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Gestion de grand modules

Par remy le 17/5/2002 à 9:55:12 (#1477639)

Bonjour,

Je compte essentiellement transposer sur NWN des scénarios de tailles normales mais mon Graal serait de transposer la campagne "La nuit des profondeurs" sur NWN. L'action se déroule dans un comté relativement petit, mais les aventuriers sont amenés à le visiter de fond en comble. Mon principal problème est alors de découpé ce comté en zone pour le module. Car si je le découpe en zone de taille équivalente, on arrive vite à un très grande nombre de zones.
Je me demande donc si cette méthode est la bonne ou s'il ne faut modéliser que certains endroits clefs et faire la transition entre ces lieus par des messages du genre : "Après un voyage plaisant de deux jours, vous arrivez enfin à votre destintion". Cette alternative ne me semble pas vraiment intéréssante pour les joueurs car cela leur enlève une grande part de leur liberté.
Pour revenir à la première méthode, j'aurais au maximum un groupe de 8 à 10 joueurs sur mon module. Cela siginfie que j'aurais donc au maximum autant de zone active au meme moment, ce que j'espère sera techniquement supportable pour un ordinateur moyen.
Je me demande donc comment compte faire ceux qui se sont lancés dans des projets pharaoniques tant au nombre de joueurs que de zones accesibles. Combien y aura t'il de zone ? Comment l'ordinateur va supporter cette masse d'information ? ...

Merci d'avance pour ceux qui sauront éclairer ma lanterne.

Par tonton le grognon le 19/5/2002 à 10:03:59 (#1488130)

il n'y a pas de nombre de zone maximum (juste la taille maximum d'une zone qui est 32*32)

apres..est ce vraiment interessant pour un joueur de se balader dans une plaine vide pendant 1 heures pour joindre 2 points distant ? sans compter que ca va t'obliger à gerer un maximum de zone "vide"...

Il te faudra trouver un equilibre entre les deux...

Par remy le 19/5/2002 à 11:42:00 (#1488387)

En effet tu as raison, et je m'en suis rendu compte peu après avoir écris mon post. Mon but est de faire une campagne et non pas un erzat de monde persistant. Je n'est donc pas besoin de détailler les trajets. D'autant plus qu'il semblerait que l'on puisse créer de petites cartes susceptibles d'agir comme des rencontres aléatoires pour les trajets.

Sinon, pour le nombre de zones maximums, j'ai lu beaucoup de post contradictoires sur les forumes de Bioware: certains disent que toutes les zones doivent etre chargée dans la RAM du serveur, d'autres disent que seules les zones actives doivent etre chargées en mémoire et enfin j'ai également lu que l'on pourrait utiliser de la memoire virtuelle pour cette fonction. Quelqu'un aurait il des informations précises sur ce sujet ?

Par tonton le grognon le 20/5/2002 à 6:36:35 (#1492927)

la je te citerais juste don moar le programmeur

"geré des petites zones est plus efficaces d'un point de vue ressources de la machine que de géré une grosse zone..."

maintenant, physiquement, tu n'auras une reponse qu'avec le jeu final..

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