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La surprise de mercredi 13 /03

Par Edrahil le 13/3/2002 à 20:42:18 (#1113222)

Bioware a mis en ligne la surprise du jour ici

C'est un exécutable qui permet de voir les animations (déplacement / attaque...) des différentes créatures du jeu. Bon pour l'instant le nombre de créature proposé est un peu limité, mais cela va s'étoffer avec le temps...

Moi j'aime bien...

Par Alkin le 13/3/2002 à 20:55:14 (#1113310)

Pas mal comme surprise :)

Par Caepolla le 13/3/2002 à 21:55:04 (#1113703)

Je trouve ça excellent.

Pour vous éviter les 20 minutes d'attente sur Fileplanet, j'ai remis ça sur le site :
http://nwn.jeuxonline.info/

:)

Par Shell Lamardente le 13/3/2002 à 22:00:35 (#1113732)

A possédé absolument !!! En plus c'est pas (trop) lourd !! Pas d'excuse pour les petites connexions !!! ;)
Vivement mercredi prochain !! :)

Par Shinji le 13/3/2002 à 22:01:32 (#1113739)

Pour vous éviter les 20 minutes d'attente sur Fileplanet, j'ai remis ça sur le site

Raaahhhh merci, j'avais pas envie de m'inscrire à Fileplanet en plus...

C'est une surprise du mercredi ou c'est enfin LA surprise mieux qu'un film? (la flemme de vérifier sur leurs forums :D )

EDIT: Chic, ça marche pas chez moi :p

Par Caillou PierreSang le 13/3/2002 à 22:07:48 (#1113774)

Provient du message de Shinji :

Raaahhhh merci, j'avais pas envie de m'inscrire à Fileplanet en plus...


Hum là je suis d'accord, je trouve qu'ils abusent, conexions saturées, et inscriptions obligatoires...:enerve: :enerve:
Donc merci à Caepolla pour l'avoir mis sur le site, de la part des feignasses :baille::D

En tout cas, je trouve cette surprise plutôt pas mal. Espérons que les dev nous reservent d'autres surprises interessantes pour les semaines à venir, histoire de nous faire patienter.

Par Gwillward le 13/3/2002 à 22:19:23 (#1113847)

Tous simplement génial :) Enfinde quoi nous metres sous la dent :D

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 5:30:19 (#1114580)

c'est encore plus genial que ca...

1/ ca permet de voir le format des textures (128*128 ^pour le bugbear... bonjour l'optimisation...)

2/ ca permet de voir le format des modeles 3D (essaye d'ouvrir les fichiers *.mdl dans wordpad par exemple...)


grace a ca... je donne pas une semaine avant que quelqu'un arrive a trouver comment passer d'un modele 3D max, au format de nwn... et donc qu'on commence a voir sortir des modele d'objet "pret pour la sortie du jeu".. c'est aussi le meme format pour les tiles apparements...

et de 3, ca permet accessoirement de tester la compatibiliter openGL de votre drivers video... car si ca marche avec le player..ca marchera avec le jeu...

moi par exemple, l'armure du bugbear m'apparait legerement transparente (un probleme sur les rendu metallique probablement...)

ps: note pour caepolla... en francais, le bugbear a ete traduit par goblourd si je ne m'abuse non ? (enfin c'etait ca dans la 1er edition....)


PPS : et ca commence :)
http://ttp.memphislan.com/nwn/models/White_Tiger.zip
http://www.stoneeye.com/nwn/dire_deer.zip
http://www.neverwinterland.com/Downloads/NWNMV_Panther.zip
http://ttp.memphislan.com/nwn/models/Giant_Black_Widow.zip
http://www.ohthehumanity.com/xahlt/bugbear_leather.zip

les premiers 'extra model' juste un travail sur les textures.. mais ca montre que je suis meme pessimiste en pensant a une semaine avant qu'on ait 'haché' le code du viewver..


pps: et voila une liste d'animation "pas combat" qu'on peut trouver ... et je donnerais bientot la methode pour pouvoir les voir a travers le player..
walk
pause1
hturnl
hturnr
pausesh
pausebrd
pausetrd
pausepsn
listen
salute
bow
drink
read
tlknorm
tlkplead
tlkforce
tlklaugh
greeting
run
getlow
getmid
torchl
sitdown
walkdead
kneel
meditate
worship
walkinj
pause2
getmidlp
getlowlp
lookfar
sit
sitcross
sitcrossps
drwright
drwleft
taunt
steal


quand e vous disais qu'on allait apprendre plein de truc grace a ce machin..:D

pps4: http://members.home.nl/e.meyer/mapping.gif
pour les amateurs de mapping..

pps5 : et les animations de combat..+ jet de sort..
med_weap:
1hreadyr
1hreadyl
2wreadyr
2wreadyl
nwreadyl
nwreadyr
1hslashl
1hslashr
1hstab
1hcloseh
1hclosel
1hreach
1hparryr
1hparryl
dodgelr
dodges
damages
cwalkf
cwalkb
cwalkl
cwalkr
2wslashl
2wslashr
2wstab
2wcloseh
2wclosel
2wreach
nwslashl
nwstab
throwr
2wparryl
2wparryr
shieldl
kdbck
kdbckps
kdbckdmg
kdbckdie
gutokdb
gustandb
kdfnt
kdfntps
kdfntdmg
kdfntdie
gutokdf
gustandf
damagel
damager
nwcloseh
nwclosel
spasm
deadfnt
deadbck
nwreach
nwkickl
nwkickr
nwslashr
nwkicks
bowrdy
xbowrdy
bowshot
xbowshot
2wslasho
nwslasho
1hslasho
2hslasho
1hreadyr

casts:
conjure1
conjure2
castout
castoutlp
castself
castselflp
castup
castuplp
castarea
castarealp
victorymg
victoryth
victoryfr
castpoint
castpointlp
appear
disappear

et la methode (en anglais) pour voir les aurtes animations

Doh! Merle beat me to it. Well, here's a second tutorial, if anyone cares for it. ;}

This is a definitive tutorial for a very SIMPLE animation swap. If you're not interested in the tutorial and just want to check out two new animations, the end result is here:
http://www.weathersong.net/Bugbear_Showoff.zip


rien qu'en chargeant ca, vous aurez un nouveau model dans la liste des monstres (bugbear showoff) dont les animations "walk" et "run" ont ete remplace par "vole" et..."tente de force une porte" :)


1. Make a Copy
Copy the file Bugbear.mdl to Bugbear_Showoff.mdl; you don't really want to mux up the Bugbear, you want your own new custom model with your "customized" animations. That way if you screw up, you still have the original Bugbear in-tact. ;}

2. Open the file Bugbear_Showoff
Open it with Notepad, or Wordpad. I did all my work in Notepad. You'll see the file is just plain text. This file contains both the MODEL and ANIMATION information for your Bugbear. Everything is expressed in text - again, the model and the animation. That's why you see all those numbers. The rest of it is just syntax. Once you understand the syntax, modifying the file is easy. So...

3. Find the Run animation
The syntax which "declares" an animation for your particular model is the keyword "newanim". The line which specifically declares the Run animation is thus:
newanim run Bugbear
Find that line. Everything below it is a textual description for how your Bugbear runs. It ends with the "doneanim" keyword. Hence:
doneanim run Bugbear
So if you were to chop out everything between those two keywords, and replace what you chopped out with, say, the animation for "Taunt", your Bugbear would Taunt instead of Run, in the NWNMdlViewer!

4. Where are all the other animations?
If you run a Search through Bugbear.mdl, you'll find there are only 9 animations declared. You'll likely recognize Run and Walk, the rest you can probably vaguely guess at. Well, your model actually "borrows" the rest of its animations from a few other files:
a_ba.mdl
a_ba_casts.mdl
a_ba_med_weap.mdl
a_ba_non_combat.mdl
My guess is that the "a_ba" stands for "animations_basic". Go ahead an open a_ba_non_combat. Run a Find on "taunt". Et voila, there's the Taunt animation!

5. Cut and Paste
Now it's just a matter of copying the "Taunt" animation from a_ba_non_combat over the "Run" animation in your Bugbear_Showoff. Now pay close attention: you'll still begin with,
newanim run Bugbear
and end with,
doneanim run Bugbear
because NWNMdlViewer will be looking specifically for the animation named "run" when you click the Run button (too bad you can't just arbitrarily tell it an animation *hint* *hint*). So you're actually going to take the contents of "taunt" and past it between your "run" declarations. In other words, the first few lines are:
newanim run Bugbear
length 2.0
transtime 0.5
... where the "length" and "transtime" are the first two lines borrowed from the "taunt" animation.

6. Finishing
One more step to go. You may have noticed that your file is rife with references to "Bugbear", and you may have wondered, "shouldn't they say Bugbear_showoff"? Well, if you wondered so, you wondered right! Or, something like that. Use Notepad/Wordpad's Replace function to replace all occurences of "Bugbear" with "Bugbear_showoff" EXCEPT FOR ONE: at the very top of the file, keep the line which states:
filedependancy Bugbear.max
You'll also need to copy the file "c_bugbeara.tga" to "c_bugbear_showoffa.tga".

And that's it! Enjoy!

Here, once again, is a link to what you should have as a finished product - but note that I've also swapped out "Steal" for my Bugbear's "Walk"; I'll leave that part up to the reader as an exercise:

http://www.weathersong.net/Bugbear_showoff.zip

Disclaimer: This tut is by no means all-inclusive, nor authoratative. It is UNOFFICIAL, and it is a QUICK AND DIRTY HACK. For one thing, there are a few other tricks available besides just the ones I mentioned here. For another, this is just the result of my own clumsy experimentation over the course of maybe an hour. I have no idea how this might actually impact the overall game of even the overall NWNMdlViewer alone. Bugbear seems to remain in working condition, and that's all the testing I really did.



pps ..heuu et hop une fonction cache... sur le fond ou il y a le model qui bouge dans le viewer... un petit click avec le bouton droit vous donne un petit menu en sup

ca permet de changer la couleur de l'environnement et de faire apparaitre une grille qui donne l 'echelle du monstre (un carre = 1 m sur 1 m... a comparer avec un tile qui fera 10m sur 10..)




pss 124 : Tonton toujours sur la breche...
http://www.weathersong.net/Silly_kitty.zip
avec des animations d'humain sur un tigre.. (voir le walk et run apllique a "steal" et "coucher dans l'herbe " :))

et
http://ttp.memphislan.com/nwn/models/Headless_Zombie_Bugbear.zip

les animations de mort-vivants applique a un bugbear qui s'est fait tranche la tete (toujours walk et run)......


RAHHHHHHH BIOWARE EST GRANDDDD..

oui c'est mieux qu'un film du jeu ;:)

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 8:40:22 (#1114777)

releve ces manches et montre les dents


ce viewer EST la chose la plus importante que bioware est lache en 6 mois !! il merite de reste en tete !! et UP !!

caepolla...ce thread merite d'etre en post-it !!

de ce truc va decouler tous les plugs/hack pack/ modif... d'une grande partie de NWN...en creusant, ce viewer est meme capable d'afficher les tiles...donc que le format 3D est tres proches de celui des MOBS...

nwn risque d'etre le premier jeu ou il y aura plus de hack et d'addon avant meme la sortie du jeu..:D

Par Shinji le 14/3/2002 à 9:00:45 (#1114815)

Désolé de vous faire chier, mais personne d'autre que moi n'a des problèmes avec ça?
Pkoi je suis le seul à pas pouvoir en profiter... ;_;

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 9:50:11 (#1114916)

si tu disais ton probleme au lieu de dire "j'ai un probleme..." ca permettrais de t'aider...

si c'ets un probleme d'affichage..commence par reinstaller directx (8.1 de preference) et la derniere version du drivers de ta carte video...ca resout 95% des problemes...

et un nouveau model :)

un corp de goblourd avec une tete et une queue de jaguar..

http://members.home.nl/e.meyer/models/gorthaur.01.zip

Par Oxayotl le 14/3/2002 à 12:20:02 (#1115351)

Tonton, j'ai rien compris a toute histoire, suis pas très calé, tu peux reexpliquer de maniere a ce que tout le monde comprenne?

Par Jey le 14/3/2002 à 12:27:01 (#1115371)

Hum... euh... Tonton... et t'as jamais pensé (juste comme ça hein!) à créer des modèles de Marmottes! :rolleyes:

Par Lumen Angel le 14/3/2002 à 13:02:03 (#1115516)

Et des modèles d'écureuils?

Tonton! Laisse pas béton!

Par Shinji le 14/3/2002 à 13:06:28 (#1115533)

Tonton: Bah j'esperais que je sois pas le seul dans ce cas, ça m'aurait évité d'écrire un long message (cf ma banière bleue :p )

Ceci dit, c'est plus grave qu'un simple problème de directX, ça fait une plombe que j'ai le dernier, pour les drivers je regarderais mais je fais toujours attention à avoir les plus récents...

Quand je le lance pas de problèmes, mais quand je choisis un modèle, j'ai 3 messages d'erreurs:
-Access violation at adress 00000000. Read of adress 00000000
-Assertion failed: !currentscene, file D:\NWN\Dev\libsource\Aurora\aurscene.cpp, line 2558
-Abnormal program termination

Par gaeriel le 14/3/2002 à 13:13:35 (#1115565)

Réponse pour shinji:

Peut-être que ta carte graphique ne supporte pas l'opengl, qui sera la biblitohèque graphique utilisé par NWN et donc par conséquent NWNViewer car ils utiliseront tous les deux le même moteur ( de même que l'éditeur dont le viewer fait parti). Donc tu peux essayer de lancer un jeu qui marche en opengl et d'activer la fonction. Je crois qu'il y a Half-Life et Quake III qui ont cette possibilité. Pour les autres, je ne sais pas vraiment.
Si quelqu'un connait un jeu qui marche avec opengl ???
Sinon, je pense que tu dois pouvoir trouver des pilotes sur le site du constructeur de ta carte graphique ou encore sur http://www.opengl.org mais je suis pas sur pour le dernier.
En espérant mettre bien fait comprendre et que cela t'aide à résoudre ton problème.

Par Fendrag le 14/3/2002 à 13:20:08 (#1115591)

Merci pour les liens tonton :) :merci:

Par Shinji le 14/3/2002 à 13:21:28 (#1115600)

Ok merci tout le monde, y avait effectivement un nouveau driver dispo ;)

Par Caepolla le 14/3/2002 à 14:16:55 (#1115796)

Tonton, je regarde tout ce que tu viens de donner, et j'en fais une traduction sur la page d'accueil.
Quand ça sortira des actualités, j'en ferai une page 'download' à ajouter avec les vidéos.

:)

Par Myvain le 14/3/2002 à 14:26:33 (#1115826)

AAAAAAAAAAAAAAAAAH, voila quelque chose d'intéressant :)
Bioware se lâche et ça fait du bien de voir du neuf.

Merci tonton pour les liens et surtout continue de nous tenir au courant de toutes tes trouvailles.

Par W Lock-Strike le 14/3/2002 à 15:14:44 (#1115941)

Clair c'est EXCELLENT.
ça va bricoler dur chez les dév de modules :D
Merci Tonton ;) si tu as le courage de continuer à filer les prochains liens qui sortent ce serait cool :)

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 15:23:02 (#1115980)

rahhhhh les sagouins de feignasse... et c'est encore tonton qui doit suivre un thread qui a deja atteint les 28 pages en une journee... :D


pour les liens, attention caepolla... ce sont des liens d'utilisateurs qui ont bricole les modeles... je ne sais pas s'ils resteront valides longtemps... peut-etre voir a les recupere et en faire un seul gros zip a coller au meme endroit que le viewer ?


et nous avons UN GAGNANT !!

le premier modele reconstruit pour l'humanoide de base a recopier dans votre repertoire d'intallation du viewer.. c'est sur la structure de ce model que sont probablement construit tous les autres modeles humanoides..

maintenant, on peut voir la forme general de l'humain de base.. il n'y a pas de texture mais ca va venir :)

http://members.home.nl/p.meyer/abc.mdl

argh..24 heures et ya deja un modele reconstruit de base...
je reprend le cri des utilisateurs du forum bioware.. :

DISSEQUEZ LE !!! DISSEQUEZ LE !! ON VA LUI FAIRE RENDRE GORGE !! (et c'est bien partit pour le taille en tous petit morceaux...)

Par Critias Ezeil le 14/3/2002 à 16:02:20 (#1116132)

Merci beaucoup pour ces liens !

Par W Lock-Strike le 14/3/2002 à 16:20:46 (#1116199)

OUUUUAIS
Vas-y Tonton déchire tout et abreuve nous encore de tes mirifiques liens ! :D
Mouhahaha qui n'a pas encore touché à 3Dsmax et le regrette amèrement maitenant ? :D
(je sens que NWN va susciter des vocations ;))

Par Caepolla le 14/3/2002 à 16:32:12 (#1116253)

Voilà, les infos données par Tonton sont traduites :
sur la page d'accueil et sur un nouveau sujet du forum :
http://nwn.jeuxonline.info/
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&postid=1116224#post1116224

Et j'ai hébergé les fichiers sur le site au cas où.

:)

P.S. : ça y est, Tonton, je vois qu'Uther vient de te rajouter également les droits sur le forum. Tu devrais donc désormais avoir aussi accès au FTP et au Newspro, ce qui te permettra de faire directement les news sur la page. :p

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 17:15:02 (#1116488)

et en avant premiere... le meme model humain que celui du dessus mais avec une texture complete "made by me" :)

a telecharger et a dezziper dans le repertoire du viewer..

http://www.multimania.com/whalebones/human.zip

le nom du modele est abc...


ok merci capeolla...le temps que je cromprenne, je poste ma derniere oeuvre ici... (la texture de l'humain)

PPS: Rahhhh tonton stay on the scenneeeeee !!! like a seeeexxx machinneee :D

http://members.home.nl/p.meyer/sword.bugbear.zip

une nouvelle animation du goblours (le model aura pour nom SWORD) c'est un goblourd avec une epee et 2 nouvelles animations de combat sur les touches walk et run..
par Gorthaur, celui a reussi a extraire le modele humain des fichiers du viewer...

Par Ubaldis le 14/3/2002 à 17:27:41 (#1116576)

Je te laisse le mettre sur le Newspro, ça fera une occasion de laisser ton premier truc. ;)

Tu l'as mis sur le forum officiel également ? C'est excellent. :p

Par W Lock-Strike le 14/3/2002 à 17:31:13 (#1116603)

Quel star notre Tonton national :D
Tu nous fais honneur, c'est vraiment du bon boulot :merci:

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 17:32:29 (#1116611)

regarder le PS... de mon avant dernier post :)

Par Ubaldis le 14/3/2002 à 17:35:21 (#1116626)

Oui, mais tu as édité après mon message. :)

J'ai vu votre dialogue sur le forum officiel avec Gorthaur. Hé hé, c'est vraiment du bon boulot en si peu de temps et sans doc spécifique. :p

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 17:36:16 (#1116636)

ouep et le name/passe pour newspro fonctionne pas encore... donc tu peux mettre mes deux dernieres news en ligne stp :)

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 17:46:24 (#1116705)

rahhh je vais plus arriver a suivre..

gortaur vient de pondre une nouvelle fois son humanoide mais avec l'epee...

donc je l'incorpore dans mon zip..

toujours au meme endroit

http://www.multimania.com/whalebones/human.zip

Par Ubaldis le 14/3/2002 à 18:02:29 (#1116815)

Je vais attendre un peu, vu que vous êtes en train de bidouiller votre truc en temps réel sur le forum officiel.
En tout cas, ça laisse bon espoir pour l'importation de modèles personnalisés dans le jeu, tout au moins ceux qui se basent sur un squelette existant, et pour tous les humanoïdes.

Par contre, c'est curieux que le login/mdp ne fonctionne pas encore sur Newspro. Je pensais que ça avait un effet immédiat. il n'y aurait pas une erreur qui se serait glissée quelque part ?

:)

P.S. : si l'accès au FTP est bon en revanche, tu verras qu'il y a un répertoire 'temp' pour stocker ce genre de fichiers, c'est là que je mets les fihciers qui peuvent être appellés via des news par exemple, avant de les bouger définitivement sur une page du site. ;)

Par Myvain le 14/3/2002 à 18:20:00 (#1116927)

Beau travail tonton, je ne sais pas comment vous faites mais c'est bluffant :)
D'ailleurs si entre 2 modifications tu as le temps d'expliquer comment vous avez fait, notamment pour mettre l'épée dans la main du personnage... ;)

Par Ubaldis le 14/3/2002 à 18:25:01 (#1116971)

Pour l'épée, c'est Gorthaur, il donne son explication ici :


Well, I started out trying to put a leg of the deer in his hand to hit people with, then I decided to change the texture and try and make a dagger out of it, but that didn't look like much of a dagger (since it was leg shaped).
So I started trial and error on the verts, thus creating more or less a stretched triangle.
Some modeling software where you could output in this format would be very helpfull.
*stares at BioWare ppl*


Quote:
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0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0
faces 22
0 12 1 1 0 12 1 1
3 1 12 1 3 1 12 1
4 5 7 1 4 5 7 2
7 6 4 1 7 6 4 2
0 1 9 1 0 1 9 5
9 8 0 1 9 8 0 5
8 9 5 1 8 9 5 5
5 4 8 1 5 4 8 5
3 9 1 1 3 9 1 4
9 10 7 1 9 10 7 4
7 5 9 1 7 5 9 4
3 10 9 1 3 10 9 4
3 2 11 1 3 2 11 6
11 10 3 1 11 10 3 6
10 11 6 1 10 11 6 6
6 7 10 1 6 7 10 6
0 11 2 1 0 11 2 3
11 8 6 1 11 8 6 3
0 8 11 1 0 8 11 3
4 6 8 1 4 6 8 3
3 12 2 1 3 12 2 1
0 2 12 1 0 2 12 1
tverts 13
0.992011 0.505771 0
1.952172 0.499813 0
0.906908 0.50123 0
0.870061 0.521108 0
0.987399 0.939508 0
0.987399 0.939508 0
0.857365 0.973529 0
0.901214 0.971522 0
0.988586 0.805844 0
0.960957 0.803429 0
0.860464 0.768509 0
0.909803 0.756432 0
0.923449 0.437619 0
endnode



Sinon, je ne sais pas si tu as vu, Oster a répondu à la suite pour les problèmes de plug-in. Réponse classique mais des infos intéressantes sur le .mdl
Par contre, il y a déja des types qui commencent à parler de créer un tel plug-in et de le tester sur le visualiseur. S'ils y arrivent, chapeau.

Y a quand même des fous ! :D

Par Myvain le 14/3/2002 à 18:48:41 (#1117118)

Provient du message de Ubaldis :
Pour l'épée, c'est Gorthaur, il donne son explication ici :


Ah oui, oui, c'est tout de suite plus clair :D -> :) -> :doute: -> :confus: -> :aide: -> :monstre: -> :sanglote:
Je crois que je vais me contenter des scripts...hum

Y a quand même des fous ! :D

N'est-ce pas...

Par W Lock-Strike le 14/3/2002 à 18:53:03 (#1117144)

Je me suis (très modestement) essayé au mapping, en partant du modèle "human" de tonton :) (je me suis permis ;))


http://thevv.free.fr/temp/JOL.zip

(attention ! c'est les mêmes noms de fichiers que ceux de tonton donc gardez ceux de tonton de côté avant de dézipper...)

C'est l'épée d'Aribeth sur les tibias...et ai-je besoin de vous faire remarquer les épaulettes ? :D
(je crains que les persos NWN ne puissent un jour se transformer en messages publicitaires :ange: )
Enfin voila, quoi, juste pour voir les possibilités...ça va être :rasta:

Par Ubaldis le 14/3/2002 à 19:04:42 (#1117194)

J'aime bien les épaulettes en effet. ^_^
Des fois, je comprends pourquoi ces fichiers ne seront pas envoyés en streamin mais devront être installés par l'utilisateur. On risque de voir les mêmes choses qu'avec les Tags à Counterstrike. :D

Sinon, pour une première, ça rend pas mal du tout. :)
Hormis peut-être le haut de la tête, on dirait un peu une casquette.

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 19:13:16 (#1117237)

et pour finir...

une beaucoup plus belle texture pour le modele de male..

le guerrier rouge :)

le nom du modele dans le viewer est 'whalebones'


(dezzipe l'archive dans le repertoire d'installation du viewer)

http://www.multimania.com/whalebones/whalebones.zip

ce modele est completement renomme donc il n'effacera pas l'autre modele humain si vous l'avez installe

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 19:17:44 (#1117271)

Provient du message de W Lock-Strike :
Je me suis (très modestement) essayé au mapping, en partant du modèle "human" de tonton :) (je me suis permis ;))


http://thevv.free.fr/temp/JOL.zip

(attention ! c'est les mêmes noms de fichiers que ceux de tonton donc gardez ceux de tonton de côté avant de dézipper...)

C'est l'épée d'Aribeth sur les tibias...et ai-je besoin de vous faire remarquer les épaulettes ? :D
(je crains que les persos NWN ne puissent un jour se transformer en messages publicitaires :ange: )
Enfin voila, quoi, juste pour voir les possibilités...ça va être :rasta:



joliieee bon je crois que tous le monde a compris :)

Par Nexys le 14/3/2002 à 19:31:22 (#1117357)

Et voila, je suis pomé... snif
Je le sens mal pour mes trucs persos :(

Qui va faire un pingouin ! ?:D

Par Poudre le 14/3/2002 à 19:37:46 (#1117400)

Les pingouins étant prévus par Bioware, je crois que le plus urgent est de créer un model de marmotte :D

Sinon bravo à tous les modeleurs pour leurs travaux, c'est 'achement bien foutu :)

Par Nexys le 14/3/2002 à 19:48:10 (#1117461)

En tout cas la surprise est bien arrivée, la premiere qu'on avait tant été déçus, et là on commence a voir la portée du cado !!!

waza

PS : je vois quand même certains problèmes : les modéles avec des textures très fines rament un peu (chez moi) quesque ça va être quand il y a aura toutes les textures du monde ? :(

Par tonton le grognon le 14/3/2002 à 20:11:28 (#1117616)

affole toi car la on a meme pas attaque les textures fines.. la plus grosse que j'ai faites doit etre du 256*256 pixels.. :D

une contribution :)

Par Quab brimsac le 15/3/2002 à 3:00:05 (#1119174)

hé oui je suis nouveau, je viens par ici vous embêter un peu :p
Je suis tout à fait d'accord avec vous c'est une pure merveille ce petit soft permet de déjà s'amuser, préparer des modèles ou même apprécier la qualité du rendu et des animations des modèles.

je pose donc ma petie pierre à l'édifice de la banque de modèles grandissante à vue d'oeil.
Juste la texture de l'araignée géante un peu bidouillée ;)

Araignée des cavernes

Par contre je n'ai pas réussi à faire pareil avec le tigre, impossible de charger le fichier dans le viewer apres :(

Par tonton le grognon le 15/3/2002 à 7:55:05 (#1119416)

CA COMMENCE !!!


voila un site ou vous pourrez trouver :

un mind flayer avec 2 nouvelles attack et 2 invocations

un centaure..

et plein d'autres trucs :)

http://mysite.freeserve.com/inselaffe/nwn/

Par tonton le grognon le 15/3/2002 à 15:36:10 (#1120839)

un goblourd pretre avec 4 nouvelles animations (conjuration et priere...)

http://www.clemson.edu/~jservey/bugbear_priest.zip

Par W Lock-Strike le 15/3/2002 à 17:19:48 (#1121203)

Je vous conseille particulièrement la Liche, très bien texturée :

http://mysite.freeserve.com/inselaffe/nwn/lich.zip

Par Alkin le 15/3/2002 à 18:17:48 (#1121546)

La voilà enfin cette surprise mieux qu'un film !

Je ne me lasse pas de regarder les anims en essayant de comprendre comment en faire de nouvelles :)

Par W Lock-Strike le 15/3/2002 à 18:31:43 (#1121637)

Pour modifier les skins des models :

This is a little step by step on how to reskin a mdl and save it as your own. It took me a bit of messing around to figure out how to do it, so I thought Idl write it up to help all those newbies like me. I'm going to use the Dire Cat model as an example. I hope this helps

Step 1: Unzip the model viewer and make sure its working.

Step 2: Make sure you have a back up of the model files before you edit them. (c_cat_dire.tga, Dire_Cat.mdl)

Step 3: Open the skin file (c_cat_dire.tga).

Step 4: Change the skin as you see fit. Remember this skin is stretched over the model, so you cant change the positions of any of the body parts.

Step 5: Save your new skin as with any name you want (ex:c_cat_mine.tga). Mine seemed to work best saved at 24bit but that may just be my computer.

Step 6: Open the model file (Dire_Cat.mdl) in work pad and hit edit replace. In the find what field type the name of the original models skin without the file extention (ex: c_cat_dire). In the replace with field type the name of your skin also without the file extention (ex: c_cat_mine). Now hit replace all. Now chose a name for your model and save it (ex: My_Cat.mdl). Don't exit word pad, your not quite done.

Step 7: Now hit edit replace again. This time you are going to replace the current model file name with your model file name. In the find what field type the name of the original model name without the file extention (ex: Dire_Cat). In the replace with field type the name of your model also without the file extention (ex: My_Cat). Now hit replace all. Save the file.

Step 8: Open up your model and take a look. If it doesnt work don't worry about it, just keep trying.

Here is my simple firecat model, its just a reskin.
http://www.geocities.com/solysk/

-Enthas




Pour la géométrie des models c'est plus compliqué :

Kinarr Greycloak's Post:

Until someone figures out how to import the models into a 3d modelling program you will just have to use a text editor such as notepad. Use a good graphics program to modify the skins such as c_a_deer.tga, Photoshop or Paint Shop Pro(jasc.com) are good.

When you open up a model, for example Deer.mdl, you will see lots and lots of numbers..

The first part of the file defines the model, all the different faces and vertices of each part of the model, like the head and legs, etc.

Second part of the file (after the line - endmodelgeom deer) defines the various animations that the model can do. Basically takes each body part and moves it within the defined time frame. So, caslashl is the first deer attack, it's length is 1.0 seconds and each body part gets different coordinates at .1, .2, .4 seconds, etc.

So, for a simple hack, search through the deer file for

Deer_Lhorn and delete every section starting with "node" ending with "endnode" that contains Deer_Lhorn.
Save and reload in the model viewer and you will see that you have removed the left antler of the deer.

You can take body parts from other models as long as you pay attention to how they are defined and attach a parent to them. Just look at the file, you'll see what I mean.
Take a look at the models that others have done.
Experiment and have fun!


Si quelqu'un a le courage de traduire...

Par Adalorn le 15/3/2002 à 18:56:04 (#1121816)

J'ai modifié un model, mais je n'ai pas d'endroit où le stoquer pour le metre sur le forum!!!
:( :( :(

Par Adalorn le 15/3/2002 à 19:44:32 (#1122104)

J'ai trouvé un hébergeur (merci Eden)
Je me suis essaillé à une modif du Zombie
Headless zombie bugbear armé
C'est assez long a prendre en main, mais bien que le travail soit assez fastidieu, c'est trés facile d'utilisation
*pense que si on pouvait importer et exporter de 3DS, le travail serait beaucoups plus rapide, et de meilleur qualité...*
:merci:

Par tonton le grognon le 15/3/2002 à 21:16:43 (#1122676)

ton lien est mort..:(

Par gaeriel le 15/3/2002 à 21:26:33 (#1122717)

Ton lien est malheureusement mort.
Pour ton histoire de 3DS, je ne savais pas que l'on pouvais mettre des armatures et ainsi créer des animations dans ce logiciel (zut, j'ai pas assez cherché).
Mais ne nous éloignons pas trop du sujet principal.

Désolé

Par Adalorn le 15/3/2002 à 21:54:15 (#1122863)

Effectivement, on peux faire tout, avec un peu d'XP sur 3DS, mais c'est assez compliqué, dans le 4.2(je l'ai en Fr pour ceux qui veulent), ya un didactitiel intégré, les models sont fait sous 3DS puis transformé, mais, on, ne sait pas encore les transformer(nous, les dev le savent:))
Je suis désolé pour le lien, c'est un pb avec l'hebergeur d'Eden
Je te l'envoie Tonton

Par Darkmore le 15/3/2002 à 21:55:51 (#1122873)

Euh question bidon peut être ...
Etant donné que le Model viewer utilise la même base de fichier (*.mdl) que quake et halfe life pour les perso est ce qu'il est pas envisageable que des prog comme Milkshape puissent les éditer (quite à modifier légèrement le code source ce qui serait plus simple a faire qu'avec 3DSmax).
Oui parce qu'il faut dire que des Modelviewers comme ça j'en ai plein pour les programmes à base de moteur quake ... alors c'est pas franchement nouveaux cette m*** :enerve:
Pas la peine d'en faire tout un fromage ... les fichiers sont sympa à éditer mais a part ça :doute: ...
C'est nul

Zero

Bidon

bouuhouhouh pourquoi ça marche paaaaaaas :sanglote: :sanglote:

... le truc marche pas du tout sur mon vieux PC malgrès le fait que je pédale comme un fouX pour fournir l'énergie nécessaire :rasta: (même messages que shinji) ... et avec les nvx drivers c'est encore pire :D :D il me marque une erreur de floating point et les textures sont mal mappées ....
Vivement qu'il sorte pas ce jeux

... de mauvaise foiE comme d'hab ...
:hardos:

Par gaeriel le 15/3/2002 à 22:15:31 (#1122981)

Je ne pense pas que c'est l'énergie qui manque à ton pécé mais un processeur plus puissant non ???? Quoique mon 450 fait bien tourner le programme :)
Et ta souris, ca donne quoi avec model viewer les animations ????

Par tonton le grognon le 16/3/2002 à 11:00:38 (#1124157)

le .mdl de nwn n'est pas le meme que celui de quake... c'est un format construit de zero par bioware et utilise en interne donc actuellement il n'existe aucun import/export de ce fichier (sinon on se ferait pas chier avec tous les bidouilleurs du forum officiel a essayer de deortiquer le code des mdl pour savoir a quoi ca correspond..

actuellement, le format qui semble s'en rapprocher le plus est le VRML v1... mais on est en train de bricoler... ya un export maya/mdl qui est en phase terminal ... et un autre vrml/mdl aussi)

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