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1.47 en Test sur Pendragon

Par Ascarnil le 28/2/2002 à 11:47:17 (#1038846)

Y a du bon la dedans :) la zone RvR pour 30-35 et le fait que les guilde pourront reclamer un fort...


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Dark Age of Camelot

Test Version 1.47

February 27, 2002

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This version has a major new Guild feature - the ability to take over keeps, and have those keeps give bonuses to all guild (and allied guild) members. Also, some tuning was done to mage bolt spells, lots of new bonus information is now printed in a new window, and there's a new lower-level RvR battleground.


NEW THINGS AND BUG FIXES

- Resurrecting classes are now added to a monster's "hate" list (just added, not moved to the top!) if they resurrect a player while the monster that kills that player is still in combat. All resurrecting classes should be careful about rezzing someone who was killed by a monster if that monster is still alive and is still in combat. Please note if the monster is no longer in combat, then no aggro is accrued, and resurrection can be performed with no danger.

- The RESISTS button on the character sheet has been changed to BONUSES. This gives insight not only into your resistances, but to the various realm and outpost bonuses. Now you can clearly see the effect that Relics have on your character and your Realm.

- Guilds can now conquer and "claim" frontier keeps. See the section on that below.

- A lower-level RvR battleground is now available for 30-35th level players. See the section on the battleground below.

- All player attacks now do less damage against doors and siege equipment. This is to slow down the massive groups of people that group up and take doors down too quickly.

- If you train a specialization to level 50, it will now correctly award you 50th level spells (if there is a 50th level spell on that specialization). Previously, you didn't always get your 50th level spell awarded.

- Experience points now print with commas, so when you kill a monster, especially at high levels, you can more easily see how much you were awarded.

- Strength buffs/debuffs will now immediately affect your movement rate.


LOWER LEVEL RVR BATTLEGROUND

Character levels 30-35 now have the option of going to a special RvR battleground that is limited to characters of those levels. This is being set up as a place to go to hone your RvR skills without needed to worry about being killed by much higher level characters. You do not have to go to this Battleground - if you wish you may still participate in the standard RvR raids and defenses.

To get to the battlefield, go to your standard Medallion merchant and purchase the medallion that goes to the battlefield. Please note that only people who are 30th - 35th level can teleport, and only those who are realm level 0 to 9 can teleport (realm rank 0 or 1).

Players who are between 30th-35th level and realm level 0-9 can quit and reenter the battlegrounds normally. If you exceed this range, when you quit and reenter, you'll return to your bindpoint.

The battleground has one "home" keep for each Realm, and one keep in the middle that can be taken over. Please note that initially this keep is held by renegade NPC guards, and will have to be conquered before it can be claimed by the first Realm to take it over.



SPELL SYSTEM NOTES

We've uncovered some pretty large imbalances that greatly reduce the damage that Bolt spells do in the game. So, we've made the following changes Bolt spells:

- We (greatly) increased the damage that Bolt spells do to monsters, starting at around 40th level. This change should not affect RVR.

- Remember, it is difficult to cast a bolt on a target that is engaged in melee combat.

- We've kept the chance for a shield to block a bolt.


General Spell Changes

- You'll notice that Epic monsters now resist damage spells more than they did before.

- All non-area of effect single stat debuffs, double stat debuffs, and resistance debuffs have had their casting times reduced to 2 seconds.

- We changed confusion spells back to the way they were pre-Friday - confused monsters now have a chance of aggressing on other monsters as well as players once again. However, now they will not agress on a monster more than one "color" higher than they (i.e. they will attack oranges, but not reds).


New Sorcerer/Cabalist Spells

A new dexterity debuff spell line has been added to the Matter list (base list for Sorcerers and Cabalists):

8 Mystic Web
12 Mystic Trap
17 Mystic Net
23 Magical Web
29 Magical Trap
36 Magical Net
46 Sorcerous Web

The Sorcerer's Minor Mesh of Force line in Telekinesis has been converted to a double debuff (Dex/Qui) and had values raised accordingly. All spec debuffs are supposed to be double debuffs, and there was no single dex debuff in a base line, which the other realms have. This and the previous change fixes that.

Two new spell lines have been added to the Cabalist's Spirit Animation list:

5 Mend Simulacrum Pet heal
9 Patch Simulacrum
13 Repair Simulacrum
19 Restore Simulacrum
28 Reconstruct Simulacrum
35 Reanimate Simulacrum
44 Rebuild Simulacrum

4 Improve Dexterity Pet dex buff
8 Develop Dexterity
14 Increase Dexterity
21 Enhance Dexterity
33 Amplify Dexterity
38 Augment Dexterity
48 Magnify Dexterity

Two new spell lines have been added to the Cabalist's Vivification spell list:

11 Strengthen Golem Str/Con buff
18 Invigorate Golem
29 Foritify Golem
39 Empower Golem
50 Vivify Golem

12 Hurry Golem Dex/Qui buff
19 Animate Golem
31 Quicken Golem
41 Accelerate Golem

These spell lines should significantly enhance pet survivability at higher levels, primarily due to the extra defense from the Quickness and Constitution bonuses.

- The higher levels of the Cabalist's Convert Spirit line have been removed, as they were essentially identical in functionality.



GUILD BONUSES AND KEEP CLAIMING


GUILD BOUNTY POINTS

Guilds now have a pool of Guild Bounty Points (GBP's) that it can spend on the claiming and upgrading of claimed keeps. Guilds will earn one GBP per Bounty Point each player in the guild earns.


GUILDS CLAIMING Frontier Keeps

Player guilds can now claim a frontier keep for their guild.

How to Claim Keep:

1) you must be of a guild rank that has claim permissions.
2) you must be in a full group with 7 other members of your guild.
3) your guild must have at least 500 Guild Bounty Points. (see below)
4) You must be standing next to the Keep Lord of the keep you wish to claim.
5) no other friendly guild can currently be owning it.
6) your guild must not currently own another keep.
7) after all these conditions are met, type /GC CLAIM

A message is printed to the realm that currently controls an outpost when it is claimed or released. Only realm members of realm level 10 or higher see these messages, or those that belong to the guild.

To retain control of your keep your guild will be charged 50 Guild Bounty Points per hour for every upgrade level of the keep. The upgrade level is 1 by default when the keep is claimed. When your guild runs out of bounty points, your claim on the keep is released.

A guild can "step up" the number of GBP's they spend per hour to upgrade the various NPC's of their Keep. The guildmaster (or anyone of a realm rank that has Upgrade permissions) can use the /GC UPGRADE command to upgrade the keep's level. Each Keep will have an "upgrade" level from 1 to 10. Depending on the Keep's upgrade level, the guards, archers, patrollers and keep lord have their combat strength upgraded. An upgraded keep costs additional GBP's to support - 50 per level of upgrade. Thus, the guild will spend from 50 to 500 GBP's per hour.

To release a claim on a keep, a guild member who is of a rank that has Release privileges can use the /GC RELEASE command (from anywhere in the game). This will stop the hourly charge on your Guild Bounty Points, as well as allow you to claim a new keep.

Benefits of Owning a Keep:

- When a guild has claimed a Keep - all members of that guild and all allied guilds will gain certain bonuses when in PVP combat.(see section on Keep Bonuses, below)

- Each Keep has a 'difficulty' rating from 1 to 5. Those keeps in the guild's home frontier close to the home zones are the lowest difficulty (1). Those keeps deep within enemy territory are the highest difficulty (5). The low difficulty keeps will give very few bonuses. The high difficulty keeps will give the most bonuses.

- The guild earns (1000 * Keep Difficulty) GRP's per hour that they hold the keep

- When a guild owns a keep - all guards who spawn in that keep will spawn with the guild's emblem on their cloaks and the tagged with the guild's name.

- A banner will be placed on the keep with the guild's emblem.


Keep Bonuses:

We've added bonuses to PvP combat directly relating to the ownership of the various Frontier Keeps. All of these bonuses, as well as bonuses for the Relics, can be viewed by clicking the Bonuses button on your character sheet (this used to be the Resists page).

These bonuses only affect PVP melee damage, PVP spell damage, realm point accrual and bounty point accrual. They are:

- +1% per enemy Keep conquered by your realm in an enemy realm

- +2%xDIFF if your guild is currently holding a keep (DIFF is the outpost difficulty level 1 to 5)

- +3%xDIFF if you are defending a keep that your guild alliance is holding
For example, if your realm has conquered 5 outposts in other realms, you'll always receive a +5% bonus no matter where you are. If in addition you are in a guild holding a difficulty 3 keep just across the border, you'll get an additional +6% (total of +11%) bonus no matter where you are. If in addition you are fighting in the name region of your held keep you'll get an additional +9% (total of +20%).


Listing of Keep Difficulty Levels:

Note that each keep's difficulty is relative to each Realm. Here is a listing of the keeps and their difficulties.

Albion Keeps:
Caer Hurbury: Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Renaris: Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Boldiam: Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Berkstead: Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Erasleigh: Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Sursbrooke: Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Benowyc: Albion=2, Midgard=2, Hibernia=2

Midgard Keeps:
Fensalir Faste: Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Arvakr Faste: Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Hlidskialf Faste: Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Glenlock Faste: Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Nottmoor Faste: Midgard=1 Albion=3, Hibernia=3
Blendrake Faste: Midgard=1, Albion=3, Hibernia=3
BLedmeer Faste: Midgard=2, Albion=2, Hibernia=2

Hibernia Keeps:
Dun Scathaig: Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Ailinne: Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Da Behnn: Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun na nGed: Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun Bolg: Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crimthainn: Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crauchon: Hibernia=2, Albion=2, Midgard=2


RELIC BONUSES

We've increased the bonuses for holding each relic to +10% per relic. Your own Realm's Relics are not longer countted when figuring the bonuses. Thus, if you have both your Relics, and all four enemy Realm Relics, you will have a 20% bonus for both PVE and PVP damages for melee and spells. Note that you are still incented to hold your own relic since you can't claim another relic unless you have your own. For instance if you have your own strength relic and one other strength relic, you'll get +10% to all melee damages. In the worst case, if all your relics are taken, you'll receive no bonuses (and no penalties). Please note that you can now view this bonus information using the new "bonuses" button on your character sheet.


REALM BONUS FEEDBACK

We've buffed out the feedback given to players for RvR events:

- The "resists" button on the character sheet has been changed to "bonuses". The Bonuses window now shows all your resistances and will also show all of the above relic and outpost bonuses when you click on it.

- When your guild claims a keep, all members of the guild will get a message.

- When your guild loses a claimed keep, all members of the guild will get a message.

- When your realm conquers a keep, all members of the realm with at least one realm rank will get a message.

- When your realm loses or gains a relic, all members of the realm will get a message telling them of the change.



WORLD NOTES

Midgard Quests:

Quest – Klippa’s Claw
The journal entry for step 2 is now correct. Players should kill Klippa on step two, not Riv.


Monster Encounters

Hibernia: Sheeroe Hills: It is rumored that Maldahar has manifested new dark powers. War parties returning from the Sheeroe Hills claim to have heard Maldahar's voice in their head saying that he will steal their life.

Midgard: Malmohus: It appears that a strange variety of tree spider that was nesting near Yar's home have grown. The spiders appear to only get agitated when adventurers get close to Yar himself.

Albion: Dartmoor: Moran's guards have been spotted climbing the hill to his east. The guards have been making markings in the cliff wall where Moran has managed to heave boulders. Apparently Moran has been boasting that he could throw a human over the hill there.
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Par -=[Nodens]=- le 28/2/2002 à 11:56:16 (#1038883)

et la traduction alors asca ? :D

Par Ascarnil le 28/2/2002 à 12:19:54 (#1038969)

euh non t fou la =)

pas le courage et mon anglais et pas assez bon :aide:

Par Maelst Tacryl le 28/2/2002 à 12:27:30 (#1038983)

Tiens pourrais m'amuser a la faire mais je fais deja celle de la 1.45 (avec du retard lol je sais)

Verrais si j'ai le temps :)

Par Elric le 28/2/2002 à 12:38:23 (#1039024)

moi je pourrai mais j'ai la fleme :rolleyes:

Par Rahan le 28/2/2002 à 12:44:40 (#1039043)

Et moi je l'ai fait la traduction, mais j'ai plus la force de faire un copier/coller dans le forum :maboule:

Par Barkive Opensky le 28/2/2002 à 13:21:50 (#1039181)

Cool des nouveaux sorts :)
Sinon j'ai pas lu non plus, j'attendrai la traduction.

Heaven Opensky
Sorcier sur Albion / Brocéliande
Coeurs braves

Par Baston le 28/2/2002 à 13:37:48 (#1039259)

Cool la soluc pour les bas level en RvR, ils ont fait une zone pour les 30-35 :mdr:

C'est ca un bas level ( les niv 15 vont encore gueuler)

Ce qui est cool c'est que mon perso est pile 35 donc je pense que je vais plus le monter pour etre le plus fort en RvR pour les bas niveaux :D

Basssssston

PAS MAL

Par Dolanor le 28/2/2002 à 13:43:51 (#1039279)

Je trouve la prise de fort par des guildes va ajouter du piment au RvR (et de plus ce sera classe avec le drapeau et tous les gardes a la couleur de la guilde =)))
Par contre je trouve que prévenir quasiment tout le monde si on gagne un fort ou si on perd la relique (meme si on est pas a coté) n'est pas une idée super intérressante, il faut des gens qui raconte la bataille, qui disent ce ki c passé (plus tous les racontards =)), ca fait plus vivant que "Vous avez conquis le chateau gnagnagna" (il manquerai plus qu'a dire "ce chato se trouve a GNAGNAGNA a la loc 56/45", fo pas abuser !!) Deja qu'on peut faire de la télépathie =) Pas besoin que le moteur de jeu nous dise cela, un joueur paut le faire !!!

Par -=[Nodens]=- le 28/2/2002 à 15:02:51 (#1039567)

Cette version a un nouveau dispositif important de guilde

- la capacité de réclamer un fort et d'assurer un bonus pour tous les membres (et guilde alliée). En outre, quelques mises au point pour les sorts de boules pour les mages ont été faites, un bon nombre de nouvelles informations pour les bonus sont disponibles dans une nouvelle fenêtre, et il y a un nouveau champs de bataille pour les plus bas levels en RvR.


NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS

- les classes ayant la capacité de ressuiciter sont maintenant ajoutés à la liste de la "haine" d'un monstre (juste supplémentaire, non déplacée au dessus!) s'ils ressuscitent un joueur tandis que le monstre qui tue ce joueur est toujours en combat. Toutes les classes de résurrection devraient faire attention au moment de rez quelqu'un qui a été tué par un monstre si ce monstre est encore vivant et est toujours engagé en combat. Si le monstre n'est plus en combat, aucune augmentation de l'aggro n'est à craindre.

- L'option de resistance sur la fenetre des caractéristiques a été changée . Elle vous donne maintentant les bonus dans vos résistances, mais également les effets des différents bonus due au bonus de royaume et d'avant poste. Maintenant vous pouvez donc voir clairement l'effet que les reliques ont sur votre personnage et votre royaume.

- les guildes peuvent maintenant conquérir et "réclamer" des forts dans les frontières. Voir la section sur cela ci-dessous.

- un champs de batailles pour les plus bas levels est maintenant disponible pour les joueurs de niveau 30-35.

- toutes les attaques de joueur font maintenant moins de dommages contre les portes et l'équipement de siège. Ceci a été mis en place pour ralentir les gros groupes qui se rassemblent et détruisent les ports trop rapidement.

- si vous spécialisé jusqu'au niveau 50 dans un attribut, le coup spécial vous sera désormais correctement attribué.

- les points d'expérience sont séparés maintenant avec des virgules, ainsi quand vous tuez un monstre, particulièrement aux niveaux élevés, vous pouvez plus facilement voir combien vous avez reçu.

- buffs/debuffs de force affectera maintenant immédiatement votre taux de mouvement.


CHAMPS DE BATAILLE POUR LES NIVEAUX LES PLUS BAS

Les personnages de niveau 30-35 ont maintenant la possibilité d'aller dans une zone qui est limité pour leur niveau. Cette zone a été implantée pour pouvoir vous entrainer sans avoir à vous soucier d'être tuer par des niveaux trop évelvés. Vous n'avez pas l'obligation d'aller dans cette zone et pouvez continuer à participer normalement au raid et défence en RvR "classique".

Pour accèder a cette nouvelle zone, il vous suffit d'aller voir le marchand de médaillon et d'acheter un de ceux ci pour pouvoir vous teleporter. A noter que seul les niveau 30-35 ayant un niveau 0-9 (grade 0-1 de royaume) pourront s'y rendre. Si vous dépacer ce level, quand vous relogerez votre personnage, celui-ci sera automatiquement téléporter à votre dernier point de sauvegarde.

Le champs de bataille aura un fort d'arrivée pour chaque royaume ainsi que un fort tenue par des NPC renégats. Il vous faudra donc conquérir le fort avant de pouvoir le réclamer.


NOTES POUR LE SYSTEME DE SORTS

Nous avons découvert quelques déséquilibres affectant grandement les dégats des boules dans le jeu. Nous avons donc faits les changements suivants pour les sorts de boules :


- nous avons considérablement augmentés les dommages des sorts de boules contre les monstres à partir du niveau 40. Ces changement ne devraient pas affecter le RvR.

- rappelez-vous, il est difficile de cibler quelqu'un qui est déjà engagé au corps à corps avec un sort de boules.

- vous avez maintenant une chance de bloquer les sorts de boules avec votre bouclier.

Changements Généraux des sorts

- vous noterez que les monstres épiques résistent maintenant plus souvent au sorts de dommages qu'ils ne le faisaient avant.

- tous les sorts de debuffs de caractéristiques (pas de zones), de bouble debuff et de debuff de résistance ont vu leur temps d'incantation diminué à 2 seconde.

- nous avons changé l'effet du sort confusion. Maintenant, les monstres confus ont une chance égale d'attaquer un autre monstre ou un autre joueur. A noter que le monstre confus n'attaquera pas un autre monstre trop haut level pour lui. Il attaquera du orange mais pas du rouge.

Nouveaux sorts pour les Sorcier/Cabalist

Une nouvelle ligne de debuff de dexterité a été ajouté dans la spécialisation matière (Matter) (liste basse pour les sorciers et Cabalists):

8 Mystic Web
12 Mystic Trap
17 Mystic Net
23 Magical Web
29 Magical Trap
36 Magical Net
46 Sorcerous Web

La maille mineure du sorcier de la ligne de force dans Telekinesis a été convertie en double debuff (Dex/Qui) et a eu des valeurs augmentées en conséquence. Tous les debuffs de Spéc. sont censés être des doubles debuffs, et il n'y avait aucun debuff de dex dans une spécialisation, que les autres royaumes ont. Ceci et les modifications précédente règle le problème.

Deux nouvelles lignes de sorts ont été ajoutées à la liste d'animation de l'esprit du Cabalist (Cabalist's Spirit Animation) :

5 Mend Simulacrum Pet heal
9 Patch Simulacrum
13 Repair Simulacrum
19 Restore Simulacrum
28 Reconstruct Simulacrum
35 Reanimate Simulacrum
44 Rebuild Simulacrum

4 Improve Dexterity Pet dex buff
8 Develop Dexterity
14 Increase Dexterity
21 Enhance Dexterity
33 Amplify Dexterity
38 Augment Dexterity
48 Magnify Dexterity


Deux nouvelles lignes de sorts ont été ajoutées à la liste de charme de Vivification du Cabalist:

11 Strengthen Golem Str/Con buff
18 Invigorate Golem
29 Foritify Golem
39 Empower Golem
50 Vivify Golem

12 Hurry Golem Dex/Qui buff
19 Animate Golem
31 Quicken Golem
41 Accelerate Golem

Ces nouvelles lignes de sorts devraient augmenter de manière significative la durée de vie des animaux de compagnie à des niveaux plus élevés principalement grace aux bonus accordé en dexterité et en constitution.

- les niveaux plus élevés de la ligne d'essence minérale du Cabalist ont été enlevés, car ils avaient la même fonction.


BONUS DE GUILDE ET PRISE DE FORTS

GUILD BOUNTY POINTS

Les guildes ont maintenant une réserve de GBP qu'ils pourront dépenser pour s'approprier un fort et l'améliorer. Les guildes receveront un GBP par BP que chaque membres de la guilde reçoit.

Guildes s'appropriant des forts de frontières

Les guildes de joueur peuvent maintenant réclamer un fort de frontière pour leur guilde.

Comment réclamer le fort :

1) vous devez être d'un rang de guilde qui a des permissions de réclamation.
2) vous devez être dans un plein groupe avec 7 autres membres de votre guilde.
3) votre guilde doit avoir au moins 500 GBP (voir ci-dessous)
4) vous devez vous tenir à coté du keep commander que vous voulez reclamer.
5) aucune autre guilde amie ne doit être en sa possetion.
6) votre guilde ne doit pas actuellement posséder un autre fort
7) après que toutes ces conditions soient réunies, tappez /GC CLAIM

Un message est envoyé au royaume qui prend le controle d'un fort quand celui est controllé ou est perdu. Seul les gens du royaume, de niveau supérieur au niveau 10 et les membres de la guilde voient le message.

Pour garder le controlle d'un fort, 50 GBP par heures serton prélevés à la guilde par niveau d'augmentation. Le fort est de niveau 1 au départ. Si votre guilde n'a pas assez de GBP, le fort sera à nouveau libéré.

Une guilde peut augmenter les GBP qu'elle dépense par heure en améliorant le niveau du fort. Le GM ou n'importe quelle personne de la guilde avec un range lui permettant d'avoir accès au commande de mise à niveau peut employer la commance /gc upgrade pour augmenter le niveau du fort. Chaque fort aura un niveau de 1-10. Selon le niveau du fort, les gardes, les archers, les patrouilles et le commandeur du fort veront leurs aptitudes au combat améliorer. Un fort amélioré aura un coup additionel de +50 par niveau d'amélioration. Une guilde dépensera donc de 50 à 500 GBP par heure selon le niveau du fort.

Pour libérer un fort, un membre de la guilde qui la permission de "release" pourra à n'importe quel moment utiliser la commande /gc release pour libérer le fort. Ceci arrétera le cout en GBP par heure et vous permettera de réclamer un autre fort

Avantages de posséder un fort:

- quand une guilde a réclamé un fort - tous les membres de cette guilde et de toutes les guildes alliées gagneront certains bonus en PVP (voir les bonus ci-dessous)

- chaque fort a une estimation de difficulté de 1 à 5. Les forts qui se situent prêt du fort principal du royaume ont une difficulté de 1. Les forts se situant plus profondément dans les frontières ennemies ont une difficulté de 5. Les forts avec le niveau de difficulté le plus élevé donneront plus de bonus.

- la guilde gagne (1000 * le niveau de diff du fort) GRP par heure qu'elles tiennent le fort

- quand une guilde possède un fort, tous les gardes du fort apparaitrons avec l'emblème de la guilde sur leur cap et le nom de la guilde au dessus de leur tête.

- une bannière sera placée sur le fort avec l'emblème de la guilde.


BONUS DE FORT :

Nous avons ajouté des bonus en combat PvP directement en relation avec la propriété d'un fort dans une zone frontière. Tous ces bonus, ainsi que les bonus des relics peuvent directement être regardé sous l'option des résistances pour chaque personnages.

Ces bonus affectent seulement les dégats de mélée en PvP, les sorts en PvP, l'augmentation des BP et RP

- +1% par fort ennemie conquis par votre royaume dans un royaume ennemi

- +2%xDIFF si votre guilde tient actuellement un fort (DIFF est le niveau de difficulté d'avant-poste 1 à 5)

- +3%xDIFF si vous défendez une subsistance que votre alliance de guilde tient
Par exemple, si votre royaume a conquis 5 avant-postes dans d'autres royaumes, vous recevrez toujours une bonification de +5% n'importe où vous êtes. Si en outre vous êtes dans une guilde jugeant une subsistance de la difficulté 3 juste à travers la frontière, vous obtiendrez une bonification additionnelle de +6% (total de +11%) n'importe où vous êtes. Si en outre vous combattez dans la région nommée de votre fort (exemple Emain Macha et on a un fort à Emain) vous obtiendrez un +9% additionnel (total de +20%).


Liste des niveaux de difficulté des forts:

Notez que la difficulté de chaque fort est relative à chaque royaume. Voici une liste des forts et de leurs difficultés.

Forts d'Albion :
Caer Hurbury: Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Renaris: Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Boldiam: Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Berkstead: Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Erasleigh: Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Sursbrooke: Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Benowyc: Albion=2, Midgard=2, Hibernia=2

Forts de Midgard:
Fensalir Faste: Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Arvakr Faste: Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Hlidskialf Faste: Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Glenlock Faste: Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Nottmoor Faste: Midgard=1 Albion=3, Hibernia=3
Blendrake Faste: Midgard=1, Albion=3, Hibernia=3
BLedmeer Faste: Midgard=2, Albion=2, Hibernia=2

Forts de Hibernia:
Dun Scathaig: Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Ailinne: Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Da Behnn: Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun na nGed: Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun Bolg: Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crimthainn: Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crauchon: Hibernia=2, Albion=2, Midgard=2

RELIC BONUSES

Nous avons augmenté le bonus pour la prise de chaque relique a +10%. Vos propres relics ne sont pas prises en compte pour le bonus attribué. Si vous avez toutes vos reliques et que vous possédez les 4 relics ennemies vous aurez donc un bonus en PVE et PVP de +20% en mélée et pour les sorts. A noter que vous devez posseder vos propres reliques pour pouvoir en prendre une nouvelle. Par exemple, si vous possédez votre relique de force et une autre relic de force, vous obtiendrez un bonus de +20% en mélée. Dans le pire des cas si vous perdez toutes vos reliques vous n'aurez ni bonus ni malus. A noter que vous pouvez maintenant voir ces bonus dans la nouvelle option dans la liste de personnage.

REALM BONUS FEEDBACK

?? We've buffed out the feedback given to players for RvR events ??:

- Le bouton resistance sur votre page de personnage a été changée en bonus. La page des bonus montre maintenant toutes vos résistances and et vous montrera également les bonus de relic et d'avant poste quand vous cliquez dessus.

- Quand vous reclamerez un fort, tous les membres de la guilde seront averti par un message.

- Quand vous perderez un fort que vous controlliez, tous les membres de la guilde seront averti par un message.

- Quand votre royaume prendra un fort, tous les membres du royaumes ayant au un titre de royaume seront averti par un message.

- Quand votre royaume perd ou gagne une relic, tout le royaume sera averti par un message.

NOTES GENERALE

Des quêtes de Midgard:

Recherche - la griffe de Klippa (Quest – Klippa’s Claw)

l'écriture pour l'étape 2 est maintenant correcte. Les joueurs devraient tuer Klippa sur l'étape deux, pas Riv.

Rencontre avec les monstres

Hibernia:

Collines De Sheeroe:
Des rumeurs courent que Maldahar a acquis de nouvelles puissance "démoniaques". Des groupes de guerre de retour des collines de Sheeroe prétendent avoir entendu la voix de Maldahar dans leur tête leur disant qu'il allait voler leur vie.

Midgard:

Malmohus:
Il s'avère qu'une variété étrange d'arbres araignée qui nichait près de la demeure de Yar se soit développée. Les araignées semblent s'agiter seulement quand les aventuriers s'approchent de Yar lui même.

Albion:

Dartmoor: Les gardes de Moran ont été repèrées escaladant la colline à l'est. Les gardes étfaient en ttrain de marquer la colline à l'endroit ou Moran est parvenu à soulever des rochers. Apparemment Moran avait prétendu qu'il pourrait jeter un humain au-dessus de la colline.

Excusez d'avance les fautes d'ortho et les erreurs de traduc c'est du retraduit du traducteur de chez google :D

Par Jabberwock le 28/2/2002 à 15:22:26 (#1039629)

Sans vouloir faire le chieur je dirais que je comprend presque mieux en anglais :mdr: :)

Par FAERY le 28/2/2002 à 15:24:11 (#1039633)

Merci pour cet effort de francisation :p

Mais une question me vient à l'esprit ? (perverse la Kobi :D)

Tu as le traducteur orthographique de Goa là dis moi ou tu es aussi doué que l'animal qui avait osé faire les premières traductions de la commerciale ?


Si on comprend l'intégralité du message, il est cependant évident qu'il y a des termes et expressions qui sont à coté de la plaque ;)

Mais tout de même chapeau ... :)


Edit : arf Jabberwok a posté avant moi ! Vilain !! :p

Par -=[Nodens]=- le 28/2/2002 à 15:49:45 (#1039729)

Excusez moi pour les fautes, le traducteur de google n'est qu'une bèta donc c'est pas top au point exemples subsistance devrait donner fort mais bon ça ira <------
:confus: :confus: :confus:

J'y suis pour rien moi :D

Par FAERY le 28/2/2002 à 15:53:26 (#1039739)

LOL :)

Par Jabberwock le 28/2/2002 à 16:03:44 (#1039768)

Provient du message de FAERY

Edit : arf Jabberwok a posté avant moi ! Vilain !! :p

Vilain, vilain, comment elles y vont les ptites kobold!:maboule:

Par -=[Nodens]=- le 28/2/2002 à 18:36:49 (#1040569)

J'ai relu est c'est vrai que ça voulait rien dire donc voila c'est traduit dans un language compréhensible par tous (j'espère)

Par Maelst Tacryl le 28/2/2002 à 18:55:01 (#1040694)

hehe, et dire que moi je me faisais chier pour traduire la 1.45 de tête (et parofis des formules etaient un peu dur et donc ca donnait des phrases zarb de ma part...)

Bon ben pour accelerer le boulot j'irais voir ce traducteur :p

Par -=[Nodens]=- le 28/2/2002 à 18:57:03 (#1040708)

lol ben ct une traduction assez grandiose au départ la j'ai remodif le tout, le plus dur ct de comprendre ce que voulait dire la traduc de chez google :)

Enfin voila now ça à l'air d'être plustot lisible mis à part les fautes d'ortho et certaines tournures un peu space mais va déjà bcp mieux :D

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