons indulgeant et ne nous focalisons pas sur des choses bien futiles en comparaison des possiblités autres qui nous sont offertes!
Ce jeu a pour but de nous permettre de masteriser une partie de jeu de rôle, de tout paramétrer à notre envie et non de faire des défilés de mode une capuche sur la tête....

Y en a qui ont rien compris

Par Deusum le 22/5/2002 à 21:57:04 (#1509342)

Ne nous voilons pas la face, la seule et unique raison pour laquelle Neverwinter Nights représente aux yeux de beaucoup un interet considerable, n'est pas qu'il offre une qualité graphique hors du commun (on pourrait faire la meme chose visuellement avec le moteur d'hl), ni qu'il permette une personnalisation considérable(on connait vite tous les parties proposées), mais qu'il est bel et bien un RPG singulier de part le fait qu'il est sensé être basé sur la 3eme édition de D&D et qu'il bénéficie du succès de la serie Baldur's Gate. Par conséquent, il s'agit d'un jeu qui va recréé l'ambiance d'une partie de jeu de rôle (D&D ici) car tel était son but , telle sera sa force.
Par ailleurs, j'affirme tout de meme, malgré le fait que je conçoive tout à fait que les compétences comme "lire sur les lèvres","bluffer" soient absentes pour des raisons techniques évidentes, je suis profondément atterré et surpris de constater que l'on ne peut ni sauter , ni nager.
Sur ce, je sors :D...

Par Caepolla le 23/5/2002 à 7:03:36 (#1511243)

A peu près pareil que Deusum, mais pour moi la véritable innovation ça reste la possibilité du MJ. L'éditeur, c'est une conséquence du MJ, pour lui permettre de créer sa partie. Quant aux règles D&D, j'aime bien les mécanismes derrière, et ça aurait été le pied si le maximum de ce qui peut être programmable avait été inclu, mais bon ce n'est pas non plus un drame. ;)

Hop, moi aussi, je sors ...

Par JiMi le 24/5/2002 à 7:44:23 (#1518006)

Provient du message de Mastokk :

Ce jeu a pour but de nous permettre de masteriser une partie de jeu de rôle, de tout paramétrer à notre envie et non de faire des défilés de mode une capuche sur la tête....


ALORS LA MORT DE RIRE !! :mdr: :mdr: :mdr: :mdr:

Une simple suggestion...

Par Deusum le 26/5/2002 à 15:13:21 (#1531023)

J'aimerais proposer un concept qui plaira aux uns comme il en révolta d'autres. En effet, j'ai imaginé qu'il serait interessant , dans ce jeu, d'ajouter un type de "carrure" au genre féminin (j'ai de très gros sabots :monstre: ) ; je m'explique : en plus de "chétive","normale","enrobée", pourquoi n'y aurait il pas "bonne" ? :D

Re: Une simple suggestion...

Par Mastokk le 26/5/2002 à 18:03:32 (#1532004)

Provient du message de Deusum :
J'aimerais proposer un concept qui plaira aux uns comme il en révolta d'autres. En effet, j'ai imaginé qu'il serait interessant , dans ce jeu, d'ajouter un type de "carrure" au genre féminin (j'ai de très gros sabots :monstre: ) ; je m'explique : en plus de "chétive","normale","enrobée", pourquoi n'y aurait il pas "bonne" ? :D


avec une capuche? :rolleyes: :eureka:

Par Deusum le 26/5/2002 à 19:07:34 (#1532408)

avec une capuche?

Le choix me semble très difficile :doute:
Cela mérite une légère reflexion :o ...:hardos:

Par JiMi le 26/5/2002 à 21:30:26 (#1533246)

Je pense que le choix d'implanter une telle carrure dependra du nombre de femmes qui y jouera ,etant donné qu'elles vont trouver cette dénomination vulgaire et macho ,je pense que si elles sont nombreuses on ne pourrait penser implanter telle chose.
:rasta:

Par Cadderly le 26/5/2002 à 21:30:27 (#1533248)

après 13 heures de téléchargements, je l'ai !

bon, le fait de faire ca map est assez bien concut.
Les scripts, mais alors j'y comprends rien, est-ce qu'il est prévu qu'on nous explique ca sur les forums ou pas très loin ?

Par contre, je ne peux pas mettre toutes les créatures et les NPC, je ne peux pas en mettre du tout.

J'aimerais également savoir comment vous faites pour créer des persos avec leur vêtement, d'après les posts que j'ai pu lire précédements.

Voila pour l'instant.

Merci.;)

edit: autant pour moi, j'ai trouvé pour ma dernière question .

Par JiMi le 26/5/2002 à 21:32:25 (#1533260)

Pour les persos c'est simple
tu vas dans wizard puis dans creatures wizrd et tu cree :)

Par Cadderly le 26/5/2002 à 21:54:00 (#1533397)

oui, merci, j'ai édité, mais je me suis un peu trop avancé, car mon perso, une fois créé, il est a poil, lorsque j'essai de lui mettre une armure, elle reste a ses pieds.

Par JiMi le 26/5/2002 à 21:59:28 (#1533423)

Il faus que dans les propriétés de ton perso (tu click dessus puis properties , dans l'onglet invotorie ,tu crée une armure tu la fais glisser en bas a gauche et ensuite tu la selectionne et tu la fais glisser sur le truc en haut a gauche de la fenetre ou y a une sorte d'armure avec plein de truc genre une epee etc
la ca devrai marcher .
Si ca ne marche toujours pas bah je te file un module avec un perso et tu regarde comme c'est fais :)

Par Cadderly le 26/5/2002 à 22:05:43 (#1533467)

merci, une autre question tant que j'y pense.
A quoi serve les triggers ?
Est-ce une mannière de faire un "trajet" aux persos ? Si oui, il ne le fait que dans le jeu en 3d, pas sur la carte ?

ps: j'dois etre bigleu mais je ne trouve pas d'inventaire.. !

reps: c bon, le bouton etait caché par ma barre de tache de windows....:D :rolleyes:

Par JiMi le 26/5/2002 à 22:45:53 (#1533732)

Non un trigger c comme un mur invisible que tu place dans ta carte et quand le joueur passe a travers ca declenche une action speciale comme un piege un changement de zone ou autre .

Pour le trajet des persos c'est ce qu'on appelle des waypoints .
:)

Par minotaure le 27/5/2002 à 0:39:31 (#1534038)

petite question

est il possible de mettre different objet de tilset different

voila j'ai installer le terrain avec la neige mais si je veux mettre des batiments sans neige et avec neige et avec un objet de cripte en rajoutant d'autre objet d'autre tilset

si oui comment faire

Par minotaure le 27/5/2002 à 0:55:37 (#1534092)

http://home.san.rr.com/saintweb/danstc/nwnwallpaper.jpg

Par Caepolla le 27/5/2002 à 1:01:34 (#1534112)

Minotaure, tu ne peux pas combiner des éléments de tilesets différents dans une même zone (area). Les éléments ne sont pas prévus pour s'agencer entre eux.
Par contre pour combiner des éléments de campagne avec neige avec d'autres sans : il suffit de retirer certaines textures du répertoire Override et garder d'autres (reste à trouver les bonnes) pour n'écraser qu'une partie des fichiers normaux du tileset campagne.

Par Nalk le 27/5/2002 à 2:49:07 (#1534494)

J'ai quelques question sur l'editeur :

1) est ce qu'on aurat une doc sur l'editeur et les script dans la boite du jeu? ou alors y faudrat aller chercher sur le Net?

2) est ce que l'editeur et/ou son eventuelle doc seront traduit en fr?

3) J'arrive pas a poser des objet sur les table, autels, etc... il se mettent toujour en dessous...

4) quelqun a une idee de coment faire pour qu'un personege soit assis sur une chaisse, ou tout autre position? (si c possible...)

Par Cadderly le 27/5/2002 à 9:17:49 (#1534976)

de bonnes questions en perspectives.

Pour la deux, je pense que certainsont dit qu'il n'y aurait peut-être (certainement) pas de traduc..

Pour la troisième, je rajouterai : moi je ne peux pas meubler les intérieurs de maisons, c normale dans la beta ?

pour les autres questions, je laisse les autres répondre ayant peur de dire des idioties.

Par tonton le grognon le 27/5/2002 à 9:21:08 (#1534989)

pour la 3eme question... oui c'est normal, tous ce qui fait partis du "tile" d'origine ne peut pas être utiliser pour poser un objet dessus (même si on a l'impression que ca marche, des que tu reclick sur l'objet, il "tombe" au sol), il faut ruser en posant un placeable "table" puis ton objet sur la table puis tu detruis la table... c'est la methode que donne Gainer sur les forums bio...

pour cadderly.. il n'y a pas d'interieur de maison (c'est un tilset particulier) dans le beta toolset.. donc à moins d'utiliser le tileset crypte...

Par Nalk le 27/5/2002 à 23:34:47 (#1539864)

Euh... j'ai pas vraiment compris ta reponse Tonton.

Quand je prend une table dans "Miscealleous Interior" par exemple, impossible de poser un objet dessus (dague, epée, potion, livre, etc...)

Par tonton le grognon le 28/5/2002 à 7:45:09 (#1540853)

heu.. bon je suis au boulot (et la carte video n'est pas compatible opengl) je regarde ca ce soir chez moi et je te refais un ptit message...

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