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le statut des livres

Par Nexys le 7/4/2002 à 10:08:50 (#1240454)

J'ai bien compris que les livres ne pouvaient être crées à l'interieur du module en marche, qu'il fallait les créer en off-line pour les rajouter après.

Mais les livres sont des objets non ? On peut donc les rajouter par scripts, comme tous les objets plaçables ?
Ou ont ils un statut plus lourd comme les tiles, qu'on doit obligatoirement placer en off-line...

C'est juste pour savoir si on pourrait pas créer les livres en local et les rajouter dans le module en marche.
Accéssoirement, puisque c'est pas clair dans mon esprit, je me demandais si les livres (ou les objets plaçables divers) sont implémentés dans le hack-pack ? (donc à télécharger)

Bon, je me rends compte que la question est pas très importante (mais pour moi si !)

PS : status ou statut ?:) :hardos:

Par Caepolla le 7/4/2002 à 14:13:28 (#1241447)

Statut. ;)

Pour les livres, à mon avis (mais j'ai peut-être mal compris comment fonctionnera l'éditeur) : ce sont des objets plaçables donc possibles à mettre à la volée.
Maintenant, ce que j'ai cru comprendre, c'est que ces objets installables à la volée seront des copies d'objets, donc copie du même livre (et vraisemblablement retour à l'éditeur nécessaire pour rajouter de nouveaux livres avec de nouveaux textes). <---- sur ce point, je ne suis pas sûr du tout à 100%.

Les livres, sinon, sont partie du module. L'astuce du hak-pak pour les nouveaux objets c'est pour éviter d'avoir à créer un nouveau module en faisaint une modif et donc pouvoir reprendre avec l'ancienne sauvegarde (cf ma dernière news sur la page d'accueil du site).

Voilà. :merci:

Par Daynos le 7/4/2002 à 15:23:15 (#1241763)

La question que je me pose, c'est de savoir si le contenu est séparable du contenant. En l'occurrence, si le texte est séparable des pages...

Dans Baldur's Gate, chaque livre que l'on rencontrait dans le jeu était une copie d'un modèle contenu dans la base de données du jeu.
Tout objet contenu dans cette base peut être rajoutée à la volée au cours du jeu par script.
Donc avant de pouvoir rajouter un livre au cours du jeu, il fallait le créer à l'avance.

Maintenant, le NWScript me semble plus évolué que le BGScript. Mais je n'ai pas encore eut le temps de m'y mettre sérieusement. Toutefois, dans la leçon dix, on y aborde la notion d'Objet. Ce qui est un bon présage.

Si l'on raisonne d'un point de vue "Programmation Orientée Objet", pour rester simple, on distingue deux types d'Objets :
- la Classe.
- l'Instance.

En gros, la "Classe" est le modèle de l'objet et "l'Instance" est l'Objet créé à partir de cette Classe.

Revenons-en à nos livres.

Du point de vue programmation, les livres que le joueur rencontrera dans le jeu seront des Instances de la Classe que j'appelerai "livre".

Ce que je crains, c'est que l'on ne puisse pas séparer le contenu du contenant : que l'on ne puisse créer un livre à la volée via une commande du type.

oLivrecCrééALaVolée = nouvelle instance de la Classe "Livre" avec Propriété "Couverture" = Cuir et Propriété "Texte" = "Ceci ets mon texte créé à la volée".

ou dans une syntaxe "type Programmation Orientée Objet" (j'ai pas encore eut le temps de regarder comment focntionne l'objet dans le NWScript, donc cette syntaxe est à prendre au sens théorique) :


// à mettre dans les scripts du module
ClasseLivre = function (sCouverture, sTexte)
{
this.couverture = texture (sCouverture);
this.texte = sTexte;
}

// ensuite créer un objet à la volée donnerait
oLivreALaVolée = new Instance de ClasseLivre ("cuir", "Mon texte");


Ce qui en théorie créerait un livre - soit par script, soit par commande dans l'interface du MJ - avec une texture de cuir dont le texte serait "Mon texte".

Seulement pour l'instant, ce que j'ai vu sur la programmation objet dans la leçon 10 ne me permet pas de confirmer la possibilité de créer un livre de cette façon...

Par Manwe le 7/4/2002 à 23:02:15 (#1244853)

Tres intéressant tes remarques mon cher daynos ! je vois que tu sera un bon (tres bon même) scripter deu NWNScript !

Puis je te demander si tu travailles dans la Programmation ?
Si oui ca serai cool qu'on parle :D j'aimerais bien quelque aide pour certains langages et autres. (dsl pour le hs)

Pour répondre à la question (en fait j'y répond pas trop mais bon) ca serai bien de pouvoir creer les livres aà la volé dans le jeu en plein milieu d'une quête lol. Enfin ca c'est mon avis perso a moi ;)

Par Nexys le 15/4/2002 à 19:20:14 (#1290635)

Oui, je ne te le fait pas dire. Et quand tu vois notre projet de bibliothèque, tu comprends l'interêt de mettre des livres directement dans le jeu !

Par tonton le grognon le 15/4/2002 à 19:53:52 (#1290818)

bon.. la question a été posé sur les forums bioware..et la reponse est nada.. il faut que le livre existe deja pour pouvoir être mis en jeu... donc pas de creation de livre "in game"

Par Moratus le 15/4/2002 à 20:07:16 (#1290888)

Provient du message de tonton le grognon :
bon.. la question a été posé sur les forums bioware..et la reponse est nada.. il faut que le livre existe deja pour pouvoir être mis en jeu... donc pas de creation de livre "in game"


Si j'ai bien compris parce que je suis pas très doué en anglais( bien que j'ai posé une question en anglais sur le forum officiel de Bioware), on pourra avoir des livres d'or. Donc écrire pendant le jeu grâce à un script fait pour l'occasion.

http://forums.bioware.com/viewtopic.php?topic=23463&highlight=&forum=7

Par Caepolla le 15/4/2002 à 21:05:46 (#1291273)

Moratus, pour le "quote" dans le lien que tu donnes. Le sens exact est : oui, il est possible de créer une sorte de "livre d'or" où les joueurs pourraient laisser leur remarque. C'est possible via un script, mais uniquement pour des informations tapées par les joueurs (autrement dit, non, pour un copier/coller par le MJ).

En fait, je suppose que dans le premier cas (oui, pour les joueurs) le script ne fait que gérer ça comme une répétition d'un dialogue d'un joueur.
Sinon, comme disait Tonton : nouveau livre, ça signifie mise off-line du module pour y insérer le nouveau livre via l'éditeur. Le MJ n'ajoutant à la volée que des objets déja crée.
Par contre, pour une bibliothèque, la gêne n'est pas énorme, vu que les variables de quête ne doivent pas être nombreuses, voire même inexistantes (du moins pour la partie stockage de bouquins), donc la perte des variables en changeant le module n'est pas catastrophique.

:merci:

Par Moratus le 15/4/2002 à 21:14:59 (#1291348)

Provient du message de Caepolla :
Moratus, pour le "quote" dans le lien que tu donnes. Le sens exact est : oui, il est possible de créer une sorte de "livre d'or" où les joueurs pourraient laisser leur remarque. C'est possible via un script, mais uniquement pour des informations tapées par les joueurs (autrement dit, non, pour un copier/coller par le MJ).


C'est ce que j'avais compris et je trouve que c'est déjà pas mal comme possibilité que les joueurs puissent écrire des messages et que ceux ci soient enregistré dans un livre d'or. Quant au copier/coller il est possible à partir d'un logiciel comme word97 vers l'éditeur de NWN donc ça veut dire que l'on ne sera pas obligé de tout recopier à la main :D .


Par contre, pour une bibliothèque, la gêne n'est pas énorme, vu que les variables de quête ne doivent pas être nombreuses, voire même inexistantes (du moins pour la partie stockage de bouquins), donc la perte des variables en changeant le module n'est pas catastrophique.
:merci:


Ce passage là j'avoue ne pas l'avoir compris, pourraîs-tu me réexpliquer mais plus simplement? :merci:

Par Caepolla le 15/4/2002 à 21:25:47 (#1291419)

Comme je disais, l'ajout des nouveaux livres ne pourra pas se faire via l'interface de MJ, mais via l'éditeur seulement.

Donc, première gêne (pas énorme), il faut passer le module offline pour le faire. Ca peut-être très vite fait, ce n'est pas un gros problème.

La seconde gêne, et c'est celle qui pose le plus de soucis pour les mises à jour de module, c'est la réinitialisation des variables.
Par exemple, ton module de départ avait un garde près d'une porte, mais il a été tué en jeu et n'a pas été remplacé. Ou bien, un joueur à réussi la première partie d'une quête et est en train de faire la deuxième partie de la seconde. Toutes ces informations sont stockées dans des variables et sont suavegardés dans un fichier de sauvegarde. Si le module crashe, tu peux le remettre en ligne tel qu'il était lors de la dernière sauvegarde.
Mais si tu modifies ton fichier de module, c'est considéré comme un nouveau module : ta sauvegarde ne peut être réemployée. Donc le garde mort va réapparaître, le joueur va devoir reprendre sa quête du début, etc ...

Est-ce que c'est plus clair dit comme ça ?

Par tonton le grognon le 15/4/2002 à 21:53:39 (#1291601)

elle a pas tous suivi la caepolla...

en fait... oui et non..:D

il n'y a pas de fonction "officielle" pour editer une sauvegarde et y modifier ou ajouter des objets sans remettre à zero les variables..SAUF.. que les devs ont decouvert qu'on pouvait le faire à travers l'editeur de hak pack..

on fait la sauvegarde..
avec l'editeur de hak pack, on edite la sauvegarde et on exporte les fichiers internes de la sauvegarde (objet, monstre, dialogue, carte...) ..on modifie ces fichiers grace à l'editeur normal... puis on reimporte les fichiers modifie dns la sauvegarde toujours grace à l'editeur de hakpack.. (ce qui ecrase les anciennes references mais conserves les variables...)

et la on repart avec le module modifie et on a conservé les variables... par contre, comme ce n'est pas une methode "officiele", il n'y aura aucun garde fou, et si tu vires une tile ou il y a des joueurs par exemple, ce sera le crash assuré..

Par Caepolla le 15/4/2002 à 22:29:05 (#1291805)

C'est moi qui ait fait la traduction de cette partie pour la page du site, je sais de quoi je parle. :p

En fait, là je parlais pour essayer d'expliquer comment ça allait marcher, en principe, sous fonctionnement normal.
Le problème de l'ajout de contenu via hak-pak comme Derek French en parlait c'est que c'est une méchante bidouille et que c'est une info qu'ils ont laissé passé (à cause du tollé récent sur le problème de l'édition des sauvegardes) mais qui ne sera pas documentée.
Mais, même si j'en ai bien conscience, je ne voulais surtout pas compliquer outre mesure mon explication à Moratus.

:)

P.S. : pour les bidouilles dont parle Tonton, tu peux regarder les news récentes 'mauvais temps pour les modules permanents' sur la page d'accueil du site.

P.P.S. : *sort son fouet* Tonton, tu disais ? :p

Par tonton le grognon le 16/4/2002 à 7:35:22 (#1293056)

aie aie aie... *s'enfuit en courant* ..mais heuuu les elfes c'est tous des... heu..gentils ;)

Par Moratus le 16/4/2002 à 20:02:49 (#1296617)

Très bien merci pour l'explication.

Je fais court vé voir les guignols. Mince c'était court :( .

Bon, revenons à nos moutons en gros ce que vous essayez de me dire c'est que pour les sauvegardes c'est encore très flou.

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