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Guide - Les Groupes [mis à jour]

Par Allea le 7/5/2002 à 8:34:42 (#1412585)

CE DONT UN GROUPE A BESOIN :

Encaisser les coups (tanker) :
è Maître d’Armes, Paladin, (Mercenaire, pet de Sorcier ou Cabaliste)

Faire des dégâts importants :
è les mages, toutes les classes guerrières « offensives » (spécialisées en armes à 2 mains ou armes de hast), les archers et sicaires, les mercenaires

Eviter ou réduire les dégâts de l’adversaire :
è Assommer (stun), Débuffer l’adversaire, Activer un bladeturn, Parer ou Bloquer des coups (compétences bouclier et parade), certaines lignes de spécialisation de magiciens pour débuffs et bladeturn, buffer (cf. plus bas).

Contrôler les adversaires multiples :
è Sorts de mesmérisme (ménestrel, sorcier, clerc) ou sorts de réduction de déplacement (root) (mages)

Soigner les blessures, Ramener à la vie :
è Clercs et moines, (+ménestrels/cabalistes/paladins en utilisation plus marginale)

Renforcer l’efficacité et la protection des combattants :
è Clercs et moines par leur ligne de buffs mais aussi certains mages (dmg add, vitesse d’attaque)

Rendre la vie du groupe plus facile :
è Ménestrel pour ses compétences en vitesse de course et en régénérations diverses


ORGANISATION DE BASE DU GROUPE :

Avant le combat :
è Clercs et moines buffent les combattants (Force, AF, dextérité, constitution, …) Les mages font de même (boucliers d’ajout de dommages, vitesse d’attaque, etc.). Les paladins choisissent leurs cantiques (cf. explications plus bas)
è Les combattants répartissent leurs compétences Protection(*) et Garder(*). Protection sur clercs et mages, Garder sur les autres combattants.
è Le groupe désigne le “puller” et le “main tank”.

Le « puller » : attire l’adversaire vers le Groupe
è Maître d’Armes ou Sicaire grâce à l’arbalète ; Eclaireur avec son arc (prévoir un tank avec la compétence protection activée sur l’archer dans ce cas) ; Un magicien grâce à un sort type débuff (pour ne pas générer d’aggro) ;

Le « main tank » : est celui qui doit normalement avoir l’aggro
è Il faut qu’il soit capable de très bien encaisser les coups. Typiquement un Maître d’Armes ou un Paladin avec un bon bouclier et des bonnes compétences défensives. Il doit énerver l’adversaire (taunt) de temps en temps pour bien garder l’aggro sur lui. C’est lui qui est devant et les autres doivent attaquer la même cible que lui. Pour une efficacité accrue, une personne avec de solides compétences en maniement de bouclier mettra sa Garde sur lui.

Le « mezzeur » : il empêchera les renforts ennemis d’attaquer son Groupe
è Il sera placé devant le groupe, près du puller pour voir arriver les adversaires (si le terrain est dégagé). S’il en voit plusieurs arriver en même temps, il doit « mez les add » (soit en français : hypnotiser grâce à un sort de mesmérisme tous les adversaires qui se seraient rajoutés à celui qui a été « pullé »-attiré)
Son rôle est très important et sachant que ses sorts de mez peuvent parfois être résistés, il est bon d’avoir une personne qui surveille du coin de l’œil qu’il n’y a pas de problème (**)

Les « nukers » : ils font les gros dégâts sur l’adversaire
è Ils sont placés en retrait par rapport au « main tank ». Ce sont typiquement des mages ou des archers. Ils doivent attendre que celui-ci ait pu placer quelques coups avant de commencer à lancer leurs sorts puissants. Ils peuvent profiter de ce temps pour placer un débuff éventuellement.



UNE ATTAQUE « CLASSIQUE » :

Le puller attire une créature. Le mezzeur hypnotise la 2e bête qui venait en renfort. Pendant ce temps le premier monstre arrive sur le main tank qui doit prendre l’aggro.
Une fois que quelques dégâts ont été infligés au monstre (5% mini), 2 possibilités :
-combat long : ceux qui le peuvent envoie leurs débuffs, DoT (pour « Damage Over Time » : typiquement les poisons et autres maladies) pour affaiblir le monstre pendant que les autres continuent à le frapper. Ceux qui le peuvent lancent un ou deux sorts d’assommement (stun). Les clercs et moines restent à distance suffisante du combat pour soigner sans risquer de se faire aggro(***).
-combat court : On laisse tomber les poisons et débuffs, sachant que vu la durée faible du combat, ils seront de peu d’utilité. On se concentre sur les dégâts (les moines et clercs peuvent attaquer si les circonstances le permettent)

Une fois le premier monstre éliminé, le puller attire rapidement le 2e monstre et rebelote.

Petits conseils en plus :
-Si les adversaires sont éliminés assez facilement, ne pas hésiter à puller à nouveau dans la foulée (enchaîner).
-Calquer son rythme sur celui du « main tank » et des soigneurs. (surveiller sa mana sur le panneau mini groupe)
-Pour les personnes attaquant au corps à corps, sauf cas désespéré, ne jamais utiliser toute son endurance. Il faut toujours s’en réserver un peu au cas où un mage ou un soigneur se fait aggro, pour faire un style type « taunt » (style qui attire l’agressivité du monstre sur soi). Vos clercs et vos mages vous seront reconnaissants de cette assistance inespérée ;-)
-Si malgré l’organisation, un des soigneurs se fait « aggro » (dans le cas où un mez n’est plus possible), il faut qu’un des combattants laisse immédiatement sa cible et aille reprendre l’aggro du monstre en question puis, dès que c’est fait, revenir sur sa cible initiale.
-Le ou les paladins ont un rôle particulier à jouer : il faut qu’il y ait un cantique d’ajout de dommages en début de combat et, dans l’idéal, un cantique de soins vers la fin du combat, pour que le temps de repos entre 2 « pull » soit minimisé. (donc si 2 paladins : le plus costaud se met en cantique d’ajout de dommages en début de combat puis finit avec soin –qui génère de l’aggro- alors que le plus faible doit rester en cantique d’AF)


(*) Rappel sur les compétences Garde et Protection etc. :
-Garde permet de bloquer avec son bouclier (donc il faut porter un bouclier) une partie des attaques portées à la personne que l’on garde. La chance de bloquer est fonction de sa compétence en spécialisation boucliers et du niveau de compétence Garde que l’on a. Garde a une portée assez courte donc en général, on garde un des « tanks »
-Protection permet de faire diversion et éviter que le monstre ne décide d’attaquer la personne que l’on protège. On prend une partie de l’aggro que génère la personne que l’on protège. Le pourcentage d’aggro prise dépend du niveau de la compétence Protection : Protection I permet de prendre 10% de l’aggro, Protection II 20%, Protection III 30%.. En plus clair, ça veut dire que si Richard le Preux, paladin, mets sa Protection II sur son amie Genièvre la Pieuse, clerc par vocation, si Genièvre soigne quelqu’un du groupe de 100 points de vie lors d’un combat contre un féroce gobelin, le gobelin considèrera qu’elle a soigné seulement de 80 PV et que Richard l’a frappé des 20PV restants. Pour que la Protection marche, il faut que la personne à protéger soit relativement proche de soi. Protection se met sur les soigneurs ou sur les mages/archers.
-Engager est une compétence qui, lorsqu’elle est activée (avec un monstre ciblé), augmente de manière importante les chances de bloquer une attaque (on passe à en gros 90% de chances de bloquer les attaques de l’adversaire). Une fois la compétence activée, on cesse automatiquement toute attaque pour se concentrer sur la défense. Engager a plusieurs utilisations bien particulières. Il peut servir de « mez manuel » : si vous n’avez pas de chance et qu’un monstre vous agresse alors que votre mezzeur est occupé, vous pouvez activer Engager, ce qui laissera à votre groupe une grosse minute voir plus, en fonction de vos compétences et de la chance pendant laquelle vous n’aurez pas besoin de soins et où ce monstre n’embêtera personne. Elle sert surtout quand on se promène dans les zones frontières. Par exemple quand un archer vous prend pour cible : activez coup sur coup la commande /face puis votre macro Engager et vous ferez face à l’aggresseur, tout en interceptant toutes ou presque les flèches qu’il vous enverra. Il ne vous reste plus qu’à courir vers lui et à lui montrer que votre épée n’est pas en carton ;-). Dernière utilité lors de prises de fort : si un PNJ archer vous attaque, pour soulager votre ami clerc, mettez vous en Engage. (note I : si vous parez ou esquivez un coup alors que vous avez Engagé un adversaire, ça ne vous coûtera pas d’endurance) (note II : il semblerait qu’Engager augmente aussi les chances de bloquer via la compétence Garde. A vérifier)
-Intercepter consiste à se jeter littéralement devant un membre de son groupe pour encaisser le coup que l’adversaire allait lui porter. Ce geste héroïque pour sauver cette personne laissera des dégâts critiques sur le sauveur mais peut permettre d’éviter la mort de son ami si on n’a pas réussi à reprendre l’aggro (par exemple si on n’a plus d’endurance pour exécuter un style de taunt).
-/assist est une commande plutôt utile. On vous demandera sans doute un jour de l’utiliser. Le principe est le suivant : sélectionnez votre « puller » puis tapez /assist (ou mieux : mettez le en macro). Automatiquement, votre cible changera pour devenir la même que celle du « puller » (note : ça ne marche que si la cible est dans votre champ visuel). De cette manière, pas de risque : vous taperez bien sur le même adversaire que lui.
(**) La personne qui surveille, en cas de problème, ira mettre un coup sur le crâne du monstre qui agresse le mezzeur puis rangera à nouveau son arme. Pendant ce temps, le mezzeur aura le temps de relancer son sort de mez. Surtout ne pas rester en mode combat sinon le mez sera recassé.
(***) Plus il est éloigné du combat, moins un soigneur a de chances de se faire aggro en soignant ses compagnons. Surtout éviter à tout prix de lancer un soin avant que le monstre n’ait pris de dégâts.

Par Gargga le 7/5/2002 à 9:10:12 (#1412741)

Très bon résumé de l'organisation à avoir dans un groupe, qui sera très utile à bon nombre de personne, autant chez les joueurs actuels que chez les nouveaux arrivants :)

Par Ceresnar le 7/5/2002 à 10:05:03 (#1413001)

Tres bonne information sur les groupes...
Et je suis content que tu aies pensé aux scouts et sicaires pour les gros dégats, beaucoup ne se rende pas compte qu'on fait mal...

ps : gargga, tu n'est pas sur Ys, je crois malheureusement...

Par Muldan le 7/5/2002 à 10:18:19 (#1413068)

Juste deux petites choses : un clerc au cac ou en attaque n'est jamais une bonne solution : il vaut mieux qu'il récupère sa mana assis. Moine je suis plus mitigé, étant donné qu'il fait très mal avec son baton, mais cela reste malgré tout des classes de soutien, et le cac leur interdit d'exercer là où ils sont efficaces. Sinon pour ramener à la vie un accidenté, toujours preferré le paladin au clerc : le paladin a une utilisation minimale de sa mana, alors que le clerc vit (survit ? :)) dessus ainsi que son groupe.

Par Gargga le 7/5/2002 à 10:21:46 (#1413087)

ps : gargga, tu n'est pas sur Ys, je crois malheureusement...



Effectivement je joue sur Brocéliande, je t'avoue que je n'ai pas compris ou tu voulais en venir :)

Par Gweltas le 7/5/2002 à 10:24:56 (#1413108)

Un groupe a avant tout besoin de cohésion et de bonne entente.
Le reste n'est qu'addition de particularités qui sont toutes intéressantes.

De même n'oubliez jamais qu'un groupe ne se compose pas forcément de 8 personnes et qu'il est parfois plus intéressant pour le groupe lui même de rester en petit comité.

Par Iome Ubdi le 7/5/2002 à 10:27:28 (#1413117)

Pour ce qui est de la réanimation, je partage à peu près l'avis de Muldan à ceci près :

- Si on n'est pas pressé, laisser les pala rez tout le monde, pendant que le clerc récupère sa mana (s'il y a un mort, il y a de fortes de chances que le clerc n'ait plus du tout de mana)

- Si on est pressé (RvR par exemple), il est préférable qu'un clerc qui possède un sort de rez avec mana, de réanimer les mages, afin de leur permettre de commencer avec un minimum de mana (la mana de certains mages se régénère proportionnellement à la quantité qui leur reste)

- Ordre de résurrection :
1) Les ménestrels pour leur chanson de mana
2) Les autres résurrecteurs
3) Les mages (ils mettent plus de temps à régénérer leur mana que les tanks leur vie)
4) Ce qui reste :p
Il manquait ce détail à mon avis ;)

Par Gargga le 7/5/2002 à 10:28:23 (#1413123)

Juste deux petites choses : un clerc au cac ou en attaque n'est jamais une bonne solution : il vaut mieux qu'il récupère sa mana assis


Allea a pris soin de préciser :

- combat court : On laisse tomber les poisons et débuffs, sachant que vu la durée faible du combat, ils seront de peu d’utilité. On se concentre sur les dégâts (les moines et clercs peuvent attaquer si les circonstances le permettent)


je confirme, suivant les circinstances un clerc se révele être un bon élément en attaque, les refresh des paladins suffisant souvent au groupe.

Par Ashraaf le 7/5/2002 à 10:56:14 (#1413305)

Pour engager il ne faut pas que le mob ne soit pas blessé

Par Laen le 7/5/2002 à 11:03:25 (#1413347)

Provient du message de Ashraaf :
Pour engager il ne faut pas que le mob ne soit pas blessé


Hum la nuit a ete dur? :D

Il voulait dire qu'on ne peut engager un mob ayant subit des dommages ... voila :)

Par dervic le 7/5/2002 à 11:45:42 (#1413634)

ben comme ce post est tres utile et bien construit,il faudrait peut etre le mettre en persistant non?c juste une suggestion.

Sinon ,je rajouterai que lorsque l'on a affaire a des mob linke ,il faut laisser puller le sorcier avec son mezz de zone(sur des rouges au max car violets cela miss parfois) et dans ce cas ils faut que les tanks aillent chercher le mob et se concentre sur un seul en attendant le 2e.
Si il y en a 3 le menstrel s'occupe de mezz le dernier pendant que les tanks se font le 2e.

Tactique parfaite aux catacombes pour un groupe avec un sorcier et un menestrelle.

Par Alleria le 7/5/2002 à 13:39:48 (#1414317)

Provient du message de Muldan :

Juste deux petites choses : un clerc au cac ou en attaque n'est jamais une bonne solution : il vaut mieux qu'il récupère sa mana assis. Moine je suis plus mitigé, étant donné qu'il fait très mal avec son baton, mais cela reste malgré tout des classes de soutien, et le cac leur interdit d'exercer là où ils sont efficaces.


je ne suis pas d'accord avec ca (pour le moine)
bien sur cela dépend comment le moine est monté, mais pour moi c'est avant tout un combattant.
quand le groupe a un clerc et un moine, je pense que le mieux est que le moine aille faire des dégats au CaC en s'arrageant de ne pas prendre l'aggro, et laisse le clerc soigner (en general pas besoin de soigner à 2...)
puis lorsque le clerc n'a plus de mana, ou qu'il se trouve en situation difficile (il prend l'aggro par exemple) le moine range son baton et le remplace aux soins.

mon moine n'est que lvl 18, donc je ne sais pas si ce genre de tactique est encore efficace a haut lvl, mais considérer le moine uniquement comme un soigneur me parait bien réfducteur... (surtout que mon moine a 1 en soin ;))

Par Ceresnar le 7/5/2002 à 13:48:54 (#1414375)

Provient du message de Gargga :



Effectivement je joue sur Brocéliande, je t'avoue que je n'ai pas compris ou tu voulais en venir :)


Simplement que je ne connais aucun bon forgeron sur Albion Ys et que je trouve que ca manque cruellement.

Par Muldan le 7/5/2002 à 14:19:04 (#1414566)

Provient du message de Alleria :
..quand le groupe a un clerc et un moine...
Bien entendu, puisque son rôle de soigneur n'est pas le meilleur à tenir dans ce cas. Il reste néanmoins un mauvais combattant (peu résistant, dégats importants mais lents), un excellent buffer et un soigneur moyen. C'est vraiment une classe particulière à jouer. Pour l'instant la meilleur config groupe que j'ai pu voir avec un moine était 2/3 paladin+ 1 moine, les paladins étant en chant de régen, le moine au cac et en soutien soin pour les mobs difficiles ou le post combat.

Par Anduric le 7/5/2002 à 14:34:59 (#1414653)

Un détail, tu utilises le terme "clerc" comme un soigneur buffeur.
Vu la forte concentration de clerc Colère Divine, je pense qu'il faudrait éviter l'ambiguité.

Un clerc Smite (ou Colère Divine) doit être considéré comme une classe de dégats, si le mob est pas trop gros (sinon les DD sont resistés), ou comme une classe de tank, tout en ayant la capacité de buffer et de soigner en cas d'urgence. Mais dans le cas du spé Smite, les soins sont un peu une mesure d'appoint (limite desespéré), vu les resultats aléatoires qui peuvent se produire.

Il peut également tenir le rôle de mezzeur secondaire (le manque de portée rend l'opération plus délicate qu'avec les autres classes de mezz).

Tout ça pour suggerer que tu changes les noms de classes par mezz, puller, healer, nuker, tank (ou les même en français), ça provoquera moins de surprise dans les groupes.

Par Chocomiam le 7/5/2002 à 14:43:16 (#1414709)

Salut,

2 cas à ajouter pour le bon fonctionnement d'un groupe

Dans la cave, lorsque l'on a bien repéré l'endroit, on sait qui et combien de mobs vont venir. Il est donc assez facile de mez les adds avant de puller, en effet dans les caves la place et la visibilité pénalise le mezzer.

Sinon pour libérer un add sur le mezzer, le mieux est qu'un autre healer heal le mezzer et prenne donc l'aggro pour que le mezzer mez le monstre :D. Dans beaucoup de cas cette tecknik est préférable à l'intervention d'un tank qui si celui ci ne gère pas bien débouche sur un vrai bordel. Mais bien sur cette tecknik nécessite 2 healers, chose qui est indispensable dans un groupe de 8 :D

++

Par Allea le 7/5/2002 à 18:50:48 (#1416321)

Provient du message de Laen :


Hum la nuit a ete dur? :D

Il voulait dire qu'on ne peut engager un mob ayant subit des dommages ... voila :)


Effectivement, autant pour moi. Du coup ma description d'utilisation de la compétence engager n'a pas de sens.
J'espère que les utilisateurs de boucliers plus aguerris que moi pourront m'aider à remplacer la description de l'utilisation de cette compétence.
Je ne vois que 2 utilisations assez marginales :
1) contre un archer (soit PJ soit PNJ) d'un royaume ennemi, pour survivre, le temps que son groupe arrive en renfort ou pour économiser la mana des clercs lors de sièges de forts
2) pour mezzer à la main un add, si on a un gros groupe (et un solide bouclier :D..et que le mob vous aggro sans que vous le touchiez)
3)..à vous de jouer :-)

Par Allea le 7/5/2002 à 19:03:05 (#1416423)

Provient du message de Chocomiam :
Salut,

2 cas à ajouter pour le bon fonctionnement d'un groupe

Dans la cave, lorsque l'on a bien repéré l'endroit, on sait qui et combien de mobs vont venir. Il est donc assez facile de mez les adds avant de puller, en effet dans les caves la place et la visibilité pénalise le mezzer.


C'est une technique tout à fait viable, sauf dans le cas où le pauvre sorcier (exemple comme un autre) est un gros malchanceux et rate son AE mez sur un groupe de 3-4 violets, qui alors lui foncent tous dessus. (certains appelent ça les "risques du métier" :D)
Un détail aussi : si les cibles sont link par 2 et que tu en mez un, je ne suis pas sûre que le 2e considère un mez réussi comme une aggression (en fait dans le cas où le 2e est le pet du premier, c'est sûr, il ira attaquer si son Maître est mezzé mais pour les auters cas -testé aux grogans mais c'etait peut-être encore en 1.36-, un mez réussi ne déclenchera pas l'attaque des grogans qui lui sont link ...oui je sais ça devient un peu confus mais bon...)

Autre technique valable : le Pullamezz(c)
1) lancer un débuff bidon, de préférence un truc qui a longue portée et use peu de mana
2) chaincastez sur un mez
3) en voilà déjà un d'immobilisé, reste à voir ce qui reste

Ceci dit, je ne pense pas inclure ça dans ce guide, pour ne pas le rendre trop confus. Si vous voulez écrire un "Guide des techniques de groupe avancées", libre à vous :-) (tant que vous me versez en tant que redevance la modique somme de 20po par personne ayant pû lire ledit guide !)

Par Rivalden le 7/5/2002 à 20:13:29 (#1416892)

Je voudrais juste dire aussi que tu sous estime les mercenaires , hier dans un groupe , je me suis surpris a reprendre l'aggro a barrows d'un armsman lvl 35 , j'etais alors lvl 30 , et ceci sans aucun taunt .

Par Allea le 8/5/2002 à 3:44:54 (#1419623)

Je ne les sous-estime pas. Je n'ai simplement jamais groupé avec un mercenaire ;-)
Enfin le problème c'est que je peux difficilement le ranger dans l'une de mes catégories. Le mercenaire semble polyvalent. Sa classification dépendant surtout de son choix de spécialité (et vu que pour un mercenaire, les choix sont très nombreux niveau orientation, ...) : plus offensif avec dual wield et peut-être des points en dirty tricks ou plus défensif avec des points en bouclier, arme 1 main et parade.

Par Muldan le 8/5/2002 à 12:37:58 (#1420901)

Le merco est la classe au cac la plus violente en terme de dégats. Il possède également pas mal de points de vie et peut sans problème jouer le rôle d'un tank. C'est à mon avis la classe la mieux adaptée en PvP au cac, plus efficace qu'un armsman.

Par Rivalden le 8/5/2002 à 17:44:20 (#1422706)

le gros avantage en rvr c'est que kan l'armsman met un coup , moi j'en ais deja mis 6 (3 et avec dual wield ca fait 6 :))
De plus , dirty tricks est une competence au meme titre qu'un sort instantané , c'est a dire utilisable une fois par 30 min , et impossible de mettre des points de competences dedans .
De plus , des mercenaires j'en connais pas mal quand même , et j'en ais vus un seul qui etait épée+bouclier (1sur20) , parceque bon , on choisis en génerale mercenaire pour les 2 armes faut pas ce voiler la face :D





PS : essaye de grouper un merco , tu verras c pas si mal , même si c rare :)

Par Allea le 8/5/2002 à 21:51:43 (#1424350)

héhé merci pour ces renseignements.

Visiblement, vu le peu de réaction, la compétence Engage n'a donc que les 2 utilités dont j'ai parlé.

Ceci dit, Rivalden, le 1 coup pour 6, tu t'avances un peu ;-)
Je porte une épée courte (elle doit être à 2,7vit) avec un bouclier, je frappe assez vite.
Evidemment, si tu compares avec un Maître d'Armes spécialisé en armes d'hast, ça tient la route, on est d'accord :-)

Donc en gros, le mercenaire serait quelqu'un qui fait d'assez gros dégâts, sans doute un poil en-dessous d'un sicaire, mais qui pourra encaisser quelques coups -sans pour autant être un véritable tank.


(note : j'appelle un tank quelqu'un qui a plus ou moins son lvl en bouclier et au minimum de l'armure de maille et de préférence quelques points en parade. Oui, je sais, c'est un tank idéal mais c'est une vieille déformation professionnelle de healer que de chercher des tanks qui en sont vraiment plutôt que des gars qui se disent tank alors qu'ils ont une arme à 2 mains et 3 en parade!)

Par Muldan le 9/5/2002 à 9:40:44 (#1426589)

Testé et approuvé : un mercenaire encaisse mieux les coups qu'un paladin à lvl égal (voir même un level au dessous). Outre la parade, il a également esquive, et bien sûr sa petite poignée de poussière. Il porte également la maille.
A vérifier là par contre : le sicaire ne doit être plus violent au cac que grace à ses poisons, sinon il semble être légèrement inférieur à la lame pure (rare sont ceux qui développent à ma connaissance dual=arme=level).

Sinon le bouclier ne me semble pas être un bon critère pour définir un tank : le nombre de pv et le niveau d'absorption de l'armure me semble suffisant.

Par Allea le 9/5/2002 à 12:00:14 (#1427429)

Provient du message de Muldan :
Testé et approuvé : un mercenaire encaisse mieux les coups qu'un paladin à lvl égal (voir même un level au dessous). Outre la parade, il a également esquive, et bien sûr sa petite poignée de poussière. Il porte également la maille.


C'est une vision paladin et mercenaire dans un même groupe.
Mais pris chacun séparemment, ils doivent au moins se valoir :
- le mercenaire a pour lui surement plus de parade (pas eu besoin de monter une comp supplémentaire), des capacités d'esquive
- le paladin a pour lui la plaque et son self-buff d'AF + son buff AF de groupe.
Je peux me tromper hein, j'ai peut-être mal posé l'équation. Dites-le moi si c'est le cas.

A vérifier là par contre : le sicaire ne doit être plus violent au cac que grace à ses poisons, sinon il semble être légèrement inférieur à la lame pure (rare sont ceux qui développent à ma connaissance dual=arme=level).

Je compte bien sûr poison + éventuellement les styles dévastateurs qu'ont les sicaires en coup critique

Sinon le bouclier ne me semble pas être un bon critère pour définir un tank : le nombre de pv et le niveau d'absorption de l'armure me semble suffisant.

Je pars du principe qu'une personne qui porte minimum de la maille EST une personne qui a un nombre important de PV et, j'ai bien pris soin de préciser que maille etait bien sûr le minimum pour qu'on puisse se faire appeler tank. Maintenant si tu as dans ton groupe une personne qui a son niveau en bouclier, je te garantis que le nombre de soins à lancer baissera de 30% mini si c'est cette personne qui garde l'aggro :-)
Si tu veux, je te concède que quelqu'un avec un bon bouclier fera un "excellent" tank :amour: alors que celui sans fera un "bon" tank

Par Amn/Ormus le 9/5/2002 à 16:29:10 (#1429441)

Moi j'ai un perso optimisé groupe : Paladin , avec Bouc et Tranchant.

Perso on est une classe super je suis 22 mais je heal pour 21 pv ttes les 6 sec et 42 pv tte les 6 sec si je twist. dans quelques level je saurai rez aussi ...

Grace a refresh on prend l'aggro on encaisse super bien (a peine moins bien qu'un ma) Mais avec Parrer + bouc j'esquive 40 % des coups

Monter un pala offensif est une idée stupide :

Chant + 2H + Slash + Parrer a monter .. dans ce cas faites un MA : HAST , SLash ou Estoc et Parrer

Et bravo pour ce guide

Par Allea le 10/5/2002 à 10:47:34 (#1434478)

merci tout le monde. Il me reste plus qu'à faire les petites modifications adéquates et à transmettre aux webmestres des sites qui peuvent en trouver l'intérêt :-)

Par kraken le 13/5/2002 à 8:25:07 (#1452412)

Juste une précisions:

- le repos du clerc pendant le combat n'est que peu efficace sauf avec un gentil menestrel avec son chant de récupération de mana.

- 2 clercs dans un groupe de 8 est garant de tranquilité avec une coordination qui permets l'enchainement de mobs.

Oui, je joue un clerc full buff, mi-soins, zéro colère. La colère est mauvaise conseillère :)

http://www.perso.ch/kraken/daoc/daoc_kra_cleric_petit.jpg

Par Panda Mc Keen le 13/5/2002 à 10:29:21 (#1452788)

Je suis mercenaire (lvl46)

C'est clair que question frappe, si j'utilise le meme style qu'un paladin plus haut que moi, je frappe plus fort et le mob me remarque tout de suite (beaucoup de clercs me considerent comme un bouffeur de mana :D ). En gros le mercenaire frappe aussi fort que les autres avec sa main droite mais a haut niveau il touche systematiquement avec la main gauche ce qui ajoute environ 30% de degats suplémentaires. La maille est correcte et en general on peut se faire du rouge avec un paladin de niveau equivalent. Ce que le mercenaire perd en armure est largment compensé par les dégats qu'il occasionne.
Le mercenaire peut facilement assurer le role de tank principal et de puller. Le faible nombre de competences a monter est egalement un atout puisqu'il peut se specialiser de maniere offensive. J'ajouterai que le mercenaire fait plus de degats qu'un sicaire en combat hors poison et critical. C'est ce que j'ai vu sur mon perso

template :
Slash =lvl
Dual = lvl
Le reste en parade

Par Rivalden le 13/5/2002 à 20:19:06 (#1456319)

Lol panda on a presque le même template a une exeption pres , celle que j'ais été plus futé :)

Dual = lvl
Slash = ... autotrain jusqu'au lvl 48 , comme ca j'economise pour ..
Parade = le reste mais + que panda :)

Par Allea le 14/5/2002 à 2:44:46 (#1458286)

Provient du message de kraken :
Juste une précisions:

- le repos du clerc pendant le combat n'est que peu efficace sauf avec un gentil menestrel avec son chant de récupération de mana.

Exact, ça ne sert à rien de s'asseoir quand son groupe combat à côté. La vitesse de régénération sera la même que debout si un groupe combat à proximité. Et ce jusqu'à une dizaine de secondes après la fin du combat (dès la fin du "vous étiez en combat récemment, blabla..")

Par Allea le 16/5/2002 à 1:27:21 (#1470653)

Voilà, c'est mis à jour, tout propre tout neuf.
Y'a plus qu'à servir, sauce au choix et sans supplément !

Par kraken le 17/5/2002 à 14:36:14 (#1479177)

Toujours sur cette histoire de récupération de mana au combat.

J'avais lu que la distance entre le point de combat et le clerc en question influencait directement cette capacité de récupération ET aussi la prise d'aggro.

Mais je n'ai pas essayé, mes équipiers préfèrent m'utiliser comme appat... :)

http://www.perso.ch/kraken/daoc/daoc_kra_cleric_petit.jpg

Par Muldan le 17/5/2002 à 16:02:23 (#1479601)

Provient du message de kraken :
Mais je n'ai pas essayé, mes équipiers préfèrent m'utiliser comme appat... :)
Exact ! Tout le monde se met autour de lui et crie :
- Kra pull, Kra pull

Et il ne se vexe même pas, comme quoi ;)

Par Canth le 17/5/2002 à 16:45:05 (#1479857)

Pour les feignasses on peut meme rentrer la macro complete /assist nomdumaintank :ange:

Mais non je ne suis pas une casseuse de mez :ange: :ange:

Ocewien,
Ys-Midgard

Par Iome Helmebar le 17/5/2002 à 16:48:54 (#1479881)

*vient de découvrir qu'il était une feignasse :ange: *

Par Allea le 17/5/2002 à 18:51:06 (#1480603)

Provient du message de kraken :
Toujours sur cette histoire de récupération de mana au combat.

J'avais lu que la distance entre le point de combat et le clerc en question influencait directement cette capacité de récupération ET aussi la prise d'aggro.

Mais je n'ai pas essayé, mes équipiers préfèrent m'utiliser comme appat... :)


Oui mais c'est du tout ou rien :-)

Si tu es à distance suffisante du combat, tu n'es pas soumis aux règles de récupération "en combat"* (ceci dit, ladite distance m'a l'air assez grande...trop pour pouvoir être utilisée)

Pour l'aggro, c'est progressif par contre : plus tu es près plus tu risques de prendre l'aggro :-)




* "en combat" : récupération d'endu / mana = 0 (sauf si sort qui booste ta régen bien sûr), récupération de vie = lente
"hors combat" : récupération d'endu / mana rapide si assis, lente si debout ; récupération de vie = rapide

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