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Pré-notes du patche 14.2

Par THEKKEHT le 20/4/2002 à 18:56:28 (#1318238)

Update du 22/04

Preliminary Build Notes v14.2
IP Reallocation Implemented:

More info to come. In the meanwhile, those who haven't already read the articles written about this change by Game Director Gaute Godager can do so here, and here.

Over Equipping:

See IP Reallocation.

New player changes:

Many people find the first levels and hours on Rubi-Ka difficult. This has never been the intention, thus we have reduced the penalty for dying in the very beginning. These are the new changes:

No loss of XP from death until lvl 30

No Resurrection Shock until lvl 25

No loss of items until lvl 15

The start-up First Aid and Treatment kits have had their charges drastically increased. They will now have 300 charges, so healing should be plentiful in the beginning.

Profession Changes:

The Agent now has the ability to swap sides without losing tokens. This is done using an "undercover" kit. Note: Although you keep your tokens (and can even swap to neutral!) you cannot keep wearing your Merit Board. You can put it back on when swapping back. There is also a skill lock on the swap, just as with the normal side change application forms.

Agents are now able to learn and use all the agent-specific nano programs (except for the False/Assume/Mimic profession line) when in a false profession. Essentially you can now execute nanos from two professions - the Agent nanos and the ones from the false profession.

Agents: added two new lines of self-only critical hit increase buffs - Concentration and Sureshot. Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

The Agent is no longer able to execute the higher-level Meta-Physicist pet summoning nanos. For the combat pet, the Enmity and Demon lines are no longer executable. For the healing pet, the last 4 pets are no longer executable (The Vivificator, Altumus, Curatem the Grand and Belamorte). The agent can still summon the other combat and healing Meta-Physicist pets.

Agents: added a second line of damage buffs (these are self-only) - the Executioner line of nanos. These stack with the Agent's existing damage buff line. Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

Agents: added some Team Concealment buffs - they do not stack with the existing Agent Concealment buffs, but have a lower NCU cost (so they won't override Ruse 1 until they provide a higher Concealment benefit). Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

Martial Artist: There has been a change to the existing MA critical increase buff line. These are now self-only and can only be executed by Martial Artists (not Agents under false profession). Three new MA critical increase buffs have been added that can be executed on others, but are less powerful than the existing buffs (this new line does not stack with the older versions).

Item Changes:

Introduced "The Repressor". This is an item usable by Agents only. Targeting a monster, and using this item will reduce the monsterÂ’s "hate" towards you. The item does not make the monster stop fighting you if you are alone, but it will increase the chance that it will switch to other targets when in a team.

The Ritual Krys Knife is now no-drop.

Weapons that can be dual-wielded with Martial Arts will now show the required Martial Arts skill, like the other multi-wield requirements. A weapon that does not show a Martial Arts multi-wield requirement cannot be dual-wielded with Martial Arts attacks.

Fixed the description of the Face Graft nanos - they don't do damage so they shouldn't say they do damage. Advanced Face Graft is now faster to execute and is cheaper in nano points to execute than Face Graft.

"Da Taunter" now has the correct range limit (shorter than before), and the damage has been reduced somewhat. This was done to prevent an exploit.

We have changed the Biomech Armour. Earlier its First Aid and Treatment bonuses would only take effect if you were a Doctor. From now on all professions will get this bonus. The Armour Class on the Biomech Cloak has been increased somewhat, and we have fixed a bug so it will keep its shape after changing playfield.

We have introduced hologram items for use by Agents. If they can find any... Agents have also got a new unit of clothing fit for the profession.

Fixed the Assault-Class Tank Armour. It now generates the Absorb Shield nano correctly.

The Fixer's Grid Armour incorrectly had no normal wear requirements. This has been fixed. The wear requirements for the armour are now the same as the summoning requirements.

You may now be lucky enough to pick up new back items that give bonuses like an Armour Cloak, but without giving you a cloak look. Hopefully people who don't want to wear cloaks, but instead display the armour normally hidden underneath will appreciate these.

A whole lot of unique items have been added to drop from the Team Mission bosses only.

New version of Low Light Targeting Scope has been made. This has no night-vision effect, and a lower critical increase buff. The old one will no longer drop, but will stay in the game. Treasure the ones already there...

Updated Battle Suits and Tank Armour. The Battle Suits and Tank Armour had several flaws, which are now fixed. We have drastically reduced the additional cost on executing nano formulas when using the Tank Armour and the Battle Suits. This scales down with level so that high-level ones cost less. Also we have reduced the price on these items so that people can, hopefully, afford them.

Fixed a problem with the Customised IMI Desert Reet 1000 pistol. It should now perform the Flashpoint Burn effect correctly (there is a random chance of it happening with each attack).

Fixed three pieces of DeCranum's Armour (MK II Pants and Gloves and the MK I Helmet) - they all now correctly modify Energy AC.

We have removed the UNIQUE property of all Martial Arts special attacks. You can now carry as many as you like of each type.

All ammunition has been increased to have 100 charges. First Aid kits and Simple Nano Kits have been increased to have 25 charges. The price of these items has not changed. This will not affect any ammunition or kits you currently own, only new ones.

Nano Changes:

Fixed the description on the Total Focus nano. It now specifies the correct evasion penalty.

Moved the nano program Nano Shutdown from the same stacking line as Notum Rejection, as that was incorrect.

Fixed a spelling mistake in the Fists of Fire nano crystal.

Enforcer's Rage line now works

Doctor's Epsilon Purge now works.

Pet Changes:

When using the "/pet report" command you will now get information about the nano and NCU status of the pet.

Pets will stop responding to commands and enter "/pet behind" state if one or more of the skills the master needed to create the pet goes below 20% of the pet creation requirement. If the pet is busy fighting/healing it will finish its current target before going to this state, unless you give him a new command, in which case it will go to "/pet behind" immediately. This does not affect /pet terminate/free/chat/report/rename.

Heal pets will no longer react to attack commands. Doing this could cause it to stop healing.

Playfield Changes:

The zoning between Clondyke and Andromeda is now more accurate. The trade-off is that you won't be able to zone where you previously could. You can now only zone to Clondyke from the southwestern part of Andromeda, which was the original intention.

Warning: A number of NPCs have been made unkillable (such as Stanley Adams, etc). They are not meant to be a source of XP.

Updated path finding in Biomere dungeon

Tir, 20K and Newland city: Moved and added mission booths and saving booths to spread out the population more.

Tir: Added a bridge, moved a house and removed some walls to ease transportation through the city.

The Whompa net has been reworked to ease transportation throughout Rubi-Ka. This will be done in three steps. The first part of the new Whompa system has been implemented in this patch. The next two steps will be released in coming patches.

General Changes:

Invisibility is now implemented for player-to-player interaction. This means you can hide from another player, and he will have to hit "?" (Search) button to see you. When you hide, your Concealment skill is used against Perception. (With 75% chance of being hidden if the skill level is equal). When someone is hidden and you search for him or her, you use perception as the attacking skill. (Thus having 75% chance of finding the opponent.) Also, we have found a bug in the Concealment code that we have fixed, increasing the chance of you being hidden from green mobs. The search code is changed when looking for hidden characters. You have a base radius of 5-meters which increases to a 40-meter radius (or all visible characters with 100% char view distance) when you get 1000 in perception.

Increased the XP you get from picking locks.

F9 is now stripped for some debug info. Now only information that is useful to the player will be displayed. You can use "shift+F9" to get all the "old" information.

We now show a progress bar when AO is closing down. We have added this because on some computers the de-allocation of memory can take a very long time and if the player restarts AO while this is happening, the new game might not have enough resources to run properly.

Made some changes to post mission cleanup. Reason for this change is to decrease load on servers. Side effects: - You will no longer be able to delete the mission by deleting all mission keys. You can still delete the mission by using the right mouse button on mission icons and then select the delete mission option.

Implemented improved feedback in character creation when you try to choose a name that has been taken, or is illegal.

Fixed a bug that sometimes caused players to face the wrong way after zoning.

Boss monsters in team missions will now be more visually distinct. They will be larger and have a glow. There are a number of different boss types, each with a different glow.

Boss monsters in team missions will now give more experience.

Tweaked the power curve of the team mission boss monsters. They aren't so difficult at lower levels anymore.

Chat Changes:

Added a few commands to make chatting easier:

"/o" to send a message to your organisation.

"/g" will send a message to your team.

"/v" will send a vicinity message. ("/(space)" will also do this)


On a pas d'info sur le plus interessant :(, c'est a dire l'ipr et l'oe :/.

A noter l'amélioration pour les petits lvl, et l'intégration d'un nouveau sytème de whompa pour les 2 ou 3 prochains patche.

Par Kastïelle le 20/4/2002 à 19:30:06 (#1318409)

Chat Changes:

Added a few commands to make chatting easier:

“/o” to send a message to your organization.

”/g” will send a message to your team.

”/v” will send a vicinity message. (“/(space)” will also do this)

a ca c'est bien enfin il y va t'avoir moins de mt ;)

Re: Pré-notes du patche 14.2

Par Khalzaam le 20/4/2002 à 19:30:45 (#1318412)

Provient du message de THEKKEHT :

Boss monsters in team missions will now be more visually distinct. They will be larger and have a glow. There are a number of different boss types, each with a different glow.

Boss monsters in team missions will now give more experience.

Tweaked the power curve of the team mission boss monsters. They aren't so difficult at lower levels anymore.


Rien que ca déjà, c'est assez intéressant :D

Merci T

Par Le Solitaire le 20/4/2002 à 22:26:17 (#1319364)

Ahh est ce repousser l'oe et l'ipr ? Dommage...

Par THEKKEHT le 20/4/2002 à 22:38:38 (#1319443)

Provient du message de Le Solitaire :
Ahh est ce repousser l'oe et l'ipr ? Dommage...


c'est pas repousser, il n'on pas encore dévoiler les release note dessus c tt.

Par Le Solitaire le 20/4/2002 à 22:42:15 (#1319469)

ok merci mais bon ces prévue pour le patch 14.2 donc.

Par Titeuf le 20/4/2002 à 22:42:51 (#1319471)

ah une bonne nouvelle ca , le contenu du patch a l'air excellent.
Suis impatient de lire le release complet.

Cela dit je comprends pas ca " 3. No loss of items until lvl 15 "
A quel moment on perds des items ?

Sinon Merci Thek

Par Enigm le 20/4/2002 à 22:44:29 (#1319482)

IP Reallocation Implemented

(More information on how this will work is to come in the full notes)

Over Equipping change

(More information on how this will work is to come in the full notes)


:doute:

Par THEKKEHT le 20/4/2002 à 22:45:39 (#1319485)

Provient du message de Titeuf :
ah une bonne nouvelle ca , le contenu du patch a l'air excellent.
Suis impatient de lire le release complet.

Cela dit je comprends pas ca " 3. No loss of items until lvl 15 "
A quel moment on perds des items ?

Sinon Merci Thek


ca veut dire que le reclaim ne sert que après le lvl 15.

Par Titeuf le 20/4/2002 à 22:48:38 (#1319509)

Ah oki je vois Merci.

En tout cas pour avis persos , je trouve pas que les difficultés quand on débute AO soit au niveau des morts :)
Mais bon c'est bien quand meme.

Par Le Solitaire le 20/4/2002 à 22:52:48 (#1319540)

Ces surtout au niveau des sous genre quand tu veut t'acheter ta première armure !!!
un conseil fais un MA, moi j'ai fait 15 lvl sans aucunes armures en me tuant du presque rouge pas loin de newland desert.

Par kitutout le 20/4/2002 à 23:25:07 (#1319693)

Vu sur le site punching bag , une modif aussi prevu sur les buff critiques des MA , ils ne pourront etre caste que sur soi , mais Fc va leur rajouter une nvelle lignee de buff critiques a caster sur les autres et bien sur moins puissants. Les agents ne passent pas a travers le filet , mais ils vont eux aussi avoir de nvo nano critique.

Tout benef pour eux en pvp :)



www.thepunchingbag.net


Was actually running out the door when I noticed Cosmik had emailed us with some of the goodies going into 14.2. Specifically ...

Martial Artist: There has been a change to the existing MA critical increase buff line. These are now self-only and can only be executed by martial artists (not agents under false profession). 3 new MA critical increase buffs have been added that can be executed on others, but are lower in power than the existing buffs (this new line does not stack with the older versions)
Weapons that can be dual-wielded with Martial Arts will now show the required Martial Arts skill, like the other multi-wield requirements. A weapon that does not show a Martial Arts multi-wield requirement cannot be dual-wielded with Martial Arts attacks.
We have removed the UNIQUE property of all the Martial Arts special attacks. You can now carry as many as you like of each type.
And as Cosmik closed to us, "... there's a whole bunch of other great stuff coming in 14.2 so keep an eye out for the notes next week." Props to Cos' for getting us the word out ... I for one am a huge fan of that crit nerf, honestly



http://www.agentsector.com/

14.2
------

- The agent now has the ability to swap sides without losing tokens. This is
done using an "undercover" kit. There is something to note about this,
though. Although you keep your tokens (and can even swap to NEUTRAL!) you
cannot keep wearing your Merit Board. You can put it back on when swapping
back. Another note - there is a skill lock on the swap, just as with the
normal side change application forms.

- Agent change: Agents are now able to learn and use all the agent-specific
nano programs (except for the False/Assume/Mimic profession line) when in a
false profession. Essentially you can now execute nanos from two
professions - the agent nanos and the ones from the false profession.

- Agents: added two new lines of self-only critical hit increase buffs -
Concentration and Sureshot. Check out the boss monsters in team missions,
they might be carrying one.

- Agents: added a second line of damage buffs (these are self-only) - the
Executioner line of nanos. These stack with the agent's existing damage buff
line. Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying
one.

- Invisibility is now implemented for player-to-player interaction. This
means you have can hide from another player, and he will have to hit "?"
(Search) button to see you. When you hide, your concealment skill is used
against perception. (With 75% chance of being hidden if the skill level is
equal). When someone is hidden and you search for him or her, you use
perception as the attacking skill. (Thus having 75% chance of finding the
opponent.) Also, we have found a bug in the concealment code that we have
fixed, increasing the chance of you being hidden for green mobs. The search
code is changed when looking for hidden characters. You have a base radius
of 5-meters which increases to a 40 meter radius (or all viable characters
with 100% char view distance) when you get 1000 in perception.



Now, the last one isn't Agent specific, but considering the fact that Agents
will benefit from this the most I thought you'd like the news first. There
are some more Agent changes coming as well, so keep an eye out for the full
notes. :)

Have a great weekend and see you on Rubi-Ka.

Cosmik

Par munn le 20/4/2002 à 23:43:34 (#1319771)

No loss of XP from death until lvl 30


perso je trouve cela ridicule :hardos: ca va vraiement devenir trop facile :(

Ou il va etre le plaisir de monter un nouvos persos ... ce seras juste une course pour gagner des levels le plus vite possible :(

Par THEKKEHT le 20/4/2002 à 23:47:05 (#1319792)

Provient du message de munn :


perso je trouve cela ridicule :hardos: ca va vraiement devenir trop facile :(

Ou il va etre le plaisir de monter un nouvos persos ... ce seras juste une course pour gagner des levels le plus vite possible :(


surtt pas perdre ses objets, le noob au lvl 15 il va rien comprendre lol, il saura pas se que c'est un reclaim.

Par Le Solitaire le 21/4/2002 à 0:21:20 (#1319980)

Clair déja que c'était pas bien dur avec toutes les aides qu'ont trouve ici ...

Par Orravan le 21/4/2002 à 0:51:43 (#1320076)

Pas de perte de xp avant le lvl 30 ???????????? Mais c'est abominable ! C'est ridicule !! :enerve: il y a une limite à tout quand même... :(
Pareil pour le coup du Reclaim inutile avant le lvl 15..
Là ils ont pas fait fort je trouve... :( :( :(
pfff... c'est justement le fait de perdre tes xp qui te pousse à développer des sens de la survie dans AO...

Par Titeuf le 21/4/2002 à 11:29:47 (#1320981)

Doucement le level 30 tu l'atteint en quelque jours , c'est pas super mais bon ce n'estpas non plus la fin du monde.
Et atteindre le lvl 30 c'est vraiment pas dur donc ca ne rends pas la chose bcp plus facile :)

En tout cas clair que certains au lvl 15 vont pas comprendre ou est leur inventaire :)

Par Stixxy le 21/4/2002 à 15:07:11 (#1321965)

Euuuhhhh juste pour signaler.... mais on ne fait pas tous du leveling... le lvl 30, j'ai mis un peu plus de 4 mois pour l'atteindre....:rolleyes:
Mais bon, c'était mon choix:D
Enfin bref je trouve que c'est une mauvaise idée de FC, il y aura moins de newbies, les gars vont être lvl 30-40 et ne connaitront rien du jeu, joueront en team comme des pequenots (ça s'écrit comment ce truc:maboule: ?), et se plaindront que c'est trop dur, alors qu'en fait ils n'auront pas appris les bases pour bien jouer (en team notamment)..

Par Jakden le 22/4/2002 à 8:47:50 (#1325971)

Many people find the first levels and hours on Rubi-Ka difficult. This has
never been the goal, thus we have reduced the penalty for dying in the very
beginning. This is the new changes:
1. No loss of XP from death until lvl 30
2. No Resurrection Shock until lvl 25
3. No loss of items until lvl 15
:hardos:
c'est vraiment n'importe qoa.... on va avoir droit aux enfants en basage qui vont polluer AO.... genre je te suit tj derrière toa en mimi alors que t'es caster et lui enforcer.... 'Ha ben pourqoa t'es mort :?' abruti si tu puller à ma place.... grrr :hardos:
Si c'est pour jouer la nounou ds AO nan merci.... je ne vais bientôt plus adresser la parole aux newbs.... :o
ils n'ont qu'à monter la perte d'exp jusque level 10, ça sera déjà pas mal....
no loss of items.... j'en ai jamais perdu :doute:

Par Argaath le 22/4/2002 à 10:28:16 (#1326189)

Perso je suis petit nouveau depuis vendredi, je n ai pas senti de reelles difficultes entre le lvl 1 et 15 j ai du mourrir 2 ou 3 fois a tout casser.

Je pense pas que tout ça soit une bonne idée, car on ne prendra plus les bonnes habitudes dès le départ.

c clair

Par ultima66 le 22/4/2002 à 13:03:12 (#1326814)

les non perte xp cest ridicul !!!!
on guette deja son lvl 15 mega facile en 1sem sans lvling a fond alors le lvl trente les NB bourrins vont lavoir en 1week c ridicule on va voir des gars ki vontdemander comment utiliser des medikits et les reclaims c nul ..
deja je trouve pas normal ko lvl 2 meme lvl 1 on le demande vu ke ya la doc et les guides ... on joue a un jeu en lisant un peu les bases je sait pas ...:hardos:

Par Argaath le 22/4/2002 à 13:20:52 (#1326896)

perso 4 jours pour atteindre le lvl 18 sans lvling et en prenant mon temps ... donc ça me fait bien rire tout ça :)

Par krisae le 22/4/2002 à 13:30:36 (#1326940)

Bah ouais...le jeu peut etre dur quand on demarre la première fois...surtout si c'est le 1er mmorpg...et c'est ce qui fait la richesse du jeu... qui s'est plaint ?? à mon avis, ceux qui ne veulent pas attendre la fin du "resurrect effect" et gagner du "nicspé" à tout prix...

Va y 'avoir vraiment ceux de la "old school" et la nouvelle génération de joueur si ca continue comme ca...

Par kawafr le 22/4/2002 à 14:04:00 (#1327109)

Moi je suis monté lentement jusqu'au lvl25 et c'est vrai j'en ai chié, mais j'avais pas choisi la classe la plus facile pour débuter (MP).

Dans tout les cas ce qu'ils veulent faire est vraiment nul, y a plus d'intérêt jusqu'au lvl30 dans ce cas. Moi je suis mort souvent au début mais ca ma montré des trucs à faire et à ne pas faire.

On va se retrouver avec des gens LVL30 sans expérience et donc en team ca va être la cata :hardos:

Par ultima66 le 22/4/2002 à 14:34:44 (#1327257)

jarrive apos a comprendre MDR MP pas facile pour debuter .
jai tt apprit rapidement etc hyper facile un MP ...
trop meme ..
surtout a aprtir du lvl 16 kan ta le sazlvnous et la fury lol ...
alors 18 et en chiant jte crois pas mes mission sonttt dans le rouge et c pas dur

Par kawafr le 22/4/2002 à 14:57:34 (#1327350)

:p
Bah moi j'ai eu du mal, les mimi des qu'il y avait plus d'un mob et bien il etait tj aggro sur moi et pas sur mon pet, de plus mon healer je l'ai eu que tard donc voila deux baffes puis j'etais mort:eek:
Pour aller au mission aussi j'en chiais pas mal

Par contre après ca allait beaucoup mieux.

J'ai essayé un soldat bas lvl chez un pote et bien vraiment plus facile.

Ceci dit je suis pas pour ce que fait funcom :doute:

Par Argaath le 22/4/2002 à 15:15:47 (#1327432)

Provient du message de ultima66 :
alors 18 et en chiant jte crois pas mes mission sonttt dans le rouge et c pas dur


il me semble que j ai dit que ct facile

Par Presse-Purée le 22/4/2002 à 17:36:53 (#1328138)

En fait Funcom donne parfois l'impression de faire du nivellement par le bas pour rameuter un maximum de nouveaux joueurs. Total ils vont finir par perdre les anciens mais apparemment ils s'en foutent.

Quel interet il va rester à monter un perso ? Plus ancune difficulté jusqu'au level 30 donc ennui mortel. Changer ses IPs quand on veut donc va y que je fais n'importe quoi sans reflechir. Plus d'OE donc pas la peine de se faire chier à passer des heures à monter des implants et chercher de bonnes armures et de bonnes armes.

Donc nous restera plus qu'a créer un perso, se ballader et discuter un peu et basta. Mais ça reste un jeux vidéo non ? On n'est pas sensé être confronté à un challenge dans un jeu vidéo ? Ou il va être le challenge là ? Autant acheter un perso déjà créé sur Ebay, ça sera encore plus débile et on sera encore moins attaché à son perso. Ils devraient donner un yalm à tous les nouveaux joueurs tant qu'ils y sont.

Moi mon soldier j'ai mis du temps à en faire un perso à peu près viable, j'ai fait de grosses erreurs au début (notamment en montant à fond le skill heavy weapons en croyant que c'etait une bonne idée), j'ai passé du temps à lui acheter et lui faire confectionner de bons implants et de bons équipements, et c'est pour toutes ces raisons que j'y suis attaché.

Si en 15 jours je peux monter au niveau 60, sans avoir à me préoccuper de rien, ni perte d'xps, ni d'implants, ni de bon matériel, alors il sera ou l'interet ?

A faire du RP seulement ?
Bah dans AO y a trop peu de monde qui en fait pour que ce soit vraiment interessant, et le jeu ne s'y prete pas vraiment. Difficile de motiver les gens pour le RP quand ça reste un trip purement interieur sans interraction avec l'univers. Et les autres joueurs ne jouent pas le jeu, même les hauts levels qui devraient pourtant en avoir marre de leveller, et plus se pencher sur la vie de leur perso et le trip RP.

J'avais plus l'impression de faire du RolePlay dans Fallout, même si c'etait pas online, à cause du background de mon perso (ayant des répercutions dans le jeu et pas seulement écrit sur une feuille de papier que je suis le seul à connaitre) et du fait qu'il rencontrait des NPC avec qui discuter, et qui lui répondaient en fonction de sa personnalité, ce qui permettait de s'integrer au scénario. Devenir un champion de boxe ou une star du porno dans Fallout, ça c'etait du RP ! :D
Et pourtant Fallout c'etait un vrai jeu vidéo, ou l'action n'était pas oubliée.
Dans AO tu peux toujours créer un perso malfaisant, débile, marchand cupide, sauveur de l'humanité ou n'importe quoi d'autre, tout le monde s'en fout, tu restes juste un partenaire de team pour casser du mob et basta :(

Bien sûr, certains d'entre vous font déjà du RolePlay sur AO, avec deux ou trois potes, mais bon, c'est quand même pas la joie, et ça reste limité à votre cercle d'amis, sans interaction avec le jeu et les autres joueurs. Si on peut jouer à 10000 en même temps ça devrait pas être pour rien quand même.

En attendant j'ai beaucoup d'espoirs en SWG pour encourager le Rôle-Play, même chez les joueurs moins motivés, d'autant plus que Star Wars est un univers au background beaucoup plus riche et ancien que AO, et que de nombreux passionnés vont absolument vouloir entrer dans la peau de leur perso. Là ce sera vraiment amusant ! Imaginez jouer un combattant au service de l'empire, par exemple (même si on ne pourra pas jouer un Dark Trooper :( ) quand il y aura un allumé qui se prend pour un général pour vous aboyer des ordres dans les oreilles (vu le nombre de sites SWG qui existent déjà, faits par des fondus qui sont vraiment à fond dans le trip, ça promet :D ). Il y aura tout un tas de petits détails, comme de vrais grades et des médailles par exemples, petits détails qui contribuent tellement à l'intégration d'un perso dans une histoire, et à le rendre plus "réel". Et si tout fonctionne comme prévu, de vraies batailles rangées, pas de minables combats en PvP sans but ni raison. Et un vrai systeme de commerce et d'industrie, avec fabrication d'items uniques et personnalisables (jusqu'à leur nom)! Là on pourra vraiment jouer un commerçant ou un artisan ,et pas se contenter de vendre quelques sunglasses et de fabriquer deux ou trois implants ou nanos cristaux.

J'arrête là, je rêve tout éveillé, et j'ai la bave qui commence à me couler sur les lèvres.
Mais ça fait du bien de rêver parfois. Et ça m'evite de déprimer (depuis les élections d'hier je déprime, je sais pas pourquoi) devant l'impression que Funcom n'écoute pas les joueurs, ou les écoute de travers. Chaque patche résoud quelques problèmes mineurs et rajoute des trucs discutables (à part les fenetres redimentionnables, ça c'est cool). Ce n'est pas vraiment une question de technologie (meme si SWG sortira plus d'un an après AO). On a l'impression que les concepteurs de SWG ont entendu les joueurs. Pourquoi Funcom n'a pas entendu la même chose ?

On les aura quand les vrais aparts ? On l'aura quand la possibilité d'avoir une banque commune pour stocker les objets dont tout le monde à besoin dans une guilde ? Non, il y avait plus urgent, comme de supprimer la perte d'xp avant le level 30. :rolleyes:
Encore un truc bancal, que SWG saura résoudre de façon intelligente puisque les xp sont tout bonnement supprimés pour un autre systeme d'évolution du perso. Désolé d'en revenir toujours à SWG, mais ça à l'air tellement bien conçu (sur le papier on est d'accord, et on n'est pas à l'abri d'une mauvaise surprise, comme le rajout des ewoks comme personnages jouables :mdr: )

Par Presse-Purée le 22/4/2002 à 17:58:02 (#1328257)

Comme je vous l'ai dit je déprime un peu et je suis en colère depuis hier.
Alors pardon si mon post à l'air si négatif envers les gars de Funcom, ils ne le méritent pas toujours. Mais je suis pas d'humeur à lancer des fleurs. :(

Nouvelles pré-notes de la 14.2

Par Khalzaam le 22/4/2002 à 22:24:01 (#1329907)

IP Reallocation Implemented:

More info to come. In the meanwhile, those who haven't already read the articles written about this change by Game Director Gaute Godager can do so here, and here.

Over Equipping:

See IP Reallocation.

New player changes:

Many people find the first levels and hours on Rubi-Ka difficult. This has never been the intention, thus we have reduced the penalty for dying in the very beginning. These are the new changes:

No loss of XP from death until lvl 30

No Resurrection Shock until lvl 25

No loss of items until lvl 15

The start-up First Aid and Treatment kits have had their charges drastically increased. They will now have 300 charges, so healing should be plentiful in the beginning.

Profession Changes:

The Agent now has the ability to swap sides without losing tokens. This is done using an "undercover" kit. Note: Although you keep your tokens (and can even swap to neutral!) you cannot keep wearing your Merit Board. You can put it back on when swapping back. There is also a skill lock on the swap, just as with the normal side change application forms.

Agents are now able to learn and use all the agent-specific nano programs (except for the False/Assume/Mimic profession line) when in a false profession. Essentially you can now execute nanos from two professions - the Agent nanos and the ones from the false profession.

Agents: added two new lines of self-only critical hit increase buffs - Concentration and Sureshot. Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

The Agent is no longer able to execute the higher-level Meta-Physicist pet summoning nanos. For the combat pet, the Enmity and Demon lines are no longer executable. For the healing pet, the last 4 pets are no longer executable (The Vivificator, Altumus, Curatem the Grand and Belamorte). The agent can still summon the other combat and healing Meta-Physicist pets.

Agents: added a second line of damage buffs (these are self-only) - the Executioner line of nanos. These stack with the Agent's existing damage buff line. Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

Agents: added some Team Concealment buffs - they do not stack with the existing Agent Concealment buffs, but have a lower NCU cost (so they won't override Ruse 1 until they provide a higher Concealment benefit). Check out the boss monsters in team missions, they might be carrying one.

Martial Artist: There has been a change to the existing MA critical increase buff line. These are now self-only and can only be executed by Martial Artists (not Agents under false profession). Three new MA critical increase buffs have been added that can be executed on others, but are less powerful than the existing buffs (this new line does not stack with the older versions).

Item Changes:

Introduced "The Repressor". This is an item usable by Agents only. Targeting a monster, and using this item will reduce the monsterÂ’s "hate" towards you. The item does not make the monster stop fighting you if you are alone, but it will increase the chance that it will switch to other targets when in a team.

The Ritual Krys Knife is now no-drop.

Weapons that can be dual-wielded with Martial Arts will now show the required Martial Arts skill, like the other multi-wield requirements. A weapon that does not show a Martial Arts multi-wield requirement cannot be dual-wielded with Martial Arts attacks.

Fixed the description of the Face Graft nanos - they don't do damage so they shouldn't say they do damage. Advanced Face Graft is now faster to execute and is cheaper in nano points to execute than Face Graft.

"Da Taunter" now has the correct range limit (shorter than before), and the damage has been reduced somewhat. This was done to prevent an exploit.

We have changed the Biomech Armour. Earlier its First Aid and Treatment bonuses would only take effect if you were a Doctor. From now on all professions will get this bonus. The Armour Class on the Biomech Cloak has been increased somewhat, and we have fixed a bug so it will keep its shape after changing playfield.

We have introduced hologram items for use by Agents. If they can find any... Agents have also got a new unit of clothing fit for the profession.

Fixed the Assault-Class Tank Armour. It now generates the Absorb Shield nano correctly.

The Fixer's Grid Armour incorrectly had no normal wear requirements. This has been fixed. The wear requirements for the armour are now the same as the summoning requirements.

You may now be lucky enough to pick up new back items that give bonuses like an Armour Cloak, but without giving you a cloak look. Hopefully people who don't want to wear cloaks, but instead display the armour normally hidden underneath will appreciate these.

A whole lot of unique items have been added to drop from the Team Mission bosses only.

New version of Low Light Targeting Scope has been made. This has no night-vision effect, and a lower critical increase buff. The old one will no longer drop, but will stay in the game. Treasure the ones already there...

Updated Battle Suits and Tank Armour. The Battle Suits and Tank Armour had several flaws, which are now fixed. We have drastically reduced the additional cost on executing nano formulas when using the Tank Armour and the Battle Suits. This scales down with level so that high-level ones cost less. Also we have reduced the price on these items so that people can, hopefully, afford them.

Fixed a problem with the Customised IMI Desert Reet 1000 pistol. It should now perform the Flashpoint Burn effect correctly (there is a random chance of it happening with each attack).

Fixed three pieces of DeCranum's Armour (MK II Pants and Gloves and the MK I Helmet) - they all now correctly modify Energy AC.

We have removed the UNIQUE property of all Martial Arts special attacks. You can now carry as many as you like of each type.

All ammunition has been increased to have 100 charges. First Aid kits and Simple Nano Kits have been increased to have 25 charges. The price of these items has not changed. This will not affect any ammunition or kits you currently own, only new ones.

Nano Changes:

Fixed the description on the Total Focus nano. It now specifies the correct evasion penalty.

Moved the nano program Nano Shutdown from the same stacking line as Notum Rejection, as that was incorrect.

Fixed a spelling mistake in the Fists of Fire nano crystal.

Enforcer's Rage line now works

Doctor's Epsilon Purge now works.

Pet Changes:

When using the "/pet report" command you will now get information about the nano and NCU status of the pet.

Pets will stop responding to commands and enter "/pet behind" state if one or more of the skills the master needed to create the pet goes below 20% of the pet creation requirement. If the pet is busy fighting/healing it will finish its current target before going to this state, unless you give him a new command, in which case it will go to "/pet behind" immediately. This does not affect /pet terminate/free/chat/report/rename.

Heal pets will no longer react to attack commands. Doing this could cause it to stop healing.

Playfield Changes:

The zoning between Clondyke and Andromeda is now more accurate. The trade-off is that you won't be able to zone where you previously could. You can now only zone to Clondyke from the southwestern part of Andromeda, which was the original intention.

Warning: A number of NPCs have been made unkillable (such as Stanley Adams, etc). They are not meant to be a source of XP.

Updated path finding in Biomere dungeon

Tir, 20K and Newland city: Moved and added mission booths and saving booths to spread out the population more.

Tir: Added a bridge, moved a house and removed some walls to ease transportation through the city.

The Whompa net has been reworked to ease transportation throughout Rubi-Ka. This will be done in three steps. The first part of the new Whompa system has been implemented in this patch. The next two steps will be released in coming patches.

General Changes:

Invisibility is now implemented for player-to-player interaction. This means you can hide from another player, and he will have to hit "?" (Search) button to see you. When you hide, your Concealment skill is used against Perception. (With 75% chance of being hidden if the skill level is equal). When someone is hidden and you search for him or her, you use perception as the attacking skill. (Thus having 75% chance of finding the opponent.) Also, we have found a bug in the Concealment code that we have fixed, increasing the chance of you being hidden from green mobs. The search code is changed when looking for hidden characters. You have a base radius of 5-meters which increases to a 40-meter radius (or all visible characters with 100% char view distance) when you get 1000 in perception.

Increased the XP you get from picking locks.

F9 is now stripped for some debug info. Now only information that is useful to the player will be displayed. You can use "shift+F9" to get all the "old" information.

We now show a progress bar when AO is closing down. We have added this because on some computers the de-allocation of memory can take a very long time and if the player restarts AO while this is happening, the new game might not have enough resources to run properly.

Made some changes to post mission cleanup. Reason for this change is to decrease load on servers. Side effects: - You will no longer be able to delete the mission by deleting all mission keys. You can still delete the mission by using the right mouse button on mission icons and then select the delete mission option.

Implemented improved feedback in character creation when you try to choose a name that has been taken, or is illegal.

Fixed a bug that sometimes caused players to face the wrong way after zoning.

Boss monsters in team missions will now be more visually distinct. They will be larger and have a glow. There are a number of different boss types, each with a different glow.

Boss monsters in team missions will now give more experience.

Tweaked the power curve of the team mission boss monsters. They aren't so difficult at lower levels anymore.

Chat Changes:

Added a few commands to make chatting easier:

"/o" to send a message to your organisation.

"/g" will send a message to your team.

"/v" will send a vicinity message. ("/(space)" will also do this)

Par THEKKEHT le 22/4/2002 à 22:32:58 (#1329968)

tu aurai pu voir K que j'avais déjà mis a jour mon post conçernant ce sujet. Enfin je fusionne le tt :D.

Par Khalzaam le 22/4/2002 à 22:36:59 (#1329993)

Grrr, j'étais en train de traduire 2/3 points, j'ai pas vu...:(
Mais bon, je ferais attention la prochaine fois :D


En gros :

- PLeins de trucs pour les Agents !! (Ouais :D) :
* Des Buffs pour tapper plus fort
* Des Buffs pour faire des Crits :D
* La possibilité d'utiliser les Nanos d'Agent en étant en Fausse Profession :D :D
* Perte des Nanos des MP Pet Healer a haut level (les 4 derniers ne sont plus accessibles quoi..)
* Des Buffs de groupe pour le Concealment qui s'ajoute au Buff perso de l'Agent
* Nouveau Pet pour les Enginner (Kamikaze Pet, èxpres pour Tehkkeht celui là ... ;)))
* Possibilité pour les Agents de changer de camp sans aucune restriction, si ce n'est de ne pas pouvoir porter son Token Board pendant ce temps, normal quoi..
* Les Buffs de Crits des MA sont maintenant Self-Only :(. Même la Fausse profession MA ne marche pas pour ces Buffs de Crit
* Le Concealment vous rend maintenant invisible en PvP (Concealment contre Perception). L'ennemi doit faire Search pour vous voir

- Les Boss des Team Missions donnent maintenant plus de XP, et ils sont plus facilement visible une espèce d'Aura les entoure). De plus, ils ne seront maintenant plus aussi difficle pour les Bas levels...Vous ne mettrez plus une heure à les tuer :).

Changement des commandes de Chat :

"/o" pour envoyer un message a votre Guilde

"/g" pour envoyer un message a votre équipe

"/v" pour envoyer un message aux gens dans votre zone de vue (vincinity). ("/(espace)" fera la même chose)

Par THEKKEHT le 22/4/2002 à 22:42:17 (#1330038)

Provient du message de Khalzaam :
* Nouveau Pet pour les Enginner (Kamikaze Pet, èxpres pour Tehkkeht celui là ... ;)))


Faux, le kamikaze n'est pas implémenter dans la 14.2, tu remarque qu'il fait partit des in-progress mais n'est pas inclus dans les patche notes du 14.2 !

Par rashidieh le 23/4/2002 à 0:46:46 (#1330616)

bah alors il est plutot pas mal ce patch...pour les agents en tout cas :D

on va peut être enfin sortir du top 3 des professions les plus nazes du jeu... je ne citerai pas les autres par respect pour les malheureux qui attendent encore que Funcom se bouge un peu avec des améliorations toujours promises pour le prochain patch ( faut dire, ils ont des trucs plus urgent à gérer, genre 'pas de perte de xp avant le level 30', tout ça...)

c'est que je l'aime bien mon p'tit agent, si on plus il pouvait être un peu plus utile ça ne lui ferait pas de mal...

et puis changer de camp tranquilou, histoire d'aller espionner l'adversaire voilà le vrai role de l'agent...

mais bon je m'emballe...ça se trouve elles seront toutes pourries ces modifs...

...tiens...moi aussi je déprime...comme Presse-purée...
pas glop ce dimanche soir...non, pas glop...
:( :( :(

¡No pasaran!

Par Blancheneige le 23/4/2002 à 16:21:14 (#1333118)

Bah moi je trouve pas mal l'ensemble des modifications (XP ... ) apportées parce que je comprends qu'ao puisse etre rebutant au début. De toute facon je pense que c'est dèjà facile d'arriver au lvl 30 alors ca changera pas grand chose et que ca devient interessant à partir du lvl 50 : enfin des rewards mission qui peuvent te changer la vie.
D'ailleurs y a un truc qui me plairait c du genre /tell missionbooth nano trader reward ( en francais propose moi les rewards qui m'interessent ) ca éviterait de passer un quart d'heure à chercher un reward interessant qui concerne ta profession (c vrai qu'estce qui me propose de rewards pour omni cet abrutit).

SINON vive les limitations OE !! j'espere que le pvp représentera enfin la philosophie de dévelopement du perso et non la qualité du wrangle de ton pote.

Par Ardeon le 23/4/2002 à 17:16:23 (#1333483)

Salutation a tous !

Autant les différents changement "généraux" (IP réalocation etc ...) me semblent vraiment bien :) (sauf les nouvelles limitations dans la pertes des XP :( - Lvl 30 ... Mouarf !!!), autant j'ai encore l'impression que le parent pauvre de ce pacth c'est le NT !!

Si je me souviens bien, l'annonce qui m'avait le plus emballé il y a un bon moment, c'était la création des Nanos crystaux (avant de me rendre compte que l'ingénieur est bcp mieux placé que le NT pour cette tache).

Enfin bref, je vois mon pauvre petit NT galérer comme un fou pour faire une simple mission solo a environ 45% de difficulté.
Vu le nombre de point d'HP et de les protections que je possède, j'y passe un temps incroyable (quand un Enforcer - jaune ne me renvoie pas au Reclaim illico-presto !)

J'aimerais bien connaitre l'opinion des autres NT de ce forums.

Ardéon, NT qui se sent un peu oublié (et pourtant qui n'est pas pour l'uniformité des professions !)

Pour apporter mon opinion

Par KcKo le 23/4/2002 à 20:05:32 (#1334566)

Hum je vois beaucoup mais alors beaucoup de lvl 100+ qui ne savant pas jouer en team , meme un engie qui ne savais pas ce que c etait beacon warp au lvl 100 ... et Broken shore beaucoup de lvl 100+ me demandent ce que c'est ..

Alors je prefere voir des gars qui levelent comme des malades et arriver au lvl 30 qui embetent leur guildes pour savoir les bases du jeu, que faire des missions ql 200 avec une bande de neuneu qui savant pas ce que c'est que l assist .. j'estime qu as leur lvl il n'ont pas d excuse....


Sinon au niveau du patch il parle pas de nouvelle ville et dongeon tampis .

Par munn le 23/4/2002 à 21:10:25 (#1334974)

Provient du message de Ardeon :

Enfin bref, je vois mon pauvre petit NT galérer comme un fou pour faire une simple mission solo a environ 45% de difficulté.
Vu le nombre de point d'HP et de les protections que je possède, j'y passe un temps incroyable (quand un Enforcer - jaune ne me renvoie pas au Reclaim illico-presto !)

J'aimerais bien connaitre l'opinion des autres NT de ce forums.

Ardéon, NT qui se sent un peu oublié (et pourtant qui n'est pas pour l'uniformité des professions !)


Je comprends bien que tu es du mal a debuter avec ton nano technicien, si tu comences le jeu mais saches que cela est a peu pres pareil pour toutes les professions et que celui qui disent le contraire ... :mdr: ... moi je viens de creer une nano technicienne level 9 actuellement et elle se fait des missions solos a 100% sans probleme :ange:

bien entendu pour arriver a faire cela je lui est offert un petit pecule de depart ;) , et tu n'as aucune raison d'etre jalouse car c'est en se prenant des baffes au debut que l'on apprends a découvrir ce jeu et saches que en choissisant les bons crystal les bons implants ... tu pourras au fur et a mesure te créer un perso fort convaincant ( tu as la chance en plus de pouvoir bientot compter sur le reset d'ip qui te permetrras eventuellement de rattraper quelques skills )

ps : je n'aime pas du tout le systeme que mais en place funcom sur le debut facilite des nouvos joueurs et sur le reset d'ip qui a mon avis enleve une partie de l'identite du personnage que l'on s'es crée avec ses qsualites et ses defauts ...

Par Psycho le 23/4/2002 à 21:19:01 (#1335026)

Pour répondre à Ardeon.

Moi g laissé tombé les missions solos au lvl 15, j'ai tout de suite compris que c t trop dur pour nous. La seule solution c teamer, teamer, teamer.

Par Kastïelle le 23/4/2002 à 21:24:25 (#1335064)

N'importe quoi le coup des pertes de XP a partir du lvl 30 mini je ne vois pas l'interais de faire une telle chose:confus: :doute: :hardos: :enerve:

Par Khalzaam le 23/4/2002 à 23:14:12 (#1335454)

Ca permet aux joueurs de monter plus vite...c'est tout

Ceux qui sont déjà haut level, quel est l'interet de le critiquer ?? Ca ne nous conserne pas..Et en tant que nOOb, ben je serais vachement content si je perdais pas d'XP avant le level 30

Par munn le 23/4/2002 à 23:19:31 (#1335478)

Provient du message de Khalzaam :
Ca permet aux joueurs de monter plus vite...c'est tout

Ceux qui sont déjà haut level, quel est l'interet de le critiquer ?? Ca ne nous conserne pas..Et en tant que nOOb, ben je serais vachement content si je perdais pas d'XP avant le level 30


Mais perdre le charme du danger cela enleve tous ce qui est bon dans AO :p

RE: Ardeon

Par Blancheneige le 24/4/2002 à 9:41:05 (#1336329)

J'aimerais bien connaitre l'opinion des autres NT de ce forums.


Blancheneige elle est NT lvl 62 ou 63 et elle se fait des mission solo 50% sans vraiment de problème. Voilà pour situer. Sinon c vrai que en tant que NT dés que les monstre sont orange tu voie ta barre de vie faire un sprint vers le bas (question au connaisseur : vaux mieux faire des implants BodyDev ou Max Health ?). Par contre on peu rooter les monstre ca compense puisque qu'on peu s'y reprendre à 2 voir trois fois - en tout cas c clair faut pas fumble le root - Aprés jpourrais te dire que je peu me faire un rouge en 20 root mais là c peu dire que je m'emmerde , je préfère trouver les opposants équiligrés. En pvp le peu de vie du NT C REDIBITOIRE - pas le temps de lancer un long nuke que t'es mort lol -
Autre question : la skill nano resist : Ben avec Blanche elle était à fond pendant longtemps résultat je bloque 1 sort sur 10 heuuu elle sert a rien alors ?

Par Ardeon le 24/4/2002 à 9:45:20 (#1336346)

Salutation !

Juste quelques remarques :

Je ne suis pas vraiment nouveau (j'ai participé à la Béta 3 c'est dire ;) ). Par contre je ne suis pas du tout un leveleur fou (je pense que je suis plutot du style de Loona :) ). Je ne compte plus les longs moments passé a regarder les coucher de soleil à Omni Pol Barracks ou encore l'effet de "Lens Flare" dans les arbres de Great Omni Forest.
Pour Munn, Des missions à 100% avec une NT lvl 9, alors la , je dis chapeau bas :eek: . Avant mon lvl 50, j'arrivais (de temps en temps) à prendre des missions à 55%.
Mais depuis mon lvl 52, c'est impossible :confus: :confus:

Dernière précision, je suis un HOMME !!

Ardeon, NT masculin

Par Jakden le 30/4/2002 à 13:29:57 (#1374412)

FC ferait mieux de rajouter des shops avec des objets de ql<10 ds les backyard et peu couteux pour newbies, plutôt que les empêcher de crever purement et simplement avant le level 30... mieux équipés, le jeu paraitrait surement moins difficile et plus amusant...
on est ds une société futuriste de consommation me.de alors :enerve:
je trouvais que shopbot était un bon début.... maintenant c'est la misère pour s'équiper correct harmonieusement pour moins cher que les shops... c'est le beans on sait pas combien on peut le vendre... combien on peut l'acheter... si ça vaut encore qq chose... il y a une époque les coatqs étaient chers et rares... maintenant elles ne valent plus grand chose... c'est pas en donnant tt tt cuit aux gens aprés certains patchs que l'intérêt du jeu augmentera... al prolifération de Yalm fait peur....
c'est sur, il y aura de nouveaux comptes (certainement jeunes...) créés mais qui resteront combien de temps... c'est le fond qu'il faut travailler et pas la forme...
si les nouveaux joueurs trouvent le jeu difficile, c'est surement qu'ils sont équipés comme des paysans alors qu'en mimi souvent les mobs sont en full armure.... m'enfin bon je dis ça je dis rien...:baille:
FC prend une orientation à la Sony.... :o

Par krisae le 30/4/2002 à 14:02:30 (#1374608)

Provient du message de Ardeon :
Salutation !

Pour Munn, Des missions à 100% avec une NT lvl 9, alors la , je dis chapeau bas :eek: . Avant mon lvl 50, j'arrivais (de temps en temps) à prendre des missions à 55%.
Mais depuis mon lvl 52, c'est impossible :confus: :confus:

Ardeon, NT masculin



Ardeon, le demarrage d'un NT est difficile, mais toutes les proffs/breed est difficile en soi, je pense.

J'arrive au lvl 65 (NT aussi) maintenant avec:
- une full nano armor suit
- le engraam foritification (nanoprog trouvable en mission pas en shop)

Ben la, j'encaisse beaucoup mieux avec ces deux elements et des mimi de mon lvl en solor...ca passe....sauf peut etre des gros oranges ou la j'utilise le calm plus souvent :)

J'ai même été le tanker officiel hier soir en team... :)

Sinon une technique qui évite trop de calms dans un combat:
- un calm initial
- un long nuke mais très puissant (shockwave) qui fait un 1K de dmg mais qui demande 10s de délai mais vu que tu l'as calmé le mob , tas tout le temps, 99% du temps il faut deux nukes pour que le mob se mette à nouveau en aggro, tu peux donc lancer sereinement une 2eme fois ton shockwave.
- Sans trop de malchance, tu as enlevé 50% (voir plus de hp) au mob tu peux maintenant le terminer avec des nukes moins puissants et plus rapides sans le calmer à nouveau , vu que tu démarres le combat alors qu'il n'a plus que 50% voir moins de hp :)

Par Ardeon le 30/4/2002 à 17:02:13 (#1375789)

Salutation Krisae !

J'applique presque ta technique depuis mon lvl 53 (j'ai enfin Shockwave à 1K max de dégat). V'est vrai que la la différence devient notable. Le problème réside dans les 3 Mobs de la première salle. En effet, dès que je touche le premier, j'ai les 3 sur le dos et trois jaunes ensemble... ça fait mal. D'ou un aller-retour assez pénible entre l'extérieur et l'intérieur (qui peut durer longtemps si les mobs sont capable de se soigner entre eux !!).
Il est vrai par contre que je n'utilise pas le sort de Calm, et que j'attends avec impatience le jour ou je trouverais en reward le nano d'Infraam !!
En ce qui concerne ces reward, je ne sais pas pour vous, mais pour avoir des nanos de ma profession, c'est la croix et la bannière !!

Ardéon, NT un jour, NT toujours

bah la solution

Par Lapetitebebe le 30/4/2002 à 17:17:34 (#1375892)

C'est qu'il ne faut pas que tu le touches..
alors je sais pas si du fait que tu sois NT c different peut etre probleme de timing qui fait que tu doi sle toucher le premier mais sinon tu t'approche tout doucement du mob le plus pres et des qu'il t'attacke tu reviens dans la premiere piece ..

bon moi ca marche pas a tous les coups mais bon je suis po discrete non plus lol

mais normalement c comme ca que ca fonctionne sinon il est clair que tu dois te faire '(àç a rerentrer et resortir et rerentrer et resortir et ZZZzzz....ZZZzzz...

:blabla:

Par Psycho le 30/4/2002 à 18:41:14 (#1376442)

Ardeon, si tu demandais aux copains de la guilde l'enfraam, au lieux d'attendre le reward.....

Doit m'en rester un dans un sac ;)

Par THEKKEHT le 30/4/2002 à 18:54:00 (#1376525)

Pour en revenir au sujets, j'ai mis un nouveau post sur le patch 14.2. J'aimerai ne pas a avoir a fermer celui-ci.

Merci pour ceux qui test de poster leurs impressions sur le nouveau post.

Ce post est clos.

Merci.

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