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Petit Guide du puller/mezzer par Miryth Eanceoil

Par Elend le 3/4/2002 à 17:36:02 (#1219834)

Il est toujours plus facile de se battre en surnombre, ce qui devient difficile lorsque l'on chasse des creatures 'linkees'. Lorsque l'on chasse des groupes de betes, la presence d'un mezeur facilite grandement les choses et sauve parfois des vies.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le mez est un sort de paralysie temporaire. Sa duree, sa portee et son efficacite varient en fonction du mezeur, et il est bon avant le debut de chaque chasse de faire le point avec le mezeur afin de connaitre ses avantages et ses limites. Pour ces quelques conseils, je me refererai au mez du Barde, mais n'oubliez pas que d'autres mezeurs ont leurs petites variantes, comme les Empathes par exemple.

Le pull & mez est un travail de groupe qui commence par le pull. Voici quelques conseils de base:

1. Le 'pull' est une technique qui consiste a attirer un monstre a distance a l'aide de sorts divers et varies. Courrir au milieu de 10 agros et en tapper un au corps a corps ne compte pas comme un pull et est vivement deconseille.
2. Pullez les agros les plus proches, meme s'ils ne sont que bleus ou jaunes. Si vous pullez un groupe d'agros eloignes alors que d'autres sont pret de vous, vous risquez fort de vous retrouver avec 2 groupes de monstres sur le dos.
3. Les monstres se dirigent automatiquement sur le pulleur. Si un tank peut puller, c'est parfait. Si le pulleur est une classe moins resistante, il faut que les tanks soient juste a cote pour prendre l'agro aussitot qu'il arrivera.
4. Les rangers/archers font les meilleurs pulleurs en regle generale.
5. Attendez que votre cible arrive jusqu'a vous! Rien ne sert de faire sortir un monstre d'une zone dangereuse si les tanks s'y precipitent aussitot pour l'intercepter.
6. Faites attentions aux voisins de votre cible. Puller un orange 'facile' peut s'averer une erreur fatale s'il se trouve juste a cote d'un violet.
7. Rappel: magiciens, attendez que les tanks aient inflige 1 ou 2 coups au monstres pour lancer vos blastes. Sinon la bete se tourne vers vous.
8. Un seul pulleur. Deux pulleurs mene la plupart du temps a un cafouillage, puis a la mort du groupe.
9. Le pulleur doit etre synchro avec le mezeur, ce sont eux qui demarrent l'action.

Une fois que les monstres se dirigent vers vous, tout le monde les attend de pied ferme, et c'est le mezeur qui prend le relai.

1. Le mezeur est le seul magicien qui doit se tenir pret du pulleur, car la portee de son mez est souvent limitee. S'il peut mezer de loin, qu'il reste a l'arriere.
2. Le mezeur doit etre synchro avec le pulleur. Son sort de mez necessite un temps d'incantation, ce qui laisse du temps aux monstres pour s'approcher du groupe. Si le pulleur part vers le groupe de droite puis au dernier moment change d'avis et pull le groupe de gauche, il y a peu de chance pour que le mezeur ait le temps de changer de cible et de lancer son sort.
3. L'incantation du mez n'est pas immediate. La plupart du temps, la bete se figera a 2 pas de vous. Ne la frappez pas! Detournez vous d'elle et allez aider vos compagnons a frapper celle qui se defend. Une fois que la bete est entree en combat, les effets du mez sont annules.
4. Il est possible de mezer plusieurs cibles si le pull se fait depuis assez loin et que la portee du mez est suffisante. Ou bien il suffit d'avoir deux mezeurs. Attention! Si deux mezeurs il y a, ils doivent se mettre d'accord au prealable afin de ne pas lancer leurs sorts sur la meme cible. Deux mezs sur la meme cible s'annulent. Une bonne habitude dans ce cas est: premier mezeur sur la bete de droite, deuxieme sur la gauche et le pull sur celle du milieu.
5. Il existe un mez de zone. Tres convoite en RvR, il permet a un seul mezeur de paralyser un groupe entier d'ennemis (dans un certain rayon). Dans ce cas, il vaut mieux parfois que le mezeur agisse en premier. Il immobilise d'abbord les betes tant qu'elles sont groupees, ensuite le pulleur en choisit une et l'attire.
6. En cas de mez rate, la bete se dirige automatiquement sur le mezeur. Tanks, foncez dessus! Si le mezeur se trouve egalement etre le healer principal (mon cas en general), il vous faut absolument lui reprendre l'agro. S'il y a un healer de secours, soignez le healer principal, car vous ne pourrez pas tenir longtemps tout seul.
7. Certains mez sont limites par le niveau de la bete. Pour ma part, je mez des oranges sans problemes, mais les rouges ne fonctionnent que rarement (alors que le mez d'Empathe semble fonctionner meme sur des violets). Dans le cas d'un mez limite, le pulleur attire le plus gros afin que le mezeur puisse bloquer les plus faibles. Si le pulleur attire le plus faible et que le mezeur ne peut pas bloquer les plus gros, c'est tout le groupe qui debarque.
8. Si vous pouvez vous battre constemment a plusieurs contre une seule cible, faites le. Si les tanks ne voient pas l'avantage, croyez-moi que les healers le voient tres distinctement!
9. Druides et autres eleveurs: faites attention a vos Pets! Ils ne font pas la difference entre les ennemis mezes ou non, et les delivrent souvent de leur paralysie en les attaquant. Faites les plutot proteger les healers/mezeurs (en Guard).

Tout ceci peut paraitre un peu complique aux yeux de certains, et n'est sans doute pas absolument necessaire au debut. Mais a partir d'un certain niveau, le couple pulleur-mezeur doit etre parfaitement regle afin d'eviter des massacres repetes.

________________________

Miryth Eanceoil
(avec l'aimable contribution d'Elend Airioch)

Par Lasirgen le 3/4/2002 à 17:55:25 (#1219966)

Ce sujet est tres a la mode en ce moment, quelques complements :)

Personnellement (barde 32, musique 25) je mez le rouge a 80% je pense, le petit violet entre 50 et 70%.

Le mez de zone ... attenttion DANGER ! S'il vous arrive de mezzer des mobs appartenant a 2 links differents, ca va commencer a faire bcp !

Le mez d'un mob mez ne casse pas selon mon experience (je n'attends pas que mon mez casse pour remez sans probleme), sauf si le 2e resiste bien sur.

Meilleure tactique que j'ai vu pour puller du linké jusqu'a present : un druide pull au root (ciblé, pas de zone), et le(s) mezzeurs mez les adds eventuels avant mez le mob rooté (le root est relativement court).

Par contre les mez en donjon ne sont pas faciles par manque de temps avant que le mob n'arrive au cac. Dans ces cas la demandez a enlever tous les sorts boucliers qui ajoutent des degats (et donc cassent les mez), et INSISTEZ afin que si un mob vous cible, un tank reprenne l'aggro, mais tape UNE SEULE fois , sijnon vous ne pourrez plsu mezzer.
Bon je parles pas de confusion ici , je le fais deja assez :p

Par Alakhnor le 3/4/2002 à 18:38:06 (#1220282)

1) En général, le taux de réussite des mezz est proche de 100% pour les oranges/rouges. Pour les violets, il est assez variable selon le niveau et la nature du mob. Pour les spectres noir, c'est du 1/2. Pour d'autres, ça peut être 4/5 voire plus. Les arbres de MC par exemple, sont assez faciles à mezzer.

2) le temps de cast du mezz est assez long. Dans certaines circonstances, c'est assez critique. Exemple : les Cormircoirs de BL. Ils courent vite, sont mélangés dans des troupeaux. Il faut arrivé à sélectionner les bons après le pull, une fois qu'ils sont sortis du troupeau. En général, pas le temps de mezzer tout le monde. Je n'y retourne plus.

3) l'AE mezz. Pour lancer un AE mezz il faut de préférence choisir le mob qui a le plus faible niveau. Si le mezz rate sur le premier, il ratera sur tous. S'il passe, il passera ou pas sur les autres mais au moins une partie sera mezzée. En donjon, l'AE mezz est vraiment trop dangereux.

4) Un truc avec une sentinelle : la bulle peut permettre de finir un mezz si le mob se précipite sur vous. Pas de panique.

5) Pour mezzer, éviter de vous mettre près du puller autant que possible. Les mobs maintenant se dirigent d'abord vers les premiers rangs dans leur prise d'aggro. C'est surtout important avec les mobs qui castent. Ce qui est possible c'est de s'avancer une fois que les mobs sont en mouvement.

6) En solo, le mezz est utile pour le début de combat. Mezz+shout passe en général 2 fois sur un mob jaune. Ca permet de gagner 10% de vie. Important pour les combats "limite".

7) Quand vous pullez des groupes de violets, le mieux est d'enchaîner les mezz sans se préoccuper de savoir s'ils sont passés ou pas. Le tank devra être vigilant et se précipiter sur les mezz résistants. Au besoin, faite une petite macro "/s MEZZ RESIST" pour l'indiquer. Mais c'est plus rapide que d'attendre le résultat du premier mezz pour recaster.

Par Lasirgen le 3/4/2002 à 18:44:32 (#1220340)

Provient du message de Alakhnor :
7) Quand vous pullez des groupes de violets, le mieux est d'enchaîner les mezz sans se préoccuper de savoir s'ils sont passés ou pas. Le tank devra être vigilant et se précipiter sur les mezz résistants. Au besoin, faite une petite macro "/s MEZZ RESIST" pour l'indiquer. Mais c'est plus rapide que d'attendre le résultat du premier mezz pour recaster.

Bonne idee, mais si le premier mez passe, stoppez l'incantation :) (le deuxieme peut rater , et de toute facon il sera deux fois long non ?)

Par Alakhnor le 3/4/2002 à 19:41:38 (#1220765)

Non je voulais dire mezzer le premier mob puis passer au second sans s'arrêter, puis au troisième,etc...

Par Archer Griffon le 3/4/2002 à 20:36:57 (#1221134)

4. Les rangers/archers font les meilleurs pulleurs en regle generale.


FAUX FAUX et ARCHIFAUX
Un Ranger qui pulle c'est un ranger qui aura l'aggro pendant une bonne partie du combat si jamais il touche. Et sur un mob violet ca va user la mana des healers assez rapidement.


Dans l'ordre pour le meilleur puller :
Champion
Protecteur
Sentinelle

Le Ranger ne vient qu'apres.
Et encore un ranger qui pulle ne soit surtout pas utiliser le tir precis au risque de garder l'aggro tout le combat.

Un Ranger est un nuker qui fait de gros degats comme l'eldritch mais si jamais il pulle, c'est une veritable galere pour les tanks a reprendre l'aggro si il a touche

Par SuperBaston le 3/4/2002 à 20:59:02 (#1221238)

Alors en groupe il sert pas à grand chose en faite car à la 1 fleche il va prendre l'aggro et le même cas se présente...

Je comprends mieux pq l'eldricht et le ranger sont des classes solo:(

Par Archer Griffon le 3/4/2002 à 21:02:43 (#1221267)

Il sert enormement comme l'Eldritch non pas a tanker ou a healer ou mezzer, mais a reduire la duree des combats.

A level egal je fais 2 fois, 2 fois et demi plus mal qu'un tank sur le meme mob.

Avec 2 ou 3 persos infligeants de gros degats, les tanks se contentent d'attirer le mob sur eux pendant que les autres le massacrent ce qui permet d'enchainer tres rapidement.

Suffit juste d'attendre que le mob soit a 95% de sa vie pour commencer a tirer et on prend jamais l'aggro.
Mais si on inflige les premiers dommages difficile de refourguer le mob au tank

Par Lasirgen le 4/4/2002 à 2:07:25 (#1222716)

sauf ... sauf ... sauf si vous avez un barde dans le groupe hihi :))

Qui degainera une petite amnésie, ou mieux confusion une fois le mob arrivé au contact :)

Par Draziel/Sam-CRS le 4/4/2002 à 2:56:35 (#1222783)

Provient du message de Archer Griffon :
Il sert enormement comme l'Eldritch non pas a tanker ou a healer ou mezzer, mais a reduire la duree des combats.

A level egal je fais 2 fois, 2 fois et demi plus mal qu'un tank sur le meme mob.

Avec 2 ou 3 persos infligeants de gros degats, les tanks se contentent d'attirer le mob sur eux pendant que les autres le massacrent ce qui permet d'enchainer tres rapidement.

Suffit juste d'attendre que le mob soit a 95% de sa vie pour commencer a tirer et on prend jamais l'aggro.
Mais si on inflige les premiers dommages difficile de refourguer le mob au tank



*confirme*
et d'ailleur, c'est pas pour rien que souvent, archers et mages repprennent l'aggro sur un mob, alors que les tanks ne font que des styles de combat attirant l'aggro...

demander a un ranger de pull, c comme demander a un eldritch de pull avec un bolt... c'est suicidaire pour le gars..... si jamais vous etes ranger et que vous pullez, et jamais mort a cause de ça... pincez vous, vous devez dormir :p

Par Kalaasha le 4/4/2002 à 11:02:20 (#1223684)

Je ne veux pas avoir l'esprit de contradiction, mais d'après ce que j'ai remarqué les rangers font de très bon puller ! N'y aurait il pas une réduction de l'aggro généré par les flèches, car ce n'est pas rare que notre ranger pull, qu ele mob arrive au cac avec 1/5ème de vie en moins et que le tank par un simple taunt réussi à récupérer l'aggro! En plus la portée d'un recurved n'a rien de comparable à ce que peut faire un arc court et on limite donc les add !!! En général ce que nous faisons (et c'est un avis personnel !!), c'est le plus haut level du groupe qui pull (euh... sauf si c'est un mage pur !), et avec la priorité au ranger !

Nabel
Warden croissance/lame

Par Mellelen le 4/4/2002 à 11:26:37 (#1223780)

On peut facilement puller avec un ranger; on prend les fleches les moins bonnes a longue distance et on fait pas de crit, et on tire une seule fois, le but du pull n'est pas de faire mal au mob mais de l'attirer correctement. Ensuite on a tout le temps de changer de fleches et de s'eloigner pour faire le nuker, ce qui est vraiment le role du ranger pendant que le tank le fappe quelques fois. Je suis rarement mort avec mon ranger pour avoir pullé, je suis plus souvent mort parce que je reprenais l'aggro apres coup, quand le tank n'avait plus d'end et le soigneur plus de mana, ou parce que je devais faire le tank directement. Et la ce qui est clair c'est qu'un ranger tient plus longtemps qu'un eld :ange:

Il parait que les rangers perdent l'aggro plus facilement avec le patch, mais je le joue plus donc pas testé. Donc maintenant on devrai pouvoir jouer correctement avec un bon crit et quelques fleches.

En tout cas un petit ranger (avant le lvl 15) est le meilleur pulleur parce que la difference avec les tanks ne s'est pas encore creusée totalement. Et le pulleur naturel d'Hibernia c'est le champion, sans discussion.

Par Alakhnor le 4/4/2002 à 11:48:44 (#1223867)

Mais non, vous pullez avec un ranger au dégâts max, le barde passe une amnésie et Hop !, le premier tank qui touche récupère. Quand on parle de groupe, ça c'est du travail de groupe.

J'ai même fait ça avec un eldritch mais c'est plus risqué car si le tank miss, le ranger lui au moins peut supporter un coup, alors que l'Eld risque la mort immédiate.

Par Elend le 4/4/2002 à 12:06:07 (#1223953)

Bien sûr, pour le ranger, nous parlions bien de puller ici, et non pas de nuker tout ce qu'on peut avec les meilleures flèches sur le marché !
L'avantage certain des archers est la distance de pull, qui laisse, dans le contexte de ce poste, un temps et une visibilité plus confortables aux mezzeurs pour mezzer un maximum de adds.

Ah oui sinon le mezz de zone ne doit être utilisé que lorsque les monstres pullés se sont déjà détachés du lot et sont plus proches du groupe, cela évite le problème de mezzer plusieurs groupes de links.

Et enfin, l'amnésie, si quelqu'un dans le groupe la possède, est un grand bonheur supplémentaire :bouffon:

Voila :)

Par Annaog ToennVor le 4/4/2002 à 16:32:06 (#1225218)

Le ranger EST le meilleur pulleur.
Si vous attirez les mobs c'est tout simplement que vous utilisez les mauvaises flèches. Ne prenez pas celles qui font les dégâts extrêmes par Toutatis !
En plus vous y gagnerez de l'argent. :)

Ca c'est du concret...

Par Aloa le 6/4/2002 à 15:09:14 (#1236376)

... comme je l'aime !

Bon, ben avec ca, plus la peine de passer deux heure à expliquer comment fonctionner... Clair et concis. Encore faudrait-il que tout le monde le lise !

Faites passer ! :merci:

Combien de fois n'ai-je pas vu des tanks ou des nukers :


"Mez ? hein ? C'est quoi un mez ? :doute: Et pourquoi je peux pas taper qui je veux ? :maboule: Moi j'veux taper tout ce qui bouge ! :maboule: :maboule:

... qq rez plus loin ...

T'es trop naze comme healer ! :enerve: J'ai perdu toutes mes bulles, j'me casse !"


:D

Par Darksoul Zenox le 10/4/2002 à 16:50:17 (#1262017)

Hehe, post super interessant, où j'ai appris vraiment beaucoup de truc, étant encore un jeune de DAoC. Merci bien, et continue!

:merci:

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