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comment qu'on fait un pala humain ?

Par Guibelot le 12/4/2002 à 20:36:53 (#1275986)

je voudrais crée un paladin pendant les vacances ...
C'est pas trop chaud 1 humain paladin a monté ?
si non comment on fait ? quelle stats au départ ? ou xp etc ...?

Par Aoshi Valys le 12/4/2002 à 20:41:33 (#1276006)

Hum...
Tu monte d'abord l'end et l'int comme un sorcier tank pour les pm et pv...
Ensuite sagesse...puis force et enfin dext...


Enfin, moi je monterais comme ca...
Met 50 dext le plus rapidement possible pour une certaine competence que l'on apprend que sur RD...

Met aussi 215 pour vol d'ame et Archi
190 sag pour la tiare
180 end pour le sombrebois
300force pour la vip'
et au moins 100 de dext pour que vol marche bien
:maboule: :maboule: :maboule:


Plus serieusement:
Monte comme un pretre tank au debut...
Disons de maniere a avoir assez de pv, un bon nombre de pm et un repousser assez fort sur RD pour passer vite les lvl...
Des que t'as la tiare et 125 end, tu monte la force jusqu'a avoir une bonne arme disons le fleau a 140 puis dext juqu'a 40 puis de nouveau force jusqu'a 210 et ensuite dext jusqu'a 75

Par Robin le Juste le 12/4/2002 à 20:42:39 (#1276011)

il faut atteindre le palier de 666 int boostée,ça permet de placer plus de coups critiques avec un poignard rouillé des gnomes des forets du nord.

Par Maha Ya le 12/4/2002 à 20:49:29 (#1276038)

des forets du sud robin, du sud... (le nord c'est le poli)

Par Robin le Juste le 12/4/2002 à 20:51:17 (#1276046)

Désolé,j'oublie toujours.J'avoue que j'ai des problèmes avec la géographie gnome depuis ma plus tendre enfance.

Dans tous les cas,prévoit 5-6 dindes dans l'inventaire pour booster ton transperce.
Pas de balai,l'objet est buggé.

Par Azreth le 12/4/2002 à 21:05:21 (#1276113)

*trouve que le post part en vrille...*

Sinon, j'avais commencé a monter une paladine... que j'ai arrété niveau 32... ses stats c'etait : 40 60 13 55 65
Et elle xp très lentement...

Par Obi Gaia le 12/4/2002 à 22:20:40 (#1276455)

pff facile tu commence par faire pretre tank puis quand ta 125 en end ,206 en sag et 115 en int tu monte la force et ensuite la dext...a 75 si t un billou ;)

Par Leuan le 12/4/2002 à 22:39:16 (#1276581)

Le pala humain n'est pas un perso vite fait vite jeté :p
Il se monte au rythme de longues causeries sur les cc, et pas en personnage unique parce que ça fait du bien d'avoir aussi sous la main de quoi XP à vitesse -comparativement- supersonique de temps à autre :ange:

En gros soit tu fais un templier (montée en prêtre-tank XP aux sorts) avec le GROS risque de ne plus JAMAIS arriver à te convaincre toi-même de commencer à XP à l'arme.

Soit tu déterres les messages de Caolie (montée en paladin vrai de vrai dès le début, en alternant armure et arme) et tu adaptes à un humain. Mais les objectifs finaux indiqués semblant franchement irréalistes sans colisée je pense que tu pourrais viser l'océane et l'étoile de l'aube plutôt que les joujoux des HE :D

Enfin d'autre part le paladin est au moins autant un rôle que des stats, si monter vite est primordial tu fais un bon gros guerrier des familles jusqu'à la Rose Noire, qui monterait ensuite sag et int sur le tard pour quelques sorts.

Par Caolie le 12/4/2002 à 22:58:08 (#1276671)

Juste pour te dire que "humaine" au lvl 98 j'avais 150 endurance et je portais le Fléau de Mirthil Sacré et je faisais mes xp au skraugs :) Voila si ça peut t'aider :)

Par Tionne Ystralia le 13/4/2002 à 2:13:12 (#1277406)

moi je te conseille de faire comme suit

monte l'endu au début le plus vite possible et peu la force
tu dois etre sur RD avec au moins 100 endu
ensuite tu monte à 125 endu puis un peu ta force pour ton arme, ensuite l'intel à 30 (palier) et la sag à 25 ( anneau berserk et lion).
après tu monte à 150 endu (dans le cas ou tu t'arrete à 150)
puis re-arme jusqu'a la dague de l'assasin
Après tu monte a l'étoile en montant d'abord la sag pour les pm puis la force pour la cape elemendil puis ensuite pour le fléo HE si tu vise celui la. après seulement ta dex et le reste d'intel.

je fait ça avec ce perso je suis au lvl 42 je trouve que ça saoul pas trop pour l'Xp pour l'instant.

c'est un palouf orienté pv car il aura juste assez pm, mais bon ça c'est un choix perso.

dans le cas ou tu voudrais plus de PM monte ton intel à 60 sur Rd ça augmentera déjà pas mal.

voili voilà

Par Papy Zeg le 13/4/2002 à 2:18:18 (#1277428)

Bon alors en sagesse pour RD il suffit juste d'avoir les prerequis de repousse MV puis end jusqua l'armure de ton choix puis 95 sag qui aide pour boulder :p

entre tu peut placer les 60 int et apres tu monte force en sag en alternance

OU

La methode bourinne

Tu monte le perso comme un guerier tu l'arette a 210 force et l'end que tu veut + sag powaaah jusqua l'etoile puis dex et int et apres tu monte au fleo HE :p

Par Gothmog Zarx le 13/4/2002 à 10:51:41 (#1278103)

2 choix:
A - Monter en guerrier(ca sera un paladin sans sorts offensifs pour xps à part enchevetrement)

l'end se montera par tranche de 20
la force par arme
end 45
force 40
end 60
for 55
end 80
for 70
end 100
for 85
end 125
for 185(dague assassine)
int 30 percer armure et mana
dex 40
sag 170
for 210


pour un pal à 180 end
end 125
for 100
end 140
for 115
end 160
for 130
end 180
for 185
int 30 percer armure et mana
dex 40
sag 170
for 210

B - Un templier ou Clerc

Par Maha Ya le 13/4/2002 à 11:02:47 (#1278133)

Après avoir raconté bien des betises, je pense qu'ilfaut un peu revenir sur le sujet, de maniere serieuse et argumentée, ainsi que le desire son auteur, je pense.
Voici donc mon avis serieux, documenté et argumenté sur la question.
Comme tous mes avis, je pense qu'il est excessivement interessant, et ai donc décidé de la faire partager à la communauté de ce fantastique jeu qu'est la Qautrieme Prophetie :

Je ne saurais fournir une quelconque reponse quant au pala humain ( je ne connais pas ce sport).
Mais comme je suis serieux et documenté, j'ai trouvé une reponse se rapprochant au plus près de ce que tu cherches.
Voici donc mon avis sur la maniere de faire un POLO Humain (je ne connais pas les regles du polo seraphin )

Deux équipes de quatre joueurs s'affrontent sur un terrain de 275 mètres de long par 145 mètres de large. En selle sur des chevaux rapides, agiles et vifs, les cavaliers frappent une petite balle de bois de huit centimètres de diamètre à l'aide d'un maillet et se lancent dans des poursuites effrénées jusqu'à l'en-but adverse. Après chaque goal (but), les équipes changent de côté et la remise en jeu s'effectue au centre du terrain.

Il y huit joueurs et deux arbitres à cheval sur le terrain. Il n'y a pas de gardien de but. A chaque but rentré, les équipes changent de côté et l'équipe qui vient de marquer le goal a l'engagement.

Les buts sont constitués de deux poteaux verticaux (espacés de 7m50), sans barre transversale. Pour marquer un goal, la balle doit passer entre ces poteaux, à quelque hauteur que ce soit.

La règle principale du polo est de ne jamais couper la ligne de la balle et du titulaire de la balle. Les joueurs des deux équipes n’ont accès à cette balle qu'à partir d'une ligne parallèle. Le but de cette règle est d'éviter que les chevaux ne se percutent. C'est la faute principale que sifflent les arbitres.

Le numéro que porte chaque joueur sur son maillot correspond à son rôle. Le n°1 est un joueur d'attaque, le n°2 est un joueur de centre, mais d'attaque, le n°3 est un centre de défense et le n°4 est un défenseur. Le n°1 est toujours marqué par le n°4 adverse, le 2 par le 3 etc. Le pilier, c'est en général le meilleur joueur, le n°3. Il répartit le jeu, fait monter la balle et la passe à ses coéquipiers.

Deux arbitres à cheval et un juge de touche veillent au respect des règles.
Rapidité, contact, fougue, précision et force.
Le polo est un véritable sport d'équipe et de courage.

Le match se joue en 4 ou 8 périodes, appelées chukkers, durant chacune 7mn30. Au cours des trente dernières secondes, dès que la balle sort ou touche les planches qui délimitent les longueurs du terrain ou bien franchit la ligne de but, la période se termine immédiatement.

Le joueur qui frappe la balle est "titulaire" de la ligne de trajectoire et les autres joueurs ne peuvent couper cette ligne sans commettre une faute (Foul). Ils ont cependant le droit de se pousser latéralement et de s'accrocher les maillet (Hook).

Les "coups"

- Coup droit : swing vers l'avant à droite du cheval (pour les droitiers !)

- Back (à droite ou à gauche) : coup d'avant en arrière destiné à retourner le jeu.

- Revers : swing à gauche vers l'avant

- Engagement : (Trough in) : un arbitre met la balle en jeu au milieu des deux équipes.

- Pénalités : se tirent à 30, 40, 60 yards des buts et toujours sur la ligne en avant de la faute. (Une faute à plus de 40 yards, mais à moins de 60 yards, se tirera à 40 yards – N.B : un yard = 0,91m)

- Corners : se tirent à 60 yards.

Les handicaps

Il s'agit de la "cote" des joueurs qui est attribuée par une commission. Les handicaps vont de -2 (joueurs débutants), à 10 (meilleurs joueurs mondiaux). Le handicap (ou nombre de goals) d'une équipe est la somme des handicaps des joueurs. Une équipe ayant un handicap inférieur à celui de son adversaire se voit créditée de goals d'avance représentant cette différence.

Histoire du Polo à cheval

Originaire d'Asie Mineure et de la Chine Ancienne, le polo est l'un des plus vieux sports pratiqués dans le monde : depuis plus de vingt siècles. Un sport de seigneurs voyageurs pratiqué en Inde, en Argentine, en Grande-Bretagne, aux Etats-Unis

Maillets

Les maillets sont en général en bambou de Singapour ou en carbone et mesurent de 1,22 à 1,37 m. Ils sont terminés par une tête appelée marteau, faite d'un bois très dur et pesant 180g.

Balles

Les balles sont en bois ou en plastique d'un poids de 130g pour un diamètre de 8,5 cm. Une balle bien frappée peut atteindre les 200 km/h.

Poneys

Les chevaux, dits poneys, sont d'origines diverses : souvent argentines mais de plus en plus proche du pur-sang.

Petisero

C’est l’homme qui s’occupe des chevaux , les prépare pour les matches et les entraîne.

Par Thor Akuma le 13/4/2002 à 12:01:03 (#1278303)

Sur glyph y a 2 fous lvl + de 110 qui monte fléau he + armure he mais eux c'est en séraph 2ème ren ^^ sinon je conseille de monter arakas comme un guerrier: 45end puis 40 force puis 80end puis 55 force puis 125end puis tu montes ta force jusqu'à +-100,dext à 30 (coup puissant) et tu montes ta sag pour un fléau, ensuite tu fais comme tu le sens, si tu es pas assez résistant sag/int pour les protects, si tu frappes trop faiblement: force et monte comme ca, à ton aise et comme TU le sens.
Tout le monde ne tiendrait pas de monter lvl 60 ou 55 en he...

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