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Dps c'est bidon ?

Par Elric le 5/3/2002 à 13:07:28 (#1066385)

Dps = Degats par seconde

Si je me trompe dites le moi.

La ou ca colle pas, c'est qu'une lance celtique (a 2 mains) aura le meme dps qu'un poignard (arme a 1 main).

Donc sur une durée de 10 secondes, si les degats d'une arme a 2 mains et les degats d'une arme a 1 main sont semblable, quel interet d'utiliser des armes a 2 mains ?

Par Ethean le 5/3/2002 à 13:10:50 (#1066404)

Ct aussi la question que je me posais quand j'avais mon casse femur qui avait autant de DPS que la dague du roc ?????
Alors la conclusion c que certains styles font bcp plus de dmg que d'autres et selon les pts investis, corrigez moi si je me trompe.

(En tout cas mon mercenaire c specialiser dans thrusting j'espere qu'il fera quand meme mal)...

Par Elric le 5/3/2002 à 13:16:44 (#1066438)

Bah aucun style de lance celtique n'a une metion du style

high bonus to damage

c'est toujours :

medium bonus

ou low bonus

Par Ethean le 5/3/2002 à 13:23:35 (#1066481)

Peut etre que simplement en ayant le style lance donne un modificateur de dps plus grand que celui de pierce par ex (mais là c une supposition completement inventé :p) :D

Par mobidique le 5/3/2002 à 13:28:09 (#1066497)

Nan ça me paraït normal, habituel ... tu frappes moins souvent mais tu fais plus de dégats contre tu frappe trés souvent et tu fais peu de dégats ...

Bon faire plein de dégats d'un coup ça fait remonter un grand coup et durablement dans l'aggro liste déjà. Et comme le job d'un tank c'est de garder l'aggro, ensuite ... Avoir une arme à 2 mains signifie devellopper parry et donc ne pas avoir de bouclier et donc du coup n'avoir qu'un seul item pour attaquer et se défendre ... CA FAIT DES ECONOMIES ... mouais ... mais les armes à 2 mains sont surement plus chéres ... on oublie ... Ca à une autre gueules armes à 2 mains ça fait peur à l'énemi ... moui ... On garde que le truc de l'aggro ?

Un désavantage des armes à 2 main c'est que quand tu luope un coup ben ... tu vas pas frapper tout de suite et pendant ce temps là les copains ... ben ... pif paf pouf ..

On garde l'aggro définitivement.

Mob'.

Par Kalaasha le 5/3/2002 à 13:41:32 (#1066566)

Moi je trouve que plus l'arme est grosse (et donc lente à donner ces dégats), plus elle est efficace, car premièrement tu dépenseras moins d'endurance pour lancer tes coups spéciaux et comme les bonus au dégats sont un pourcentage des dommages que tu viens de faire, plus tu fais gros plus tu le bonus sera élevé. Par contre, le défaut que je trouve aux LW c'est que lorsque tu rates un coup, ca fait plus mal qu'avec une arme plus rapide. Mais bon on voit clairement la différence entre un protecteur CS et un protecteur bouclier+1M !!

Efin c'est mon avis et c'est comme tout avis un point de vue personnel.

Kal.

Par LoranGDB le 5/3/2002 à 13:53:30 (#1066609)

A mon avis, il faut combiner la DPS et la VITesse de l'arme pour obtenir qq chose de comparable entre les armes.

La DPS en elle même, ca doit pas vouloir dire grand chose !

Par Ethean le 5/3/2002 à 13:58:36 (#1066628)

Pour l'end pour avoir comparer entre LW et Percing la première consomme enormément plus d'end que la seconde.

Par Murmure le 5/3/2002 à 14:01:14 (#1066638)

Provient du message de Kalaasha
Moi je trouve que plus l'arme est grosse (et donc lente à donner ces dégats), plus elle est efficace, car premièrement tu dépenseras moins d'endurance pour lancer tes coups spéciaux
Kal.


hum ca c est faux :) pour exemple : l'attaque assault de Midgard (epee lvl 10) me prend beaucoup plus d'endurance avec mon epee à deux mains qu'avec mon epee à une main. Mais forcement les résultats sont plus importants à deux mains

Personnellement tout depend de la situation : seul contre un monstre je prends l'arme à deux mains, en groupe l'arme à une main.

Par Neijma le 5/3/2002 à 14:07:07 (#1066667)

Mmmm demande à un spécialiste des armes deux mains, mais moi je connais un highlander paladin 2hand qui m'a dit que les armes deux mains utilisent énormément d'endurance pour combattre.

Par Ethean le 5/3/2002 à 14:12:08 (#1066697)

C simple avec mon champion 28 LW je pouvais placer maxi 5 a 6 style avant d'etre HS end...

Par Cantos le 5/3/2002 à 14:20:34 (#1066734)

Le fait qu'une lance puisse avoir le meme Dps qu'un poignard n'a rien de surprennant (lance plus puissante mais plus lente permettra au final de venir a bout d'un adversaire aussi rapidement).

Par contre en ce qui concerne l'utilisation des styles il y a une grosse différence. Prennez par exemple le cas d'un style qui augmente fortement les domages (allez on va dire multiplié par 2) mais qui necessite une ouverture (par exemple on doit bloquer ou esquiver l'adversaire)

A Dps egal, on suppose que le combat aura la meme durée (donc statistiquement le meme nombre d'esquives ou blocages)
Supposons que l'on ai 2 occasions de placer ce style pendant le combat.
avec le poignard, il faudra par exemple frapper une dizaine de fois, alors qu'avec la lance il suffira de frapper 4 fois.

Et bien l'utilisateur du poignard multipliera par deux les degats de 2 coups sur 10, soit une augmentation de 20% des domages
L'utilisateur de la lance multipliera par deux les degats de 2 coups sur 4, soit une augmentation de 50% des domages.

le fait de concentrer ses attaques permet d'exploiter au maximum les occasions

Certains diront qu'il y a des styles qui ne necessitent pas d'ouverture, oui mais les styles les plus difficiles a placer font le plus de degats (et ca sera encore plus vrai dans les prochaines versions)

Voila pour la theorie.

Quand a la pratique, allez en RvR vous faire un peu tapper dessus et vous pourrez egalement constater une nette différence :p

Par kirinyaga le 5/3/2002 à 14:28:24 (#1066770)

En réalité, les seuls stats d'une arme sont son délai et son niveau. Son DPS est déduit de son niveau: (niveau*0.3)+1.15 . Le même calcul sert aussi pour déterminer votre DPS maximum : si vous êtes niveau 50, par exemple, votre DPS maximum est de 16.2 : toute arme de niveau supérieur, et ayant donc un meilleur DPS, sera limité à 16.2 de toute façon.
A ce niveau là, la différence entre 1main et 2mains et entre les types d'armes, c'est donc le délai : plus une arme est lente, plus les dégâts faits en un coup seront importants (proportionnels à DPS*délai). C'est un argument fort pour les armes à 2 mains en RvR (car un joueur a beaucoup moins de défense qu'un mob et contre un joueur, il n'y a pas de limite aux dégâts fait en un coup, alors qu'il y a une telle limite sur les mobs : à peu près 3*DPS*délai).
Ensuite, il y a d'autres différences : les armes à 2 mains bénéficient par exemple de 25% de dégâts supplémentaires. Certains styles ont des bonus plus importants que d'autres, et basés sur des conditions différentes.
Enfin, dans le cas des skills d'armes spéciales (c'est-à-dire à part les skills de base comme Hache, Marteau, etc..) telles que LW, CS, etc ... le niveau de la skill augmente les dégâts faits. D'après les données recueillies par Sunthas, les dégâts de base d'une arme sont ainsi proportionnels (dans un facteur mal connu, qui dépend de la différence de niveau, des caracs, etc...) à :

*armes une main : DPS*délai
*armes deux mains (midgard): DPS*délai*1.25 => +25%
*armes deux mains spécialisables (polearm, large weapons, celtic spear) : DPS*délai*(1.25 + (skill+realm_rank)*0.0045) => +25% +0,45% par point de skill
*arcs : DPS*délai*(1 + (skill+realm_rank)*0.0045)*flèche => +0,45% par point de skill et +0%/+17%/+50% selon la flèche

Par Ethean le 5/3/2002 à 14:31:59 (#1066785)

Ouaouh ca c de la réponse merci de m'avoir éclairci /clap
:merci:

Par Rahan le 5/3/2002 à 14:38:50 (#1066806)

Provient du message de kirinyaga
...*arcs : DPS*délai*(1 + (skill+realm_rank)*0.0045)*flèche => +0,45% par point de skill et +0%/+17%/+50% selon la flèche


+0% ?:doute:

Elève kirinyaga, il y avait moyen de faire plus simple ! :p

Belle explication

Par Alfinor Tarcle le 5/3/2002 à 14:53:13 (#1066863)

dps
... c quoi ça ?

du moment que ça tappe , que ça dechire , que ça broyes ou que ça transperce , c du tout bon ...

sauf si vous voulez faire dans la finesse


*image un arc lanceur de hache*

Par Neijma le 5/3/2002 à 15:51:05 (#1067035)

Arf Alfinor ton logo c'est un Grand Duc non ? :D

Par Ethean le 5/3/2002 à 15:52:33 (#1067045)

Tres bonne question Neijma :D

Par LoranGDB le 5/3/2002 à 15:58:05 (#1067065)

En effet Kirinyaga, belle démonstration... qq formules me paraissent obscures... Mais je cherche !


:confus: ---> :lit: ---> :doute: ---> :lit: :lit: ---> :eureka:

Par Alfinor Tarcle le 5/3/2002 à 15:59:15 (#1067071)

c marqué au dessus :)

quand je serais prince se sera un choco , dauphin un flipper , roi euh ... une fève ... etc :)

Par Ethean le 5/3/2002 à 16:01:05 (#1067076)

Empereur, un chinois?:merci: :merci: :merci: :merci: :merci:

Par kirinyaga le 5/3/2002 à 18:21:34 (#1067785)

J'oubliais que le DPS est bien entendu modifié par la qualité et la condition de l'arme, APRES l'application du cap. Exemple :
*perso niveau 30 (DPS maxi 10.1)
*arme #1 : niveau 25(DPS 8.2), qualité 95%, condition 90%. DPS réel => 8.2 * 95%*95% * 90% = 7.0
*arme #2 : niveau 40(DPS 13.1), qualité 80%, condition 90%. DPS limité à 10.1, PUIS modifié par les qualité&condition => 10.1 * 80%*80% * 90% = 5.8

autant dire que l'arme #2, bien qu'elle soit violette, est en fait carrément minable, même comparée à l'arme #1 qui est bleue.

Par Un tailleur le 5/3/2002 à 20:48:22 (#1068899)

Diantre !!

Je me doutais bien que la qualité avait de l'importance mais à ce point ...



Hummm ... fermée pour travaux :(

Y retournera demain :)


Rhagg Bokayou, frère de Rhull Bokayou
La légion waaagh

Par Eve - Sylhana le 5/3/2002 à 23:29:57 (#1070066)

Grand merci pour les explications.

Ca mériterait de faire partie d'un guide DAoC ca...

Par Xylo le 6/3/2002 à 10:50:13 (#1071135)

Provient du message de kirinyaga
*arcs : DPS*délai*(1 + (skill+realm_rank)*0.0045)*flèche => +0,45% par point de skill et +0%/+17%/+50% selon la flèche


Euh il faut comprendre que le realm rank augmente les dégâts de l'arc ?

Sinon très précieux ce kirinyaga :)

Par Zyon le 6/3/2002 à 13:38:08 (#1071899)

Provient du message de kirinyaga
J'oubliais que le DPS est bien entendu modifié par la qualité et la condition de l'arme, APRES l'application du cap. Exemple :
*perso niveau 30 (DPS maxi 10.1)
*arme #1 : niveau 25(DPS 8.2), qualité 95%, condition 90%. DPS réel => 8.2 * 95%*95% * 90% = 7.0
*arme #2 : niveau 40(DPS 13.1), qualité 80%, condition 90%. DPS limité à 10.1, PUIS modifié par les qualité&condition => 10.1 * 80%*80% * 90% = 5.8

autant dire que l'arme #2, bien qu'elle soit violette, est en fait carrément minable, même comparée à l'arme #1 qui est bleue.


Pourquoi la qualité est elle appliquée (multipliée) deux fois ??!

Par vicquette le 6/3/2002 à 13:52:38 (#1071992)

Mon point de vue :

Arme rapide, s'est bien lorsqu'on rate un coup (moins de temps avant le coup suivant)

Arme lente, s'est bien sur un coup critique avec des gros dégas compémentaires


Vickie, paladine sur Brocéliande

Par Horiuk le 6/3/2002 à 13:58:27 (#1072039)

bah c'est pas difficile quand tu fais du 152 pts de degats + un critique de 128 (et j'ai fait mieux ;) )sur du orange avec une Hache à deux mains 12.5 ...tu te dis que c'est pas mal les Nanaches à deux mains...

bon d'accord c'est un gros troll booster qui le fait mais bon !!! :p :p

même si ca dépend de la situation, si je dois enchaîner deux adversaires je prendrai deux haches dans mes mains... plus rapide, légèrement moins de dégâts mais nécessitant moins d'endurance donc bcp plus de coups spéciaux !!!

Par kirinyaga le 7/3/2002 à 12:09:15 (#1077554)

Zyon : ben parce que Mythic a dit qu'ils faisaient comme ça. Ils ont révélé certaines de leurs formules, parce que les artisans commençaient à gueuler sérieusement au vu des drops de certaines zones. Il faut savoir en effet que sur un objet gris pour lui, un artisan le fait de qualité 90% à 99% à chances égales (et 1% de chance de le faire qualité 100%), donc une moyenne de 95%. D'autre part, les meilleures armures artisanales sont niveau 38 (AF76) je crois et coûtent horriblement chères. Or il y a énormément de drops qualité 89% AF92, voir même mieux (AF98 91% par exemple), qui eux sont en plus gratuits et ont des bonus magiques sur les stats.
Mais comme la qualité est utilisée 2 fois, elle fait en fait une énorme différence, et les objets artisanaux restent assez intéressants (et le seront encore plus avec les 2 nouveaux matériaux et Spellcrafting).

J'ai écrit un petit script qui permet de comparer la vraie efficacité des armes et armures selon votre niveau, mais j'attends que multimania termine sa maintenance pour le mettre dans la Librairie.

Par Zyon le 7/3/2002 à 22:04:19 (#1080669)

Incroyable, c'est vraiment une montagne de connaissances ! :D

Par kirinyaga le 8/3/2002 à 12:54:46 (#1082731)

Ben j'ai surtout beaucoup de temps disponible à mon boulot :D
Sinon, le comparateur est là :
http://membres.lycos.fr/norse/Spawns/stats.php3
Il ne concerne que Midgard (je n'ai que les drops de midgard, pas des autres royaumes) mais donne une bonne indication pour les autres royaumes aussi.

Par Lina le 8/3/2002 à 14:59:23 (#1083250)

Bon, il se dit beaucoup de choses fausses sur les règles de calcul à appliquer aux armes et armures concernant la qualité et la condition ...

Voilà ce que j'ai trouvé au cours de mes recherches :
(c'est long, si vous ne voulez pas lire les justifications, allez directement à la fin du message. Et si vous ne me croyez pas, revenez lire le début :D )

Premièrement un message très récent sur le forum tradeskill de VN Boards

post VN boards sur l'efficacité réelle des objets

Le Spyke en question semble être une source d'information fiable.

Date Posted: 3/7 1:07pm Subject: Info from Spyke on what precisely EAF, EDPS, and Bonus do
Spyke (NetOps/Tradeskills) 03/07/02 03:54 PM

Re: Question about quality [re: Selig]
There are some pretty complex formulas that are being tossed around... heh... but a good rule of thumb is:
EDPS = DPS * Quality
EAF = AF * Quality

Bonus on a weapon only effects your to hit chance. Bonus on a piece of armor works directly agains the bonus of the weapon. .ungawa -Spyke

-Spyke
*********************************
The EAF and EDPS part shouldn't really surprise anyone but the bonus issue is one that is frequently subject to debate. Spyke talked to the guy who coded this part and this is definately the effect that Bonus has. As Bonus on crafted equipment is frequently higher than dropped or even quest equipment this could be a selling point.

Maintenant, voilà le message qui a été à l'origine de cette rumeur de qualité au carré dans les calculs.
Si vous lisez attentivement, vous verrez que Sanya utilise le terme 'effective AF' d'une mnière ambigue dans la formule, mais que le texte est clair sur ce qui se passe en réalité.
(sa formule indique une sorte d'efficacité globale de l'armure, mais PAS le facteur d'armure réel (affiché dans votre feuille de perso))


(Sanya est la personne qui poste la plupart des news sur le Camelot Herald, c'est une employée de Mythic)

================
Effective AF - Number Crunchers,Enjoy
from Sanya Thomas
2001-11-30 10:17:17

[...] "Effective AF" is derived from base AF (the number currently displayed on right-click).
Every armor item has a base Armor Factor, base AF divided by 2 equals Item Level for everything but Cloth, where AF = Level.

But when you're in combat, the base AF is affected by Quality and Condition. Quality affects both the chance the armor will completely absorb the blow, and the amount of damage you take when it does, so the impact of quality "double dips".
Condition only affects the damage taken. So "Effective AF" equals Base AF times Quality squared times Condition. [...]
================


En français et en essayant de rendre ça clair

AF = Armor Factor (facteur d'armure, celui affiché dans la fenetre d'info)
EAF = Effective Armor Factor (facteur d'armure éffectif).
- Plus c'est élevé, moins vous risquez de vous prendre un coup.
- D'autre part, plus c'est élevé, et moins vous avez mal quand vous vous prenez un coup.

Le facteur effectif utilisé pour savoir si vous etes touché ou non est donc :
EAF = AF * Qualité

Et si vous vous faites quand même toucher, il semble bien que le facteur pris en compte pour calculer les dégats soit :
AF*Qualité*Condition
Je suppose que l'absorbtion doit entrer en compte par là aussi, mais ils ne précisent pas où et comment.

En clair, une pièce d'armure donnée procure toujours la même capacité "d'évitement", mais plus elle est en mauvais état, plus vous aurez mal si vous vous faite toucher.

Il est aussi précisé que le niveau d'une armure est calculable en divisant son AF par 2 (sauf pour tissu, ou c'est directement l'AF).

Pour les bonus maintenant, il est dit clairement qu'ils ne modifient que les chances de toucher/éviter (suivant si ils sont sur une arme ou sur une armure), et pas les dégats.
Et j'ai lu ailleurs (je ne sais plus où par contre), que ce bonus ne s'applique qu'une fois la chance de toucher calculée ... Si vous essayez de taper une bestioles et que le jeu détermine (suivant votre niveau et le sien) que vous avez 60% de chances d'y arriver, et que vous avez un bonus de 10% sur votre arme, alors vous aurez 66% de chance au final d'y arriver.

Pour les armes, c'est comme les armures mais en remplaçant AF par DPS.

Voilà, j'espère que cela résorbera quelques zones d'ombre ... (mais il en reste tellement ... :) )

Et bien sûr, vous aurez compris que vous avez BESOIN de venir m'acheter des armures :ange:
5 à 15% de qualité en plus, c'est carrément pas négligeable !
(armurier 630 sur Albion/Bro, fabrique jusqu'à l'AF 60)

[ajout : sur le forum americain, certains semblent dire que la condition joue aussi sur les chances de toucher/éviter ... Je teste ça se soir dès que j'aurai trouvé une piece d'armure suffisament endommagée. Si mon facteur global augmente après réparation, alors la condition compte aussi, sinon elle compte pas.]

Par kirinyaga le 11/3/2002 à 12:34:27 (#1099282)

Oui, j'ai vu ce post aussi et j'ai modifié mes formules. Apparemment Mythic a fait quelque rectifications :
pour les armes, c'est DPS*Qualité*Condition
pour les armures, c'est AF*Qualité*Condition, mais la qualité entre aussi en jeu dans l'absorption (détermination des dégâts pris), donc tu peux en fait la mettre aussi dans le calcul de l'AF quand tu t'intéresse à l'efficacité globale de l'armure :
AF*Qualité*Qualité*Condition*Condition.

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