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le guide de l'aventurier
Par Unam UBDI le 11/3/2002 à 12:14:37 (#1099162)
non pas le solitaire, mais en groupe.
Tout dabord, je vais vous donner le point qui est, à mon avis, le plus important : il faut tout faire pour rester en vie. Mais vous connaissez ce conseil sous une autre forme : mort = perte d xp.
Dans ce guide, je vais essayer de relater les quelques points qui vous permettront de bien progresse d un cote, mais de bien vous entendre avec les autres.
Règle n°1 : 1 seul monstre
La consigne à respecter est de ne puller qu un seul monstre à la fois, quelle que soit sa couleur. Même si vous vous estimez capable den découdre avec plusieurs simultanément. Noubliez pas une chose, même si vous, brave combattant, êtes capable dasséner de grands coups dépées (ou autre), alors que vous êtes au corps à corps, sachez que cela nest pas le cas dun jeteur de sort et en particulier, pour le clerc qui veut vous soigner.
A mon avis, en ce qui concerne Albion, le pulleur doit être un clerc pour plusieurs raisons : il est capable dencaisser quelques coups du mob (la constitution est une des stats principales du clerc), mais aussi parce que cest de sa mana que dependront vos soins
il serait donc logique que ce soit lui qui décide quand le combat doit commencer. Mais ceci n est qu un conseil, vous êtes libres de faire autrement. Quand je parle de puller, je veux dire tirer une fois sur le monstre pour lattirer loin de ses congénères.
Règle n°2 : faire le ménage
Elle est très proche de la première. Avant de puller le gros monstre violet +++ qui va vous donner tout plein dxp, noubliez pas de tuer tous les autres mobs, même sils sont verts, situé à proximité car ils risquent de venir perturber vos amis les jeteurs de sorts, ce qui diminuera votre force dattaque ou de défense (clerc
).
Règle n°3 : ne pas viser trop haut
Beaucoup de personnes, une fois en groupe, se disent, on est fort, allons donc tâter du mob rouge ou violet, cela nous rapportera plus dxp
je ne suis pas daccord
car les endroits où se trouvent ces mobs sont généralement peu peuplé par dautres aventuriers, ce qui nest pas le cas pour les monstres qui peuvent vous tomber dessus très vite à limproviste (cf règle 2), avec le risque de tuer tout le groupe.
Il est préférable de tuer beaucoup de petits mobs (vert à orange) avec un risque quasi nul, plutôt que quelques rouges ou violet+++ avec un risque énorme (supérieur à 50%).
Règle n°4 : être organisé
Il faut se mettre daccord sur celui qui pull (règle 1). Ensuite, il est utile de mettre en macro quelques phrases utiles :
* plus de mana pour les healers
* arrivée dun autre mob en add
* besoin daide (soins ou reprise daggro par les tanks)
Il faut toujours faire attention aux messages et surveiller la mana de vos healers.
Lorganisation se situe également au niveau du comportement avant et après le combat : il faut attendre que tout le monde soit prêt avant de puller, bien buffer ceux qui vont au corps à corps (un sort de force est inutile sur un jeteur de sorts par exemple). Et, le dernier point qui est très important, protéger votre healer car le cas échéant, c est lui qui vous ressuscitera (j ai pas voulu mettre rez au futur, c était trop bizarre ;-)).
Règle n°5 : le positionnement
Il est évident quil ne faut pas mettre les jeteurs de sorts en première ligne, c est la place des tanks.
Une technique efficace est de mettre les guerriers sur une ligne, entre le pulleur et le mob. 9 fois sur 10, les tanks réussiront à reprendre laggro au pulleur (à condition quil arrête de tirer bien sur).
Règle n°6 : la prudence
Il va de sois quil ne faut pas foncer tête baissée au milieu dun groupe de monstre, mais y aller progressivement.
Mais une autre chose qui ma parue mise de coté est la prudence lors des phases de repos. Et oui, les mobs sont parfois des lâches, ils profitent du fait que vous soyez allongés sur le sol pour vous attaquer.
La technique que nous avons mise au point est toute simple : il suffit de sasseoir comme si vous étiez autour dun feu de camp. Cest bien du point de vue rp mais aussi du point de vue pratique car comme cela, vous verrez arriver les mobs et aurez le temps de réagir en conséquence. On retrouve ici lutilité des macros.
Règle n°7 : respect des autres
Le but de ce jeu est la coopération entre les pj dun même royaume. Cela doit être marqué par lentraide et le respect des autres. Quand une décision concernant le groupe dans lequel vous êtes doit être prise, parlez entre vous et votez. Personnellement, je préconise le vote à lunanimité mais bon, cela reste à voir.
Par contre, lors de la prise dune place forte (RvR), oui, il faut un chef de groupe (pas auto désigné) et que tout le monde respecte sa décision, car le plus souvent, il faut réagir vite et vous navez pas le temps de discuter.
Autre point concernant le respect : avant dinviter quelquun dans votre groupe, parlez lui, cest la moindre des choses
personnellement, en tant que healer, jai tendance à être assez sollicité
mais si on ne me dit rien avant le message dinvitation dans le groupe, et bien la réponse sera non, même si jai besoin dêtre grouper si je veux faire progresser mon perso.
Règle n°8 : faire un groupe équilibré
Dans lordre dimportance, je le place un peu en dernier bien que chronologiquement cela se passe en premier. Contre des mobs, il vaut mieux un groupe avec des représentant de toutes les classes car cest en combinant les avantages de chacune que vous réduirez vos faiblesses. Lexemple le plus frappant (dans les 2 sens du terme) est de faire un groupe sans healer et daller tuer du mob violet+++.
Attention, je nai pas dit que les groupes mon ou biclassés nétaient pas bons, dailleurs dans certains cas, je pense quils peuvent être meilleurs mais cela reste à vérifier.
Parfois, il peut être préférable, xp parlant, de limiter le nombre de pj dans le groupe. Si on ne veut pas de vous, ne vous énervez pas, et demander leur de vous contacter si jamais ils ont besoin de vous et aller chercher un autre groupe.
Règle n°9 : aide et calme
Aidez les autres ! Par exemple, quand on a besoin de votre healer pour un rez, ne le laissez pas y aller seul il risquerait de mourir et vous aussi si vous continuez sans lui.
En cas de mort, ce nest pas la peine de vous énerver, cela ne changera rien, la seule chose que vous perdrez est quelques xp
Au lieu de hurler, réfléchissez pour savoir quels fautes vous avez faite afin de ne pas les refaire, cela sera plus lucratif ;-)
Pendant ou après le combat, ce nest pas la peine de hurler après votre healer sil ne vous à pas soigner ou sil ne vous rez pas tout de suite. Si cela nest pas fait, cest quil ne peut pas. Il na rien à gagner à vous laisser mourir.
Règle n°10 :
C »est à vous de la faire, personnellement, je lintitulerais amusez vous, mais toutes les idées sont bonnes, donc, à vos plumes !
Merci à Roen, Koromas, Brandelj
(désolé j arrive jamais à écrire ton nom ,-)) avec qui jai mis au point ces règles, mais aussi à tous ceux avec qui jai eu le plaisir de grouper.
Unam le clerc
Albion broceliande
Re: le guide de l'aventurier
Par Aron le 11/3/2002 à 15:35:19 (#1100439)
Provient du message de Unam UBDI
Règle n°1 : 1 seul monstre
...
Règle n°3 : ne pas viser trop haut
...
Il est préférable de tuer beaucoup de petits mobs (vert à orange) avec un risque quasi nul, plutôt que quelques rouges ou violet+++ avec un risque énorme (supérieur à 50%).
...
Règle n°8 : faire un groupe équilibré
...
Unam le clerc
Albion broceliande
La règle numéro 1 c'est bien si le monstre est seul dans son coin (pas de link) et de haut niveau par rapport au groupe. Sinon, taper sur un petit groupes de monstres de moins haut-niveau n'est pas une mauvaise idée. Ca demande simplement un peu de coordination.
La règle N°3, si tu tapes avec un groupe sur du vert tu ne gagneras rien ou presque. Plus le groupe est important plus le monstre doit ête de haut-niveau pour que cela reste intéressant au niveau gain. Il y a plusieurs sujets là-desus sur ce forum et le forum officiel. Mais la règle à retenir c'est que le plus cappé (en niveaux) du groupe doit choisir la cible car c'est par rapport à lui que le gain d'expérience sera défini.
La règle n°8, le groupe équilibré c'est l'idéal mais perdre 3 heures pour réussir à le former, est ce vraiment intéressant ? Le mieux je pense c'est un groupe de personnes qui se connaissent, plus qu'un groupe diversifié.
Par Kendar le 11/3/2002 à 20:04:30 (#1102194)
La règle numéro 1 ...
Il est interessant de noter les bonus de groupe. il est parfois plus interessant de puller 3 oranges linkés (sorcier pour mez conseillé) peuvent rapporter plus en moins de risque qu'un gros violet.
Sinon evite le pull par clerc surtout s'il est seul, s'il meurt le gpe est mal :p . Les arsmans peuvent puller avec leur arba, mais attention ca link certains mobs.Règle n°4 : être organisé
Ecouter celui qui lead
Ecouter celui qui lead
Ecouter celui qui lead
Ecouter celui qui lead
Ecouter celui qui lead!!!!!! Règle n°6 : la prudence
Attention en zone Rvr notament, les ennemis attendent souvent le pull avant d'attaquer :)
A haut lvl notament barrow, il est déconseillé de healer les autres groupes (enfin ca depend du mob) au risque de prendre l'aggro, je pense notament a l'entrée de barrow qui est un vrai carrefour de gros qui aggroent n'importe quoi. il vaut mieux rez les morts (je sais c'est vache, mais apres qques morts de gpe on comprend)Règle n°7 : respect des autres
pas de ks, distribution logique des loots (selon classe ou prédéfini), pas de squat de spawn excessif (a la rigueur demander avant), pas de leech, rezer les autres groupesRègle n°8 : faire un groupe équilibré
Ne pas oubliez certaines classes "sous estimées" : menestrel pr recup et course, sorcier pour mez, theurgist pr bubulles & co, eclaireur et sicaire pr couvrir les risques en rvr, etc...
Voila mes ajouts au bout de 39 lvls :)
Par Galleon le 13/3/2002 à 8:45:58 (#1109779)
Par Ashraaf le 13/3/2002 à 10:01:35 (#1109941)
On se place dans un camp qui est une zone securisé sans pop
on ne quitte pas cette zone sous aucun pretexte sauf le pulleur qui revient en place apres le pull
On fait rarement puller les clercs car si ils ne se degage pas de l'aggro c'est la catastrophe assurée. Il y a assez de classe capable de puller et tanker pour qu'un soigneur n'ai pas a le faire.
Quand a la gestion de la mana du clerc c'est au puller a savoir quand il peut pull et au healer a indiquer l'arret
Regle n°2
Un seul pull, un seul pull, un seul pull.
Regle n°3
chacun son role pas de delires en cours de combat, sauf si on se tape un délire entre potes mais annoncé avant.
Regle n°4
Connait les capacités de ton perso et applique les aux mieux au sein du groupe
Regle n°5
Ecoute les autres membres du groupes ils connaissent leurs perso
Regle n°6
Tout ce j'ai dit au dessus c'est de la bétise un groupe ca se vie ca se regente pas
Regle n°7
amusez vous
Par Laen le 13/3/2002 à 10:47:37 (#1110091)
Par Ishrimak le 28/4/2002 à 15:11:13 (#1362801)
* Non didju ! Pas de rez pendant les combats ... ça ne sert à rien, vous videz votre mana et ne pouvez plus soigner, et vous relevez un invalide incapable de taper correctement ou de lancer des sorts (Nuance toutefois à haut niveau, je ne sais pas ce que donnent les autres sorts de rez).
*Les gens qui paniquent ... Aïe aïe aïe. Le Clerc qui court partout parce qu'il à l'aggro, la moitié du groupe qui fuit alors que y'a un malheureux add, le sorcier qui part en courrant au lieu de mez ... Mais gardez votre calme ! C'est pourtant pas dur ... A oui, les gens qui ne fuient pas quand 5 violets nous fonce dessus aussi ... y'a des limites quand même.
Enfin pour reprendre le conseil de la personne un peu plus haut : Ecoutez celui qui lead ! Tapez le même monstre que lui, et si jamais il sait jouer et que le groupe est bien organisé, vous verrez c'est réellement surprenant. Par exemple, pullez les rouges 3 par 3, mezzez en 2 et jetez vous sur le 3e, si jamasi les mez ne passent pas celui qui lead se rue pour reprendre l'aggro et revient sur le premier monstre ! Et la vous retentez les mez ...
Evidément, ça demande de la pratique, mais c'est réellement efficace et à haut niveau c'est indispensable alors entrainez vous dès votre plus jeune age. Les sorciers ont des mez de 30 secondes ou plus dès le niveau 20, ça laisse quand même le temps de voir venir.
Voila ... et puis bien sur, amusez vous ... et vous verrez, quand un groupe tourne comme sur des roulette avec une super gestion des mezz, des add, un Clerc qui assure et personne qui déconne, Non seulement vous progresserez sacrément vite, mais en plus ça sera vraiment amusant.
[Edit : Rajout de deux ou trois trucs]Règle n°3 : ne pas viser trop haut
Au contraire ! visez haut ... bien sur pas "trop" haut. Je suis tombé sur des groupes qui à 8 se félicitaient de gèrer 3 jaunes d'un coup ... C'est ridicule .. au niveau expérience ça ne rapporte rien, et la situation est très loin d'être critique. Entrainez vous justement à être en rupture, c'est bien plus satisfaisant pour l'égo de se dire qu'on latte des monstres qui normalement déchireraient notre groupe si on avait pas une tactique sans faille :D
D'autre part, arrêtez de dire qu'il faut grouper les sicaires et les archers uniquement parce qu'ils sont utiles en RvR ... Les débuff du sicaire sont très pratiques, et je ne connais pas beaucoup de classe qui au niveau 20 font 300 de dégats en 2 coups sur du rouge/violet ... C'est le même problème partout, certains savent jouer et d'autre ne savent pas ... Un Sicaire qui prend l'aggro est un véritable gouffre à mana, mais un Sicaire associé à un bon gros Tank qui garde l'aggro, ça fait très très mal.
De même pour les archers, qui font très mal aussi ...
Par Roen le 29/4/2002 à 1:57:21 (#1367170)
Plus je lisait, plus je trouvais que ces regles ressemblaient en tout point a celle que nous avions mises en oeuvre ensemble.
Ta signature en bas ne m'a pas étonné.
Merci de l'avoir fait je n'avais pas encore pris le temps de les mettre sur papier.
Roen
Ajout:
Par Roen le 29/4/2002 à 2:14:43 (#1367253)
Avec un premier groupe, un seul clerc le plus bas lvl du groupe, on tapait de orange a violet pas trop en enchainant comme il faut.
Resultat Pas un seul mort et 5 bulles en 3 heures.
Avec un autre groupe, 2 clercs lvl en milieu de groupe, un gars se plaignait toujours de pas assez d'xp, on a tapé des geants de cornou ultra violet+++ qui me mettaient des claques a 350 dgts avec downtimes enormes.
Resultat: 1 a 2 mort par geant et 3 bulles en 3 heures (on a pas passé 3 heures aux geants heureusement).
Et le pire c'est que le gars continuait a se plaindre de pas assez d'xp, fallait faire plus gros.
Expliquez donc au gars qui se plaint constament de pas faire assez d'xp que l'xp ne se compte pas au mob mais a l'heure.
2 mobs a 500k enchainés en 2 minutes ca vaut largement un mob a 1M en 4 minutes.
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