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Avantages et inconvenient des classes Help
Par Destlows le 17/4/2002 à 8:36:51 (#1298438)
Cela permettrais a chacun de pouvoir consulter si il desire faire un nouveau perso ... je fais donc appelle a toute les joueurs (euses ) de chaque classe pour remplir l'emxemple que je vais donner ...
Je demande bien sur que ce soit des joueurs ayant quand meme une bonne experience dans cette classe ( donc pas un lvl 10 qui aurais pas encore connu toute les ficelles de la classe en question , disont qu'a partir de 30-35 cela devrais etre sous tout angle) ...
Je vous donne donc un exemple ci dessous et si vous voyez quelque chose a rajouter n'hesiter pas ..
Classe Ranger Hibernia:
§§§§§§§§§§§§§§§§§§
Avantage general :
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Inconvenient General :
-----------------------------
En groupe :
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Avantages :
---------------
Inconvenients :
-------------------
En solo :
§§§§§§§
Avantages :
---------------
Inconvenients :
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En RVR Solo :
§§§§§§§§§§§
Avantages :
---------------
Inconvenients :
-------------------
En RVR Groupe :
§§§§§§§§§§§§§
Avantages :
---------------
Inconvenients :
-------------------
Voila , j'espere que beaucoup de monde y contribuera et que l'on pourra faire un bon poste a poster mis au clair et a mettre en persistant
PS: Je sais que certains ne peuvent s'empecher des qu'ils voyent mon nom sur un poste de venir le pourrir , donc je previent si le poste par en hors sujet ou que certain ne peuvent s'empecher de venir le pourrir , je ferai appelle a un moderateur pour supprimer le message non constructif vis a vis du poste et emettre un avertissement a son encontre
Merci d'avance a tous et toutes qui participeront a ce Poste qui peut etre utile a tous et a toutes :)
Par Rahan le 17/4/2002 à 8:53:03 (#1298463)
Ton idée n'est pas mauvaise, mis à part le fait que tout cela sera hautement subjectif, chacun donnant son avis sur sa classe avec ses propres pôles d'interêts et d'après ses attentes dans le jeu.
Le plus simple et la meilleure démarche à mon sens, dans un MMORPG comme DAoC, c'est de jouer le perso qui accroche le mieux dans sa description générale par rapport à ses propres attentes et même d'en jouer plusieurs pour "sentir" dans lequel on est le mieux.
Ca sera plus fun que de lire des forums et plus efficace.
Par Destlows le 17/4/2002 à 8:58:33 (#1298475)
Par Rahan le 17/4/2002 à 9:04:00 (#1298485)
Provient du message de Destlows :
Justement ceci a pour but d'avoir plein d'avis et de reunir le tout et ils me semblent que beaucoup seront d'accord sur les meme avantages et inconvenients c'est ce qui feras les reponses definitives d'une classe au postes mis au clair ...
Bon courage à toi pour tout mettre au clair et pas retomber sur les descriptifs généraux fournis avec le jeu, je le redis ton idée est pas mauvaise, c'est le résultat qui me parait douteux.:doute:
Par Destlows le 17/4/2002 à 9:09:04 (#1298492)
Par LeChuck le 17/4/2002 à 9:19:00 (#1298503)
De même, une même classe peut être montée pour du RvR, du groupe où du solo, les 3 étant souvent incompatible.
Mais bon, rapidement : un runemaster spécialisé en affaiblissement
- incroyable classe de soutient grâce aux boucliers automatiques
- difficilement capable de se passer d'un groupe
En groupe
C'est sa raison d'être
- il protège tout le monde avec ses boucliers qui ne génère pas d'aggro et façilite le boulot du healer qui peut se concentrer sur les mezs et les stuns
- il peut puller avec son roots, qui à l'avantage de générer un add, ce qui n'est pas le cas d'un pull avec un mezz
- en l'absence de skald, il a de bonne petites ailes
- il doit par contre gérer la puissance de ses bolts car une claque et tchao bonsoir
En solo
Il est vraiment moins bon que le runemaster spécialisé en runecarving.
- son DD avec snare, et encore...
- du bleu, du bleu et beaucoup de sprint
En RvR
- ses boucliers une fois de plus sont incontournable. Les archers ne les remercient pas :)
- son sort de réduction de portée met hors course un archer et autre caster pour un bout de temps
- ses sorts de zone
- une fois de plus, pas de salut sans groupe
- une cible prinçipale pour les ennemis, et façilement reconnaissable (avec ou sans bâton)
Ahhh...
Par Syllius le 17/4/2002 à 10:52:11 (#1298752)
Ton system de classage est pourtant mal approprié car ils ne donne qu'un appercu et plus ou moin un archetype ! Mettre un post, ou une page web, avec les avis de tout le monde dans le filling du perso et la maniere dont tel ou tel personne jour tel ou tel persos, en fonction de ses compentence, serait bien plus appropié au debutant (le mot newbies me rebute car il place une étiquete sur les gens, à mon avis) qui pourait se faire un compromis, un mix de tout les avis partagés, et créer au final SON perso et non pas un énième archetype !
Voily voilou, une pierre de plus a l'edifice que je considere comme la charpente, et je serait vonlontier la pour aider à construire le toit, si il y as des interressés ! :maboule:
Par pmichy le 17/4/2002 à 15:09:14 (#1300142)
XP :
- Pas de problem de groupe
- Un peu passif parfois (juste a faire nos chant, et presque pas besoin de soin)
- On ne va pas au cac
RVR:
- On trouve en general un group
- Parfois les 3/4 du group degroup apres etre arriver (la vitesse c'est bien mais pas besoin de gacher les rp pour des bard...)
- On peut se faire detruir pas un vert ou bleu
- Faut aimer rez, soigner, courir, chanter et parfois mez
Par danogena le 17/4/2002 à 15:41:45 (#1300343)
en solo parfait jaune orange ca paase bien
sort tres puissant et stun
en groupe nikel (enormes degas)
sort puissant et stun en cas d'add sur le heal
en RVR ...comme en groupe avec un petit stun en plus....
en rvr lance missile !!!
bref ideal pour PvM et pas mal en rvr
le maitre d'armes albionnais
Par Hadain McGrath le 17/4/2002 à 18:18:48 (#1301279)
Mon maitre d'armes est de type defensif, c'est à dire expert en slashing avec une epee 1 main et un bouclier.
J'ai 45 en slash, 27 en bouc et 32 en parade (bcp diront : hiiiiiiii !!!! fallait pas depasser 29 en parade pour avoir 50 en bouc : ce à quoi je répondrais : m'en fous, j'préfere bloquer pleins de coup et ma compétence protect et guard suffisent amplement à proteger. Et pi po besoin du stun bouc puisque si je dois paralyser un mob, c'est que je joue en grpe et si je joue en grpe, y'a des bien meilleurs root que le stunt du armsman :D )
Avantage general :
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très puissant
très polyvalent
très résistant
zoli skin :p
Inconvenient General :
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pas rapide en course
n'est plus grand chose sans la stamina
En groupe :
essentiel, le armsman tapera le plus fort et sera capable de reprendre la plupart des aggros sur lui.
Avantages :
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tank
Reprise d'aggro
bcp de hp, donc possibilité de cumuler les aggros
compétences protect et guard indispensables
Inconvenients :
-------------------
Je vois pas, en toute objectivité
En solo :
Avantages :
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un des rares perso a pouvoir soloter relativement facilement du orange à haut level
Inconvenients :
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très long a régenerer les pv (du au fait qu'il en ai bcp :p)
En RVR Solo :
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Avantages :
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pas bcp d'avantages
Inconvenients :
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aussi discret qu'une vache hollandaise obese essayant de se cacher derrière un tronc de bambou
En RVR Groupe :
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Avantages :
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nécessaire au groupe en rvr, il permet de rusher les ennemis et par la même d'enfoncer les lignes de mages hiberniens. Sans tank, pas de possibilité de charger.
En effet, à titre d'exemple, si millstone envoie un sort sur un albionnais : seul le tank resistera à 3 sorts de suite (au level 40+) , les autres classes, un sort et ils se transforment en carpette :p
Inconvenients :
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aucun si il joue bien :D
Voilà voilà......
Hadain McGrath
Armsman
Par LeChuck le 17/4/2002 à 18:30:02 (#1301357)
En groupe :
- effectivement le guerrier doit garder l'aggro, c'est son rôle. L'inconvénient est donc qu'il passe son temps à taunter, ce qui est vite lassant, et est souvent le premier à mourrir.
En solo :
- le guerrier ne peut pas puller, ou si peu quand on voit la porter des armes de lancer.
En RvR :
- comme pour le berserker, il doit aller au plus vite au contact. Il est donc souvent mez et meurt trés vite.
Je tempère donc un peu la vision sans inconvénient de Hadain, mais malgrés tout, même si ce n'est pas une classe trés fun à jouer (trés limitée), le tank (guerrier, maitre d'arme, protecteur) est INDISPENSABLE à tout bon groupe.
ma sentinelle
Par dadubliner le 17/4/2002 à 19:45:42 (#1301799)
sentinelle
Avantage general :
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la bulle, y en a pas d'autre à part la vitesse, en combat contre des mobs, on frappe pas fort, donc on prend peu l'aggro et on meurt peu
Inconvenient General :
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manque de puissance, inflige peu de dégats mais on est un tank défensif, faut vivre avec
de nombreux sorts qui s'annulent entre eux, tels que la vitesse/bulle/regeneration/chant de guerre et autre sorts individuels qui deviennent completement inutiles.
resultat 3/4 des sorts ne servent à rien
En groupe :
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Avantages :
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la bulle, les soins à bas level, la vitesse, et servir de tank occasionnel
Inconvenients :
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aucun, j'en vois pas vraiment, peut etre des collégues apporteront des complements d'info
En solo :
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Avantages :
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c'est la que le bas blesse. on est une classe qui vit pour le groupe et qui le rend plus fort. Il n' y a aucun avantage à jouer en solo, donc une classe reservee aux gens sociableset qui aiment grouper.
on peut se soigner entre les combats et enchainer plus vite les verts/bleus (jaune j'y arrive plus au level 41)
Inconvenients :
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l'xp est tres longue à faire vu qu'on frappe comme un ptit vieux tetraplégique
En RVR Solo :
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Avantages :
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tres tres bonne resistance et durée de vie, grace à la bulle qui nous évite les criticals des archers et les backstabs des ombres.
Inconvenients :
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on met tres longtemps a tuer, aussi l'ennemi peut il s'enfuir
on frappe toujours comme des ptits vieux tetraplegiques aussi, on a aucune chance contre un guerrier jaune au cac, sinon on peut tuer se mesurer à toutes les autres classes.
En RVR Groupe :
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Avantages :
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c'est la que notre role de tank defensif prend toute son importance grace a la bulle qui protege nos compatriotes, la vitesse qui nous donne une plus grande mobilite et les soins eventuels qui sauvent parfois des vies.
Inconvenients :
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rien à signaler d'autre que ce qui s'applique en solo et qui se retrouve en groupe
Par Elrik Drakken le 17/4/2002 à 20:06:13 (#1301927)
mais bon le seul probleme c'est que pour kasi toute les classes ils existent differente template (genre hunter only spear et beastcraft,ranger only piercing pathfinding et cd etc etc)
et chaque template est polyvalente dans un sens
et pour certain neophyte (ca donne mieu que n00be :p) risquerai d'avoir du mal a s'y retrouver
mais sinon !!!!!!!!
zetes sur ke c le meme destlows ????????? (:p :p)
Par Amn/Ormus le 17/4/2002 à 21:12:56 (#1302306)
Je n'ai pas donc pu voir tous les avantages et inconvenient du Clerc.
+ pour avantage et - pour inconvenient
En Solo
+ Le clerc spécialisé en colère divine est assez éficace et peux faire avec une bonne arme du jaune (du moins jusqu'au 20 apres j'ai tjrs grp)
- le clerc n'est vraiment pas une classe pour le solo
en groupe :
+ indispensable : heal , buffs necessaire quoi.
+ Peut mezz et stun et faire tres bobo
- Des Pv et de la maille mais bon ... c'est pas un tank ...
- SI il choppe l'agro et qu'on lui reprend pas le groupe est foutu c'est une piece maitresse de la reussite d'un groupe le clerc.
Il est entre le paladin et le moine et est je pense la classe la plsu utile et j'ai pas parlé des rez
(rvr pas trop fait)
Par Carrie le 18/4/2002 à 1:23:12 (#1303497)
Avantage general :
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L'ami de tout le monde même des enfants, protège, encaisse et tape. Le gentil par excellence.
Inconvenient General :
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Vache à lait de service. Celui que tout le monde veut. Parfois, ça épuise...
En groupe :
Avantages :
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Booste, protège, soigne et tanke. Excellent aide dans tous les cas.
Inconvenients :
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"Miss...miss...miss..." Donc pas très rapide à terminer l'aggro... mieux vaut qu il ne soit pas seul à faire des dommages...
En solo :
Avantages :
Enchaîne, suivant son niveau, le jaune ou le bleu, tout en se boostant seul. Une vraie machine à xper.
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Inconvenients :
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Hum..seul, c'est pas très distrayant..à part ça je ne vois pas...
En RVR Solo :
Avantages :
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Euh...il tue du bleu... parfois du jaune...il résiste pas mal... mais bon
Inconvenients :
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Oui ben puisqu il est là pour booster un groupe, sans groupe, c'est un peu gênant.
En RVR Groupe :
Avantages :
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A l'arrière, protège les mages. A l'avant et dans un groupe de guerrier booste ses compagnons.
Inconvenients :
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Pas très "fun" à jouer. De l'xp contre des joueurs en fait, au contraire des sicaires et éclaireurs qui voient une toute autre dimension du jeu en RvR.
Voilà, c'est ce que moi j'ai pu constater jusque là (quoique pour le RvR je spécule n'êtant pas assez hlvl pour le pratiquer)!
Par Alakhnor le 18/4/2002 à 9:36:24 (#1304065)
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Avantage general :
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Très fun, versatile, caractère marqué par son type de développement. Aucun problème pour trouver un groupe.
Inconvenient General :
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Euh.... Le solo nécessite une préparation spécifique et minutieuse. Pas de scale, donc une protection réduite (en contrepartie, nous sommes les seuls à looter du renforcé avec les rangers). Autre inconvénient, un bug de classe : notre caractéristique secondaire, l'empathie (qui donc gagne un point tous les 2 niveaux), ne sert absolument à rien.
En groupe :
§§§§§§§§§
Avantages :
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Nombreux atouts qui le rende sinon indispensable, du moins très recherché : vitesse de déplacement, buffs, chants de régénération, soins, rez, mezz, amnésie, caractère enjoué. Un côté passif qui évite de rester trop concentré sur l'xp parfois. Une classe qui s'intègre bien dans un groupe même avec une différence de niveau importante (barde moins élevé).
Inconvenients :
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Un côté passif dans certains types de groupes. Une classe qui s'intègre mal dans un groupe de niveau plus faible.
En solo :
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Avantages :
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Classe jouable en solo à condition d'y faire attention et de préserver son développement dans ce sens. Soloter du jaune est possible à tout niveau moyennant une préparation adéquate et une tactique appropriée. La constitution augmente (+1 tous les 3 niveaux). Les buffs permettent de ne pas être "nus" hors d'un groupe et les chants réduisent les down time.
Inconvenients :
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Pas de scale. Une force qui stagne alors que les armes sont orientée force. Pas de buff de Vivacité. Les chants de régènération nécessite l'utilisation d'instruments.
En RVR Solo :
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Avantages :
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Speed song permet des déplacements rapides. Un barde orienté combat aura des atouts sface à de nombreuses classes (mages et archers par exemple). En duel, une préparation correct devrait lui permettre de pouvoir soloter un bleu de n'import quelle classe. Lorsqu'il maraude, l'AE mezz peut lui permettre une fuite honorable face à un groupe, voire de battre un groupe entier.
Inconvenients :
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Certaines classes sont impossibles à combattre en duel : Minstrel, Skald par exemple. Le manque d'insta-mezz ou insta-stun est cruel dans ces conditions.
En RVR Groupe :
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Avantages :
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Une des classes les plus puissantes du jeu en support RvR-groupe : amnésie et mezz permette de faire la différence dans de nombreuses conditions différentes. La speed song et les chants d'endu aident dans les assauts et les rush. Le côté healer est un apport énorme surtout couplé avec la speed song. Le barde neutralise les défense en assaut de fort et coupe les attaques en défense de fort. C'est la seule classe dans tous les royaumes dont le Crowd Control soit la tache essentielle en RvR.
Inconvenients :
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Vulnérable et très facilement repérable. Taux de mortalité élevé : le mezz s'effectue au front dans les rush ou combats rangés et un adversaire un peu intelligent cible immédiatement les bardes. Beaucoup de mezz qui ne rapporte aucun rp (c'est le côté ingrat) mais qui permettent de faire la différence dans les combats. Les timers qui ont été rajoutés augmentent encore ce danger (amnésie et mezz).
Par Destlows le 19/4/2002 à 3:02:58 (#1309462)
Par Destlows le 19/4/2002 à 9:44:17 (#1309927)
Avis au modo si vous pourriez le clos ce serait bien , ca eviterais au gens de perdre leur temps ...
Par Shinigami le 19/4/2002 à 9:59:54 (#1309964)
La philosophie n'est pas la même : le forum est pour l'entraide : "dois-je monter telle ou telle compétence si mon style de jeu est le suivant?", "j'ai un pb avec ma quête épique au lvl30 sur mon perso ", etc
J'espère que tu sens la nuance avec ton post qui, lui, regroupe en un seul post l'avis de certains joueurs sur leur classe, à différents niveaux.
Je ne pense pas que le forum dont tu parles se veuille descriptif.
Alors avis au modos : fermez pas ce post, y'a aucune raison.
Destlows : laisse un peu de temps aux gens de réfléchir à ce qu'ils vont mettre et pense aux timides et à ceux qui ont la flemme "pour le moment", ceux qui consultent le forum la semaine, mais n'y répondent que le WE ou alors ceux qui ne le consultent que le WE...
;)
Par Ellone le 19/4/2002 à 17:58:30 (#1312542)
Aventages generaux:
Classe extremement versatile, le Théurge peut s'adapter à tous les types de jeu quelque soit sa spécialité.
Unicité: le theurgiste est la seule classe à disposer d'un pet non limité en nombre mais en durée, si vous êtes fatigués des mages qui se ressemblent, celui là devrait vous ouvrir de nouveaux horizons.
Desaventage generaux:
Un rôle multiple qui l'empeche d'exceller veritablement dans aucun des domaine. Un thaumaturge, ca fait tres mal, Un sorcier ca mez de folie, un theurge va être entre les 2, et aura parfois du mal à se definir un rôle.
Solo:
Aventage:
Bon... Y a pas photo... Soloer du rouge, faut être fou!
Ouep... La premiere fois... Quand tu as pris le coup, ca passe bien.
tous les posseseurs de pet savent ce que c'est, un pet bleu qu'on peu buffer et aider, c'est bien!
Le theurgiste peut en génerer une dizaine pour venir a bout d'un seul adversaire et ce quelque soit la specialité puisqu'il dispose d'un type de pet par element.
Bon, je vous rassure, soloer du rouge sert surtout à vider la barre de mana, voire la barre d'xp, le maximum d'xp est en general déjà obtenu sur du orange.
Inconvenient:
temps de récuperation long par rapport a un autre maître de pet qui n'est pas obligé de les reinvoquer à chaque combat.
les pet du theurge ne rentre pas en fait dans cette categorie, on peut les considerer comme des DoT qui se materialisent sous forme de créature, ils prennent une cible, une seule et ne savent faire que tapper dessus.
Groupe:
Aventage:
Un theurge aura toujours un rôle dans un groupe quel que soit sa spe:
terre est la plus apréciée en groupe, puisqu'elle inclue la bulle d'albion
glace sera efficace en degat et en mob control
air sera efficace en degat et mob control aussi
Desaventage:
Un theurge spe terre aura un rôle essentiellement passif en groupe ( lancé la bulle, un petit debuff et .... buff ).
Les capacités du theurge sont globalement inferieure a celle d'un thaumaturge en degat ou d'un sorcier en mob control. Il n'excelle pas. Noté que les pet de theurge sont assez inutile en groupe
RvR Solo:
N'y pense meme pas, vous êtes un mage, pas de furtivité, pas de pv, pas de resistance, une fois au contact, les chances de survie sont faibles ( un mob lui ne sprint pas )
RvR:
Aventage:
Doté de mob Control en aire d'effet dans ses spe de glace et d'air et d'une bulle en spé de terre, un theurge dispose d'un arsenal efficace en RvR. Les pets retrouvent ici une utilité qu'ils perdaient en groupe, ils vont ajouter à la confusion chez les adversaires qui ne peuvent ( contrairement aux mobs ) repérer aisément le lanceur. La palme ira aux pets de glace et à leurs attaques à distance.
Les pets de terre et d'air pouront eux aller fraper sur les portes d'un chateau
Desaventage:
Les mobs control du theurge sont assez limités en durée et il est dénué de tous sort de degat à zonne d'effet
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