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Vers qui me tourner

Par halaster le sombre le 18/3/2002 à 22:05:54 (#1135909)

Bonjour.

Ben pour être dans l embarras, je suis dans l embarras...Vers qui dois je me tourner pour obtenir une réponse ?

J'ai personne qui connaisse le script dans mon équipe, alors soit j apprends moi meme (deja pas mal de boulot pour le moment :enerve: ) ou soit quelqu un s y connaissant intègre mon staff (si motivé, bien sur :confus: )

AU SECOURS !!

:sanglote: :sanglote: :sanglote: :sanglote: :sanglote:

A++

Par Myvain le 18/3/2002 à 23:18:52 (#1136298)

Si tu parles des scripts pour NWN, c'est normal que personne ne connaisse, on sait en réalité bien peu de choses sauf que ca doit être scriptable.
Il faudra attendre la sortie du jeu pour se faire une idée de la difficulté de la chose et commencer à apprendre à utiliser l'éditeur.
Quelques infos ont filtré mais pas assez pour commencer réellement l'apprentissage, d'autant plus que beaucoup de ces infos sont susceptibles d'avoir changée d'ici là.
Il faut d'abord travailler sur le fond de ton projet puis attendre le jeu pour se pencher sur la forme.

:)

Re: Vers qui me tourner

Par Jey le 18/3/2002 à 23:31:21 (#1136342)

Provient du message de halaster le sombre :

soit quelqu un s y connaissant intègre mon staff (si motivé, bien sur :confus: )


Ah tu veux engager un des développeurs de nwn dans ton équipe?! :rolleyes:

Par W Lock-Strike le 19/3/2002 à 3:03:37 (#1136739)

Il ne faut pas oublier qu'on peut très bien faire un excellent module sans aucun script !
Surtout qu'à ce que j'ai compris de ton projet jusque là, il y aura toujours un MJ quand le module sera ouvert...par conséquent les scripts éventuels sont bien obsolètes, le MJ ayant bien plus de possibilités, il agit au cas par cas alors qu'un programme c'est une autre affaire...

Si tu t'inquiètes pour les scripts Néféril (dans l'éventualité où vous intégreriez le réseau), ils seront partagés par les développeurs Néféril qui sont les plus compétents dans ce domaine et qui auront scripté le nécessaire (les subraces par exemple, mais aussi peut-être les objets de guildes, la reconnaissance de PJ d'un module à l'autre pour des quêtes inter-modules etc.)
Bref, scripter est loin d'être une nécessité. ça peut seulement parfois être un plus (et encore mieux vaut ne pas abuser des scripts et privilégier la présence d'un MJ à mon avis...)

Par halaster le sombre le 20/3/2002 à 20:33:09 (#1145717)

Salut, ici le Mage Fou :D

Ok,Ok...

Mais si je dois intégrer une créature qui n existe pas dans celles fournies par l editeur, je devrais la "créer", la "programmer" en somme...donc faire du script où l'éditeur seras pourvu d'une interface qui permettra de créer n importe quel monstre de n importe quel forme, ou n'importe quel objet avec ses propres caractéristiques, comme les objets magiques...

Autre point que je soulève, les "artefacts" peuvent ils etre créer, non pas dans le but de rendre les joueurs plus puissant, mais juste pour lancer une aventure, et si oui, sera t il possible d empecher le joueur de se deconnecter du module en gardant l objet avec lui ou meme de passer un portail...:confus:

A++

Par W Lock-Strike le 21/3/2002 à 0:27:44 (#1147138)

Je pense que tes questions auraient plus leur place forum Maskado, mais bon pour cette fois je laisse le topic ici...

Pour les créatures, il y aura sans doute de nombreux moyens de les personnaliser dans l'éditeur, et donc sûrement de "bricoler" un modèle pour créer ce que tu veux.
Si par contre tu veux vraiment créer une créature totalement originale qui ne ressemble à rien d'implanté (ce qui me parait peu probable à Montprofond, toutefois), tu devras maîtriser un logiciel de 3D (ou bidouiller les fichiers .mdl dans le notepad comme s'y amuse actuellement une partie de la com ;)) et distribuer tes modèles dans un "hak pak" que les joueurs devront télécharger avant de jouer sur ton module... (idem pour les textures et sons persos, et les scripts...)

Les scripts, par contre, ne servent pas à modifier l'apparence des créatures, mais soit leurs attributs soit leurs comportements (par exemple "si le PJ a l'objet 567, alors il peut passer la porte 89" -> genre de script très courant, qui sera sûrement prévu par défaut dans l'éditeur, du moins pour les éléments de la campagne officielle. Ou encore -> "si la nuit tombe, le PNJ appellé 'Elma' se déplace de la zone 4 à la zone 5")

Bref, rien d'indispensable quand un MJ est là pour faire ça en temps réel...pour reprendre mes 2 exemples, dans le premier cas le MJ pourra vérifier que le PJ a le bon objet et ouvrir la porte lui même. Dans le 2e cas, le MJ pourra "s'incarner" dans Elma et la faire se déplacer pour qu'elle change de zone (et encore pas sûr qu'il y ait besoin de s'incarner dans le PNJ pour faire ça...)

EDIT : j'avais zappé une partie de tes questions.
Pour les objets tu pourras en définir l'apparence et chaque caractéristique dans l'éditeur, de manière très précise. Seuls certaines spécificités rares (comme une épée qui parle) nécessiteront un script, mais dans 99% des cas on pourra créer l'objet de son choix sans faire appel aux scripts, de manière simple dans l'éditeur.
Il en va de même pour les créatures dans l'éditeur : choix des caractéristiques, des compétences, des sorts , de l'apparence etc. En gros on créera les PNJ comme on crée son PJ, ce qui laisseune grande marge de maneuvre.

Par halaster le sombre le 24/3/2002 à 22:28:13 (#1169727)

Enfin de compte ce n'a pas l'air trop dure, mais comme je le demandait plus haut, si j'inclus un "artefact" qui est le must en terme d'objet magique et que le joueur décide de partir (exporter son perso, ou je ne c'est quoi d'autres), y'aura-t-il un moyen pour qu'il "soit" obligé de laisser un tel objet dans le module ? ou pourra-t-il quitter les lieux en l'emportant ?

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