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A propos des scripts ...

Par flint-le-nain le 5/3/2002 à 16:03:52 (#1067087)

Salut,
Tout d'abord, congratulations pour ce site très complet et très intéressant, je pense que c'est la référence française.
En fait, c'est à propos des scripts que je me pose des questions. Est ce que vous avez l'intention de livrer une référence concernant NWS ? Je veux dire comme la sdk de krosoft pour directx : liste des constantes, fonctions, objets, événements s'il y a lieu ...
Ca serait particulièrement intéressant pour tous les futurs joueurs que compte ce forum puisque plutôt que de nous languir en téléchargeant fonds d'écrans et autres, nous pourrions commencer tout de suite à mettre nos scripts au point.
Ce n'est qu'une suggestion, je ne sais d'ailleurs pas si une telle référence est connue, j'espère seulement que si elle doit arriver un jour, que ce soit le plus vite possible.

@ ++

Par Myvain le 5/3/2002 à 16:22:29 (#1067159)

En fait, on ne connaitra les possibilités du script et la totalité du langage qu'à la sortie du jeu. Cependant, le peu d'informations qu'on a est disponible sur les sites suivant:

http://nwn.jeuxonline.info/nwnscript/introduction.shtml (ensuite, il suffit d'utiliser le menu de gauche pour chosir la rubrique qui t'intéresse: les bases, tutoriaux... )

et en anglais: http://nwvault.ign.com/dm/scripting/

J'en oublie peut-être...

Par Ubaldis le 5/3/2002 à 16:22:31 (#1067160)

Justement, là est le problème. A ce jour, cette référence n'existe pas.
Le langage de script est encore modifié, et Bioware a toujours dit qu'ils le modifieraient presque jusqu'à la sortie de NWN.

Tout ce qu'on a de concret, est une liste de référence des fonctions et des constantes qui a été faite d'après ce qui apparaissait dans l'éditeur de la démo du dernier E3 (en mai 2001). Et selon Bioware, cela a bougé depuis.
Pour ne pas faire du travail de singe, on ne l'a pas repris sur le site.
Mais si tu veux un aperçu :
http://nwvault.ign.com/dm/scripting/NWNScript-Reference.zip

Voilà. :)

P.S. : pour la signature, c'est de Rabelais si je ne m'abuse.

WAW !!

Par flint-le-nain le 6/3/2002 à 17:46:35 (#1073587)

Chalut,
désolé de prendre un peu de ton temps (ça vous dérange pas si je vous tutoie ? Ca me fait une économie de caractère et donc d'éléctricité.) mais j'ai une autre kestion : j'ai cru comprendre sur le site que l'autre barbu (scuzez, j'ai point la mémoire des pseudos) que les scripts étaient rédigés en C (seulement un .h en plus). Dans ce cas, quels seront les résultats de l'utilisation des scripts ? NWN va émuler une console ? Et comment se fera l'accés aux divers paramètres du jeu (pv de untel ...) ? Et, enfin, faudra-t-il fournir des scripts compilés (exe) au jeu ou bien des .c ? Je demande ça parceque ça pourrait influer sur la portabilité des différents scripts si ils doivent être compilés. En fait c'était pas la dernière question, voici la last : est ce que nwn disposera d'un mécanisme de limitation de la portée des scripts ? Parceque si il est possible de coder en C comme on l'entend pour ensuite diffuser ses scripts à tous, même à ceux qui n'entendent rien à la prog, j'entends déjà des petits malin qui vont en profiter pour jeter quelques virus sur le marché.

Désolé donc d'ennuyer avec ma flopée de questions à la con, j'ai un peu de mal avec l'anglais.

@+

Par Myvain le 6/3/2002 à 18:12:18 (#1073759)

Le langage de scripts est inspiré du C mais n'en est pas. Sur les sites que nous t'avons conseillé, le C est utilisé afin de donner des bases de programmation aux moins érudits en la matière (constantes, variables, fonctions...etc). Certaines instructions du langage de scripts ainsi que le fonctionnement global s'en rapprocheront peut-être mais ça en restera là.

:cool:

Par Caepolla le 6/3/2002 à 18:15:17 (#1073786)

Non, il faut clarifier une chose d'entrée : le langage de script pour NWN n'est pas du C.
Il s'agit d'un langage spécifique, propre à NWN, compilé exclusivement par l'éditeur livré avec le jeu. Ce langage est entièrement tourné et conçu pour des actions internes au jeu et ce langage est inspiré du C, justement pour éviter le temps d'apprentissage (passé un temps, ils avaient pensé faire un truc proche du Basic, encore plus accessible, mais là ça impliquait des scripts beaucoup trop longs). En fait le meilleur exemple similaire que je pourrais donner c'est l'ActionScript pour Flash.

Pour l'accès aux paramètres du jeu, tu as justement des constantes/fonctions spécifiques pour ce faire. Pour récupérer le nom, race, classe, alignement d'un personnage. En fait, tout ce qui peut-être utile (le nom de la fonction étant souvent très éclairant ... mais en anglais).
Tu n'auras pas non plus à fournir de .exe ni de .c, la seule solution à ce jour est le copier/coller du script dans l'éditeur (pour l'associer au PJ, PNJ, évenemement qui va lancer l'exécution du script en jeu) et la compilation est fait dans l'éditeur.
Donc pas de risque de diffusion de virus. Par contre, les possibilités sont clairement plus limitées que si tu pouvais importer tout et n'importe quoi en C dans le jeu : ce n'a jamais été le but, ce langage étant avant tout fait pour automatiser un module et suppléer en tout ou partie à l'intervention d'un maître de jeu, et/ou ajouter un contenu propre (gestion de nouvelles races/classes, etc ...).

:)

ah bah ça

Par flint-le-nain le 7/3/2002 à 10:27:01 (#1077222)

Merci bien pour ces réponses, ça me rassure et ça m'attriste à la fois, puisque coder en C pour nwn aurai été le summum de ce que j'espérais des scripts mais c'est p-e mieux ainsi :).

@ + tous

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