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armure

Par Azmodai le 12/3/2002 à 19:10:52 (#1107137)

Ben je suis un nb et j'aimerais savoir ça sert à quoi le facteur d'armure merci.

Par Sylb le 12/3/2002 à 19:38:09 (#1107306)

Plus le facteur d'armure est élevé, mieux tu seras protégé...
Par ex si un monstre tu donne un coup qui devrait te faire 10 points de dégats si t'es nu, avec une armure, ca te fera moins de dégats en fonction du facteur d'armure ^_^

Par Elric le 12/3/2002 à 20:30:48 (#1107634)

Plus l'af est elevé, plus les chances de voir le mob rater son coup sont elevés.

Par Shin-deTyl- le 12/3/2002 à 23:11:48 (#1108816)

JE vais essayer d 'etre précis:

L'Af ne joue pas sur les chance ou non de se faire toucher

L'af représente les points de dégats qui sont soustrait de lattaque du monstre apres soustraction de l'absorb.


Aisin imaginons un Mob lvl 40 qui fais des attaque a 900Pv purs
(exemple un décharné pour albion)


On prend un Tank en armure de plate avec 400 d'Af
ca fais (900-34%)-400 de degats dans sa tronche soit 150 points grosso modo. Ensuite ce la peut varier avec la puissance du coup qui n'est pas tjr exactement la meme et l'etat de constitution de l'armure.
D'autres facteurs plus fins entrent en compte mais ils sont trop nombreux et complexes et je ne les connais pas tous d'ailleur.mais grosso modo c'est a peu pres ca.


Si on prend un mago en tissus (10% absorb) avec 300 d af grace a ses sorts lui il prend 600 dmg ce qui le calme tout de suite plus vite..

essayez un gros mob avec un tank a poil... vous verrez :)

Par Elric le 13/3/2002 à 4:41:21 (#1109526)

Mon tank lvl 19, porte de la scale AF 12, je peux te dire qu'il encaisse presque aussi bien qu'avec de l'af 40, il peut tuer un jaune sans risque. Donc je dirai que l'af influe beaucoup moins que ca sur la diminitions des degats.

Par Ashraaf le 13/3/2002 à 8:14:05 (#1109710)

Provient du message de Elric :
Mon tank lvl 19, porte de la scale AF 12, je peux te dire qu'il encaisse presque aussi bien qu'avec de l'af 40, il peut tuer un jaune sans risque. Donc je dirai que l'af influe beaucoup moins que ca sur la diminitions des degats.



Tu es ivre sue ellen
j'ai des bottes tres mauvaises, hier lors d'un combat je regardes l'effet (suite a ce post)
throw vous frappe a la tete pour 113 dmge AF 69/100/+20
throw vous frappe au torse pour 82 dmge AF 82/89/20
throw cous frappe au pieds pour 228 :eek: dmge AF 54/95/0

et ce a chaque fois.

Par Dodgee MIP le 13/3/2002 à 9:38:31 (#1109880)

Basiquement ce qui a été dit sur les degats retirés par l'AF marchent bien ainsi, mais ensuite ce qui compte énormément, et je ne le répéterais pas assez, c'est la qualité et la condition de l'armure (ca peut changer du simple au double sans probleme)

Car on ne voit pas qu'entre une condition de 90% et 100% y'a un gouffre monstrueux, alors que les chiffres semblent proches. Faites un test simple, en prenant un objet fait par un artisan assez proche de ce qui est vendu ou trouvé. J'imagine par exemple ces vieux morceau de cloth trouvé de qualité 80, alors que l'artisan va vous les faire a 99% par exemple. Les degats n'ont rien à voir...

Par kirinyaga le 13/3/2002 à 12:52:57 (#1110584)

Les chances de toucher du monstre dépendent de l'AF totale, du bonus de la pièce d'armure touchée et de la différence de niveau, bien sûr.
Ensuite, la différence de niveau, l'AF et l'absorption de la pièce d'armure touchée réduit les dégâts. Si la pièce est grise ou que tu n'as pas d'armure, les dégâts pris sont multipliés par 2 (le 228 d'Ashraaf est en fait un 114x2).
Et en effet, la qualité/condition est hyper importante.

Vous trouverez ici un petit comparateur d'efficacité des armures pour midgard :
http://membres.lycos.fr/norse/Spawns/stats.php3

Par Typhon Krazilec le 13/3/2002 à 14:06:27 (#1110963)

Provient du message de Shin-deTyl- :

Si on prend un mago en tissus (10% absorb) avec 300 d af grace a ses sorts lui il prend 600 dmg ce qui le calme tout de suite plus vite..


L'absorbtion du tissus, c'est pas 10%, c'est 0%
:sanglote:

Par Elric le 13/3/2002 à 14:20:48 (#1111033)

Alors je suis une bete, parce que se faire du jaune lvl 19 avec une armure en ecailles AF 12 qualité 85% c'est divin http://elriclegris.free.fr/img/item00.gif

Par Sylb le 13/3/2002 à 14:35:13 (#1111097)

Elric : il faut aussi voir quelle classe tu utilises et quelles compétences ;p Si t'as un buff de 100 en AF par magie par ex, ca aide bien :)

Par Elric le 13/3/2002 à 14:52:54 (#1111167)

bwarf j'admet j'avais un druide spé en buff en coté de moi :ange:

M'enfin meme avec ses buffs j'avais que 100 d'af.

bon topic ! je le remonte car il est tres utile !

Par pingoo le 20/5/2002 à 23:19:56 (#1497324)

En résumé, on peut dire que l'AF n'est pas tres important si le mob est beaucoup plus haut que vous ( il touchera tout le temps quoi qu'il en soit ).
Il ne faut absolument pas avoir de pieces d'armures grises.
La qualité joue un role assez important.

Par Anduric le 20/5/2002 à 23:36:30 (#1497408)

Provient du message de Shin-deTyl- :
JE vais essayer d 'etre précis:

L'Af ne joue pas sur les chance ou non de se faire toucher

L'af représente les points de dégats qui sont soustrait de lattaque du monstre apres soustraction de l'absorb.

Aisin imaginons un Mob lvl 40 qui fais des attaque a 900Pv purs
(exemple un décharné pour albion)

On prend un Tank en armure de plate avec 400 d'Af
ca fais (900-34%)-400 de degats dans sa tronche soit 150 points grosso modo. Ensuite ce la peut varier avec la puissance du coup qui n'est pas tjr exactement la meme et l'etat de constitution de l'armure.
D'autres facteurs plus fins entrent en compte mais ils sont trop nombreux et complexes et je ne les connais pas tous d'ailleur.mais grosso modo c'est a peu pres ca.

Si on prend un mago en tissus (10% absorb) avec 300 d af grace a ses sorts lui il prend 600 dmg ce qui le calme tout de suite plus vite..

essayez un gros mob avec un tank a poil... vous verrez :)


Je suis le seul à trouver que tu es sous acide ?

Je suis un tank de niveau 31. J'ai une complète en écaille af70 de qualité 96+ (oui, être artisan procure certains avantages). J'ai 382 en AF (je pense être pas très loin de mon cap). Les mobs me tapent pour environ 50 par attaque, en moyenne. Sans armure (Je ne recule devant aucun sacrifice :D)le même mob me colle sauvagement dans les 110-130, mais en aucun cas les 450 comme tu le suggère.

De plus, les mobs me ratent à une fréquence hallucinante. En moyenne, je pare/bloque/esquive un coup au moins 1 fois sur trois (et j'esquive largement plus de 5% du temps, malgré mon maigre Esquive I).

Donc je suis désolé, mais l'AF et/ou la qualité influent TRES SIGNIFICATIVEMENT sur les probabilités d'être touché ET sur les dégats quand on se fait toucher. Et ta formule avec l'af qui réduit les dégats linéairement, je suis désolé, mais c'est n'importe quoi :maboule:

Accessoirement le tissu est à 0%, c'est les sorts du mage qui lui permettent d'être à 10%.

Anduric, Armurier Hibernien qui aime pas quand on part en live sur son dada (les armures, et la qualité de celles ci) :rasta:

Re: bon topic ! je le remonte car il est tres utile !

Par Anduric le 20/5/2002 à 23:40:04 (#1497434)

Provient du message de pingoo :
En résumé, on peut dire que l'AF n'est pas tres important si le mob est beaucoup plus haut que vous ( il touchera tout le temps quoi qu'il en soit ).

Tout à fait d'accord.

Il ne faut absolument pas avoir de pieces d'armures grises.

Toujours d'accord.

La qualité joue un role assez important.


Pas d'accord. La qualité est PRIMORDIALE. La différence entre 85% de qualité et 95% de qualité, c'est que dans un cas on peut soloter un bleu facilement et dans l'autre on peut soloter un jaune facilement. Personnellement, quand je solote, je m'attaque aux jaunes, et dans le pire des cas je perds 50% de vie. Ok je suis un tank, mais avant d'être correctement équipé, c'était des bleus que je solotais dans les mêmes conditions.

Par Melchior-Orcanie le 21/5/2002 à 11:13:31 (#1499228)

Avant de dire telle ou telle chose, il faut savoir que personne n'a de vrai formule, toutes les pseudos formules enoncés proviennent de speculation vis a vis de tests pratiques.
Si vous jeter un oeil sur les forums ricains, vous verrez que c'est la principale occupation des joueurs apres les ouin ouins.

L'une des formules de degats la plus a la mode serait grosso modo :

degat = * (/)*qualite*condition *

Les chances de toucher serait lié bien sur a la difference de lvl, mais aussi a l'af a priori (tout cela est bien sur une nouvelle fois pure speculation).

Pour les facteurs qui influe les degats secondaires, je dirais les stats qui influent sur l'attaque et donc sur le coef attaque/af qui influe lui meme les degats.

Cette formule est la plus a la mode car elle expliquerait pourquoi des classes comme le paladin qui a une attaque < mda taperait moins fort.

Ceci dit il y a aussi une speculation sur l'existance de table des degats par classe a voir...


Du point de vue du mob qui nous tape, je dirais que la couleur de son armure vis a vis de la couleur du mob influe les chances de toucher, pour les degats voir la formule plus haut.

Les facteurs les plus importants autre que l'af (Et donc la couleur) sont la qualité ET la condition (et vi, il faut reparer souvent).
La durabilité ne semble pas influer sur l'efficacité de l'armure (ou de l'arme).


bien sur tout ce que j'ai dit provienne de pure speculation sur les forums ricains (ign) et beaucoup poursuivent leurs efforts afin de percer le mystere.

Question aux armuriers

Par pingoo le 21/5/2002 à 16:10:55 (#1500640)

J'ai acheter des jambieres en ecaile af40 à un artisant, le px etait convenu avant que je vois le matos et j'ai été assez surpris de voir la qualité : 91% ..
Etant donné que ca m'a couté environ 99% de tout l'argent qu'il me restait je m'attendais à mieux quand meme..

Fallait-il que j'en demande moins cher ou que je rouspete ?

Par Gargga le 21/5/2002 à 16:23:14 (#1500706)

L'AF intervient dans deux cas:

Premièrement dans cette formule :

Qualité x Qualité x Constitution x Absorption x AF = % total de degats absorbés par l'armure

Deuxièmement il influe sur les chances de toucher de votre adversaire.

Voilou :)

Par Anduric le 21/5/2002 à 16:24:40 (#1500713)

Ca dépend de l'arrangement que tu as avec ton armurier.

En général (disons 99.9999% du temps), le marché c'est "Je te le fais a tant de pourcents du prix de reviens, mais tu fais avec ce que je te donne. Si c'est 90% c'est bien, si c'est 99% ou 100% tant mieux pour toi"

L'autre possibilité c'est "Je te fais le morceau à tant, plus autant de recraft qu'il faut pour une qualité de 97%". En gros, l'armurier fait l'armure, la /salvage, et recommence jusqu'à avoir la qualité demandé, et à la fin le client paie. La note peut être significativement plus salée que le prix habituel, puisque l'opération de /salvage coute significativement de l'argent.

Quant à savoir la proportion d'argent que ça t'a couté, ben je suis navré, mais c'est pas vraiment son problème. Son problème à l'armurier, en général, c'est de prendre le temps de faire l'armure, de trouver un tailleur pour la base en cuir (dans le cas de l'écaille), et d'avancer les fonds pour la fabriquer.

Donc en gros pour la qualité, sauf arrangement précis, ben faut pas être trop exigeant non plus, sauf en étant prêt à y mettre le prix.

Par Elric le 21/5/2002 à 16:32:47 (#1500765)

On peut pas calculer dire à l'avance quelle qualité on aura. Si c'est orange c'est 90% ~ 94% et plus c'est facile a fabriquer plus le % maxi change mais 90% reste toujours le minimum.

Par Anduric le 21/5/2002 à 16:33:29 (#1500771)

Provient du message de Gargga :
L'AF intervient dans deux cas:

Premièrement dans cette formule :

Qualité x Qualité x Constitution x Absorption x AF = % total de degats absorbés par l'armure


Wouhou encore une formule magique absolument tiré du néant, comme la plupart des autres.

Evidemment elle est complètement fausse. Pour s'en convaincre, prenez une armure af40, abs19%, qua 85%, con 100% (du renforcé classique). Si je te suis bien, le % de dégats serait de .85*.85*1*.19*.40 = 5% ? Essaie encore...N'importe qui passant du cuir au renforcé autour du niveau 20 s'aperçoit que les dégats absorbés sont bien plus importants que ces malheureux 5% évoqué.

Conseil : C'est pas parce qu'il y a des formules sur les forums us qu'elles sont forcément bonnes...

Rappel : ca fait un moment maintenant qu'on sait que la qualité n'est jamais mise au carré dans une formule, mais qu'elle intervient deux fois dans le processus de dégats. Ca change des choses...

Par Gargga le 21/5/2002 à 16:43:38 (#1500829)

L'AF intervient dans deux cas:

Premièrement dans cette formule :

Qualité x Qualité x Constitution x Absorption x AF = % total de degats absorbés par l'armure

Deuxièmement il influe sur les chances de toucher de votre adversaire.

Voilou :)

Par Llewellen le 21/5/2002 à 16:50:03 (#1500862)

Comme Mythic ne sait pas trop quelle est la formule exacte (ou ne veut pas la donner), TOUT ce qu'on voit n'est qu'extrapolation à partir des maigres renseignements fournis par Mythic (parfois faux, parfois vrai) et d'exemples dans le jeu.

La qualité intervient effectivement 2x (cf Mythic), une fois dans le calcul de l'AF réelle, une fois dans une autre formule (il me semble qua c'est celle qui détermine si on se fait toucher ou pas) dans une moindre mesure.

En aucun cas, la qualite n'est mise au carré (cf Mythic).

L'aborption n'intervient pas non plus dans le calcul de l'AF réelle, mais intervient dans les dégats qui sont encaissés APRES un coup réussi.

Les autres paramètres (durabilité) interviennent dans une moindre mesure dans le calcul de l'AF total. (cf Mythic)

Donc une bonne approximation de l'AF réelle est :
qualité x constitution x AF (légèrement diminué par durabilité, mais personne ne sait dans quelle proportion)

Viennent ensuite les bonus magiques de l'armure.
Ex :
plastron AF78 qua91% aucun bonus
plastron AF78 qua89% +3 lance celtique (ou tout autre bonus relativement intéressant pour le porteur)

Il est assez évident que les bonus peuvent compenser la légère perte d'AF

Finalement, les armures qui sont au-dessus du niveau du porteur ont également une AF réduite car non adaptée au porteur (dans quelle proportion, aucune idée :) )

Q: You posted some information a few weeks back on how Quality and Condition affect the AF and DPS of items. But months ago you posted something on Quality somehow "double dipping" when dealing with AF and it was a different equation. Which is correct?

A: For a quick rule of thumb, to find the effective AF or effective
DPS of an item it is simply AF/DPS*Quality*Condition. Side note: If you are using something that is above your level, any level caps that come into play are applied first, then quality and condition kick in.

The "double dipping" we talked about before was misinterpreted when we were first discussing it. Quality and Condition come into play a 2nd time during combat. When you hit a location on a defender, the magic bonus, quality, condition, and damage modifiers (if that armor is strong/weak versus that armor type), absorption, and AF come into play

So if you are attacking someone that has armor that is weak to your weapon type, and the quality, magic bonus, and condition of your weapon is higher then their armor, you will do a significant amount more damage then you would if everything was even.

Put another way – if you have a weapon that is 100% quality, and you hit someone wearing 85% quality armor, first the game checks for plus or minuses to that armor type, and armor level (displayed AF). But after that addition or subtraction, you as the wielder of the weapon will get a 15% bonus. The bonus is then modified slightly depending on the state of repair (condition) of the weapon and the armor.

The short version is get yourself that high quality gear.

C'est ici : http://www.camelotherald.com/more/321.php

Cependant, ce ne serait pas la 1ère fois que Sanya se trompe, en général elle ne sait pas trop de quoi elle cause et ne fait que répéter (déformer) ce que les développeurs lui disent :D

PS : j'oubliais les enchantements qu'on peut mettre sur les armures (25%)

PPS : si qq'un arrive à comprendre ce que dit Sanya et à en faire un résumé intelligible, je le remercie :)

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