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intéro aprés moults réflexion??
Par Borld Re le 12/7/2001 Ă 8:05:00 (#7479)
Je m'explique: dans mon jeune temps (pas si lointain) je joué ds un univers créé par un MJ, lorque que j'ai intégré les jeux onlines et permanent, j'ai été fortement troublé.
Ds les jeux ontable :) on n'est qu'une bande de joyeux drilles l'exeption ds un univers de brutes.
Ds le jeux online 99,99% des persos sont des pj.
donc pour conclure ce qui ce qui est crédible dans le jeu ontable ne l'est pas ds le jeu online actuel et permanent.
Si on crée un module permanent on risque de perdre la magie du jdr. Un groupe d'aventurier unique faisant son trou ds un monde précis.... :confused: :confused: :confused: null
Par Uther Pendragon le 12/7/2001 Ă 11:45:00 (#7480)
Il est à la portée de tous de créer un module, et nombre de créateurs hébergeront leur module sur leur connexion personnelle (cable ou ADSL), et de ce fait, ces modules seront forcément temporaires.
Mais mĂȘme parmis les modules persistants, certaines zones ne seront accessible que temporairement (celle que j'hĂ©bergerais ponctuellement, chez moi, par exemple ;)).
VoilĂ :)
Par Aliabastre le 12/7/2001 Ă 19:56:00 (#7481)
Débat lancé par Borld Re:
Ds les jeux ontable :) on n'est qu'une bande de joyeux drilles l'exeption ds un univers de brutes.
Ds le jeux online 99,99% des persos sont des pj.
Si on crée un module permanent on risque de perdre la magie du jdr. Un groupe d'aventurier unique faisant son trou ds un monde précis.... :confused: :confused: :confused: null
Ce que tu soulignes est prĂ©cisĂ©ment la raison pour laquelle Bioware a conçu NWN. Pour redonner aux joueurs les sensations d'une partie sur table, sensations qui se sont perdues dans les mondes permanents des jeux online. C'est aussi pour cela qu'ils n'avaient pas en tĂȘte des projets de mondes permanents pour leur bĂ©bĂ©. Ils ont d'ailleurs Ă©tĂ© surpris de la quantitĂ© de projets de mondes permanents qui se sont crĂ©Ă©s autour. A mon avis, c'est la partie immergĂ© de l'iceberg : les gens travaillant sur des mondes permanents sont, pour des raisons Ă©videntes, ceux qui "communiquent" le plus sur internet. Les autres qui, comme moi, prĂ©parent leurs petites parties d'AD&D intimistes constituent des petits groupes naturellement beaucoup plus discrets (mais qui seront aussi beaucoup plus nombreux Ă terme, je crois).
Je pense aussi que les Ultima Online, Everquest, et autres Asheron's Call ont créé une référence (au moins sur le principe des mondes permanents) qui a touché de nombreuses personnes, qui veulent essayer de perfectionner le principe pour le rendre plus proche de leurs aspirations.
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