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Age et RP ---> le débat est lancé
Par Justine le 15/3/2002 Ă 3:54:44 (#1119223)
Si on devait faire le survole de toute les familles et entre-croisé les arbres généalogiques, je crois qu'on pourrait dire que le RP ne tient plus du tout.
Que dire des gens qui ont décidé de ne pas renaitre et qui sont nés bien avant moi (octobre 2000) ? Plusieurs personnes auraient selon leur descendance plus de 100 et meme 120 ans. Est-ce RP ? Je dis non si on regarde bien ce qu'est le RP.
Alors je voudrais savoir :
1) Est-ce que tout le monde est d'accord pour s'entendre qu'il a effectivement un gros manque de RP vu de cette façon et si les gens sont prêt a passé outre ce petit point qui n'est pas vraiment controlable ... ou soit prêt a faire mourir leur perso pour rester RP ?
2) Une séraph est telle considéré comme étant immortelle ? Si non, quelqu'un sait qu'elle est sa longivité ?
Je crois qu'on est devant un gros problème et je veux simplement savoir ce que les gens en pensent et comment on doit agir face à ce problème ... car faut se le dire ca pose réel problème vu RP !!!
Par PtYODA le 15/3/2002 Ă 4:18:27 (#1119239)
La question a la base est de savoir qu'elle est la durée de vie d'un personnage , selon le temps irl : l'esperance de vie moyenne est- elle d'un ans ?? de deux ans ?? .
On se rend vite compte que cette aspect n'est pas controlable , tout simplement car le personnage n'evolue pas physiquement , il est donc en lui meme et DANS le JEU , totalement imortelle .
On s'aperçoit donc que c'est un jeu , et qu'un jeu de ce type reste attemporel a plus d'un titre , donc finalement , l'age depend entierement de ce que souhaite le joueur pour son perso : s'il estime que son personnage a bien vieilli et vecu , alors il le fait vieillir , acquierre plus de connaissance et de sagesse etc tout un role donc .
Ou il peut tres bien jouer le role d'une enfant rp pendant 6 mois irl (pendant que d'autre aurront fait vieillir leur personnages par exemple) .Ce qui , en soit montre les limites d'un rp sociale dans ce type de jeu .(au debut de ma vie je rencontre un gosse , plus tard j'estime avoir 50 ans , je revoit le meme gosse ... pas logique , mais > jeu video on ne peut imposer a personne une durée de vie , et aucune durée de vie ne s'applique a tous et commune pour tous , c'est donc incontrolable ) .
L'age est donc ici entierement en raport avec le rp l'histoire et les liens familiaux du personnage .C'est en fait dans ce dernier point que l'effort peut etre fait : une famille supose un changement de generation , donc pour rester plausible tout en gardant son personnage , il parait clair qu'il ne faut pas depasser le statu de grand pere(mere), voir arriere grand pere(mere) , mais pas plus .
A cela peut se rajouter le fait , que , si l'on admet que les seraphins ont une large esperance de vie , alors ils peuvent survivre a plus de 3 generations , un peu comme le font les peuples elfes dans les univers heroic fantasy .
C'est pourquoi et je l'ai deja ecrit , cette approche de l'esperance de vie differente change la façon de jouer un personnage seraphin ou nephilin .
Dans ce cas , il faut en effet estimer cette esperance de vie , pour connaitre qu'elle est le nombre de generation pouvant etre vecu par un seraphin (100 ans 200 ans ? 5 6 generations ? ) .
un autre probleme egalement : celui des familles composées d'humains et de seraphins , les fils seraphins pouvant etre super arriere grand pere , mais l'homme pere de celui ci , se doit de mourrir.. ou encore un seraphins qui a des enfants hummains , il survivrait donc largement a ces enfants ... .
finalement cette question est trop problematique et impossible a gerer , elle depend juste de l'age que l'on confere a son personnage mais c'est une donnée qu'on ne peut exposer dans un rp communautaire, car il n'y a pas de regle commune , ça doit donc rester un rp personnel .
Par Lisath Terra le 15/3/2002 Ă 4:24:46 (#1119242)
En cherchant bien on pourrait trouver des choses ahurissantes...
Mais je pense que ce n'est pas une raison pour conforter cette position et devenir pere d'une personne plus vieille que soi ou arrière petit fils d'une jeune femme...
Et personnellement je me demande quand Tarl aura fini par adopter le serveur entier... :rolleyes:
Sinon pour les seraphes, ils ont une longévité de plusieurs centaines d'années, donc je ne pense pas nécessaire de penser à leur date de mort. Ils gardent également leur jeunesse, mais ca ne change tout de meme pas leur date de naissance...
Par Justine le 15/3/2002 Ă 8:03:18 (#1119429)
Et personnellement je me demande quand Tarl aura fini par adopter le serveur entier... :rolleyes:
il m'a pas adopté. Dans mon BG, qui est fait depuis mes début, j'avais nommé le nom de mes parents (Tarl et Shal). Son nom collait tout simplement parfaitement a mon BG.
Par Gunner Elros Gs le 15/3/2002 Ă 8:09:05 (#1119433)
Meme si ce n'est qu'une jeu .... derriere il y a un Rp, une facon de penser et de jouer qui a mon gout se bacle si on ne respecte pas cela ...
Je suis le fils retrouvé de Lena et Wakan
Dragon mon frere
balrog de meme
Mais je ne connais pas encore ma soeur
Le but maintenant c'est qu'on soit uni ... parce que nous devons devenir tout ce qu'une famille doit etre ...
Je suis fils adoptif des Elros depuis mon mariage et je donne tout pour ma famille ... bref ... je prends l'idée de " famille" et demain si Lena rompre avec Wakan ou meme ma soeur ... peu importe la sympathie ... jamais je ne devrais derapper a les demander en mariage ...
Si on repecte tout ca ... ca derapppe pas et on part pas en Sboubeeeeeeeeeeuhhhh =)
Par Sephrenia Ylara le 15/3/2002 Ă 8:14:21 (#1119441)
Pour ce qui est des familles qui obtiennent 5 ou 6 générations en un an irl - c'est à dire 20 ans RP - on a deja plusieurs fois tirer la sonette d'alarme, mais on a pas été trop écoutés.
Je comprends ta préocupation et je la partage, mais la majorité du serveur s'en contre fiche. Il y a même des familles entière qui ne sont pas RP, alors le respect du BG...
Par Vampyr le 15/3/2002 Ă 13:06:20 (#1120342)
on ne peu vraiment fixer l'age du perso
18 jours irl representent 365 jours rp
dans le calendrier pour ameliorer les choses cj'ai arrondis Ă 3 semaines
mais bref si l'on suis ce raisonnement, quelqu'un qui serait la depuis le lancement de ce serveur (juiillet 2000) n'aurait qu'une trentaine d'année
héhé oui vous imaginez si on comptais vraiment en age
y aurait un schtroumph dans le shmilibilik
imaginons les ezeil, plus de 5 generation en 20 ans...
ou encore les narisa c'est pareil
les elros aussi pi mes magius
non calculer l'age en année est impossible ingerable, completement iréell :)
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les seraphins sont immortels?
ah bon?
pourtant la premiere generation est bien morte non?
seraphins ne sont pas immortels ils ont une longevité plus longue certe peu etre oui :)
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les seraphins de seconde generation et les Mi seraphin ont deux grandes chose qui les differencie de la premiee generation
leurs enfants sont humains et ils ne peuvent voler.
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Pour resumer au niveau de l'age, je pense qu'il est 2 point a respecter seulement afin de rester logique avec le deroulement temporel du jeu
attendre une periode de grossessse de presque 3 semaine
et non pas accoucher du jour au lendemain
et que les nouveaux née attende au moins 2 mois avant de se marier
pcq je veux bien etre precoce mais bon.... :D
Par Poppu Ezeil le 15/3/2002 Ă 17:13:33 (#1121171)
Cricri le vieillard :D, Dolly et Poppi les soeur jumelles en entho sont la depuis bien longtemps ! Megan, les filles de Cricri avec Ephesia et les frères de Poppu sont arrivés qque temsp arpès ... Jusque la, c rester correct ...
A ses 25-30 ans (environ) il a eu Angy et Yaya, et 30-35 environ Shel. Il a aujourd'hui une quarantaine d'année (logique, +1 ans que je joue, a 3 semaine l'année, c a peu près ça).
Il sent vieillir de corps, il s'essoufle plus vite, etc ... mais en meme temps, il aqcuiert de la sagesse, des capacités "mentales".
De plus, il connait les plantes et le magie, il se conserve. Il doute de lui, cherche des moyens de pallier Ă ca !
Pendant ce temps, Angy a grandit vite, elle est sencé avoir une 15-20 aines d'année si l'on tien ces comptes. Mais ça ne colle pas avec l'envie derrire le perso. Elle a subi l'influence de son frère, son père et sa mère l'on fait murir (peut etre trop vite) bref, elle est eceinte.
De ce coté, je pense que ça se tient !
Toujours est-il que certains n'ont peut etre pas envie de jouer un bb toute leur vie. Certains ont eu raison de le dire, la magie, le monde étrange et troublé dans lequel on vit, l'époque relative du jeu, etc ... donnent des raisons à ces écarts. Mais après tout, rien n'est impossible !!!
Je veux bien admettre par contre que certains outre passe les limites du jeu. Mais mis à part un problème d'étique, cela ne gene que peu la vision du jeu...
Autant etre souple et se trouver des excuses, que de brimer le plaisir des joueurs pour un tant soit peu de cohérence, surtout dans la mesure ou c'est rien en comparaison à d'autre porblèmes ...
je suis peut etre trop libéral mais j'ai des cas en tete que je trouve innaceptable ... a chacun de "s'auto modérer"
Par Megan Ezeil le 15/3/2002 Ă 17:18:20 (#1121194)
de plus kyky et moi avons été adoptés !!!
et lache un peu les Ezeil on je te temple !!!!!!!!
Par Garren CGlh le 15/3/2002 Ă 17:20:05 (#1121206)
A ma naissance je suis pas partit tuer des rats et chercher des ailes de chauves-souris pour Uranos........
Création de perso/naissance j'aime pas trop.
hehe
Par Foccard de Narisa le 15/3/2002 Ă 17:30:53 (#1121250)
tu t'en fou des autres tarl c'est ton pere et puis c'est tout
comme ca ca me fait une cousine de plus
et op ca se fete
Par Vampyr le 15/3/2002 Ă 17:50:43 (#1121366)
parce toi et poppu sinon vous auriez moins de trente ans
par exemple
c'est la ou la magie d'un monde fantasy intervient
enfin je pense :)
mais on ne peu pas se donner d'age vraiment fixe
comprendo? :p
Par Panzerjo le 15/3/2002 Ă 18:29:26 (#1121626)
Sinon
Sinon pour les seraphes, ils ont une longévité de plusieurs centaines d'années, donc je ne pense pas nécessaire de penser à leur date de mort. Ils gardent également leur jeunesse, mais ca ne change tout de meme pas leur date de naissance...
Ah ca c'est malin , pouviez pas le dire avant ! Je base ma 2eme renaissance sur ma vieillesse accelere et maintenant on me dis que les seraph vive plus vieux , rahhhh :D
Par Elmar Ezeil le 15/3/2002 Ă 18:36:36 (#1121678)
A bon entendeur
Par Amazona Dragon le 15/3/2002 Ă 18:40:02 (#1121702)
Une femme IRl a un enfant en MOYENNE entre 24 et 37 ans ( à peu près) On répercute ça sur les persos de T4C. Mais dans T4C pourquoi l'âge de faire des enfants ne serait pas de 50 ou 60 ans..
c'est un exemple parmis tant d'autre :p
Par Invictus Feh le 15/3/2002 Ă 18:53:00 (#1121794)
Mais le hic , c'est que le père de Wakan ... c'est Duncan !
Donc , ma femme ( Kalyndra , fille de Justine , elle même mère de nos trois bambins ) a donc un arrière arrière arrière grand père encore en vie et humain ...
Déjà que je donne à Invictus dans les 40 - 50 ans ( et à ma femme 18 ans de moins , mais bon , c pas le débat du jour ) ,
cela ferait , à raison d'un enfant tous les 20 ans , un age de Duncan d'environ 120 bonnes années ( vu que ma femme a des enfants ) ...
Même si je sais que la magie ca conserve , je trouve quand même époustouflant qu'on puisse réunir pas moins 6 générations ... et quand je pense qu'un de nos fils voulait se marier ...
De plus , je voudrais aussi dire que la naissance du perso est différent de l'age du perso ... Invictus est arrivée sur Arakas à 16 ans ...
Enfin bon , voila pourquoi je trouve un peu dommage toutes ces réunions de familles dans tous les sens qui font que je suis maitenant suite à une dizaine d'adoption et de redécouverte de ses origines , le beau frère des 3/4 du serveurs ...
Est-ce réellement ennuyeux de n'avoir qu'une petite famille de moins de 10 membres unis ?
Est-ce tellement gênant de n'avoir pas de parents ( qui ont pu être envoyés sur d'autres facettes du miroir ) ou d'être orphelin ?
MĂŞme si ca aide Ă batir un bg , je pense aussi que ca peut le foutre en l'air ...
Par Lyam Vahlen le 15/3/2002 Ă 19:21:16 (#1121982)
Enfin bon, ceux qui changent 30 fois de parents avec le meme personnage ou ce genre de choses sans interet me font bien rire, ou alors aussi les familles de billous qui s appelle meme plus par leur nom mais par leur position dans leur famille quand ils se disent bonjour parcequ ils ont pas d autre moyen de montrer aux autres qu ils sont de la meme famille, vu qu ils font pas de rp;dans ce cas autant ne aps faire de famille du tout je trouve ca ridicule enfin bon ils sont libres ils font ce qu ils veulent ca les regarde et je me marre.See ya!
Par Megan Ezeil le 15/3/2002 Ă 19:51:36 (#1122148)
Par Vampyr le 15/3/2002 Ă 19:53:54 (#1122164)
par contre je le repete les seraphins ne peuvent pas avoir d'enfant ailés !
c'est impossible car ils ne sont seraphins mais a partir d'un rituel et non de naissance comme les seraphin mort de la premiere prophetie
Par Wakan TMP Glh le 15/3/2002 Ă 20:09:10 (#1122243)
et je suis le Grand pere de Dune Pos ley qui est l'Ă©pouse de Tarl
enfin tout est compliqué
:bouffon:
Par Poppu Ezeil le 15/3/2002 Ă 20:23:08 (#1122340)
Provient du message de Vampyr :
parce toi et poppu sinon vous auriez moins de trente ans
Ta ta ta ! Moi j'ai 22 ans dimanche, nuance, mais je v kan mm avoir une fille :D
Par Justine le 15/3/2002 Ă 20:39:23 (#1122452)
De mon coté, je n'ai changé 1 fois de nom que pour prendre celui de mon ex mari mais je l'ai rechangé a Justine parce que je ne suis plus avec. Et je n'ai pas choisi Tarl parce qu'il était GB ... c juste que mon BG coincidait drolement bien.
La petite famille Feh que nous avons de notre coté formé est que de 3 générations ... oups maintenant 4 avec mon père. Aucun enfant n'a été adopté de plus. Si mon but aurait été de faire une grande famille, j'en aurais adopté ! :p Ce qui n'est pas le cas !
Pour ma part, je crois que plus rien n'est controlable ... essayons juste de faire attention en ne mariant pas nos enfants et petits-enfants ... mais lorsq'on mélange les familles, on ne fera pas un arbre généalogique pour voir avant de se marier si cela n'est pas absurde. Non ?
Par Panzerjo le 15/3/2002 Ă 20:52:43 (#1122542)
Par Poppu Ezeil le 15/3/2002 Ă 21:48:41 (#1122832)
un tant soit peu de cohérence, surtout dans la mesure ou c'est rien en comparaison à d'autre problèmes ...
C tout Ă fait juste, enfin on fait avec ;)
Par Jason Lunedor le 16/3/2002 Ă 4:25:06 (#1123865)
level 1 >> 1 an... jusqu'au level 75 ( premiere renaissance )
Donc un humain >> 75 ans maxi ( apres c'est au choix du joueur de renaitre ou pas )
Seraph/Neraph 1 er generation
level 1 >> 1 an... jusqu'au level 85 ( seconde renaissance )
Donc 1 er generation Seraph/Neraph >> 85 ans maxi ( apres c'est... )
Seraph/Neraph 2 eme generation
Level 1 >> 1 an... ( la vu qu'ont puissent plus renaitre apres on deviens immortels )
il est dommage qu'il n'y est pas de differences visible entre les 2 generations ( styl: 1 er avec les bouts d'ailes de couleurs et la seconde les ailes de couleurs unis )
*c'est ma facon de voir la chose*
*a toujours pas d'ailes mais ca me demange dans le dos :D*
Par Megan Ezeil le 16/3/2002 Ă 12:14:53 (#1124361)
Provient du message de Jason Lunedor :
le but c'est de renaitre ( en prenant ceci en consideration )
pas d'accord moi je reste humaine, comme beaucoup donc ça ne marche pas ton truc
Par Panzerjo le 16/3/2002 Ă 12:30:30 (#1124414)
Par Garren CGlh le 16/3/2002 Ă 12:53:08 (#1124529)
ca me semble louche..
Par Kalypso le 16/3/2002 Ă 13:00:21 (#1124550)
*a l'impression que tout le monde se prend la tete pour rien de tres important...*
Je suis peut etre fatiguée...
Mais j'ai pas le courage de me prendre la tete pour mettre un peu de cohérence sur quelque chose qui ne pourra jamais en avoir...
Par contre faire l'age en fonction des level c'est un peu con a mon avis...
Mais se n'est que mon avis...
:baille:
Bonne nuit
Sabrina
Par Vampyr le 16/3/2002 Ă 13:07:31 (#1124572)
mais j'ai besoin des n'anims
pcq age rp = lvl
bin il me manque 210lvl :) :D
alors les nanims va faloir arranger ca
et plus vite que ca !!
dediou!
Par - Sargamatas - le 16/3/2002 Ă 13:25:55 (#1124641)
Provient du message de Vampyr :
bin il me manque 210lvl :) :D
Arfff pas cool si ils te donnent tes 210 lvl on sera obligé d'enlever la main qu'on mettait dans le dos pour te tuer :D :p
Cool a force de dire des conneries je suis reapssé Prince :ange:
Par Jason Lunedor le 16/3/2002 Ă 18:24:51 (#1125849)
pas d'accord moi je reste humaine, comme beaucoup donc ça ne marche pas ton truc
oui tout comme mon frere Eric ;) il a fait la promesse a sa fille Fasci de rester humain tant qu'elle renait pas !
Mais en prenant le but du jeu ( hors RP des joueurs )
Les joueurs qui restent humains ont faient ce choix mais sont limitaient dans les lieux
Les joueurs qui ont renaient eux peuvent aller partout :p
Comme le but du jeu d'apres ce que j'ais compris c'est de porter la total HE ben faut soit un gros compte en banque ou etre Seraph/Neraph pour aller la chercher
Moi personnelement je renais pour avoir acces a tout les lieux :p
Pourquoi Neraph ?
Tout simplement par ce que je connaissais pas les acces Malefiques et comme il faut pas couver les tams pour renaitre, ca serat moins cher ou plus rapide :p
*Arf ca demange de plus en plus dans le dos :p*
sur les séraphs et leur longévité :
Par Thanith Lynn le 16/3/2002 Ă 18:43:19 (#1125930)
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(Ce texte reprends parties de précédents écrits de Darken et Elvéa, deux ex-animateurs d’Ezar. N’ayant pu remettre la main sur ces œuvres, je serais extrêmement reconnaissant a celui qui pourrait me les transmettre ))
Extraits des études d’Aloyus Starbolt, mage royal, sur les séraphes.
Pour commencer par un point historique, les séraphes, bien que réapparu récemment sur Althéa, le premier ayant été recensé il y a maintenant prêt de 15 années, font parti de certaines légendes depuis la nuit des temps. Interrogé à ce sujet, le fameux dragon Darkfang semble une mine d’informations, même s’il rechigne à en parler. Afin d’éviter l’incident diplomatique, nous avons du nous refuser à laisser Lycaos l’interroger à sa manière, et nous comptons sur les aventuriers, avec qui il semble avoir de meilleures relations, pour nous apporter de plus amples informations. Nous savons de même qu’une demi-séraphe vivrait toujours quelque part, mais nous n’avons pour le moment pu nous entretenir avec elle. Appuyant les informations données par ces deux êtres issus d’un lointain passé, les statuettes mises récemment à jour par l’archéologue Hans Stüngerman, figurant des humanoïdes ailés, datées d’une époque pré-humaine, la thèse de séraphes ayant existé sur Althéa il y a des millénaires, puis ayant disparus pour des raisons encore inconnues, semble la plus probable à l’heure actuelle. Nous ignorons tout sur ces séraphes, leurs similitudes et leurs différences avec nos contemporains.
Sur le plan sociologique, après une certaine phase de rejet de certains clergés et institutions, motivés par un grand nombre de raisons plus ou moins valables, et peut-être une part de xénophobie, la plus part des dites institutions leurs sont au moins partiellement ouverts, la qualité de certains séraphes les ayant qualifié comme quantité clairement non négligeable. Il demeure cependant toujours une séparation mentale entre les séraphes et le reste de la population dans l’esprit d’un grand nombre de personnes, certains allant même jusqu’à leur retirer le statut d’êtres humains.
L’on ne pourrait étudier les séraphes sans étudier la transformation qui mène à ce stade, chose des plus primordiales, et peut être, des plus énigmatiques.
Les premiers séraphes sont apparus peu après la tombée du bouclier entourant l’île maudite de Stoneheim, et la redécouverte de cette terre et des secrets qu’elle renferme. L’on suppose donc qu’ils s’aidèrent d’informations qu’ils y rencontrèrent.
Il est à noter qu’apparemment, tous ne sont pas capables de devenir séraphes, bien que cet état soit renfermé, latent, dans tous les humains. Le séraphinat, aussi appelé par certains renaissance, est une épreuve pouvant se montrer terriblement éprouvante et douloureuse, et demande une certaine force mentale, physique, ainsi qu’une certaine maturité, pour être menée à bien. Les personnes apportant aide à cette renaissance ont ainsi déjà refusé leur appui a certains, jugés trop faibles, jusqu'à ce qu’ils remplissent ces critères, tenus dans le flou. Les quelques séraphes, rendus fous, abrutis ou débiles par leur état, donnent un terrible avertissement sur la dangerosité de cet acte pour les personnes n’y étant prêtes.
Le séraphinat en lui-même reste un changement étrange et encore mal compris, tout à la fois physique, physiologique, psychologique, mental, voir spirituel. Comme déjà dit, les conditions à ce changement, appelées par certains «l’essence séraphe », semblent présentes dans tout humain, mais tous ne peuvent les développer, et la totalité semble incapable de le faire sans aide extérieur. Aide apportée par cet énigmatique personnage, mythique, que serait l’Oracle. Nous n’avons pu le rencontrer, mais les aventuriers les plus crédibles prétendants l’avoir fait nous rapportent qu’il s’appuierait, pour cette aide, sur les Dieux eux-mêmes, Artherk et Ogrimar en personne. Certains séraphes prétendent avoir atteint ce statut par d’autres moyens, voir appuyés par d’autres dieux, des esprits, voir par l’Haruspice. La renaissance sans appuis extérieurs reste cependant la quête de certains, quête appuyée sur l’introspection et la méditation, tel ces Rédempteurs entendant prouver ainsi l’indépendance de l’Homme. Aucune de ces transformations n’a cependant été prouvée jusqu'à maintenant.
Le séraphinat voit l’individu faiblir, du moins momentanément : les muscles s’atrophient, l’esprit se trouble. Les séraphe ont à reprendre leur entraînement depuis le début, ou presque, s’ils veulent retrouver, et le plus souvent dépasser, leur puissance d’antan.
Certains individus semblent être aptes à reproduire une seconde fois ce processus, renforçant les traits et conséquences d’un tel acte. Personne n’a, a l’heure actuelle, pu produire un troisième séraphinat.
D’un point de vue biologique, il demeure important de souligner que les séraphes restent humains, malgré quelques différences. La plus visible est et reste leurs ailes, au plumage qui serait différemment teinté selon la méthode utilisée par leur soutient lors de leur renaissance. Ces ailes leur permettent, théoriquement du moins, de voler, mais en pratique, peu sont ceux qui y sont aptes, du moins sur la durée et la distance. L’utilisation de tels appendices, nouveaux et perturbant, demande un apprentissage, plus ou moins long, avant de savoir en user. La plus part des séraphes s’en servent donc pour voleter, tels des poulets, sur de faibles distances, ou par bonds, ou tout simplement a but esthétique.
Leur nouveau corps en est une autre. Celui ci, exempt de toute cicatrice, blessure, ou amputation de l’ancien, est aussi généralement légèrement plus grand. Les autres signes physiques, tels que la couleur des yeux, les cheveux, sont généralement inchangés. Les courbes du corps sont en général affinées, les imperfections atténuées, embellissants les changés, même si certains esthètes déplorent une telle uniformisation des traits, et préfèrent donc les humains, aux corps plus imparfaits mais plus «naturels ».
Le séraphinat ne change en général l’âge apparent des concernés, bien que quelques rajeunissement ou vieillissement plus ou moins prononcés aient été constatés. Les quelques tests effectués attribuent une espérance de vie naturelle de 900 années aux séraphes, ceux ci vieillissant apparemment 20 fois moins vite que la normale.
Des parents séraphes donnent naissance à un enfant normal, dépourvu de toute caractéristique séraphe, et aux traits proches de ceux de ses parents avant leur renaissance, si ceux ci avaient été modifiés lors de celle ci.
D’un point de vue mental, certains ont semble t il atteint une relative illumination lors de leur renaissance. L’on ignore si cet état de conscience supérieure est issu du choc, de l’aide spirituelle apportée, ou d’une influence surhumaine, voir divine. De même, un mysticisme poussé, une ferveur religieuse développée ont été constaté chez certains suite à cette demeure. La majorité demeure cependant inchangée, si l’on excepte les quelques tares, parfois rendu même incapables de parler, déjà signalées.
Mais la plus grande modification mentale reste leur déjà célèbre aura : mélange de pouvoirs mentaux, de magie, de magnétisme, voir d’influence divine, son origine et son fonctionnement reste encore inconnu, les séraphes eux-mêmes ne pouvant la contrôler, ne pouvant que s’habituer a ses effets aléatoires, qui restent cependant limités, quoique toujours impressionnants. En effet, malgré les fameuses attaques, soins, aide à la puissance et protections apportées, elle n’offre aucun pouvoir, malgré que certains charlatans prétendent pouvoir s’en servir pour lire les pensées, paralyser, ou autres bluffs grossiers.
Et enfin, et peut être la plus importante sur un plan potentiel, leur immunité totale à la folie magique imprégnant certains êtres. L’on ignore encore si cette immunité est magique, physique, psychologique, ou d’origine divine, et son fonctionnement est encore mal étudié, de part la dangerosité, autant au combat que par la contamination de grande envergure risquée.
Cette immunité leur permet de se rendre, et de combattre, dans des lieux fermés aux humains, pour le moment considérés au nombre de 4.
Le premier de ces lieux est l’asile construit par le sieur Madrigan sur les terres d’Arakas. Madrigan, fut, à notre connaissance, le premier à partir combattre l’énigmatique Seigneur Elfe, un être de légende qui serait enfermé dans les profondeurs de l’île maudite de Stoneheim. L’on ignore si lui et le groupe d’aventuriers dont il était à la tête l’on rencontré, mais il fut le seul à en revenir. Il fut aussi le premier à découvrir l’existence de l’aura de folie, de sa contamination, et du danger qu’elle représente. Profitant des richesses amassées par ses aventures, il fit donc construire l’asile qui porte son nom, y embaucha, parmi les mendiants et les déshérités un personnel afin qu’il apporte soin à ceux qui y seront enfermés, s’y retira, et le fit clore à jamais. En effet, l’aura de folie corrompt lentement l’esprit de tous ceux qui y sont confrontés, à l’exception des séraphe, immunisés comme l’on a pu le voir précédemment, avant de transformer l’être en un fou sanguinaire, porteur lui aussi de cette aura. Toute personne contaminée représente donc un danger énorme pour l’humanité, et aucun etre sensé n’accepterais de faire entrer quelqu’un dans un lieu contaminé. Toute personne suspecte est donc internée à vie dans cet asile, même si l’on suppose que le personnel, ainsi que les pauvres hères qui y furent enfermés, ont depuis longtemps succombé à la terrible maladie.
Le second est l’un des plus énigmatique, puisqu’il s’agit de la mythique foret du non retour. L’on ignore encore par quel moyen y pénétrer, et où elle se trouve. A noter que le focus de l’aura de la folie n’est pas en cette forêt un être, comme Madrigan vu précédemment, mais le lieu lui-même. Situé semble t il en un plan ou les lois physiques et mentales sont altérées, le simple fait d’y pénétrer est potentiellement dangereux, puisque tout ce qui s’y trouve, faune, flore, objets et pierres, se lient immédiatement à l’âme du premier qui les touche, qui ne peut s’en séparer qu’en les détruisant. L’on suppose donc que le lieu en lui même n’est qu’une gigantesque et tentaculaire entité, dont on ignore encore tout, si ce n’est qu’elle est extrêmement agressive. Les lois altérées, ainsi que le comportement qualifié de «sangsues de l’âme » de tout ce qui s’y trouve, suffisent à provoquer, et à propager, l ‘aura de folie de ceux qui s’y aventureraient.
Le troisième est constitué des vestiges de l’antique colyséeum. L’on ignore encore quelle civilisation l’a construite, mais il est assurément daté de plusieurs millénaires, et les pierres qui le composent sont inconnues sur nos terres, ainsi que sur Stoneheim. Plusieurs équipes de mineurs cherchent actuellement la vaine dont elles sont extraites. L’on ignore encore le fonctionnement, et la cause de la propagation de l’aura inhérente à ce lieu, puisque les hommes qui l’exploitent, à but inconnu, ont pour le moment fait obstruction à toute inspection. L’on sait tout du moins que son entretien est l’une de leurs obsessions majeures. Les quelques tests effectués rapportent que ni les créatures en elles-mêmes, ni le lieu ne sont porteurs de l’aura, mais après la perte deux des employés suite à une contamination, son propriétaire a imposé des normes très strictes, isolant notamment la zone des combats. Le colyséeum est en perpétuelle rénovation et modification, entraînant de par-là de fréquentes fermetures. Les immenses fresques en décorant les murs n’ont encore pu être traduites, dévastées dans leur immense majorité par les combats y aillant lieu.
Enfin, la dernière répertoriée à ce jour serait la demeure, profondément enfuie sous l’île, du dernier Seigneur Elfe. Les légendes courant sur lui sont nombreuses, et l’on lui attribue notamment une damnation éternelle, des trésors immenses, le pouvoir de lever les morts, et des secrets innommables, ainsi que d’être le champion, l’incarnation de certains démons, voir de l’Haruspice. Personne n’a pu pour le moment mener d’investigations poussées, et si certains prétendent avoir pénétrer en sa demeure, voir l’avoir combattu, il reste néanmoins de la demeure de la légende. La seule chose certaine est que la chose qui s’y terre, est le plus grand focus, voir la source, de l’aura de la folie répertoriée pour le moment. Le simple fait de la voir, de la toucher, de l’entendre, de respirer son souffle, voir simplement de l’approcher, suffit semble t il pour contaminer instantanément et sans espoir de guérison tout être.
Comme déjà signalé, les séraphes se séparent physiquement en deux catégories, nommées séraphins et néphilims Le seul point commun entres les membres d’un même groupe, et la seule différence entre membres de groupes opposés, est la couleur de leur plumage : les séraphins ont des ailes blanches et or, les néphilims noirs et sang. Tous répondent aux constatations faites plus haut, et aucune différence ne s’y constate. L’explication avancée pour le moment concernant cette différentiation physique repose sur l’entité sur laquelle se serait appuyée la personne les ayant aidé à sérapher. Le blanc est attribué à Artherk, et le noir a Ogrimar. A noter que pour ceux prétendant s’être appuyé sur d’autre puissances, choses non prouvées, ne portent cependant pas de couleurs nouvelles, ce qui discrédite légèrement leurs paroles.
La croyance populaire place dans les séraphins des êtres bons, généreux, non violents, prônant la discussion et le respect d’autrui, et dans les néphilims des êtres fourbes, vils, cruels, sadiques et sanguinaires, mais cela n’est que rumeur, un grand nombre de séraphes ayant des comportements plus nuancés, voir contraires, a ces attributions abusives. Cependant, cette croyance, profondément ancrée, pousse certains à refuser d’adresser la parole a ceux portant les couleurs contraires à leurs principes, voir à les persécuter . Il n’a été constaté officiellement aucun séraphe «déchu » pour comportement contraire à ces principes, bien que la rumeur n’en nie pas l’existence…
Enfin, aucune étude ne pourrait être complète sans compter deux humains, principaux vecteurs de la propagation du séraphinat. Tous deux situés sur Stoneheim, paladins et maîtres d’un ordre de paladins.
Le premier est Sir Beltigan, Paladin dÂ’Artherk, le second Mordenthal, Paladin dÂ’Ogrimar.
Tous deux reconnus par leurs fidèles pour leur foi, leur bravoure, leur dévouement et leur fanatisme, leurs ordres, et eux-mêmes, sont en antagonisme et en guerre larvée depuis toujours.
Profitant de l’arrivée massive d’aventuriers sur l’île depuis la tombée du bouclier, ils recrutent sans cesse pour leur cause, pressés semble t il par le temps, et n’ayant d’autre choix.
En effet, ils semblent affolés par l’arrivée nouvelle d’un terrible danger, représenté sur Althéa par un être terrifiant, nommé le Sombre. L’on ignore tout de cette créature, n’ayant pu les rencontrer pour l’instant, même si certains nous reportent une fois encore le nom du Dernier Elfe, et qu’il est évident que la menace crainte provient plus de l’entité cachée derrière cette créature.
A noter que depuis que tous deux poursuivent ce but commun, la lutte interne a été atténuée, mais non arrêtée : en effet, tout deux craignent que la faction opposée, vainquant l’ennemi commun, en profite pour gagner en puissance, et prendre l’avantage.
Enfin, tous deux ont une politique de recrutement commune : demande d’alliance à leur cause, et non allégeance, préférence de la quantité à la qualité, et imposition d’épreuves physiques et mentales, recrutement récompensé par l’aide au séraphinat.
Ouvrage disponible à la bibliothèque royale, sur réservation et présentation d’une autorisation contresignée par un noble du royaume.
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