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Explication finale sur les buffs (ce que GOA ne nous a pas dit)

Par Alakhnor le 28/3/2002 à 17:21:44 (#1189874)

Après des heures de recherche sur Herald :

Spécial Rangers

-In our buff system overhaul of last version, we introduced a bug that we must take steps to fix. The effect of Quickness buffs increased overall player damage per second far more than same-level strength and dexterity buffs (thus removing the need to have strength and dexterity buffs in some cases). So, we've reduced the effectiveness of quickness buffs by 10-15% (depending on the level of the spell). This change will affect all melee and archer characters who have Quickness buffs cast on them. You will notice that you attack a little slower now than you used to when your Quickness is buffed.

- We found that Combat Haste buffs are far too effective - they lower player's attack timers down to 1.5 seconds or less, in some cases. Their effectiveness has been reduced, and it now abides by the overall 1.5 second attack timer clamp. This change affects melee character who had Combat Haste buffs cast on them (although not archers, who were not affected by Combat Haste buffs). Please note that we have lessened the effect this change has on Friars by bumping up the effectiveness of their self-haste buff to compensate.


Pour tous les buffeurs/buffés

Well, today has been awfully busy... For my final trick of the evening, I'm going to take a stab at explaining the new buff system here, since that seems to be the biggest area of confusion and debate. Please note I am not talking about the new concentration point rules, I'm just discussing stats, the changes, and how the changes affect the stats.

Okay. There are three types of buffs - base, spec, and item. Base buffs are the buffs that you get just for leveling, no effort required. Spec buffs you get for using... spec points. Item buffs are the numbers on items that add to a stat.

Think of a triangle:

Base

Spec Item


Base buffs have been lowered in effectiveness. Spec and item buffs have been raised in effectiveness. Therefore, base buffs play a smaller part of the total formula than before, but spec and item buffs play a greater role.

It USED to be that each player had a cap on how many buffing points were effective. We lumped all three buff types into a pool, and said, "you can go no higher than this number." Players were hitting this cap around level 20 or so with just their base buff. This was not effective, or particularly rewarding to people who chose to spec in buffs. Not only that, but at the levels that people were getting the cool +stat items, they weren't making a lick of difference.

So NOW we have a different system. You can hit a cap in base, spec, or item (cap meaning a point past which you cannot be buffed), but the COMBINED buffs have no hard cap. (The cap is by default the three different caps added together.) The system overall IS more effective, especially at the higher levels, although people relying solely on base buffs have noticed less effectiveness. Each player has the capacity to achieve much better buffing than before the patch, and this system is more rewarding to those who chose to specialize in buff lines, or to do quests resulting in stat item rewards. I'm really looking forward to spellcrafting now, which will add stats to player made items.

The change is not terribly noticable pre-twenty, and as with most things becomes more apparent the higher you are in level. That's how it's supposed to work - let me know, as always, if this isn't clear


_________________
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Music for Loot and Freedom™
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Par Aenelia Gaeriel le 28/3/2002 à 17:36:23 (#1189975)

:lit: :lit: :lit:
Une traduction aurait été la bienvenue, je ne pense pas que tout les utulisateurs de ce forum parle l'Anglais. :)

Par Quark29 le 28/3/2002 à 17:41:50 (#1190024)

Arf ! Dommage pour eux !! :mdr:

Non je rigole ;)

En fait si j'ai bien tout compris et en simple, les buffs de base (issus de listes de bases) ont baissés, les buffs de spéc (listes de spécialisation) et ceux des objets sont augmentés.

Du coup, en solo vu qu'on peut pas avoir tout en spé, en global on y perd mais en groupe complémentaire, on y gagne car les maximums ont été repousés !

C'est bien ça ? :doute:

Par Leinco le 28/3/2002 à 17:45:28 (#1190052)

Je comprend encore moin :monstre: :D :doute:

J'v allez reviser moi, hein :D

Par Alakhnor le 28/3/2002 à 17:55:07 (#1190128)

Provient du message de Quark29 :
Arf ! Dommage pour eux !! :mdr:

Non je rigole ;)

En fait si j'ai bien tout compris et en simple, les buffs de base (issus de listes de bases) ont baissés, les buffs de spéc (listes de spécialisation) et ceux des objets sont augmentés.

Du coup, en solo vu qu'on peut pas avoir tout en spé, en global on y perd mais en groupe complémentaire, on y gagne car les maximums ont été repousés !

C'est bien ça ? :doute:


C'est exactement ça. Les buffs bleus baissent au profit des jaunes et des items.

PS : pour la traduction, j'ai pas que ça à faire désolée. Si quelqu'un d'autre veut s'en charger, c'est pas de refus.

PS2 : et merci pour le merci.

Par Maelst Tacryl le 28/3/2002 à 18:20:41 (#1190302)

Merciiiiiiiii Alakhnor :D

Par Destlows le 28/3/2002 à 18:37:59 (#1190400)

Traduc via Prog donc soyez indulgent .....


Spécial Ranger

-Dans notre révision de système de coup de dernière version, nous avons présenté un bogue(défaut) que nous devons prendre des mesures pour fixer. L'effet de coups de Rapidité a augmenté des dégâts de joueur complets par seconde beaucoup plus que la force "le même niveau" et des coups de dextérité (enlevant ainsi le besoin d'avoir la force et des coups de dextérité dans quelques cas(affaires)). Ainsi, nous avons réduit l'efficacité de coups de rapidité de 10-15 % (selon le niveau du charme(période)). Ce changement affectera toute la mêlée et les caractères d'archer qui font jeter(coup) des coups de Rapidité sur eux. Vous remarquerez que vous attaquez un peu plus lentement maintenant que vous a employé à quand votre Rapidité est buffed.

-Nous avons constaté que des coups de Hâte de Combat sont lointains trop efficaces - ils baissent les minuteurs d'attaque du joueur en bas à 1.5 secondes ou moins, dans quelques cas(affaires). Leur efficacité a été réduite et il se soumet maintenant à 1.5 complète deuxième attache de minuteur d'attaque. Ce changement affecte le caractère de mêlée qui avait le coup de coups de Hâte de Combat sur eux (bien que pas des archers, qui n'ont pas été affectés par des coups de Hâte de Combat). Notez s'il vous plaît que nous avons diminué l'effet ce changement a sur des Frères en heurtant l'efficacité de leur coup de hâte de soi pour indemniser.


Versez tous les buffeurs/buffés

Bien, a aujourd'hui été terriblement occupé... Pour mon tour final de la soirée, je vais prendre un coup dans l'explication du nouveau système de coup ici, puisque cela semble être le secteur le plus grand de confusion et le débat. Notez s'il vous plaît que je ne parle pas des nouvelles règles de point de concentration, je discute juste stats, les changements et comment les changements affectent le stats.

Bien. Il y a trois types de coups - la base, spec et l'article. Les coups de base sont les coups que vous n'arrivez juste pour le nivelage, aucun effort exigé. Spec des coups vous arrivez pour l'utilisation... Spec points. Les coups d'article sont les numéros(nombres) sur les articles qui ajoutent à un stat.

Pensez d'un triangle :

Base

Spec Article


Les coups de base ont été baissés dans l'efficacité. Spec et des coups d'article ont été levé dans l'efficacité. Donc, les coups de base jouent une partie plus petite de la formule totale qu'auparavant, mais spec et les coups d'article jouent un rôle plus grand.

Il A EU L'HABITUDE d'être que chaque joueur avait un chapeau sur combien de points de polissage étaient efficaces. Nous lumped tous les trois types de coup dans une association(bassin) et ont dit, "vous ne pouvez pas aller plus haut que ce numéro(nombre)." Les joueurs frappaient ce chapeau nivellent autour 20 ou ainsi avec juste leur coup de base. Ce n'était pas efficace, ou en particulier utile aux gens qui ont choisi à spec dans des coups. Non seulement que, mais aux niveaux que les gens obtenaient les articles frais stat, ils ne faisaient pas un léché de différence.

Si MAINTENANT nous avons un système différent. Vous pouvez frapper un chapeau dans la base, spec, ou l'article (le chapeau signifiant un point le passé que vous ne pouvez pas être buffed), mais les coups COMBINÉS n'ont aucun chapeau dur. (Le chapeau est par défaut les trois chapeaux différents supplémentaires ensemble.) le système en général EST plus efficace, particulièrement aux niveaux plus hauts, bien que les gens comptant seulement sur des coups de base aient remarqué moins d'efficacité. Chaque joueur a la capacité pour réaliser le beaucoup meilleur polissage avant que la pièce et ce système ne soit plus utile à ceux qui ont voulu se spécialiser aux lignes de coup, ou faire des recherches aboutissant stat la récompense d'article. J'attends vraiment avec impatience spellcrafting maintenant, qui ajoutera stats au joueur fait des articles.

Le changement n'est pas terriblement noticable pré vingt et comme avec la plupart des choses devient plus apparent le plus haut vous êtes dans le niveau. C'est comment on suppose que cela travaille - faites-moi savoir, comme toujours, si ce n'est pas clair

Par Aylan le 28/3/2002 à 19:22:37 (#1190741)

"Il A EU L'HABITUDE d'être que chaque joueur avait un chapeau sur combien de points de polissage étaient efficaces"

Ahhhh !!! ca explique bien des choses... :doute:

:D

Par Leinco le 28/3/2002 à 19:24:50 (#1190760)

Oui clair

"Bien, a aujourd'hui été terriblement occupé... Pour mon tour final de la soirée, je vais prendre un coup dans l'explication du nouveau système de coup ici"

ca blast ! :doute:

Mais merci a vous deux pour les infos/traduction :lit:

Par Alakhnor le 28/3/2002 à 19:30:05 (#1190792)

Merci pour la trad :)

Par Destlows le 28/3/2002 à 19:41:16 (#1190864)

Ben ca a pris 2 seconde : Clique droit traduire la page , mais bon faut savoir lire entre les mots et de gauche a droite

Meme si c'est pas 100 % des phrases en francais ca permet de comprendre un peu mieux ...

Mais merci a toi pour l'info , tout le merite te revient

Par Archer Griffon le 28/3/2002 à 20:24:21 (#1191144)

this system is more rewarding to those who chose to specialize in buff lines, or to do quests resulting in stat item rewards


Concretement :
"Les items craftes seront encore moins interessants qu'avant par rapport a un item inferieur mais avec des points magiques"

Par Alfinor Tarcle le 28/3/2002 à 20:25:45 (#1191154)

comparaison de trad :

Gardes forestières de Spécial

- dans notre révision de couleur chamois de système de dernière version, nous avons présenté une anomalie que nous devons prendre à des étapes à la difficulté. L'effet des cuirs épais de rapidité a augmenté des dommages globaux de joueur par seconde bien davantage que des cuirs épais de force et de dextérité de même-niveau (enlevant de ce fait la nécessité d'avoir des cuirs épais de force et de dextérité dans certains cas). Ainsi, nous avons réduit l'efficacité des cuirs épais de rapidité de 10-15% (selon le niveau du charme). Ce changement affectera tous les caractères de mêlée et d'archer qui ont des cuirs épais de rapidité moulés sur eux. Vous noterez que vous attaquez plus lent maintenant que vous avez utilisé à quand votre rapidité est polie.

- nous avons constaté que les cuirs épais de rapidité de combat sont trop pertinents lointain - ils abaissent les temporisateurs de l'attaque du joueur vers le bas à 1.5 seconde ou à moins, dans certains cas. Leur efficacité a été réduite, et elle respecte maintenant 1.5 globaux la seconde bride de temporisateur de l'attaque. Ce changement affecte le caractère de mêlée qui a eu des cuirs épais de rapidité de combat moulés sur eux (bien que pas les archers, qui n'ont pas été affectés par des cuirs épais de rapidité de combat). Veuillez noter que nous avons diminué l'effet que ce changement a sur des moines en frappant vers le haut de l'efficacité de leur cuir épais d'individu-rapidité à compenser.

Par Anduric le 28/3/2002 à 21:09:28 (#1191460)

Provient du message de Archer Griffon :


Concretement :
"Les items craftes seront encore moins interessants qu'avant par rapport a un item inferieur mais avec des points magiques"


Oui, je l'admets, même si étant artisan c'est navrant : le loot gagne en intérêt.

D'un autre côté, j'estimais auparavant que les items craftés de haut niveau valaient largement les loots, et je n'ai pas changé d'avis (même si les loots remontent pas mal dans mon estime, surtout grace aux 1.5 fois le score indiqué).

La qualité est un paramètre très important dans l'efficacité de l'objet, et l'enchantement est lui aussi primordial.
Les items craftés sont les meilleurs de ce point de vue là ( sauf les drops qualité 100%, mais ils ne sont pas non plus super courants).

Et accessoirement, sur une interview, Sania (la Bouche de Mythic :)) a annoncé que le Spellcraft, l'artisanat qui permet d'enchanter des objets devrait arriver dans pas longtemps.

Vous croyez vraiment qu'il sera possible de faire ça sur des items de loot ? Lol ... je ne crois pas, moi :) A mon avis, hors de l'artisanat, point de salut. Au final, ca coutera ce que ça coutera (dementiellement cher :) ), mais je pense que les meilleurs objets magiques du jeu (sauf cas exceptionnels, genre loot de dragon) viendront des petites mimines délicates de vos amis les artisans.

N'oubliez pas de leur graisser la patte quand ils ont besoin de soutien pour avoir des réductions plus tard :)

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