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Besoin d'aide pour bien commencer un fixer

Par Pourpre le 26/4/2002 à 14:38:06 (#1349311)

Salut :)
Je suis nouveau dans l'univers d'Anarchy Online, et j'aimerai commencer un fixer.
J'aurai besoin de quelques conseils svp, concernant les skills importants, ce qu'il faut augmenter à tout prix, ce qu'il ne faut surtout pas augmenter ou ce qui n'en vaut pas la peine etc... :D

Par Satya le 26/4/2002 à 15:07:45 (#1349498)

Le premier conseil = NE COMMENCE PAS un FIXER !!!!!!

LOL

c'est meme mon unique conseil :)

La classe n'est pas encore assé développé, et a high lvl, personne ne voudra jouer avec toi, t'as qu'un buff potable le grid runner truc.

Voila ;)

Par krisae le 26/4/2002 à 15:27:10 (#1349589)

faut pas faire un fixer pour demarrer, faut pas faire un NT, faut pas faire un Adventurer, pas un martial artist.....hmmmmm.

Par Imagynus le 26/4/2002 à 15:38:06 (#1349648)

Le premier conseil = NE COMMENCE PAS un FIXER !!!!!!



Ben..... si tout le monde pense ca ... on se retrouvera avec 25 000 Atrox enforcer ... on est pourtant pas sur Quake

C'est dans la diversité que l'on prend du plaisir ;) on est pas forcement attiré par la facilité...

Fixer est un état d'esprit, et si les gens ajoutaient un peu plus de RP ... toutes les categories seraient formidables ... nous les MP, nous les NT et autre fixer ... on se donne déjà du mal à s'adapter à nos perso ... alors si les autres pouvaient jouer le jeu ... voilà ...

Jouer le Jeu

T'inquietes pas il y a bien un fixer compétent sur ce forum qui va pouvoir t'aider... hein Enigm :D

En tous les cas ... si tu la joue Fixer à fond.... tu vas te faire des sous ;)

Par Elias le 26/4/2002 à 15:41:09 (#1349666)

va voir le thread smuggler shipments dans le meme forum, Enigm a répondu à cette question !

Par Imagynus le 26/4/2002 à 15:43:17 (#1349681)

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=82315

Et voilà

Par Pourpre le 26/4/2002 à 18:03:24 (#1350391)

Merci Enigm, Imagynus et Elias :)
Les conseils sont vraiment bien détaillés, ça va énormement m'aider pour le developpement de mon perso.
Enore un grand merci :D

Ah oui...je fais un fixer parce que justement peu de personnes le jouent, je ne connais pas tres bien cet univers et ses differentes professions, mais je trouve que certaines professions sont vraiment délaissées comparées à d'autres du genre MA et MP...

Chacun doit jouer son rôle

Par Dieter33 le 26/4/2002 à 18:55:29 (#1350739)

Bonjour,

Evidemment jouer un Fixer n'est le plus simple ( et de plus si elle reste neutre), mais le plaisir de jouer est à sa mesure, et le côté RP du jeu doit être plus développé que pour certaines classes "bourrines". Jouer "Bourrin" avec un Fixer n'est pas évident.
Par contre des organisations existent, un réseau d'entraide et de connaissances également (voir si tu peux te débrouiller" en anglais?!)
Il est également question que le Fixer soit légèrement revu à la hausse au dires de Funcom (article de fin février...) Quid !

Il est vrai que pour l'instant je constate qu'à bas niveau (je suis une Fixer de level 14) le RP est très peu présent mais le Role Playing impliquant de mener des aventures pouvant interférer sur le scénario original, je pense qu'avant le niveau 50 le côté RP du jeu est très peu développé, ... Dommage !

Mais enfin il ne tient qu'à chacun et chacune de prendre un peu de son temps pour RP plutôt que de leveller à tout crin ( ons e lasse un peu vite à mon gout), invente-toi ou crée toi un personnage au fur et à mesure de son évolution, joue le même si quelquefois doit allez à l'encontre de ton levelling et puis le reste fera peut-être bien les choses...

Tu peux me contacter sur RubiKa2 (/tell Shadowerine) le peu que je pourrais t'apporter je le ferai à plaisir.

A bientôt peut-être..

Shadowerine
Si tu veux me contacter sur Rubi-Ka2

Par Satya le 26/4/2002 à 19:12:02 (#1350845)

Faut pas si t'es un newbie et que t'y connais rien.

Voila le topo =

Pour les fixers, tout ce qui devait etre implanté dans le jeu, ne l'est PAS, c'est a dire = mission ou il faut hacker des portes, et autres ... les buffs et compétences sont très limité, et inutile dans cet univers.(pour le moment).

tu vas te faire chier a monter un perso, qui n'a a long terme aucun interet ? passer des heures a faire un perso qui n'a aucune spécificité, et quand je dis aucune, entendez bien AUCUNE.

- pas de buffs
- pas d'armures uniques a porter
- pas de skills valables (hormis le grid buff team bien pratique).
- pas d'armes high dm
- pas de trucs potables dans les shops spéciaux
- pas de points fort comme tank ou heal class

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les + ? bah ils sont ou ?

Donnez moi des exemples concret de pourquoi on devrait monter un fixer, retournons la question à l'envers ...

J'attends vos réponses argumentées :mdr:

=> j'suis d'accord qu'il ne faut pas dire, oue une classe ca suxx, et qu'on terminerais comme des atrox soldier ou enforcer.

vous avez deja teamé avec bcp de fixers ? (moi perso, j'ai teamé pas mal de fois avec teknolord, lvl 146 fixer quand je jouais encore). Et ils en disent quoi de leur classe ?

..............
:hardos: :hardos:
-----------

Par Satya le 26/4/2002 à 19:13:26 (#1350854)

Le Fixer est un personnage difficile a jouer dans les premiers lvl mais la tendance s'inverse assez vite (autour du lvl15) lorsque vous pouvez equiper votre premiere arme de niveau interessant.

- Le Fixer, pour ceux qui ne sont pas coutumier de litterature Cyber-Punk, est un homme debrouillard et aux limites de la legalite (parfois carrement en dehors) qui sait trouver un peu tout ce qui a rapport avec l "Underground" (merche noir, infos diverses et variees etc.) De ce fait , le Fixer est capable d'amasser pas mal d'argent pour subvenir a ses besoins sans veritablement travailler (le reve quoi Enfin, le Fixer est tres capable de se defendre en cas de coup dur.

- Venons en au faits : la race la plus appropriee pour jouer un Fixer est sans doute l' Opifex mais un Solitus peut aussi bien faire l'affaire et j ai meme pu observer des Fixer Atrox tres capable. Tout depend de ce que vous voulez privilegier (combat, polyvalence ou vitesse/espionnage) neanmoins le Nano-mage me semble etre a proscrire.

- Dans le cas d'un Fixer Opifex, les skills suivantes sont vertes et peuvent (doivent) etre augmentee aussi souvent que possible : Agilite, Sense, MG/SMG, Comp.lit, Dodge (au moins jusqu a 100), Run speed (au moins jusqu a 100), break and entry (pour les coffre et le hacking) et Perception (au moins jusqu a 100) Les autres skills a cout relativement reduit (vert clair) : Burst (obligatoire tout le temps), pharma tech (interessant pour transformer les Monster Part en Plasma Blood et se faire plein de sousous), Concealment (si vous voulez faire le fourbe), Trap Disarm (son nom parle de soi mais pour ma part je n ai pas investi dedans vu le faible nombre de degats infliges par une explosion de coffre), Air Vehicle (le seul a monter mais attendre d avoir un Yalm afin de ne pas gaspiller d IP). Pour ceux qui sont interesse First aid est egalement vert clair ainsi que Duck Exp (pour prendre moins de degats dans les explosions) les skills bleu-clairs interessantes sont : Strenght, Intelligence (pour le nano pool et les nano skills ainsi que comp lit et pharma tech), Body dev (a monter tout le temps), Range Init et Map nav (jusqu a 130 pour equiper le Monster)

- Pour ma part je monte a chaque fois : Str, Agi, Sen, Int et Body Dev
- J ai monte Psy et Sta jusqu a 100 puis de temps en temps j ajoute 5 points histoire de ne pas etre bloque dans mes skills et j ai monte Nano-Pool jusqu a 200 histoire d etre a l'aise pour mes nanos.
- En skills secondaire je monte a chaque fois : MG/SMG, Burst, Range Init, pharma tech, Comp.lit, Break and Entry et treatment.
- j ai monte les suivantes : Run speed (120), Perception (100), Map nav (130), Dodge (170)


- Cas particulier des Nano skills : alors la, ce n est pas le fort du Fixer puisqu elles sont toutes bleues fonce. Matt Creation en sert a rien sauf pour les nanos rares qui ne sont interessants qu au lvl60 avec la fameuse "Grid Armor" donc ne pas le monter ce serait pure gaspillage. Donc soit vous vous specialisez, soit vous restez generaliste mais quoiqu il en soit, monter de suite les skills necessaire a l emploi des buffs generaux : Pour ma part j ai achete tous les buffs de skills primaires et tous ceux de skills nano + treatment exp, Comp.lit Exp, Break and entry Exp, Pharma tech exp, Burst exp et Suppresive Firearm(MG/SMG) exp.

- Dans mon cas je suis assez generaliste mais les skills les plus fortes sont bien souvent Matt Meta, Sens Imp et Psy Mod et a moindre mesure Time and Space. Bio Mod ne sert que pour les buff de heal (regenerent des points de vie toues les X secondes pendant un laps de temps tres court : 3 a 4 min) donc a vous de voir si cela vous est vraiment utile. ATTENTION : les nanos skills ne doivent en aucun cas etre votre priorite donc n investissez que les points en surplus et attendez les blocages d avant titre pour investir a fond et souvenez vous bien que vous n arriverez pas a avoir tous les nano du meme ql que votre lvl a moins de sacrifier d autre skills essentielles alors soit vous vous specialisez a fond soit vous prenez votre mal en patience en augmentant un point par ci, un point par la.

- Pour les nanos plusieurs familles :
*Les Root et Run debuff : recquierent Time Space, Sens.Imp et Psy.Mod.
*Les run buff : Sens.Imp et Time Space
*Les Assurances (regeneration de point de vie) : Matt.Meta, Time Space et Bio.Mod
*Les buffs de skills : Concealment, BE/Perception/Disarm trap et Sneak attacks
*Les Warp to Grid : Matt.Meta, Psy.Mod et Sens.Imp
*Les nanos rares de creation d'objet demande de la Matt.crea entre autre mais je les trouvent peu interessants pour l instant.
*Les "Summon Grid Armor MkX" : decline en 4 versions Mk1 : ql60, Mk2 : ql 94, elles sont hyper rares pour cause qu'elles n existent que sous forme de Instruction disk : si vous en trouvez un gardez le pour le transformer en nano des que possible. Ses carac sont hallucinantes et son look est sympa.


- Pour les armes : la seule arme valable a mon sens est le Mauser Particle Sreamer pour plusieurs raison :
*il ne demande que MG/SMG et Burst en skills
*il ne coute pas cher
*il fait de gros degats et ses critiques sont plus qu honnetes
*il peut etre recycle en Chemical Streamer (a ql equivalent plus efficace de 50% mais 30% de skills requises en plus)
Pour vous situer : une fois mon ql60 transforme en chemical ql67, il etait aussi voire plus efficace qu un Particle ql86 (degats chimiques obligent)


- Vehicule : etant donne la qualite des run buff, seul le Yalm est digne d interet.

- Moyens de gagner de l'argent :
*Monter Pharma tech et transformer les MP : rentable a partir du ql 50 mais aide pas mal quand meme au debut
*L acces au marche noir de Borealis (Etre Fixer et avoir 180 min en Break et Entry) permet d acquerir des objets onereux mais revendable facilement 100 a 200k de plus sur le trade Channel
*d autres Trade skills sont vertes foncees ou clair donc a vous de voir...
*transformer le Particle streamer en Chemical (tres prise)


- Transformation du Particle en Chemical :
*1. Hacker le Particle a l aide d un hacker Tool (skill requise : Break and Entry) : ATTENTION : l arme devient inutilisable
*2. Acheter un "Compression Chamber for chemicals" de ql equivalent ou superieur dans la borne "Range Weapon" de la partie Trade d une shop (prix derisoire)
*3. Acheter un "Composite Barrel" de ql equivalent ou superieur dans la meme borne que ci-dessus (prix tres derisoire)
*4. Trouver un Ingenieur ou Soldat (ou autres) avec une bonne competence en Weapon Smithing pour qu il vous assemble les 3 parties
*5. Acheter un "Sheet of vurved carbonum plating" dans une borne "other range weapon" ou "armor and clothes" de ql strictement equivalent a la partie que vous avez recupere (a quelques ql pres : pour mon ql 67, un ql63 etait bonmais pas un 62) (cout assez eleve : pour un ql67 : + de 75k)
*6. Trouve un Ingenieur ou tout autre personne avec un haut score en Weapon Smithing et Mech.Eng
*7. Regalez vous en l utilisant ou en le vendant (cher de preference vu que c est un objet non trouvable dans le commerce)


- Armures :
Alors pour un Fixer tout ce qui est a base de Sen-Agi au debut puis s orienter vers le Worn steel ribbed des que possible et au dessus du lvl50 a tout prix privilegier l Obstru steel ribbed (equivalent strict de l omni armor Elite) Pour ce qui est des Cloak, des que vous avez 500k allez faire un tour du cote du marche noir, excellent rapport ql/protection qui fera mourir de jalousie vos camarades de team

- Implants :
Privilegier le MG/SMG (suppresive) et le Burst (Burst) puis l Agilite (Nimbeless) et le Sense (Empathy) et completez selon vos choix avec du Break et Entry (Insurging), du nano skills u tout autre choix de votre part.

Voila, j espere que cela n est pas trop confus et apportera des reponses a vos questions !!! Bon jeu et a bientot...


( Par Ushat )
http://skytek.webjmp.com/prof_fix03.html

Par Satya le 26/4/2002 à 19:14:17 (#1350859)

Overview of Fixer class.
A fixer is somewhat of a hybrid soldier/agent, you have decent combat skills coupled with decent spy skills. You can mix it up in mid ranged combat, or sneak about a creature and avoid the encounter altogether. This combination will cause you to be less potent in either area, but the mix offers quite a few more options than does the average profession. Do not choose fixer if your looking to be a weaponry expert or have a high damage output, you will have neither - however you will be able to offer a unique mix and be an asset to whatever group you join.


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Starting your Fixer.
Combat
Since combat is such a large part of AO we will begin there. Your inital question is, which weapon to choose, and with fixer its obviously going to be sub-machine gun right? wrong... I can't stress how important it is to beforehand decide what type of fixer you'd like to be. Many people may disagree but I personally see the SMG's in AO as an underdeveloped and weak class of weaponry. Though the burst skill is nice, it isn't very compatible with the lower damage of SMG's. The sheer unavailabilty of the weapon type will leave you frustrated as soon as you decide to ditch your newbie weapon. The second problem with the SMG skill is that most SMG-type weapons are hybrid weapons, they will be either Assault/SMG, or Shotgun/SMG or the like, there are few of these weapons and even fewer pure SMGs, and with so little to choose from you sacrifice a better possible damage later on. The nice thing about the AO skill system and the fixers low point SMG raising skill is that if you do happen to come across a nice SMG later on its not too hard to repair your skill, that is another reason I think choosing another type of weapon as a primary will benefit you more than SMG.

My fixer initially began with SMG skills under the assumption that it would be like any other weapons class...after doing quite a few missions and levelling up relatively far I've gradually switched my choice of weapons. Under my current setup pistols are my primary, and I have been training multi-ranged in order to weild two of them. Pistols are one of the most diverse pure weapon classes. All pistols take 100% pistol skill and you will find quite a few options to choose from. There are also many pistols with low multi-ranged requirements, letting you go double pistol as a fixer as early as 8. Also there are many machine pistols in the game which offer you the burst fire along with fling shot special attacks, both of those come in very handy when going toe to toe with mobs.

Each level I make sure to max my pistol, multi-ranged, the 4 defensive skills, burst and fling shot. I've also begun placing some points into shotgun as i have seen some (and now weild) some very powerful pistol/shotgun hybrids.

Stats
Second I would like to touch on your prime stats. These stats are what fuel the rest of your abilities and skills and are the basis of your character. As a fixer I would recommend maxing sense, agility and intelligence every round. Sense and Agility are no brainers as they are the primary stats for most fixer abilities and are also your primary stats if you've chosen pistol. Maxing intelligence gives you multi-ranged and grid access quicker. Intelligence also effects nano and trade skills, making it an all around great stat. I know quite a few folks that go strength happy no matter what character you play, but at level 10 my fixer currently has only 30 or so strength and is perfectly happy sitting there, the same goes for stamina, you'll have a bit less health but if you play it right you wont notice the loss. Psych is another matter, this is what I'll rise if I can afford it, it comes before strength and stamina but after Sense, Agility and Intelligence. Psych effects your nano pool and also is the secondary stat of most nano abilities.

Each level I max my body development pool and place a few points into nano, if you feel comfortable at the nano level your at, don't worry about it, if not toss a point or three every few levels.

Nano
Fixers also have a very diverse range of nano abilities. They can root creatures, heal themselves over time, increase the damage of their attacks and increase their movement and evasion abilities. One of the painful parts of point allocation is deciding which nano abilities you wish to persue. They all seem to use different combinations and can be quite confusing and frustrating to younger fixer players. There is no real right or wrong way to create your fixer, but there are paths you can take in nano abilities that will make your xp gaining life easier.

I have now added the amount of nano skills it takes to learn each of the first and second level nano skills for each fixer color catagory:

Blue:
- Basic Insurance Hack: Regeneration for 1-5 health per tick, with 2:30 minute timer. Level 1.
T&S 21
BioM 21
MattM 26

- Medical Claim: Regeneration for 10-21 health per tick with 2:30 minute timer. Level 2.
T&S 71
BioM 71
MattM 96

Purple:
-Poison Modification: Adds 2 damage to your attacks. 6:00 duration. Level 1.
MattM 22
SenseImp 22

-Lesser Nano Boost: Adds 5 damage to your attack 6:00 duration. Level 2.
MattM 57
SenseImp 57

Red:
-Halt Flight: Holds the enemy in place, Max duration 6:00 .
Level 1.
Psycho 39
T&S 30

-Passive Micro Entanglement: Reducing target speed by 120. Max duration 6:00 (seems to last max each time). Level1.
SenseImp 31
T&S 24

-Lesser Nano Net: Reduces target speed by 240, Max duration 6:00 (seems to also last max each time). Level 2.
SenseImp 61
T&S 46

(This Section will be updated as soon as more nano forumulae are released and discovered. I will also add a list of fixer helpful general nanos and their requirements)

The order in which I purchased and raised subsequent skill for nano abilities for my fixer was:
Poison Attack - Around level 4
Pistol Prof - Around level 5
SMG prof - Around level 5
Conceal prof - Around level 5
Lesser Insurance Hack - Around level 6
Burst Prof - Around level 8
Lesser Nano Boost - Around level 14

Planned purchases:
Once you've raised skills to use all of your level 1 nano abilities you hit a crossroads. Many of our nanos as fixer take sensory improvement, but that is where the simularities end.
For the upgrade to Lesser Insurance Hack - Medical Claim, You are required to have 96 MatterM, 71 Bio and 71 T&S. I personally have decided to purchase my level 2 fixer abilities in this order:

Lesser Grid Jump - Increases speed by 120 and all evasion skills by 2. Requires: 100 Sensory Imp, 76 T&S.

Medical Claim - Adds a regeneration of 10-21 health a tick. Requires 96 MatterM, 71 Bio, and 71 T&S.

Of all of those nano abilities Lesser Insurance Hack is easily the most potent. It lasts around 2:30 minutes and acts as a heal over time, giving you from 2 - 6 heal a tick. I find myself ending fights with even/yellow mobs often with near full health, which minimizes the amount of med boxes I have to lug around. This nano is very mana intensive so I advise you invest in some nano platforms and also keep your Psy and Nano Pool on par with your other skills.

Non-Combat Abilities
I've found that after my combat abilities have been max'd for the level, that the very next skill to max would be conceal, this is personally one of my favorite abilities as a fixer, it allows me to complete missions without even having to engage mobs, and also allows you to pick and choose your fights, which as a fixer is vital to survival.

After Combat/Spy skills have been raised I would advise placing your points where you wish your fixer to go. I would always place points into computer literacy, as this allows the fixer access to the grid at higher levels. The grid is a high-speed travelling system which allows you to more finely access locations than any other class can by way of wompa or transport.

Another helpfull skill for fixers is the psychology skill, this reduces the prices at NPC vendors and is green for a fixer to raise. (Special Thanks to Fade for pointing this out)

The remaining points are for you to decide, fixers have quite a few options when it comes to secondary pursuits, mix it up and most importantly do what you think will be most fun.


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Strategy and Tatics
I can't stress enough how important a diverse arsenol is to a fixers combat ability. Pistol as I've seen is by far the most diverse type of weapon with models offering burst, fling shot and even a few with full auto. Around 8th level you should probably 3 main weapons. The first is the burster, this is the weapon you open with, you will want to find a weapon with decent damage and the burst attack, you may have to tweak your ranged combat points a bit but its definately worth it. The second weapon you'll use is your staple, this will generally be a very quick pistol with average damage, a speed of 1.4 or lower is recommended for this type of weapon, this pistol should also have fling shot, which will recycle quickly with such a swift weapon. The third weapon I carry with me is generally a weapon that uses a different ammo type than my primary two, such as energy of flame. This weapon is around in case your in a dire situation and run out or run low on your primary ammo, you can whip this puppy out and still deliver on par damage.

Recommended low level weapons:
Burster - Any kind of low skill sub machine gun or machine pistol
Staple - I'd highly recommend a flechette pistol, and around level 10th if you can mission or find a heavy grinner your in good shape
Backup - I personally use an Omni Flamer IV this offers decent fire based damage, and though the ammo is expensive you wont be using this weapon also, it also has fling shot.

Although its said that kiting doesn't exist in AO, this fixer has already found a way around that blanket statement. To 'Fixer Kite' you must first be using the system of weaponry that i have outlined above.

Fixer Kiting:
1. Pick your target, generally something yellow or orange in rank.
2. Make sure you have Lesser Insurance Hack or upgrade to this nano running. (important)
3. Open up with an attack and burst from range with your burster, swap to your staple and fling/attack.
4. Immediately (snare) the creature your fighting and then continue to fire away at it with your staple weapon.
5. As soon as your health gets to about half (depending on damage of creature you may want to start earlier) being to run in the opposite direction, and then use your mouselook to turn completely around and watch the creature chase you as you run in the opposite direction.
6. (important) the moment the creature stops or turns away (make sure they arent just casting a nano) sit down and hit yourself with a medpak.
7. Soon as your medpak heal goes off jump back up and tag the creature with another shot, it should regain aggro and should not have regained much health...and all the while your Basic Insurance Hack has been giving you health and your medpak has probably brought you up near full.
8. Lather, Rinse, Repeat, Loot.

(I used this tatic to get 2 very nice weapons off very red tac-v mobs)


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Notes:
Second Update of guide is complete -
Added:
Nano Forumlae (levels 1 and 2)
Some information regarding SMG skill (thank you AshD)
Planned:
This guide will probably be revamped weekly if not more often, check back and refresh as often as you like.
Nano Prices
More Strategy and Tactics
List of weapon types/skills
Information on raising skills/attributes.
Race Preferences on Types of Fixers (in the works)

Par Satya le 26/4/2002 à 19:15:02 (#1350865)

Introduction:
First off, this guide is strictly from my point of view. It's here for you to gauge yourself to see how well you are doing, what you want to put points in, and what you want to spend money on. It's not a "you must play this way or you are doing it wrong" type of guide. As far as I'm concerned, you can do what you want to with your char, thats why you pay 12 bucks a month for it

I am currently a level 61 Omni Fixer. Since Improvement Points are getting to be extremely valuable to me, I've basically narrowed down my options to Firepower, Armor, and Nanos... in that order. I believe that you want to be able to wield the best weapon you possibly can, you want to equip the best armor you possibly can, and you want to be able to get some use out of your nano's. I follow this basic strategy when spending IP's, when buying implants, and shopping around in the stores. Some people will think otherwise, but again, this is just from my perspective.

Firepower:
This is Mg/Smg, Burst, and Ranged Init. SMG and Burst are my biggest concern. They come before anything else. As soon as I level, I immediatly max both of these. At level 61, I have a QL 99 Mausser. This shouldnt be above average, this should be the norm. I achieve this with the best implants I can find. I'm currently wearing QL 70 implants and I'm in the process of finding QL 90 implants. As far as implants go, do your Suppressive Fireing implants first. This will be your chest, right arm, and right hand. Burst will be your next one and it will be a Bright Cluster of Bursting and it will go in your right wrist (along with a ranged init cluster). The reason SMG takes priority for me is, on my Mausser, SMG requires 404 skill... burst only requires 303. Anyway, I say firepower is most important because... well.. if it wasnt, we would all still be using the newbie guns we started the game with You can skimp on everything else if you have to, but dont take your chances on not using the best gun you can. I also use a Low Light Targeting Scope (QL 15). This drops all my Inits by 50, but I do many many more critical hits with it. They also make your criticals do more damage. My personal best so far is a 602 critical and a 1120 burst (Update: 1402 burst). Very impressive. They are found in the vehicle shops.

Armor:
Depending on what you play, you have some options. Most people are either Solitus or Opifex. There are a few Atrox running around, but not many. Armor is where your base stats come into play. For solitus, all the base stats are light blue, so they can pick what they want. Most tend to go with armor requiring STR and STA. All I can recommend is to pick one set of stats and run with it. For Opifex (which is what I am) I recommend sticking with armor that requires AGI and Sense. I tried using Cyber armor (which is INT and PSY), but with the recent improvement in all armor types, it is just not worth the IP's required to keep up. NOW... this seems to be a constant issue of debate. About 99% of the people who play seem to think that your base stats affect all the other stats you will be using in some way. This is why 99% of the people who play always raise the base stats to thier maximum, no matter what the cost. DO NOT DO THIS! You are doing nothing except wasting IP's. (Of course, its your $12 bucks a month, so do what you want). Ive made it to level 61and I can assure you that the only 2 reasons I raise base stats are (1) So i can wear armor and (2) So I can wear implants. People will argue this fact until the game ends 4 years from now, but if you want the truth, go ask anyone over level 50 if they still raise all thier base stats when they level. Everyone of them will tell you that they cant afford the IP's to do it. For this reason alone, I recommend you should *wait* until you actually need something that requires you to raise a base stat, then raise it. (A good example is the tank armor I just got... It requires 148 strength and 161 stamina. When I got it, I had 99 strength and 113 stamina. As soon as I leveled, I simply raised the stats to what I needed. The spare IP's went to something else. If I had raised the stats to 148 and 161 to begin with, I can assure you that I wouldve ran across some armor that only needed 135 str and 150 stamina instead.... you can see how many IP's I wouldve wasted).

Nanos:
They are dark blue. Get used to it. You can try to use only a certain "line" of nanos, but somewhere down the line, the requirements will overlap. I dont even try to figure it out anymore. I just see a nano formula I want to use and I raise the skills for it. Here is what I use all the time: Grid runner (run faster), Hasty Augmentation Cloud (+10 damage), Insurance hack (invaluable on missions), and Grid Phreak (invaluable on getting back to town after missions). As you can see, this pretty much covers every skill needed for casting nanos. Again, I recommend implants to help you out. For starters, I would go with Matter Metamorphesis. All your HOT's require this skill to be much higher than the others. From there, I would try Sense Imp for your weapon buffs.. and so on and so forth. See what programs you want to run and then try to get the implants you need for it so that you dont use as many IP's to raise them.

Implants:
Here's an approach that I just found out that will make getting the implants you need easier. For instance, I needed a Bright Bursting cluster to replace my QL20 wrist implant. I've been searching for days trying to find one that was QL 50 or higher. Not smart. What I ended up doing was buying a QL 137 Burst cluster and have it put in a QL 90 wrist implant. This gave me the +30 Burst boost I was needing. Yes, it was way more expensive... but worth the time IMHO. And money is easy to get. Again, I take the same basic strategy with implants as I do with IP's: Weapon, Armor, Nanos. You dont have to follow this, but I think it is more efficient.

Misc points:
There are more things in the game than I could possibly cover here. But here is a quick rundown of the skills and thier effectiveness from what Ive seen:


Body Dev-- This is another think I like to keep as high as possible. Extra HP's mean extra damage that you can take and that means less dying. I also use body dev implants to keep this up. Another GREAT thing to get is the 60 token board. It adds a nice little chunk to your body dev and nano pool.

Nano Pool-- Why have 1000 nano when you only need 500? But put points into it if you want.

Run speed-- I stopped putting points into this as soon as I got the run buffs. But, I think I might start putting some extra IP's here because run speed really helps out. (Although... the Yalmaha adds some serious run speed to you... QL x 5... keep that in mind)

Ranged Init-- Mine is at 200 (with the targeting scope) and I really wish it was higher. Now that I have Team Grid Phreak, I can start paying more attention to it. Faster damage = faster kills. My goal is to get this to 500.

Evades-- The jury is still out on these. You either love them or hate them. Mine are at around 250 each. Armor is more important just because you take less damage with more ac. These really only work when your slider is more towards Def than Agg... and who really takes it off full Agg

Comp Lit-- With a 250 skill, you can grid to Broken Shores. With more skill, you can get to 3rd tier places. I stopped putting points into it at 230. I use the buff for 250. If I need more for 3rd tier places, I will put more into it.

Conceal-- I currently have a skill of 340 with my buffs and a cloaking device. This is still not enough to get past anything higher than green. Since I tend to run my missions on about 60% and most of the stuff in thier is yellow or orange, this was not a very good place for me to put IP's. Leave this to the Agents and Adventurers.

Map Nav-- You want to be able to see where you are going, right? My skill is around 140 at the moment. This will get raised as soon as I can find some IP's.

Everything else-- You WILL find some places that you need to put IP's into. That is a simple fact of the game. If you concentrate on the 3 main areas, you might actually have some to put somewhere. I can say from experience... something always comes up. I wanted to use an AC buff symbio graft. It required about 90 in matter creation. I had enough spare IP's to put into it because I followed the simple rules I set for myself. Now I can have about 1700 AC. I wanted to use some tank armor. This required about 15000 IP's and a doctor buff. But now, I can wear tank armor. And so on and so forth.

Conclusion:
The bottom line is for you not to spend all your IP's just because they are there. I have actually met a Fixer with 300+ in NanoProgramming. Not a great choice I would say, but I'm sure IP's were just "burning a hole in his pocket" and he probably decided to see what NP was all about. Personally, I was going to try making weapons... then I found out that you could get QL 125+ weapons as mission rewards. (Ive seen a QL 157 mausser this way). There goes alot of IP's used up there. Seening as how it takes almost 3000 IP's just to raise SMG and Burst for me every level, these are mistakes that I really cant afford to make. You can do alot of things in the game, but as soon as you click "Accept", you cant ever get your IP's back. If you treat them like the most valuable thing in the game.. I mean even more valuable than a full set of QL 200 Omni Elite armor... you should be ok. If you treat them like "ahh.. I will just get more next level", you will find yourself severly hurting later on in the game.

Good luck to you all and happy hunting.

Par Imagynus le 26/4/2002 à 19:39:14 (#1351027)

:D Une aide comme celle là, tu n'en aura sans doute pas tous les jours Pourpre :D

Je t'avais dit que tu étais au bon endroit .. :eureka:

Par Eden le 26/4/2002 à 21:17:18 (#1351677)

Fixer c est clairement pas la classe a power lvl ; mais si tu compte un peu le Rp ca peut aller .

( Enfin il ya bien moyen de faire quelques degalts mais ca reste au mieux correct , les critiques en serie ne sont pas pour nous autres . )

Moi je sais que mon fixer 89 equipe d un mausser 120 est moins efficace en mission solo de meme diff que mon Ma

Par Eden le 26/4/2002 à 21:18:21 (#1351686)

Fixer c est clairement pas la classe a power lvl ; mais si tu compte un peu le Rp ca peut aller .

( Enfin il ya bien moyen de faire quelques degalts mais ca reste au mieux correct , les critiques en serie ne sont pas pour nous autres . )

Moi je sais que mon fixer 89 equipe d un mausser 120 est moins efficace en mission solo de meme diff que mon Ma .

Plus ca va et moins je suis sur de rejouer un joure mon premier perso autrement que pour les events sociaux :/ .

Par Pourpre le 27/4/2002 à 9:35:41 (#1354051)

Mouarf Satya !!! :eek:
A voir ce que tu avais écrit au départ je n'aurais jamais pensé que tu puisse jouer un fixer !!!

Sinon je te remercie énormement pour tous ces conseils :lit:

T'avais raison Imagynus, je ne pensais pas que répondre avec autant de précision était possible (ca prend beaucoup de temps !!) et je trouve ca super sympas :D

Mici bicoup :ange:

Par Telkran le 29/4/2002 à 10:33:58 (#1368354)

Joue la classe qui te plait. J'ai commencé un MP alors qu'il n'avait qu'un pet. Je ne voyait jamais d'autres MP. Et maintenant c'est une des classes considérée comme dominante et on voit des MPs partout. Le fixer ne sont peut-être pas la classe la plus puissante mais leur tour viendra...

Par Boltac le 30/4/2002 à 13:54:27 (#1374570)

Moi j'ai commencer par un fixer il y a 3 semaine
J'ai patauger un peu pour comprendre le jeu, puis j'en ai fait un nouveau en connaisant mieu les truc et astuce.

Ok je suis que niv 16 mais j'y prend beaucoup de plaisir.


La preuve un jour RK2 etait en panne, pour pattienter je vais sur RK1 et que ce que je fais comme perso :"un fixer"

Bobyk

petit gros au cheveux gras qui traine ds les bas fond de omni1

Par Uriken le 1/5/2002 à 1:47:42 (#1378956)

Je me souviens d'un pvp à 2ho (je suis soldat), je guette comme d'hab. la présence d'un éventuel ennemi : rien, pis en 2 secondes de temps : you re attacked by ..., j me prends le burst et me shield MK par reflexe (hehe vo mieux ca que prendre un deprive trader et plus pouvoir MK),
je savais toujours pas ki pouvais m'attaquer, je tape mon follow en ayant tab la cible et me voilà face à face avec mon ennemi : je me souviens m'etre dis (oh un fixer, moins de speciales que moi, surement moins de hp, à part son root j'ai pas grand chose à craindre et comme il ma laissé m'approcher, il est cuit), je l'attake pas avec mon burst de suite, je lache juste mes coups normaux et le fling, histoire de pas l'inquiéter sur l'issue du combat et qu'il fuis pas trop tot, lui tapais mon MK lol il a du s'en rendre compte car j'allais burster quand je le vois mouliner, sort de ses mains des ptites lucioles rouges, et hop il disparait tel un Oudini :doute:
Alors je me suis dis : trop fort le type, c'est bien la 1re fois que je vois ca, fo dire j'etais carrement degouté.
Bon ca me laisse sur ma fin, je m'approche du grid pour partir de 2ho, quand paf, re you re attaked by... encore lui, à peine à 10 metres de moi dans mon dos, il avais contourné et longé le mur exterieur, pis sauter par dessus pour arriver là.
Alors panic chez le soldat sans MK qui avais ces nano skills déprived, le MK a cet effet durant 2 longues minutes apres qu'il soit retombé, lol j'ai switch mon westinghouse et balancé" le full auto diret, il a pas cherché, il s'est regrid avec son sort de 6 secondes et moi ossi j'ai sauté dans le grid aussitot qu'il avais disparu.
Voilà, c'est juste que fixer a à mon avis un coté pvp interressant, et que celui là meme s'il ne ma pas tué, ma bien fais peur :sanglote:

Par Enigm le 1/5/2002 à 1:57:28 (#1378995)

entre fixer il parait que une full team de fixer doit faire mal!


5 fixers qui te burstent, ensuite aoe et la normale (ca te fait 3 attaques en qql sec x 5 = 15 attaques en 1-3 sec) pendant que le dernier fait un team grid de 6 sec :)
imagine l'effet pour des raids :D

Par Mandor le 1/5/2002 à 8:44:25 (#1379367)

oh un fixer, moins de speciales que moi, surement moins de hp, à part son root j'ai pas grand chose à craindre et comme il ma laissé m'approcher, il est cuit


Hmmm... Les chemical maussers, ca a un full auto et un burst assez douloureux quand même (si je me souviens bien).

Par Enigm le 1/5/2002 à 13:50:05 (#1380251)

Provient du message de Mandor :


Hmmm... Les chemical maussers, ca a un full auto et un burst assez douloureux quand même (si je me souviens bien).


tu te souviens mal

c'ets les suppressor qui possedent burst et full auto

Par Mandor le 1/5/2002 à 13:52:32 (#1380275)

Désolé monsieur... Je le referais plus... :sanglote:

N'empéche, les chem maussers, ils font mal !

Par Enigm le 1/5/2002 à 14:00:49 (#1380344)

Provient du message de Mandor :
Désolé monsieur... Je le referais plus... :sanglote:

N'empéche, les chem maussers, ils font mal !


gamma ejectors aussi (et trouvez moi un arme que vous utiliserez du lvl 41 au lvl 80 ...)

Par Mandor le 1/5/2002 à 14:14:48 (#1380423)

Les gamma ejector aussi il est vrai. Mais a plus haut level, yout les fixer y préférent des chemical mausser. Dur a trouver, mais tellement douloureux (en plsu en chem damage... Je porte un full set 160 de nano armors, mais j'ai même pas 1k d'AC en chemical :().

Par Valael le 3/12/2002 à 21:02:01 (#2704877)

Lol je viens de lire ce thread ...

Au mois d avril le fixer etait consideré commme une classe peu puissante et peui interessante , c fou comme les choses peuvent changer ... :p

Par TupaC le 3/12/2002 à 22:48:08 (#2705686)

et a cette epoque le soldier etait bourrin :D

Par krisae le 4/12/2002 à 0:22:25 (#2706293)

lol, le vieux thread, il sent bon le renfermé :D

Par Wiseman le 4/12/2002 à 3:45:56 (#2706915)

Provient du message de Valael
Lol je viens de lire ce thread ...

Au mois d avril le fixer etait consideré commme une classe peu puissante et peui interessante , c fou comme les choses peuvent changer ... :p

C'est ce qu'ils appellent "balance" chez funcom: les personnages les plus pourris deviennent plus puissants que les plus puissants, et les perso à peine moins pourris que les plus pourris deviennent les plus pourris, ect... :doute:

Par missflashy le 4/12/2002 à 8:13:17 (#2707156)

arf j'avais po u ke c'été un vieux truc je comprenais rien .........

:amour: :amour: :amour:

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