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Dons de création d'objets

Par Nermir le 2/3/2002 Ă  23:09:29 (#1052353)

Dans D&D3,
ils y a des dons qui permettent de créer des objet magiques (parchemins, potions, anneaux, objets merveilleux ...)
Mais ils ne sont pas cités sur le site de jeuxonline.
Ils n'existerons pas ?:confus:

Par Caepolla le 2/3/2002 Ă  23:44:54 (#1052645)

Non, Bioware a décidé de ne pas les inclure dans NWN.

:merci:

Par Shinji le 3/3/2002 Ă  0:10:00 (#1052752)

Ca, on n'arrivera pas Ă  me faire croire que ce n'est pas dommage... J'aurai franchement aimĂ© avoir des personnages capables de crĂ©er des objets, comme Arcanum le faisait... Pourquoi je peux pas ĂȘtre forgeron moi??
Oui, je vous vois venir "ça pourra ĂȘtre scriptĂ©", ouais, tu parles d'un boulot... M'enfin tout ça me fait penser que NWN sera quand mĂȘme super basĂ© combats, vu tous les dons et compĂ©tences qui sont absentes

Par Gwillward le 3/3/2002 Ă  0:30:15 (#1052850)

Un lien tien celui http://nwn.jeuxonline.info/dons/

Par Nexys le 3/3/2002 Ă  9:49:27 (#1053717)

roooo Gwillward !
C'est pas comme ça qu'on fait des liens, t'as inversé ! Maintenant on se retrouve avec un http://là/
Quel Ă©tourdi !:D

Par Ubaldis le 3/3/2002 Ă  12:26:28 (#1054145)

Je rejoins en partie Shinji : cette absence est dommage et elle ne l'est pas.
Elle est dommage, c'est vrai, plus il y a de possibilitĂ©s, plus le jeu est riche. D'un autre cĂŽtĂ©, il ne faut pas exagĂ©rer ces crĂ©ations d'objets prĂ©vues dans les rĂšgles D&D : ces objets sont eux-mĂȘme plus ou moins orientĂ© vers le combat, ce ne sont pas des dons pour devenir charpentier ou menuisier.

Mais d'un aute cÎté, on retombe encore sur ce qu'est NWN et sur ce qu'il n'est pas.
Ce qu'il n'est pas (et ce qu'il ne donne pas les moyens d'ĂȘtre), c'est un MMORPG Ă  la Ultima. Ultima (qui au niveau des possibilitĂ©s offertes reste Ă  mon avis le plus riche) avait clairement pour but d'ĂȘtre un unviers virtuel cohĂ©rent : il Ă©tait donc essentiel qu'une Ă©conomie soit possible et le jeu permettait d'aller se rĂ©cupĂ©rer du bois en forĂȘt puis de fabriquer des objets avec, etc ...
Je ne dis pas que ce n'est pas bien : mais c'est couteux en temps et c'est rĂ©pĂ©titif Ă  l'extrĂȘme.

NWN au contraire, se concentre sur les possibles scénarios et n'attache de l'importance qu'aux points clés.
Combiner pendant des heures deux icĂŽnes de mĂ©tal pour fabriquer une lame et amĂ©liorer sa compĂ©tence en forge, je ne considĂšre pas ça comme amusant (comme dans DAoC par exemple). Par contre, rien n'interdit Ă  ton personnage de devenir forgeron Ă  NWN avec l'accord du MJ : seulement ce qui reprĂ©sente des mois d'apprentissage en temps dans le monde de jeu, peut utilement ĂȘtre suggĂ©rĂ© en quelques minutes aprĂšs une quĂȘte qui t'aura mis Ă  la recherche d'un maĂźtre forgeron.
On rejoint l'opposition entre MMORPg et JdR sur table. Dans le premier tout doit ĂȘtre montrĂ© et doit pouvoir ĂȘtre gĂ©rĂ© par l'ordinateur : si vous voulez aller de Camelot en Cornouailles, vous allez devoir dĂ©placer votre personnage du dĂ©part Ă  l'arrivĂ©e et ça va vous prendre 1 heure IRL. Dans le second, on peut suggĂ©rer et passer Ă  l'essentiel : s'il ne se passe rien de notable en trajet, le MJ expĂ©die le voyage en deux phrases (temps IRL, quelques secondes, pour une action qui a pu prendre une semaine aux personnages) et on passe au vif du sujet en Cornouailles. Idem, on ne gĂšre pas la faim/soif, les problĂšmes d'apprentissage/rĂ©pĂ©tition, les temps de sommeil, etc ... Autant de choses qui ne prĂ©sentent aucun intĂ©rĂȘt pour le scĂ©nario. De mĂȘme, rien n'empĂȘche d'embrasser n'importe quelle profession sans ennuyer le joueur avec des icones Ă  combiner pendant des heures.

Voilà pourquoi je trouve ça dommage et pas dommage. ;)

Par Shinji le 3/3/2002 Ă  13:56:42 (#1054544)

Mais ce ne sont pas seulement l'absence des dons de construction que je déplore, mais de pas mal d'autres trucs comme la diplomatie, le bluff, la montée à cheval, la nage... Au final je me demande si ça va pas se transformer en Throne of Bhaal: que des dons de baston à choisir, et seulement le voleur qui a des compétences qui ne servent pas à frapper... Et c'est pour ça que je trouve ça trÚs dommage ^_^;;
Par exemple: le guerrier dans NWN... Il a aucune compétence, non?
Et puis si je veux ĂȘtre un guerrier qui ne se bat qu'avec des armes qu'il crĂ©Ă© hein? Sniff...

Par Kilnar le 3/3/2002 Ă  14:22:50 (#1054719)

Plus de diplomatie et de bluff ??? :confus: :sanglote:
Amis modérateurs, détrompez donc ce crùne de mauvais augure ! :aide:

Par M-V Anovel le 3/3/2002 Ă  14:24:41 (#1054732)

Provient du message de Kilnar
Plus de diplomatie et de bluff ??? :confus: :sanglote:
Amis modérateurs, détrompez donc ce crùne de mauvais augure ! :aide:


Un bon MJ peut toujours le gérer :)

( un mauvais d'ailleurs aussi :D )

mais nan !

Par Korny le 3/3/2002 Ă  14:39:33 (#1054836)

Provient du message de Shinji
Mais ce ne sont pas seulement l'absence des dons de construction que je déplore, mais de pas mal d'autres trucs comme la diplomatie, le bluff, la montée à cheval, la nage... Au final je me demande si ça va pas se transformer en Throne of Bhaal: que des dons de baston à choisir, et seulement le voleur qui a des compétences qui ne servent pas à frapper... Et c'est pour ça que je trouve ça trÚs dommage ^_^;;
Par exemple: le guerrier dans NWN... Il a aucune compétence, non?
Et puis si je veux ĂȘtre un guerrier qui ne se bat qu'avec des armes qu'il crĂ©Ă© hein? Sniff...


Ah non mais attends, c'est scriptable hein !

Par tonton le grognon le 3/3/2002 Ă  16:22:40 (#1055696)

a moitie faux.. "diplomatie" et "bluff" ont ete recombine sous un nouveau don "persuasion" ...et EST utilise dans nwn quand par exemple tu essaye de passer un garde sans carton d'invitation... tu peux arrive a lui faire croire que tu es le beau frere du roi..s'il est idiot et si tu reussi un critique en "persuasion" :)

Par Jey le 3/3/2002 Ă  17:32:32 (#1056190)

Vous inquiĂštez donc pas tant. On sait pas encore gd chose, mais les dĂ©v ont bien prĂ©cisĂ© que les compĂ©tences de bardes ne seraient pas oubliĂ© fort heureusement et que svt des quĂȘtes devraient pvr trouver leur solution aussi bien pr les bourrins que pr les gars plus subtils.

Je me souviens mĂȘme de cette news expliquant que l'arbre des dialogues pourrait mĂȘme ĂȘtre trĂšs subtil avec plusieurs rĂ©ponses du pnj possible pour une mĂȘme question. Je m'explique: il est connu qu'on pourra usiter ses compĂ©tences lors des dialogues, nous permettant ainsi par exemple de faire marcher la persuasion pour obtenir une rĂ©ponse qu'un guerrier idiot n'aurait pas obtenu (attention, je n'ai rien contre les guerriers hein, ce n'est qu'un exemple comme un autre! :D). Mais ce qui est magnifique, c que le jet de compĂ©tence n'aboutira pas forcĂ©ment Ă  un "rĂ©ussi" ou "manquĂ©", il y aura des niveaux de rĂ©ussites en comparant le jet obtenu Ă  divers niveaux de difficultĂ©. Si notre jet dĂ©passe le niveau de gde rĂ©ussite, le garde Ă  qui on fait croire qu'on est le beau frĂšre du roi (oui je reprends l'exemple de Tonton) nous offre mĂȘme la clĂ© du palais au cas oĂč on voudrait visiter le domaine familial; si on rĂ©ussit un niveau infĂ©rieur, il nous fait les honneurs dĂ» Ă  notre rang et nous laisse juste rentrer; si le jet est normal, on peut rentrer mais le garde bougonne un peu se fichant de notre rang, mais n'osant tt de mĂȘme pas s'interposer; si notre jet est vraiment bas, il se fiche de nous et appelle les autres gardes pour une chasse Ă  l'intrus!!!

De mĂȘme avec un fort charisme, on pourra avoir accĂšs ds les arbres de discussions Ă  des rĂ©ponses plus subtiles.

Enfin, la news trĂšs rĂ©cente sur JOL au sujet "d'arbres de dialogues" associĂ©s Ă  des objets marchent Ă©galement en fonction des compĂ©tences et des carac. Donc un bourrin cliquant sur un tableau verra "tableau"; l'homme plus intelligent verra "tableau" et aura accĂšs Ă  une sĂ©rie de caractĂ©ristiques plus technique car il pourra reconnaĂźtre le style de peinture, estimer la valeur du tableau (trĂšs utile pour un voleur qui risquerait sinon de risquer sa vie pr un tableau ne valant rien alors que son intelligence lui permet de l'estimer), etc...; si tu as des compĂ©tences de "connaissances", tu peux alors savoir mĂȘme qui est le peintre, la date de conception de l'oeuvre aprĂšs un jet de compĂ©tence (c mĂȘme mieux qu'estimer par l'intelligence, puisque la connaissance donne une valeur prĂ©cise); l'homme charismatique ou avec la compĂ©tence "persuasion" pourra peut-ĂȘtre avoir accĂšs aux mĂȘme informations si on considĂšre qu'il utilise persuasion sur un pnj cultivĂ© prĂ©sent Ă  cĂŽtĂ© et qu'il arrive Ă  lui extorquer des infos en faisant croire qu'il ne s'y intĂ©resse que pr la beautĂ© de l'art. VoilĂ  donc tellement d'infos subtiles accessibles par divers moyens.

Je pense que mĂȘme avec le peu d'infos sĂ»res qu'on a sur nwn, les pjs subtils peuvent souffler car le peu qu'on sait dĂ©jĂ  laisse de bonnes perspective. Cependant tt cela dĂ©pendra bien sĂ»r aprĂšs totalement des MJ (qui doit Ă©crire les arbres de dialogue en pensant Ă  ns) et il faut avouer que les persos dt les forces sont l'intelligence, charisme, connaissance ou tte autre fait de ce genre devront bien choisir leurs modules et leur dm car ils seront les seuls Ă  ne pouvoir pleinement jouer leurs persos que si on ne les oublie pas (au contraire, un gars qui n'a que la force comme avantage trouve tjrs chaussure Ă  son pied). Ms si on trouve notre bonheur, l'intĂ©rĂȘt est certain!!!

Par Shinji le 3/3/2002 Ă  19:10:02 (#1056863)

Oui bien sûr qu'un bon MJ peut (et doit) prendre ça en compte, mais dans les modules permanents, comment le joueur lambda saura si je suis persuasif? Que je sois trÚs charismatique ou pas, ça va pas changer grand-chose, s'il a envie de me butter, il avalera pas mes bobards. Ensuite le fait que ce soit pas "déjà" scripté dans le jeu, ça va donner encore plus de boulot pour les povres créateurs de modules/MJs, il aurait été plus intelligent de les mettre à la base dans le jeu...
Pour finir, oui c'est scriptable, mais est-ce que ça sera facile à implémenter, des compétences comme ça? Franchement?

Persuasion?
Il me semblait que tout cela était fait à partir de "charisma check" uniquement, et pas à partir d'une quelconque compétence.

Et ça ne change rien au fait que le guerrier n'a aucune compétence dans nwn...

Par Gwillward le 3/3/2002 Ă  19:23:12 (#1056963)

Provient du message de Nexys
roooo Gwillward !
C'est pas comme ça qu'on fait des liens, t'as inversé ! Maintenant on se retrouve avec un http://là/
Quel Ă©tourdi !:D


C'est ce qui arrive quand tu décide de poster aprÚs une dizaine de biÚre :D

Par Nermir le 3/3/2002 Ă  21:28:11 (#1058042)

et je ne trouve pas normal qu'un prétre ne puisse pas préparer ses potions de soins (au lieu de les achetter) :(

Par Jey le 3/3/2002 Ă  22:33:59 (#1058596)

Bonbonbon... ai-je parlé ds le vide là? Je m'interroge... Sainte Marmotte, si vous m'entendez, venez moi en aide snif...

*reprends son courage à 2 mains... comme son épée*

Alors reprenons. Tout d'abord arrĂȘtez de me parler de script, je commence Ă  ĂȘtre allergique Ă  ce mot.
Ensuite, bien sûr que si le guerrier a des compétence ds nwn, il gagne 2 (+modif int) pts de comp par niveau, pareil qu'un sorcier par exemple. Alors à part s'il a 6 d'intelligence... (auquel cas ses malus annule ses pts de comp) il a des compétences.

En outre, les compétences ou possibilité que j'ai citées seront inclues de base dans le jeu nom d'une Marmotte ambidextre!!! Il y aura pas besoin de scripter (argh mes pilules) ou quoi que ce soit d'autres de barbare pr mettre des arbres de dialogues gérant les compétences diverses sur les pnj et les objets. Comme j'ai dit, y a encore peu de choses sûres en général sur le jeu, mais ce que j'ai dit là juste avt l'était par contre... à moins que les dév nous aient fait des blagues bien évidemment :rolleyes: , on pourra bien faire ça dans l'éditeur de modules.

Et oui, y aura bien une compĂ©tence "persuasion" ou un truc du genre (ça a peut-ĂȘtre un autre nom, je sais pas, comme bluff, ou autre...)... Le charisme seul ne suffit pas. Il peut suffire dans certaines conditions, mais si en plus, tu as la compĂ©tence adĂ©quate, tu augmentes tes chances de rĂ©ussites.

Quant aux relations entre joueurs, effectivement, il sera plus dur d'utiliser ce genre de compĂ©tences sur eux, mais ça, c Ă©vident. Il n'y a aucun jeu de rĂŽle sur ordi oĂč cela est possible: c impossible car on ne peut faire croire qqch Ă  un ĂȘtre humain en lançant des dĂ©s. Sur table aussi, c dur, car de ttes façons, sur table il y a en gĂ©nĂ©ral rarement des cbts entre joueurs, puisqu'ils st un groupe. Et de mĂȘme pr nwn, lĂ  n'est pas l'intĂ©rĂȘt, donc tu rĂ©flĂ©chis encore ds une optique de mmorpg et de pvp massif. Le but lĂ  de ces compĂ©tences est nullement pour du pvp et ne peut pas l'ĂȘtre dĂ©cemment. A la limite, le DM peut gĂ©rer ça en obligeant un pj Ă  croire qqch que lui dit un autre (mĂȘme si le joueur lui n'est pas dupe), mais bon... l'intĂ©rĂȘt n'est pas des plus gds mĂȘme s'il peut y en avoir et de toutes façons, de tels cbts ou tentative de persuasion devraient rester minime dans l'esprit de nwn...

Par Myvain le 3/3/2002 Ă  22:37:01 (#1058627)

Je profite de ce topic oĂč il est question "d'arbre de dialogue" pour lancer un appel auprĂšs des crĂ©ateurs de modules: par pitiĂ© n'oubliez pas les druides!
Cette classe possÚde des compétences que d'autres n'ont pas, comme par exemple celle de pouvoir parler aux animaux pour recueillir des indices ou des informations pertinentes ou non (et ça c'est prévu pour NWN). Pensez-y lors de la création des modules, il sera ainsi encore plus riche et pour une fois les personnes jouant cette classe (qui malheureusement est bien trop souvent laissé de cÎté :( ) pourront enfin exercer leurs talents.

Myvain, membre de la Druide Corp.

Par Jey le 3/3/2002 Ă  22:42:52 (#1058675)

Moi Myvain, je t'oublierai pas! Et dans toutes les parties que je dirigerai, tu pourras parler Ă  tous les animaux que tu veux! :)
Sauf que bon, je pense que ce sera moi qui parlerait pr les animaux la plupart des fois! :D

Par Shinji le 3/3/2002 Ă  23:50:43 (#1059203)

Jey, ouais il a des compétences... Dans DD3, mais dans NWN: Climb: n'y est pas
Craft: n'y est pas
Jump: n'y est pas
Ride: n'y est pas
Swim: n'y est pas...
Y a que peut-ĂȘtre "handle animal"... Ca limite considĂ©rablement ou on peut mettre ses points de compĂ©tence, donc Ă  mon avis, les points de comp vont passer Ă  la trape pour le fighter, dĂ©jĂ ...
Ou alors il n'aura que des comp de cross-class, ce qui est un peu zarb...

Ensuite, j'étais persuadé qu'il n'y avait aucune compétence du genre de persuasion et il me semblait bien avoir lu un message ou ils disaient que juste le charisme serait pris en compte dans des dialogues de "persuasion"... Je peux me tromper, ouais... Mais je serai convaincu qu'aprÚs avoir vu un screenshot avec une compétence "persuasion"...

Tout ça pour dire que j'ai un peu l'impression qu'on va se retrouver avec un baldur, du moins dans le multi, et les modules permanents: nos pers seront bons qu'à casser du monstre, et on ne pourra faire que ça...
Enfin, on pourra faire d'autres choses, mais tant qu'on cassera pas du monstre on restera lv1...

L'inclusion de skills de forgeron ou de machins comme ça qui donne de l'xp à chaque fois qu'on les utilise, à la maniÚre des compétences de voleur dans BG 2, aurait motivé des joueurs à faire autre chose que des tueries dans les modules permanents, mais franchement, le gars non-inicié qui veut bien faire du RP mais n'a pas les motivations pour le faire, vous y croyez?

Moi je m'en fous, je jouerai mon rĂŽle jusqu'au bout, dussĂ©-je ĂȘtre condamnĂ© Ă  rester lv 1, mais le RP sur des modules permanents, j'y crois de moins en moins...
En fait je sens que je vais surtout faire du fermé, aprÚs tout NWN est prévu pour ça, et je crois bien que la plupart des guildes et autres modules permanents vont fermer leur portes...

Appelez-moi monsieur pessimiste si vous voulez... :D

Quelques remarques ....

Par Darkmore le 4/3/2002 Ă  0:13:43 (#1059338)

Je ne peux pas parler avec certitude (personne ne le peux mĂȘme pas les mecs de bioware) mais il est clair(e) que les fighter ne vont pas se retrouver avec une seul skill de classe disponible.
Les dev nous rabattent les oreille depuis le début avec le fait qu'il veulent créer un jeux "balanced/équilibré", il me semble donc évident que les dev' vont trouver d'autre skill utilisable par les fighter (il a été question un moment d'une skill permettant d'obtenir un bonus de PV) de façon a ce qu'il ne se retrouve pas laissé (avec un B).

Concernant les dons de création d'armes il est également bon de rapeller que contrairement a ce que tu dis il ne font pas gagner d'xp ... au contraire la plupart d'entre eux "coutent" des xp.

Enfin il est aussi clair (en tout cas pour moi) que les mondes permanent ou les mondes axés MMORPG sont voué au mieux à l'echec ou au pire a uune dérive grobillistique.
Mais, quite a tomber dans une situation surrĂ©aliste et a rĂ©pĂ©ter un milliĂšme fois la mĂȘme chose ce n'est pas le but de NWN.
Le but est de jouer diriger par un DM ... et a mon avis le DM peut rendre possible toute les variantes du jeux mĂȘme celle qui ne sont pas incluse (et sans script pour faire plaisir a jey) et ce avec un peu d'imagination comme l'a plus ou moins expliquĂ© Ubaldis ...

En tout cas :
RESTONS ZZZZZZZZZZZZZZEN
:merci:

Par tonton le grognon le 4/3/2002 Ă  7:57:18 (#1060067)

dialogue avec le dm dans un module nwn..

joueur : "j'aimerais construire une epee/hache/fourchette/costume de clown..."


DM avec sa grosse voix du neant " trouve ca, ca et ca... et va voir machin qui t'apprendras a les assembler pour faire ton truc..."


trouve le 1er ca (bout de rocher au milieu d'un nid de dragon...discretion :D ) : xp...

trouve le 2em ca ( bout de tissus chez les amazones...persuation...): xp...

etc etc etc

trouve machin et le sauve car entretemps une bande de malfrat etait en traind e devaliser son magasin.... xp,xp,xp...


bon bref tous ca pour dire... que le fait de vouloir "faire" des choses reste possible sans probleme et gagner de l'experience en ne combattant (presque :D ) jamais est possible aussi...

Par Caepolla le 4/3/2002 Ă  9:27:58 (#1060293)

Myvain, non on ne t'oubliera pas. On mettra un zoo sur notre module : tu pourras parler aux animaux, leur faire des poutous, nettoyer leur cages, faire la visite guidée, etc ...

Hmm, ah, ce n'Ă©tait pas ce que tu souhaitais ? :)

Sinon, pour revenir au fond du débat : comme cela a déja été dit plusieurs fois, le fond de NWN est de permettre à un MJ de facilement intervenir et peser sur la partie. Et évidemment ça libÚre des possibilités énormes avec un peu d'imagination (je ne reprends pas les exemples déja donnés), alors qu'un monde permanent sans MJ ne peut que se contenter de scripts (vite, les cachets de Jey ! :p), de choses analysables par un ordinateur et des possibilités gérées par NWN de base.

:)

Par Shinji le 4/3/2002 Ă  10:00:52 (#1060381)

Darkmore:
-Des skills pour avoir plus de PV, oui youpii, ils changent les rÚglent et transforment ça en un truc encore plus bourrin. Déjà qu'il y a un don pour avoir plus de pv, on va trouver des guerriers à 300 pv maintenant?
-Pour ce qui est des skills de construction, je ne parlais pas de DD3 mais de NWN: donner des XPs pour construire des objets aurait pû convaincre certains joueurs de faire autre chose que du bourrinage. Je n'ai pas dit que c'était comme ça à la base dans DD3.
-Oui, c'est bien ce que je dis, NWN n'est pas prévu pour du mmorpg, et c'est bien pour ça que comme toi, je dis que toutes ces guildes et modules permanents vont finir par s'effondrer...

tontonlegrognon: oui, ça c'est dans le cas d'une partie entre amis... Je sais trÚs bien qu'entre amis on pourra faire tout ce qu'on veut, ça me parait logique, mais pour les modules permanents c'est un peu irréaliste ce genre de chose.

Caepolla: oui, là on y est: si tous les trucs "roleplay" seront gérables uniquement par le DM et pas mis de base dans NWN, ça limite considérablement les possibilités de modules permanents, et franchement je vois pas des gens capables de scripter assez de trucs pour dissuader les joueurs de faire autre chose que du bourrinage.

A tous: J'ai bien compris que NWN était "optimisé" pour recréer une partie papier, càd avec quelques joueurs, et pas du tout pour le mmorpg, pas besoin de me le répéter à tout va... :rolleyes:
Mon point étant: Les créateurs de guildes/modules permanents ne se font-ils pas trop d'illusions? 64 joueurs par serveurs devrait déjà leur faire comprendre que du mmorpg avec ça, c'est pas le top, mais avec tout ce que je viens de dire, franchement comment espÚrent-ils arriver à leurs fins? (du mmorpg roleplay? Mwahahah, je me gausse)

La secte des pingouins, tu auras toutes les infos possibles et imaginables si tu t'en fait des amis, Myvain...

Par Rainbow Knight le 4/3/2002 Ă  10:20:11 (#1060431)

Provient du message de Shinji
Ensuite, j'étais persuadé qu'il n'y avait aucune compétence du genre de persuasion et il me semblait bien avoir lu un message ou ils disaient que juste le charisme serait pris en compte dans des dialogues de "persuasion"... Je peux me tromper, ouais...


L'intelligence sera aussi pris en compte, les dons en question n'étant pas présent (normalement) dans NWN.

et franchement je vois pas des gens capables de scripter assez de trucs pour dissuader les joueurs de faire autre chose que du bourrinage.

Seul le RP donne des XP, ça te va comme réponse?

Par Shinji le 4/3/2002 Ă  10:27:19 (#1060450)

L'intelligence sera aussi pris en compte

Pour la persuasion? O_0;;; il me semblait que ce n'Ă©tait que pour les choix de dialogue!

Seul le RP donne des XP, ça te va comme réponse?

Qu'on se comprenne: je parle de modules permanents... Tu crois franchement que le MJ pourra surveiller 63 joueurs et récompenser ceux qui font du rp, et ce, 24h/24?
Ton idée n'est encore appliquable que dans les parties "fermées", entre 3-8 personnes...

Par Gourry Gabriev le 4/3/2002 Ă  10:30:31 (#1060458)

Une skill qui donne des points de vie ? Si je me souvient bien, c'Ă©tait une blague de la part des developpeurs.

Et je suis avec rainbow, l'intelligence doit aussi avoir sa part dns la persuasion : si tu tente de faire croire au garde que t'es le beau-frere du roi en lui disant que t'es le fils de sa soeur ( et oui, t'es con ), t'auras du mal Ă  le convaincre meme avec un tres haut charisme ( sauf si le garde est plus con que toi )

Par Shinji le 4/3/2002 Ă  10:35:36 (#1060471)

Ca c'est un choix de dialogue... :rolleyes:

Par Rainbow Knight le 4/3/2002 Ă  10:41:30 (#1060489)

Provient du message de Shinji

Qu'on se comprenne: je parle de modules permanents... Tu crois franchement que le MJ pourra surveiller 63 joueurs et récompenser ceux qui font du rp, et ce, 24h/24?
Ton idée n'est encore appliquable que dans les parties "fermées", entre 3-8 personnes...


Non. C'est une idée sérieuse que je donne et qui me semble applicable. De plus la limite de 64 est à titre indicative uniqument.
Et pour la persuasion, si aucun choix de dialogue est bon (si u n'as que le coup du beau-frĂšre du roi), tu n'ira pas loin....

Par Gourry Gabriev le 4/3/2002 Ă  10:46:19 (#1060499)

Shinji, ta signature provient en partie de planescape, je te rappelle au cas oĂč tu aurais oublier, que dans planescape, une haute intelligence augmentait le choix de dialogues disponibles.


Et puis de toute facon, une force elevee devrait aussi etre pris en compte dans la persuasion, rien de plus persuasive qu'un barbare demi-orc avec sa hache Ă  2 mains:D

Par Rainbow Knight le 4/3/2002 Ă  10:50:39 (#1060510)

"Moi ĂȘtre de mi-frĂšre du roi. Toi me croire, ou toi vouloir ĂȘtre en 2 morceaux?
URK,URK,URK"

Pas mal en persuasion, effectivement.

Par Shinji le 4/3/2002 Ă  10:57:33 (#1060527)

Non. C'est une idée sérieuse que je donne et qui me semble applicable. De plus la limite de 64 est à titre indicative uniqument.

Applicable *comment*? faudra m'expliquer :p

Et pour la persuasion, si aucun choix de dialogue est bon (si u n'as que le coup du beau-frĂšre du roi), tu n'ira pas loin....

je suis d'accord, mais l'intelligence n'influe que sur le nombre de réponses qu'on peut choisir. Pas si oui ou non la personne croit notre mensonge ;) Au final, un mensonge trÚs dur à avaler peut trÚs bien passer si on est un dieu du bluff.
Je rappelle que la compétence "bluff" a comme description "You can make the outrageous or untrue seem plausible" ;)
Certes le bluff n'est pas dans NWN, et qu'il y aie une compétence Persuasion ou uniquement un "charisma check" je vois pas en quoi l'intelligence interviendrait pour convaincre quelqu'un... Le nombre de choix de dialogue et la capacité à faire avaler un mensonge, c'est trÚs différent, bien que ce soit plus utile, efficace lorsque c'est combiné.

une haute intelligence augmentait le choix de dialogues disponibles

heu, je vois pas le rapport, c'est bien ce que je dis. Ca augmente les choix de dialogues, mais pas si la personne te croit ou non.
une fois ton choix de dialogue fait, choix qui dépend de ton intelligence, la personne qui te croit, ça ne dépend que de ton charisme.

Et puis de toute facon, une force elevee devrait aussi etre pris en compte dans la persuasion

Ca c pas de la persuasion, c'est de la menace ;)

Par Gourry Gabriev le 4/3/2002 Ă  11:03:23 (#1060544)

Autre version, avec marteau de guerre cette fois-ci :
" -Merde, y'a un garde ! Faut trouver un moyen pour qu'il nous laisse passer .
-Moi m'en occuper !
Groarr s'eloigne
-Nannnn ! Trop tard, il est partit.

Groarr revient
-Nous pouvoir passer.
Le groupe se dirige alors vers la porte
-Ben il est oĂč le garde ?
-Moi et Bobo-tĂȘte ĂȘtre trĂšs persuasifs

"

Par Rainbow Knight le 4/3/2002 Ă  11:03:58 (#1060545)

Y en a, y comprenne vite, mais il faut leur expliquer longtemps.

Si tu es un demi-orc avec 6 en inteligence et que comme choix, tu as :
1 : "Moi frĂšre du roi humain"
2 : "URK!"

Ton inteligence t'aura empĂȘcher de le persuadĂ©.

Par contre si tu as 15 en INT, certains choix sont plosibles, et donc ton charisme entre alors en compte.

Pour un module MMORPG avec NWN, je rapelle que Quake possĂšde un module "Worms" et un "module "Tetris". Donc, avec quelque scripte, il est possible de faire un MMORPG avec comme base NWN.

Par Shinji le 4/3/2002 Ă  11:10:07 (#1060557)

Y en a, y comprenne vite, mais il faut leur expliquer longtemps

Ca me parait ĂȘtre ton cas ;)


Si tu es un demi-orc avec 6 en inteligence et que comme choix, tu as :
1 : "Moi frĂšre du roi humain"

Alors tu pourras le convaincre si ton personnage est suffisemment charismatique. Ca sera TRES dur vu la qualité du mensonge, mais bon.
2 : "URK!"

lĂ  c'est sĂ»r qu'il faudra ĂȘtre un dieu pour le convaincre.


Par contre si tu as 15 en INT, certains choix sont plosibles

PLUS plausibles. Mais une fois ton dialogue pris, l'intelligence n'intervient plus, ce n'est QUE le charisme qui fait que le garde te croit ou non. L'intelligence n'intervient que dans l'INTELLIGENCE de ta réponse... Mais le fait que le garde te croit dépend de ton charisme uniquement, tu le convaincra plus facilement si ta réponse est intelligente, mais la capacité à "persuader" dépend du charisme uniquement.
Avec "Moi frÚre du roi humain" il te faudra énormément de charisme, avec une réponse plus plausible, il t'en faudra un peu moins, tu vois ce que je veux dire?
je précise: si tu fais un choix plus que plausible, mais que tu es un gros monstre hideux avec 1 en charisme, le garde, il ne va toujours pas te faire confiance :p

il est possible de faire un MMORPG avec comme base NWN

Mais un mmorpg roleplay? Mwahahah.

Pour en revenir aux potions

Par Nermir le 13/3/2002 Ă  21:39:24 (#1113615)

Sur la page : http://nwn.jeuxonline.info/competences/

Le don Alchimie [au passage, il y a une erreur dans ce mot ;) ] permétrais de ...

Permet plus facilement l'identification et la création des potions

Ainsi, il serais question de création de potions ... je n'y comprend plus rien.

Par Jey le 13/3/2002 Ă  22:00:41 (#1113733)

Euh oui mais non... faut pas croire tout ce qu'il y a Ă©crit sur JOL lol

Sur ce site est recensĂ© surtout les caractĂ©ristiques ppales de DD3, pas forcĂ©ment de nwn. Et mĂȘme si nos modos adorĂ©s mettent rĂ©guliĂšrement Ă  jour en fonction de ce qu'on sait sur certaines choses, y a qd mĂȘme pleins d'autres trucs oĂč ils vont Ă©videmment attendre la sortie du jeu pour pas se fatiguer inutilement. Car la seule chose qui est vraimen sĂ»re en rĂ©alitĂ©, c que rien n'est sĂ»re jusqu'Ă  la sortie!!!

Donc fais toi une idée sur ce site, mais ensuite, c'est surtout aux news qu'il faut s'intéresser pour savoir exactement cmt tt cela sera intégré ds nwn, ce qui y sera ou non, ce qui sera enlevé ou rajouté pour les besoins d'un jeu vidéo...

erf erf erf

Par Lancevent le 19/3/2002 Ă  9:35:53 (#1137194)

citation:
et rien n'est sur jusqu'Ă  la sortie

et mĂȘme la sortie n'et pas sĂ»re:hardos:

enfin, bon, on peut toujours rĂȘver:rolleyes:

Par Baladur's Gate le 19/3/2002 Ă  17:56:36 (#1138968)

Est-ce qu'on pourra creer des dons ?

Comme ça pour la création d'objet il suffirait de mettre un don bidon, ensuite le Md peut filer un objet au perso comme si c'etait lui qui l'avait creer (en lui retirant de la thune et des xps et en prenant du temps bien sur, comme marqué dans le guide du maitre) y a toujours moyen de s'arranger avec le MD non ?

Par Jey le 19/3/2002 Ă  20:22:01 (#1140013)

Oui Ă©videmment, tout est possible avec le md.

Je doute (c quasi sĂ»r mĂȘme que non) qu'on puisse crĂ©er des dons en plus dans le jeu (et ceux qui me parlent de script, mĂȘme lĂ  je doute puisque cela impliquerait de changer des bases du jeu... Mais pquoi pas). Mais en rp, si le dm est d'accord, pquoi pas! Tu t'arranges avec le md pour un mĂ©tier, comme armurier par ex. Et tu lui dis que tu veux crĂ©er telle armure, et s'il trouve cela raisonnable, pquoi pas! Puisqu'il a le pouvoir de t'enlever des objets (donc de l'argent, voir des ingrĂ©dients si la crĂ©ation de cette objet a amenĂ© votre groupe Ă  une quĂȘte pour trouver le matĂ©riel nĂ©cessaire) et de l'xp Ă  volontĂ©.
La seule "restriction" est que tu ne peux lui demander ça sur un coup de tĂȘte! Le DM n'a accĂšs Ă  l'Ă©diteur que s'il joue pas (de toutes façons, s'il devait quitter le groupe le temps de crĂ©er l'objet, ça ferait un trou) car il ne peut rajouter d'objet spĂ©ciaux en cours de jeu il me semble (il doit avoir une liste de tous les objets ou crĂ©atures classiques Ă  disposition pour les placer qd il le souhaite mais pas d'objets personnalisĂ©s Ă  moins de les avoir dĂ©jĂ  prĂ©parĂ©s et inclus ds le module), en particulier si l'objet en question a des pouvoirs qui fait appel Ă  un script quelconque qui devra alors ĂȘtre intĂ©grĂ© au module. Mais bon, si l'objet crĂ©Ă© a un rapport avec l'histoire jouĂ©e, ce n'est plus un problĂšme Ă©videmment puisque le DM l'a forcĂ©ment prĂ©vu.

Ensuite, il faut aussi voir qu'Ă  ce que j'ai compris, si tu joues ds NĂ©fĂ©ril, les modules du rĂ©seau ont une liste de tous les objets admis, donc un objet personnalisĂ©, mĂȘme peu puissant, risque de ne pas passer! (enfin ça faut voir avec eux lol)

Par Baladur's Gate le 19/3/2002 Ă  23:46:30 (#1141331)

En fait je pensais plutot Ă  utiliser ce don Ă  la fin d'un scenar, tu fini le jeu tu te met d'accord avec le MD et hop Ă  la prochaine partie tu a eu le temps de creer l'objet.(j'imagine mal le type forger son armure en pleine partie, ce serait vraiment lourd...)

Par contre le probleme en faisant ça c'est que tu peux creer des objets sans avoir le don de creation, (ou alors tu aurais un don en trop, d'ou l'idée du faux don, il n'aurait aucun effet, il prendrait juste la place d'un don normal mais grace à lui le MD te permetrais de creer des trucs)

Bien sur ce que je dis n'est pas applicable dans les modules persistants...

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