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[debat] De l'importance de l'equilibre dans le jeu de role.

Par lumina le 12/7/2001 à 2:40:00 (#7455)

Je lance ce vaste debat sur l'importance d'avoir un jeu bien équilibré. Les Maitres de Jeu et les concepteurs de Modules devront, a mon sens, garder cela bien à l'esprit. *apres relecture, c'est un vrai sac-à-main ce message* (comprendre: totalement désordonné et sans loi physique pour expliquer cette pagaille):

Traduis (et legerement modifié) de l'américain:

-Pourquoi tant s'en faire à propos de l'equilibre du jeu?

Si vous vous posez cette question, alors vous etes de ceux qui ne jouent à un jeu que d'une seule maniere. Vous ne comprendrez probablement jamais l'importance de cet element (#1).

Une fois, il y eu un débat sur la necessité d'avoir tant d'armes à disposition quand tout ce dont tu as besoin c'est de la meilleure et la plus adaptée des armes à toutes situations (épée batarde dans une main, arbalete automatique dans l'autre par exemple). Dans les armes de powergamers (#2), il n'y a absolument aucune necessite d'avoir des dagues ou des épées courtes. C'est pourquoi dans la 2nde Edition (ADD 2E), il y a des limitations artificielles qui obligent les gens à employer des armes beaucoup moins populaires telles que les maces et les dagues.

En equilibrant les armes, on donne aux gens l'envie d'employer differents types d'armes pour jouer en differentes occasions avec des styles variés. La meme remarque s'applique bien entendu aux races, aux classes, aux competences, et à beaucoup d'autres aspects. L'equilibre favorise la diversité et la liberté, faisant ainsi promotion du roleplay.

Il est triste de constater comment beaucoup de gens ne se rendent pas compte de cet aspect des choses, car c'est un point important du jeu qu'ils n'appercoivent pas et qui leur fera eternellement defaut (#1).


Voici des remarques personnelles sur ceci (attention, je suis assez incisive contre certains types de personnes):

(#1) Ici on accuse les joueurs qui ne jouent que pour eux meme, et qui ne comprennent pas le sens de l'equilibre des choses ni d'une communauté de joueurs. A fortiori, ce sont des PJ (des joueurs, par opposition à MJ) inconscients de l'environnement ou de la societé dans laquelle ils evoluent.
(#2) powergamer = gros-bill. C'est un personnage dont le jeu consiste à acquerir la plus grande puissance de combat, employant pour cela tout ce qui est techniquement autorisé par les regles du jeu. Le principal interet des extensions d'un jeu est de pouvoir se rendre encore plus puissant, creusant l'ecart avec les joueurs moyens. Etre un powergamer n'est compatible avec le roleplay qu'apres avoir atteint le summum de puissance. Heureusement, NWN est doté d'une barriere de puissance: limitation du nombre d'objets uniques/+5 et limitation en experience (niveau 20). Diablo et T4C ne respectent aucunes de ces deux limitations pour comparaison.

Je ne veux pas accuser les gens de jouer d'une maniere incorecte dans le cas #2, mais je souhaite le faire dans le cas #1 vis à vis de ceux qui ne respectent pas leur environnement. C'est une question de respect pour autrui, et c'est une question dont certains arguements relatifs aux problemes rencontrés par le PvP peuvent servir de nouveau. Il est evident que la majorité des gens, peu habitués à un environnement si important (plusieurs centaines de joueurs simultanément), vont penser comme à leur habitude que le principal plaisir et la principale regle de jeu, c'est de jouer pour soit-meme. Or c'est faux bien entendu, un jeu de role multijoueur à pour principal interet l'interaction entre les joueurs dans un monde appartenant à l'imaginaire de chacun.

Ensuite, je souhaite citer Ultima Online, qui est l'un des jeux qui a obtenu le plus de succes à long terme. UO presente la particularité d'etre tres equilibré au niveau des classes, puisqu'avec leur restriction à trois caracteristiques (int, for, dex), toute specialisation entraine un malus quelque part.

Pour finir, je rappelle le probleme des classes de prestige (qui feront jour avec les extentions de nwn): L'apparition des classes de prestige detruit tout l'equilibre qui fut si difficile à mettre en place dans la 3ieme Edition. On abouti au dilemne: accorder plus de libertés afin de promouvoir un meilleur roleplay, ou bien conserver un juste equilibre du jeu pour que celui-ci puisse rester interressant à long terme, et ne pas faire fuir la communauté de joueurs?

Ma conclusion:
Faites de NWN un jeu equilibré, en priorité, meme si cela doit diminuer legerement les possibilités d'action roleplay, car il est plus important de promouvoir une bonne entente entre tout le monde que de se heurter à des conflits d'interets personnels.

Toutefois, je tend la perche pour les contre-arguments:
-Tout joueur a envie de voir son personnage evoluer, acquerir quelque chose de nouveau lors de ses quetes, obtenir une recompense superieure à un simple objet ou un souvenir memorable. Et c'est là que l'evolution de classe intervient à point, car elle ouvre la porte à une representation plus large de notre imaginaire.

*repose sa plume et.. poste son velin*
*espere que quelqu'un aura tout lu et aura compris quelque chose*

ps: essayez de rebondir sur chaque idée, pour que je puisse moi-meme mieux me comprendre :)

[ 12 juillet 2001: Message édité par : Une dame en blanc ]

Par kelden's le 12/7/2001 à 3:14:00 (#7456)

En fait tout se qui est dit dans ton message c'est se que l'on fait depuis presque 6 mois débatre sur la manière de laquelle il faut ''tout'' organisé pour laisser un max de liberté au joueurs sans pour autant créer uen situtaion de Mounty Hall, avec des gros bill et tout le tralala...

Alors d'après moi pour éviter une telle situation il faudrait créer une charte pour protèger les joueurs d'eux même en favorisant un rôleplay dans une situation normal avec un pouvoir homogène pour tlm.

Alors pas Gros Bill et pas de personnage sous la moyenne il faudrait que les joueurs acceptent que leur personnage ne soit pas un dieu. Deuxièment il faut règlementé les objets et leurs prix d'achat et de vente. Ensuite il faut essayer de fair ensorte qu'une classe une races ne soit pas favorisé par raport à une autre par exemple des crééature avec des mentaux extraordinaire comme Les Flageur Mentaux. Il faudrait aussi imprégner dans la tête des joueurs le ait que une fois que leurs persoange sont rendu trop puissant et bien il devrais se ''retirer'' pour permettre à d'Autre de prendre leur place.

Bon il faut que j'aille bouffer je revien pour pourssuivre le débat.

*Se lève de sa chaise va s'assir à une autre table demande une grande chope de cerboise et une d'hydromel avec un poulet avec une sauce blanche et des patates pour dessert un tarte au pommes et un grand verre de lait :D*

Par Uther Pendragon le 12/7/2001 à 12:30:00 (#7457)

Je suis tout à fait d'accord s'il s'agit d'équilibrer le jeu, mais du tout, s'il faut tout 'harmoniser'. Pour moi, l'équilibre est le fait que les gros bonus doivent être compensés par de gros malus... mais en aucun cas qu'il faut supprimer les gros bonus. ;)

A mon avis, tout doit résulter des choix du joueurs : quand on joue un combattant, doit on être plutôt offensif ou défensif, va-t-on préférer jouer en mélée ou à distance. Le joueur fait des choix : s'il privilégie l'attaque à distance, il y a de forte chance qu'il ne supporte que difficilement les assauts en mélée et s'il est "défensif", ce sera certainement au détriment de sa puissance d'attaque.
Tout ceci me semble parfaitement équilibré et doit, à mon avis être appliqué aux personnages, mais aussi aux créatures du bestiaire.

En equilibrant les armes, on donne aux gens l'envie d'employer differents types d'armes pour jouer en differentes occasions avec des styles variés. La meme remarque s'applique bien entendu aux races, aux classes, aux competences, et à beaucoup d'autres aspects. L'equilibre favorise la diversité et la liberté, faisant ainsi promotion du roleplay.

Je ne suis pas sûr qu'il faille "équilibrer les armes" (je ne suis pas sûr de comprendre ce que cela veut dire, d'ailleurs)... A mon avis, il faut surtout jouer sur les créatures qui vont encaisser les coups des armes en questions. Le fait qu'un squelette soit particulièrement sensible aux armes contondantes et quasiment immunisé aux projectiles me semble suffisant pour pousser un joueur à utiliser plusieurs types d'objets différents en fonction de son adversaire.

Ici on accuse les joueurs qui ne jouent que pour eux meme, et qui ne comprennent pas le sens de l'equilibre des choses ni d'une communauté de joueurs. A fortiori, ce sont des PJ (des joueurs, par opposition à MJ) inconscients de l'environnement ou de la societé dans laquelle ils evoluent.

On peut jouer égoïstement (pour son plaisir perso), mais avec les autres. Quand aux joueurs solitaires, je crois que le système de répartition de points imposera un jeu collectif et cohérent. Un personnage seul ne disposera pas des compétences nécessaires pour survivre dans un monde hostile. Et s'il reste en zones "sûres" (une cité par exemple), il aura forcément des contacts avec d'autres joueurs...

(#2) powergamer = gros-bill. C'est un personnage dont le jeu consiste à acquerir la plus grande puissance de combat, employant pour cela tout ce qui est techniquement autorisé par les regles du jeu. Le principal interet des extensions d'un jeu est de pouvoir se rendre encore plus puissant, creusant l'ecart avec les joueurs moyens. Etre un powergamer n'est compatible avec le roleplay qu'apres avoir atteint le summum de puissance. Heureusement, NWN est doté d'une barriere de puissance: limitation du nombre d'objets uniques/+5 et limitation en experience (niveau 20). Diablo et T4C ne respectent aucunes de ces deux limitations pour comparaison.

Juste une petite remarque : je ne suis pas sûr que le powergamer soit incapable de roleplayer. Il est clair qu'un PG aura plutôt tendance à leveler mais dans un module bien construit cela peut passer par la réalisation de quêtes 'intelligentes' et le cassage de monstres peut imposer une évolution en groupe...
A mon avis, le Powergaming est né parceque les premiers jeux du genre n'offraient rien d'autre. Les joueurs s'adaptent aisément à leur environnement et le roleplay peut être incité exactement comme le PGing est incité dans un jeu comme diablo (il suffit de voir les backgrounds des jeux comme DAoC ou Horizon pour s'en convaincre).

Ensuite, je souhaite citer Ultima Online, qui est l'un des jeux qui a obtenu le plus de succes à long terme. UO presente la particularité d'etre tres equilibré au niveau des classes, puisqu'avec leur restriction à trois caracteristiques (int, for, dex), toute specialisation entraine un malus quelque part.


Tout à fait d'accord. On revient aux choix qui s'imposent au joueur (l'un des principaux intérêts de toutes formes de jeux de rôles : faire des choix et les assumer).

Pour finir, je rappelle le probleme des classes de prestige (qui feront jour avec les extentions de nwn): L'apparition des classes de prestige detruit tout l'equilibre qui fut si difficile à mettre en place dans la 3ieme Edition. On abouti au dilemne: accorder plus de libertés afin de promouvoir un meilleur roleplay, ou bien conserver un juste equilibre du jeu pour que celui-ci puisse rester interressant à long terme, et ne pas faire fuir la communauté de joueurs?


Je crois que tout dépend de la classe de prestige. Elles ne détruisent pas forcément l'équilibre du jeu : elles accordent des bonus, mais ont été très difficile à atteindre (il faut subir un personnage peu efficace pendant une dizaine de niveau avant d'arriver à la classe de prestige qui accorde des bonus).
L'équilibre n'est pas forcément rompus si l'environnement est adapté à l'arrivée de ces nouvelles classes (mais perso, je n'aimerai pas que les évolutions de NWN soient similaire aux évolutions de la série des BG, par exemple, même si tôt ou tard, on peut imaginer que bioware implantera la gestion des "personnages de haut niveau" dans le jeu)...

Faites de NWN un jeu equilibré, en priorité, meme si cela doit diminuer legerement les possibilités d'action roleplay, car il est plus important de promouvoir une bonne entente entre tout le monde que de se heurter à des conflits d'interets personnels.

Je crois que l'on peut faire un jeu équilibré sans pour autant sacrifier la liberté dans le roleplay.
Avant de faire des sites sur NWN et BG2, j'avais un site compilant des sauvegardes de personnages pour BG1. J'en ai vu passer plusieurs dizaines (centaines?) et j'étais frappé de voir que la quasi-totalité des guerriers ayant atteint la limite d'xp avait tous exactement le même équipement (le meilleur équipement du jeu, puisque les objets était très hiérarchisés et que chaque objet était toujours un peu plus puissant que le précédent).
Il est clair que Athalon n'adoptera pas ce système. Les objets magiques du module imposeront au joueur de faire un choix (une arme infligeant des dommages supplémentaires -arme lourde- par exemple, infligera aussi un malus de dextérité -peu maniable-). Les joueurs ayant explorés l'antre des GdE et trouvés quelques uns de ses secrets peuvent témoigner que je suis assez tordu en matière de création d'objets magiques. ;)
Voilà :)

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