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Les étapes d'une prise de fort

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 14:36:43 (#1115846)

Un petit memo pour les nb des prises de fort.

Il y a 7 forts par royaume. A l'entrée de chaque fort sont présents des étendards qui indiquent quel royuame le revendique (le logo correspond à celui du triangle daoc).

Pour savoir qui revendique quoi, il suffit de faire /realm et la liste des forts et des reliques s'affiche.


La prise de fort


Le fort est entouré de patrouilles (les jarl vikings par exemple pour midgard). Sur les remparts sont présents des gardiens-range (des ranger pour hibernia, des mages qui lancent des boules de feux sur albion).



Etape 0


Arriver près du fort. Les zones alentours des forts sont souvent pleines de mobs de niveau mini 30 jusquà 50 voire plus (et aggro). De plus, l'ennemi peut rôder. Ce sont donc des zones où il est bon d'être vigilant et pas seul. Et d'avoir des cartes.


Première étape

Débarasser les alentours du fort des patrouilles et maîtriser les range gardiens.


Deuxième étape

Enfoncer les portes. Un fort possède 2 portes successives. Elles sont dotées de points de vie et d'une résistance (elles peuvent être renforcée = AF et upgrader = augmentation des pv). Il suffit de l'attaquer comme un mob pour arriver à l'enfoncer. On peut également utiliser des bêliers pour cela.

Le bêlier est puissant mais doit être préparé par pièce avant et assembler sur place par un artisan spécialisé en siegecraft. Une fois monté, il ne peut être déplacé. Il faudra donc deux bêliers pour entrer dans un fort. Pour porter les pièces d'un bêlier, il faut compter entre 3 et 5 joueurs suivant les forces. Cette étape peut prendre quelques minutes.


Troisième étape

Investir le fort. Une fois les portes enfoncées, les troupes peuvent pénétrer dans le fort. En général, la première chose à faire est d'éliminer les défenses à l'intérieur (patrouilles et range-gardiens).


Quatrième étape

La quatrième étape est celle qui est décisive pour l'attribution du fort. Chaque fort possède une tour et dans cette tour, un Commandeur. Pour prendre le fort, il suffit de tuer le commandeur. Quand le fort est pris, les gardiens des portes changent (ce sont des arbres pour Hibernia).


Cinquième étape

La défense. La première chose à faire une fois le fort pris est de réparer les portes, éventuellement (conseillé) de les renforcer (travail à faire par un artisan-bois). Si on craint une contre-attaque ennemie, il faut laisser des troupes à l'intérieur.



Les gardiens sont aux environs des niveaux 45 et le commandeur >50. Les gardiens respawnent régulièrement, il faut donc régulièrement les tuer pour rester en sécurité dans le fort.

Quand on tue un gardien, on ne gagne pas d'xp ni de rp. De même, si l'on est tué par un gardien, on ne perd pas d'xp.

La prise de fort ne donne aucun avantage (xp, rp,...) sinon la satisfaction d'avoir gagné pour son royaume. En revanche, si des ennemis pj gardent le fort, elle peut rapporter des rp.



Dernier point : le bug des portes. Lorsqu'on arrive devant un fort, les portes sont fermées. Pour pouvoir y entrer, il faut soit parler au gardien qui nous téléporte à l'intérieur (si le fort est ami) soit enfoncer les portes (dans le cas contraire). Or, un bug du jeu fait qu'il est parfois possible de voir les portes ouvertes et donc de pénétrer directement dans le fort. Lorsqu'on veut le prendre, cela facilite grandement la tâche. A noter : cela est valable pour tous les royaumes, et tous en ont profiter à un moment ou un autre. Il est possible de faire apparaître ce bug en faisant deco-reco, mais c'est très mal ;).


Liste des forts

Albion

Caer Boldiam
Caer Erasleigh
Caer Berkstead
Caer Sursbrooke
Caer Benowyc
Caer Renaris
Caer Hurbury


Midgard

Fensalir Faste
Arvakr Faste
Hlidskialf Faste
Nottmoor Faste
Blendrake Faste
Glenlock Faste
Bledmeer Faste


Hibernia

Dun Scathaig
Dun Ailinne
Dun Crimthainn
Dun Da Behnn
Dun na nGed
Dun Bolg
Dun Crauchon


Voilà, j'espère avoir été claire pour ceux qui n'y connaissent rien, et pas trop à côté de la plaque pour les autres

Par Marneus le 14/3/2002 à 14:44:30 (#1115868)

Vi, merci bien, on voit deja mieux le principe

Par Ashraaf le 14/3/2002 à 14:59:43 (#1115904)

7 forts
plus 2 de reliques

Premiere étape
On désigne un pulleur (le faire avant), celui ci doit revenir au camp ou toutes les troupes l'attendes. Quelquefois il se fait rattraper et tuer mais c'est pas important. On tue les gardes pullet et on ne depasse pas le premier rangs pour courir vers les gardes. Des personnes sont charges de mez les Add.

2
on monte au fort
On monte les engins des sieges et on defonce les portes
les groupes se repartissent la tache
- Veillez a ce que les artisans travaillent en paix
- Gerer les repop
- Empecher des ennemis d'entrer dans le fort
- Empecher la contre attaque

3
On monte eliminer les gardes aux creneaux
on se reunit apres dans la cour
Des groupes patrouillent et defendent l'acces au fort

4
On monte dans la tour on elimine les 2 archers present dans la tour on ne rentre pas dans la salle du commandeur

5
On eparpille le commandeur dans la salle du fort afin de refaire la deco

6
On renforce les portes du fort

Dans tout les cas les healers ne soignent pas, ils se contentent de rez les morts

Par Anduric le 14/3/2002 à 15:02:10 (#1115910)

Je me demandais : Pourquoi ne pas soigner et juste rezzer les morts ? Ca semble a priori contraire a la logique : on perd des buffs eventuels, on prend un mal de rez...

Par Maelst Tacryl le 14/3/2002 à 15:19:54 (#1115964)

Petite precision: Le bug des portes cité a la fin du post disparaitra à la 1.45, où elles seront enfin synchronisées chez tout le monde.

Enfin une bonne chose :)

Par Ashraaf le 14/3/2002 à 15:34:19 (#1116021)

Pourquoi un rez et pas un heal

un heal c'est la reprise d'aggro et la c'est tout les buffs qui partent, c'est plusieurs personnes qui risquent de heal en meme temps d'ou perte de mana, si il est pris par un archer c'est s'epuiser a soigner quelqu'un qui mourras un jour et donc plus de mana, plus de buff et un rez a faire

il meurt, il est rez et il repart si c'est indispensable ou il se repose

Contre le commandeur le heal c'est la mort du healer assurée

Re: Les étapes d'une prise de fort

Par Baston le 14/3/2002 à 15:55:02 (#1116104)

Provient du message de Alakhnor :
Il est possible de faire apparaître ce bug en faisant deco-reco, mais c'est très mal ;).


Bien explique en général

Mais bouh bouh tu expliques comment exploiter un bug ca non plus cÂ’est pas bien

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 15:57:36 (#1116111)

Ne pas healer et rezzer ?

Pour moi c'est n'importe quoi.

Ca vient de ce que les groupes sont montés n'importe comment et se foutent pas mal de rester ensemble.

Quand tu heal autour du commandeur, tu ne prends pas l'aggro (évidemment, si tu heal à 600 pv un joueur 30-35, c'est différent mais explique moi l'utilité de sa présence).

Pour des tanks qui ont une attaque décente, et une armure décente, ça se justifie car l'aggro à tendance à passer rapidement sur d'autres tanks. Le healer est rarement pris et pas longtemps. Actuellement, je tiens 2-3 coups avec le commandeur et je ne porte que du renforcé. Un druide ht lvl tiendra beaucoup plus (s'il est équipé normalement) et l'aggro sera repartie depuis belle lurette.

Si tu rez un jaune, tu perds la moitié de ta mana. Et il ne sera pas utile avant un bon bout de temps (le temps que la maladie de mort passe).

Et si tu t'occupes avant tout des joueurs de ton groupe, tu n'as pas de risque de superposer les heals.


PS : et précision, j'ai essayer de présenter ce qu'il faut faire pour prendre un fort (techniquement) sans parler de la manière d'y arriver. Sur la manière, chacun peut avoir son avis. L'objectif est que les nb qui arrivent pour la première fois devant un fort comprennent rapidement ce qui se passe.

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 15:59:16 (#1116122)

Pour Baston,

Dis-moi, à partir de combien de participation trouves-tu quelqu'un pour t'expliquer comment ça marche ?

Moi c'était 1.

Et puis, ça va disparaître, pas de souci :)

Par Baston le 14/3/2002 à 16:00:29 (#1116127)

Provient du message de Anduric :
Je me demandais : Pourquoi ne pas soigner et juste rezzer les morts ? Ca semble a priori contraire a la logique : on perd des buffs eventuels, on prend un mal de rez...



Il vaut mieux rez les morts que passer ton temps à soigner des gens qui sont sûrement voués à la mort… De plus le mal de rez n’est pas si important ainsi que les buff

Je préfèrerais aussi pouvoir soigner tlm mais c’est un fait qu’il vaut mieux ne faire que rez les morts car si les healers passent leur temps à chercher des gens blessé on en sort pas et il vaut mieux 2 types avec 5 HP que 1 full car on compte sur le nombre…

En ne faisant que ca cela permet de rez presque directement… Souvent que je suis sur le point de mourir je ne crie pas help, je meurs et j’attend envion très peu de temps puis on me rez et je repars qq soit mon nombre de HP

rez ou heal

Par Paclya le 14/3/2002 à 16:26:48 (#1116228)

tout dépend de l'état du groupe, mais généralement une fois les gardes tués le rez ne fait qu'intervenir ponctuellement. et dans ces cas des mentalists doivent de suite lancer une trance de vie (et de mana si besoin est) afin que tout le monde puisse être à pleine puissance au max. et puis bon quand on a un (ou une ;) ) barde dans chaque groupe le mana remonte vite grâce au chant.

Par Ashraaf le 14/3/2002 à 16:35:59 (#1116271)

Alaknor c'est ton choix de heal et pas rez de considerer que c'est n'importe quoi aussi

Je te fais part de l'experience acquise lors des prises de fort ou a chaque fois j'ai toujours vu la meme chose, On ne heal pas on rez.
Pour te dire meme je reparts au combat avec mes buffs force et dmge perso de thane (Midgard) et les 10% de pv qu'il me reste.
Pour avoir fait de la prise de fort en guilde seule j'ai constaté que c'etait a chaque fois le meilleur choix

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 16:37:00 (#1116277)

Kikoo consoeur ;)

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 16:42:00 (#1116305)

Ash, je sais, j'ai vu aussi que les prises de fort se passaient à coup de rezz.

J'ai simplement l'impression que lorsqu'on parle de RvR, tout le monde est décérébré et oublie complètement la notion de groupe et d'efficacité. C'est sus à l'ennemi/banzaï/kamehameha tout à la fois.

Moi je peux te dire que je préfère mille fois maintenir en vie 2 tanks de mon groupe qui touchent que de rezzer quelqu'un et de récup 1 min ensuite.

Tu vas me dire qu'ils seraient trois au lieu de deux ?

Non, puisque le rezzé vas mettre un certain temps avant de toucher (le temps que la maladie passe) et que les 2 autres seront morts.

Par Ashraaf le 14/3/2002 à 16:47:22 (#1116331)

Comme le dit baston c'est malheureusement impossible de les maintenir en vie.
Que ce soit contre les archers avant d'entrer dans le fort, contre le commandeurs au combat final.

Quand au fait qu'il touche moins bien avec le rez ill c'est vrai en petit comité ca devient faux lorsque plusieurs personnes tapent sur le meme mob car tes chances de toucher augmentent avec le nombre de personnes

Si tu arrives a les soigner sans te retrouver a court de mana, sans les voirs mourir sans utiliser l'instant et te faire aggro bravo
Pour le moment tout les healers que je connais emploient la technique du rez.

Ce qui a été constaté c'est que tu soignes jusqu'a epuisement de ta mana, il meurt tue par l'archer/commandeur, ton autre tank se fait aggro et tu as plus de mana pour le soigner il meurt et apres c'est ton tour car tu as rez personne et que tu as plus de point pour soigner/rez

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 17:01:58 (#1116413)

Je suis d'accord avec toi dans un sens.

Comme la plupart du temps, les tanks partent à l'assaut sans healers, et que les healers n'ont pas de tanks, ceux-ci sont obligés de piocher au hasard des joueurs et d'examiner leurs barres de vie. S'ils tombent sur des barres déjà basses, le soin est rarement efficace ou très consommateurs.

Si tu t'occupes de ton groupe d'abord, tu peux gérer comme dans n'importe quel combat. Et il y a tellement de cible autours que souvent, le tank se prends quelques coups et c'est tout (ou alors il recule et l'aggro passe ailleurs).

Je ne te parle pas de tanks level 10 là.

Si tu heal, tu as des chances de sauver ton monde et de maintenir en jeu 2 ou 3 tanks.

Si tu attends les morts pour rezzer, après 2 rezz tu es out et les 2 rezzeurs également. 3 joueurs en moins pendant un bon bout de temps.

Je te le dit, cette "tactique" ne voit jour que parce que les groupes sont inexistants en RvR. Tant qu'on arrivera pas à surmonter ça, nous aurons des pb d'efficacité.

Par Ashraaf le 14/3/2002 à 17:11:41 (#1116467)

Lors de ma derniere prise de fort nous etions 4 groupes
il y avait 2 healers par groupe un des groupes en avait 3
On as tente le soin et on a abandonné car c'etait impossible a maintenir.
On etait organisé, car la prise s'est faite exclusivement en guilde, donc groupes formés au départ, plan ...
Les healers etaient valable Howien, Obayron, Huyros...
Ils ont de la mana et savent jouer en équipes ils savent qui soigner a quel moment.

Apres en PvP contre un autre joueur oui il faut soigner. Mais je fait bien la difference entre un garde et un joueur. Je te parles la de l'aspect prise de fort pas combat contre d'autres joueurs

Par Baston le 14/3/2002 à 17:20:31 (#1116526)

Provient du message de Alakhnor :
Pour Baston,

Dis-moi, à partir de combien de participation trouves-tu quelqu'un pour t'expliquer comment ça marche ?

Moi c'était 1.

Et puis, ça va disparaître, pas de souci :)


Pour ma part je le savais pas alors c'est toi qui me l'a apprends (on peut ne pas me croire mais je défi qq de me voir ds le fort avant que les portes n'aient cédés ) mais bon j'aurais préféré ne pas le savoir mais je t'en veux pas juste qu'il vaut mieux éviter de divulger ce genre d'info... Perso je préfére taper sur les portes. Je me tape sur mon lit avec clavier souris sans fil et je glande... Si je meurs bah je reprend les commandes et je retape...

Et tu as raison ca va disparaitre donc NP

C'est juste sur le fait qu'il est préférable de garder ca pour toi et pas le divulger car de petits marrant pourrait bien faire ca ce soir et tu connais les conséquences ( cfr nombre de posts )

Juste un petit conseil à prendre ou à laisser

Par Alakhnor le 14/3/2002 à 17:55:43 (#1116767)

J'ai rajouté la liste des forts :)

Par Eleonor Kaern le 15/3/2002 à 10:48:17 (#1119853)

si ya des jeunes qui n'ont jamais fais de prise de fort je veux juste ajouter que de s'aglutiner devant la porte pour frapper a 1 ca ne sert a rien sauf a faire laguer les artisant qui contruissent les béliers

de plus ne jamais courir tete baissé vers le fort ca attire les gardes et si vous etes groupez toute votre equipe sera la cible des gardes , a évitez donc

et la chose la plus importante, ecoutez les leader si vous voulez avoir la satisfaction de voir votre entreprise reussir :)


sur ce bonne chance a tous :)

Par Leinco le 15/3/2002 à 10:59:24 (#1119900)

Merci a tous pour ces infos :merci:

*attend impatiencement ces vrai debut en rvr*

Bravo !

Par LoranGDB le 15/3/2002 à 11:25:28 (#1119984)

Alors, moi, je suis ravi de ce post...

C'est la premiere fois que qq1 prend la peine de lancer une explication claire pour les noobs sur la prise de forts en RvR !

Jusqu'à maintenant, on se plaignait des jeunes qui font lagger, qui écoutent rien, qui sont inutile en plus... Heureusement certains ont pris la défense de ces low lvl, mais c'est la première fois que qq chose de constructif est entrepris.


Bravo Alakhnor ! :merci:


J'attend maintenant avec impatience ma première experience en ce domaine ! :)

Par Typhon Krazilec le 15/3/2002 à 16:38:26 (#1121064)

Ca merite d'etre UP !

Pour les rezzeurs face aux healers, j'ai aussi déjà entendu (et repete) qu'il valait mieux rez que healer.
Pourquoi ?
Un tank de bon lvl (40) frappe le gardien du fort pour quelques pv, le moindre heal va etre de 200 pv (pour garder les tank en vie), ce qui redirige immediatement l'agro sur le healer.
Et avec des gardiens archers (les gardiens Mids), quelle que soit la distance entre le heal et le tank, ca rate jamais : 1 heal mort puis 1 tank mort. total : 2 morts au lieux d'un.
C'est comme si tu allais avec ton groupe taper le geant des glaces, tu crois vraiment que ca vaut la peine de healer les tanks dans ce genre de combat ?

Oui mais...

Par Farfadet le 17/3/2002 à 5:44:51 (#1127728)

Res plutot que heal, peut etre
mais avec la 1.45 j'ai eu ouïe dire que les perso capables de faire des res seront pris pour cibles par les monstres (les gardes dans les chateau aussi donc)
Alors la cette tech sera surement a revoir...

Par Alakhnor le 17/3/2002 à 6:44:00 (#1127775)

On peut faire des calculs sur le heal.

Un druide qui heal un jaune va peut être heal 400-500 pts par heal et fera probablement 8 heal avant d'etre oom. Soit 3200-4000 pv healés.

Avec un rez tu heal environ 800-1000 pv et tu peux faire 2 rez.

Sans compter que le tank perd ses buffs, doit attendre la recup de la maladie de mort.

Non, je reste persuadée que la tactique du rez est simplement une solution de facilité, un mauvais calcul provoqué par la désorganisation générale des groupes.

Par Elric le 17/3/2002 à 10:19:13 (#1128004)

Provient du message de Eleonor Kaern
Eldritch Archimage du vide


Archimage ? Le seul archimage que je connaisse il s'appelle Archimage Siabra et il est lvl 50... Rah la la un peu de modestie voir meme de realisme :rolleyes:

Par Ariendell le 17/3/2002 à 10:44:15 (#1128052)

Non plus de 50 lol ;)
Sinon pour la technique des soins et du rez .. en fait ça dépend, lorsqu'on est nombreux, l'aggro passe d'un tank sur l'autre, donc en fait ça donne le commander te tape un coup ou deux avant de passer sur une autre cible .. la il devient intéressant de healer car quand il repassera tu tiendras à nouveau un ou deux coups au lieu de mourir tout de suite tu pourras certainement continuer à taper ..
Mais en petit comité cela ne fonctionne pas car il n'y a pas assez de tanks pour se passer l'aggro c'est tout.
Les healers lorsqu'ils healent prennent rarement l'aggro SI le groupe dehors tue les archers dès qu'ils popent. J'ai souvent un ou deux druides avec moi dans mon groupe et ils n'ont jamais prit l'aggro sur un archer ...

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