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Discipline: Le Commandeur, Maître de Guerre

Par Evildeus le 11/3/2002 à 21:10:24 (#1102768)

Races disponibles: Aelfborn, Aracoix, Centaure, Nain, Elfe, Semi-Géant, Humain, Irekei, Ombre
Classes disponibles: Barbare, Barde, Canaliseur, Confesseur, Croisé, Chasseresse, Prélat, Prêtre, Rôdeur, Templier, Voleur, Mentaliste, Guerrier, Sorcier

"Aux yeux du Véritable Capitaine, le temps n'est qu'une illusion. La passé, le présent, le futur: tous ne font qu'un. En vérité, chaque bataille est terminée avant d'avoir commencé, et toutes les issues possibles sont inscrites dans le statique présent. N'importe quel Guerrier peut apprendre les bases de la tactique, ou observer des batailles, mais un Maître de Guerre doit avoir le regard plus perçant: il doit voir les conséquences que revêt chaque formation, chaque mouvement, à travers la peur et la confusion, jusqu'à ce que la victoire soit visible. C'est ainsi qu'un Général sait quand frapper, et quand se retirer. C'est pour cela qu'il gagne."
- Tiré des Leçons sur le Champs de Bataille, par l'ancien Général Elfique Infrethiel Aldrorian

"En Guerre, on doit être tel le Vent. Le Vent ne ralentit pas, il n'attend pas. Il bouge. S'il est fort, il soumet la Terre avec le tonnerre de milliers de milliers de sabots. S'il est faible, il fuit. Peux-tu attraper le vent? Essaye, et tu t'épuiseras. Si tu es fort, soumet ton ennemi. Si tu es faible, fatigue-le. C'est là la seule sagesse."
- Semujin Kai, Chef de Guerre Centaure

"Qu'y a-t-il de bon dans une armée? Celui qui en vient à la violence a déjà perdu."
- Ancien proverbe du Peuple Muvari (aujourd'hui disparu)




Un homme peut devenir un maître dans le maniement de la lame, mais il tombera sûrement si une centaine d'ennemis se liguent contre lui. Une centaine de maîtres guerriers peuvent se tenir côte à côte, et ils peuvent être une force puissante en effet, mais si chaque homme agit individuellement, s'occupant de lui-seul, même eux tomberont face à une force ordonnée. Une foule de fermiers non entraînés avec de longues lances peut arrêter une phalange de chevaliers en armure, s'ils forment une bonne ligne et combattent ensemble. Dix hommes placés dans la bonne formation combattront comme cinquante, et un millier d'hommes qui peuvent agir vers un seul objectif sont une force invincible. Le Commandeur doit servir de cerveau au corps de son armée. Ses yeux doivent voir les événements qui se déroulent devant lui, et ses ordres doivent traverser le champ de bataille et guider ses troupes. Aussi cruciaux que peuvent être les ordres d'un Commandeur, sa présence même peut revêtir un aspect critique. La volonté et le courage d'un Commandeur doivent soutenir chaque homme, du vétéran expérimenté à la jeune recrue, et plus d'une armée a fuit le champ de bataille après que son Commandeur soit tombé, alors même que la victoire semblait assurée. La force d'une armée dépend de chaque soldat, mais l'acuité de l'esprit et des yeux du Commandeur est tout ce qui sépare la victoire de la défaite, la gloire de la ruine.

Les anciens maîtres Elfes le savaient pertinemment, et leurs grands Commandeurs furent les premiers à perfectionner l'art de la guerre. Leur ancien savoir est toujours valide sur les champs de bataille tourmentés d'aujourd'hui. Les Centaures des vastes plaines de l'Est ont appris très tôt les voies de la Guerre, dans leurs escarmouches contre l'Empire Immortel, et c'est d'eux que les principes de formation, discipline et stratégie sont venus aux Fils des Hommes. Dans tous les Ages sanglants qui suivirent, des généraux de renom sont apparus parmi tous les Enfants du Monde. Beaucoup connaissaient la complexité des formations et des manœuvres, et quelques uns maîtrisèrent les aspects les plus subtils de la stratégie. Mais même eux palissent devant les Maîtres Seigneurs de Guerre de la légende, ces Commandeurs qui firent de la pratique brute de la Guerre l'un des Arts les plus grands.

Souvenez-vous bien de l'histoire de Gamrist Olostor, le Général elfique, chef du Vent d'Acier, une force de 300 archers montés triés sur le volet. Au sommet de leur puissance, ils pouvaient parcourir 20 lieues par jour, et vaincre des forces dix fois plus nombreuses qu'eux. Rappelez-vous de Asranar, l'Ours Noir de Lambourne, dont l'armée parcourut un millier de lieues à travers la Porte du Chaos, et pourtant revint. Pour ces maîtres des Jours Elfiques, la logistique, la stratégie, le moral, et la ruse, étaient aussi cruciaux que les effectifs, les armes et les armures. Sir Gerriant l'Ancien, Bras Droit du Roi Cambruin pendant la Guerre des Larmes, était un tel homme, le dernier grand Général parmi les Fils des Hommes. Leurs pairs ont tous disparu à présent, balayés par la Guerre du Fléau et la Guerre des Larmes, et le Monde peut ne jamais plus en revoir. Etudiez bien les vies et les enseignements de ces grands généraux, car le Commandeur qui pourra maîtriser leur ancien savoir s'élèvera au dessus de la masse des petits Seigneurs de Guerre, qui s'entretuent sauvagement dans cet Age des Conflits. Un Elfe armé d'un tel savoir pourra reconquérir un royaume pour son peuple, ou un Homme accéder au trône de Haut-Roi.

Guildes et Cités, Nations et Hordes, tous les hommes dans cet Age des Conflits cherchent un meneur. Alors, qui prendrez-vous sous votre bannière?

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