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Xp et DD 3

Par Glen Stryder le 2/7/2001 à 17:34:00 (#5985)

pour etre maitre de jeu D&D 3eme edition un probleme evident apparait a mes yeux...

Si les programmeurs prennent les xps de recompense dans les tables du livre du MJ...ca va etre terrifiant. L'xp accordé est énorme et surtout surtout, le CR (challenge rating) des monstres est surévalué.

Une equipe correcte de niveau 12 plie ( en se fatiguant quand meme) un CR 19....avec au plus une mort (et encore...)

Franchement s'ils conservent les tables, on se retrouvera avec des levels 20 en moins d'une semaine...j'espere que ce sera parametrable en tout cas....

Par Kastïelle de Démétaire le 7/7/2001 à 17:43:00 (#5986)

Heu ou ta jamais joue a un JDR ou alors je pige rien a ton poste en tout cas j'ai l'impretion que je suis pas la seule... :rolleyes:

Par Dragoon le 7/7/2001 à 19:05:00 (#5987)

Surevalué ? je pense pas , bien que j'ai pas joué a haut-niveau (ouai mon groupe de joueur a atteint level 2 aujourd'hui ;) ) , il semblerai que la progression reste quand meme assez proportionnel a ad&d .
on remarque quand meme que la progression a bas niveau est tres rapide , mais sera plus lente dans les haut-niveau ... et les joueurs ne pourront pas rester des heures dans une caverne infesté d'orc qui reaparaissent sans cesse jusqu'a atteindre le lvl20 ...

De toutes facon , il faudra voir ca dans le jeu lui-meme . Meme si on ne peut pas modifier les regles D&D (a moins que je me trompe...) on pourra toujours "editer" les monstres et leur donner un CR plus bas (ou les rendre plus balèze)

Par Bilou le 7/7/2001 à 19:19:00 (#5988)

"Heu ou ta jamais joue a un JDR ou alors je pige rien a ton poste en tout cas j'ai l'impretion que je suis pas la seule... "

Le CR correspond au challenge rating (je traduirais ca par facteur de danger), c'est un indicateur refletant la puissance de chaque monstre et donc sa valeur en XP. Je crois qu'il va de 1 à 20 (pour les plus costauts). Ainsi, un MJ peut plus rapidement concevoir un scénario en intégrant des monstres à la portée des joueurs (en comparant niveau des perso avec ce CR). Voilou. :)

Par Uther Pendragon le 7/7/2001 à 19:20:00 (#5989)

Pour compléter : une équipe de niveau 12 est composée de personnages d'un niveau déjà relativement important (héros locaux).

Et n'oublions pas qu'à chaque mort, le personnage perd un niveau... Même si la progression peut être rapide, elle n'est pas définitive.

Et puis les MJs ont la possibilité de jouer un peu avec l'xp, si la progression est trop importante. ;)

Par Dragoon le 7/7/2001 à 19:25:00 (#5990)

En plus des bebete qui absorbe les niveaux :D(pas recuperable avec un sort de restauration... )
Meme si les powergamer se debarassent facilement d'un necrophage , le MD n'a qu'a en multiplier le nombre par 10 jusqu'a ce qu'ils soient tous level 5 ou moins :D
Ce sera moins rageant que la prise directe d'XP au joueur.

Par Aliabastre le 7/7/2001 à 20:58:00 (#5991)

Débat lancé par Uther Pendragon:

Et n'oublions pas qu'à chaque mort, le personnage perd un niveau...

:eek:
Euh, tu parles pour Néféril, là ?
Ne me dis pas que c'est ce qui est préconisé dans les règles officielles ??
Pour mes campagnes, à chaque mort, le perso... meurt.
Il faudrait l'intervention d'une magie sacrément puissante pour le ramener à la vie.
Je ne veux pas relancer le débat de la mort permanente (à mon sens, chacun fait ce qu'il veut tant que les joueurs sont d'accord), mais je serai vraiment désolé de voir débarquer toute une génération de joueurs qui considèrent la mort comme un simple contre-temps...

Par Uther Pendragon le 7/7/2001 à 22:59:00 (#5992)

Débat lancé par Aliabastre:

:eek:
Euh, tu parles pour Néféril, là ?
Ne me dis pas que c'est ce qui est préconisé dans les règles officielles ??
Pour mes campagnes, à chaque mort, le perso... meurt.
Il faudrait l'intervention d'une magie sacrément puissante pour le ramener à la vie.
Je ne veux pas relancer le débat de la mort permanente (à mon sens, chacun fait ce qu'il veut tant que les joueurs sont d'accord), mais je serai vraiment désolé de voir débarquer toute une génération de joueurs qui considèrent la mort comme un simple contre-temps...


A priori, c'est l'option retenue dans la campagne officielle (solo) de NeverWinter Nights. Mais ces infos dates de plusieurs semaines (mois?) maintenant. Ca a peut être évolué depuis...

Par Bilou le 7/7/2001 à 23:21:00 (#5993)

C'est une solution assez interressante qui poussera les joueurs a reflechir a 2 fois avant d'attaquer le premier monstre venu (et peut etre a engager le dialogue!). Dans les jeux micro, une mort définitive est beaucoup trop contraignante a mon gout car en général ils(les jeux) se résument a une suite de combats. La partie enquête sera réduite au strict minimum (sauf super MJ) et les combats occuperont les joueurs la majeur partie du temps. Ce que je veux dire, c'est qu'il y a plus de combats dans NWN que lors d'une vrai séance de jdr. En plus, le MJ ne pourra plus aussi facilement "tricher" en choisissant par exemple d'aider un joueur qui joue de malchance (expérience de MJ). C'est pour cette raison qu'il ne faut pas pénaliser les bons joueurs car le taux de mortalité sera forcément tres élevé. Et refaire un nouveau perso a chaque patie n'est pas tres plaisant... Bref, je trouve que c'est une bonne idée mais je pense que si j'étais MJ je n'écarterais pas la possibilité d'une mort plus "définitive" dans certaines conditions :)

Par Jey le 8/7/2001 à 3:26:00 (#5994)

Aaah de retour de la plage! Je suis tout bronzé là, eheh... :cool:
Bon je m'incruste dans la conversation avec mon opinion. Je pense aussi que la mort devrait être réellement considéré comme... une mort, quelque chose de vraiment très contraignant tout du moins. C vrai que ds un jeu solo, on a tendance à se dire, bon c pas grave, je tente le tout pour le tout, au pire, je recharge. Mais c carrêment anti-roleplay, j'en suis conscient. Il faudrait que tout joueur ait réellement les chocottes quand il s'aventure en territoire hostile, même contre des créatures qu'on peu considérer comme mineurs et peu dangereuses en solo! Après tout si en jouant sur table, on doit refaire un perso quand on meurt, ça devrait être pareil sur ordi! Certes c énervant mais ça forcera les joueurs à "s'y croire". On veut "jouer un rôle", non?!! Alors jouons le jusqu'au bout, comme si tout était réel!

Par Aliabastre le 8/7/2001 à 9:31:00 (#5995)

Débat lancé par Uther Pendragon:

A priori, c'est l'option retenue dans la campagne officielle (solo) de NeverWinter Nights. Mais ces infos dates de plusieurs semaines (mois?) maintenant. Ca a peut être évolué depuis...

:) Ouf ! tu me rassures.
Je ne pense pas que cela ait évolué depuis. D'ailleurs, pour un jeu sans MJ avec seulement du code pour faire vivre l'environnement, cela ne me choque pas. Surtout en multijoueur, où l'honteuse manip "Save-Die-Load" est plus délicate à accomplir...

Par contre, je me demande s'il sera possible de se faire un perso niveau XX (et équipement associé) avec le client "Maître", puis l'utiliser pour rejoindre une partie jouée par d'autres joueurs du même niveau (quitte à attendre le début d'un nouveau module de la campagne)...

Par Jey le 8/7/2001 à 12:00:00 (#5996)

Je ne sais pô si c possible, mais ce serait pareil que se faire un super perso en partie solo puis de rejoindre un module multi avec; et ça c possible! Mais avec le character vault, de tels persos ne seront pas acceptés dans les meilleurs modules et ils devront se contenter de modules avec que des gars comme eux. Ils jouent comme ils veulent et peuvent se gâcher leur partie mais ça ne touchera pas beaucoup les joueurs rp qui peuplent les bons modules qui référencent les joueurs avec le vault...

Par Myvain le 8/7/2001 à 12:07:00 (#5997)

Pour ce qui est de la mort, je suis plutôt d'accord avec les principes énoncés par Bilou, c'est à dire baisse de niveau (comme c'est prévu dans les règles) et dans certains cas mort définitive(Gros Bill complètement anti-RP: ooooh un puit sans fond :rolleyes: ; certaines quêtes difficiles, combat contre certains ennemis...).
Cependant je ne crois pas que d'integrer une mort définitive dans tout les cas soit la solution. Les clercs possèdent des sorts de résurrection, non ?! Autant s'en servir.
Par contre on peut imaginer qu'un ennemi particulièrement dangereux puisse achever un personnage au point qu'il ne soit pas récupérable (les PJ en auront peur et ils auront raison).
On ne doit pas oublier que certaines personnes ne sont pas connéctées de manière illimitées et que d'autre n'ont pas forcément le temps de jouer plusieurs dizaine d'heures par semaine. Ils seront les premiers pénalisés par cette règle de mort définitive car ils n'auront pas forcément le temps(réel & en connection) de remonter un perso pour le voir mourir après avoir joué de malchance. Du coup, ils resteront pour la plupart perso de bas niveau avec la peur d'aller affronter des ennemis un peu plus fort et de faire des quêtes intéressantes mais dangereuses. Et même en groupe, on n'est pas plus protéger car certains encaissent mieux que d'autre... :)

Par Darkmore le druide le 8/7/2001 à 20:54:00 (#5998)

Pour la question d'origine de ce topic il y à une réponse dans >>le dernier chat << .. euh mais j'ai pas tout compris ...
En gros on calcule le CR admissible par un joueur/groupe et on détermine les monstres qui vont être rencontrés....
J'ai bon ??? :confused: :confused: :confused:

Par W Lock-Strike le 8/7/2001 à 22:06:00 (#5999)

C'est clair ; je dévie à peine du débat, mais d'une manière générale chacun ici résonne à la manière de joueurs expérimentés, limite hardcore gamers, que ce soit jeux micro (BG etc.) ou JDR sur table...
Il ne faut pas oublier les newbies, et même les joueurs qui ne peuvent pas passer leur temps sur le net...la mort définitive serait surement bien plus RP et donc plus "logique" pour nombre de personnes ici présentes, mais ça ferait fuir des modules un grand nombre de "petits joueurs" (je parle de durée : rien de péjoratif pour le coup :D), ce qui n'est surement pas une bonne chose...
D'ailleurs ceux qui sévissent régulièrement sur ces forums, c'est à dire l'actuelle communauté francophone NWN, devront surement revoir certaines positions au fur et à mesure que des membres moins "acharnés" apparaitront, c'est à dire au fur et à mesure qu'on approchera de la sortie du jeu, et + encore apres cette sortie : les idées des joueurs qui n'auront pas suivi depuis le début la naissance de NWN mais qui surferont sur la vague (surement démentielle ;)) du succès du jeu, vont apporter des inconvénients et défauts (moins de RP qu'escompté ? :( ) mais aussi des perspectives nouvelles...

Par Uther Pendragon le 8/7/2001 à 23:10:00 (#6000)

Perso, je vois la mort des personnages comme un élément pour encourager le RP. Pour moi, il faut permettre à un joueur de "revenir à la vie" s'il a été prévoyant (voyage en groupe, avec un prêtre capable de le ramener d'entre les morts, ou ayant les parchemins / potions appropriés), tout en sanctionnant les inconscients.
Le joueur novice qui s'aventure seul dans une région dangereuse ne peut s'en prendre qu'à lui même, s'il meurt. Il est normal qu'il soit sanctionner par des malus importants (pourquoi pas par une mort définitive, au bout d'un certain temps).

N'oublions que tout l'intérêt d'un jeu vient de sa difficulté. Où est l'intérêt s'il n'y a aucun danger...
Voilà pour mon point de vue. :)

Par Dragoon le 8/7/2001 à 23:38:00 (#6001)

Oui je suis d'accord avec Uther .
Meme dans une partie sur table , le MD puni le joueur par une mort definitive seulement si c'est le joueur qui a vraiment fait chier ou agit comme un imbecile , et non a cause d'un malheureux jet de dés.
Mort definitive dans certaines condition stupide ! Et deja rien que le fait de voyager en groupe peut eviter les probleme de lag ou performance de l'ordinateur (mourir definitivement a cause d'une erreur d'ordi c'est tres con aussi)

Par Aliabastre le 9/7/2001 à 19:19:00 (#6002)

Bon, je ne voulais pas que cela tourne au débat sur le bien-fondé ou non de lamort permanente, puisque cela n'aboutit généralement pas à grand-chose, mais il semble que cela soit trop tard :(
Pour répondre à ceux qui trouvent cela trop dur (W Lock-Strike, Myvain), je me permets de rappeler que tout le monde n'envisage pas de jouer sur un monde permanent.
Dans mon cas (qui sera je pense la plupart des cas, mais cela n'engage que moi), j'arbitrerai la partie comme une partie sur table. Et pratiquement toute mort sera définitive. En ce qui concerne les rappels à la vie par les sorts de prêtres, ce ne sera pas si simple chez moi. Tout d'abord, les dieux n'accordent qu'à très peu de prêtres cet énorme pouvoir. Ensuite, ce rituel hautement sacré ne saurait être accompli à la légère. Je vous passe les détails, mais disons pour résumer qu'il y a des règles et que si l'histoire ne le justifie pas, les PJs qui meurent resteront morts.

Pour info, voici un extrait de ce que je compte montrer sur mon site pour informer ceux qui voudraient jouer dans mon monde :
2. Perte d'un personnage
Un jeu de rôle reste un jeu, et comme dans tous les jeux, le joueur mauvais se retrouve souvent pénalisé. La pénalité ultime, c'est la privation définitive du contrôle de votre personnage (souvent, il s'agit de sa mort, mais d'autres situations peuvent se rencontrer).
Ce n'est jamais agréable pour un joueur de perdre son personnage.
Jusqu'à présent, en tant que MJ, je n'ai jamais éprouvé de plaisir à la mort d'un PJ.
A mon sens, quatre facteurs peuvent justifier de la mort d'un PJ, lorsqu'il sont poussés à leur limite :
a) malchance
Comme dans la vie réelle, la malchance peut tuer, ou pire. Ce que j'entends par malchance, c'est l'échec en série d'actions dont au moins une aurait dû réussir statistiquement. A ne pas confondre avec le manque de chance, où le personnage peut s'en sortir à condition de réussir un ou plusieurs jets improbables.
J'essaie de faire en sorte de limiter au maximum les situations dans lesquelles le sort d'un personnage dépend du résultat d'un unique jet de dés. Mais les règles de D&D sont ainsi faites que ces situations sont difficiles à exclure totalement. Le cas d'un round de combat dans lequel la vie d'un personnage blessé dépend uniquement des chances de toucher de son adversaire ne rentre pas dans cette catégorie, puisque la situation est le résultat d'antécédents complexes.
Conclusion : si vous vous trouvez au corps-à-corps contre un adversaire qui a toutes les chances de vous tuer au premier coup alors que vous êtes en pleine forme, c'est qu'il devait sûrement y avoir une autre façon de procéder. Vous pourrez tout de même vous en sortir si vous êtes chanceux, mais ne comptez pas sur moi...
b) stupidité / erreur de jugement
Si vous agissez de façon stupide, ou cautionnez un comportement stupide, vous devrez en assumer les conséquences. Je parle d'une stupidité de la part du joueur, pas de son personnage. Contrairement aux idées reçues, il est délicat d'interpréter un personnages stupide, car le joueur doit faire la part entre les actions qui le mettent réellement en péril lui ou ses compagnons, et celles pour lesquelles il peut donner libre cours au roleplay en sachant que le MJ le cautionnera. Le joueur doit sentir la limite qu'autorise le MJ, qui dépend généralement d'innombrables paramètres dont le joueur n'a pas nécessairement conscience.
A mon sens, la différence entre une erreur de jugement et un acte stupide se trouve dans les informations dont le joueur (pas le personnage) disposait avant de prendre sa décision. Les conséquences des erreurs de jugement sont généralement plus modérées que pour la stupidité, surtout quand le joueur est de bonne foi.
c) comportement du joueur
Il se peut qu'une incompatibilité totale s'installe entre moi et un joueur. Je n'ai encore jamais vécu cette situation, mais l'internet permet de toucher une bien plus grande variété de personnes que le bouche-à-oreilles, qui était jusqu'à présent mon seul moyen pour "recruter" des joueurs.
Je ne me considère pas comme un tyran, et j'estime avoir une bonne dose de tolérance. Les comportements que je considère inacceptables sont ceux qui détruisent systématiquement le plaisir des autres participants (MJ y compris), de manière directe ou indirecte. Dans tous les cas, le joueur fautif reçoit des avertissements avant que je prenne des mesures draconiennes. Après, il est trop tard.
d) cohérence de l'histoire
L'histoire est tissée par les deux camps : les joueurs et moi-même. Un joueur interprétant son personnage peut tout à fait être amené à prendre des décisions dont il sait qu'elles ont une grande probabilité de conduire à sa perte. Ce comportement, quand il est justifié, donne de la force à l'histoire, et en tant que MJ, je ne peux que l'encourager (encore une fois, quand il est justifié). Le destin parlera, mais une belle mort est un événement auquel je m'efforce de donner un sens.
Il peut aussi arriver que la mort d'un personnage soit inéluctable dans l'histoire. Dans ce cas, soit j'essaie de voir cela en accord avec le joueur, soit je me débrouille pour lui trouver une compensation.

3. Pour conclure
Toutes ces conditions sont à nuancer dans leur gravité. J'essaie de faire en sorte que l'impact des conséquences soit à la hauteur de la gravité du facteur déclenchant.
Pour conclure, je rappellerais que je ne suis pas une machine, et il se peut que mon comportement pendant le jeu montre des différences par rapport à ces règles. Je peux me montrer parfois plus tolérant, parfois moins...
C'est le facteur humain, celui qui rend les parties tellement plus intéressantes qu'un bête algorithme, mais aussi moins prévisibles ;)

[ 15 juillet 2001: Message édité par : Aliabastre ]

Par Dragoon le 9/7/2001 à 19:30:00 (#6003)

Y'a que pour le facteur malchance que je ne suis pas d'accord :
C'est vrai que les coups du sort peuvent arriver , mais il ne faut jamais que tout se joue sur un seul dé. On peut en faire baver les PJ , les decouper en rondelles en leur laissant au moins quelques chance de pouvoir ressuciter , les obliger a fuir ou a se rendre compte de leur erreur.
Je me souviens d'un perso (c'etait pas a ad&d mais a Hawkmoon : j'avais commencé a jouer ma premiere partie , et en 1/4h de jeu je me suis pris 2 empalements de suite ! (01 sur un dé 100 ) et hop mon perso coupé en 2 dans le sens de la longueur .

Petite parenthese : ( ca me rappelle aussi un MD a ad&d qui faisait lancer un d100 pour savoir quel pourcentage y reste du perso , apres que mon mage soit ecrabouillé dans une chute de rochers , je lance le d100 ---> 04 : on n'a retrouve qu'un peu de sang et un orteil , difficile de ressucité ca :D )

Par <Glen Stryder> le 11/7/2001 à 18:21:00 (#6004)

Oups mon poste a sacrément dévié!!!

Enfin l'objet originel de mon poste etait de preciser que les monstres n'etaient vraiment pas assez fort par rapport a l'xp qu'ils donnent. J'ai depuis longtemps arreter de donner l'xp au monstre a add, mais il est possible que le systeme de NWN fasse qu'a chaque mort de l'xp soit accordé au groupe. Si c'est ainsi, et si le joueur a moyen de trouver du monstre assez facilement (dans nwn il y aura bcp plus d'action que dans un jdr classique) les levels vont monter a une vitesse grand V....

Maintenant mon avis pour la mort :)
Alors garder le systeme ADD avec les rappels a la vie (qui font perdre un niveau), les resurections (qui n'en font pas perdre) et surtout, limiter enormement la croissance en niveau des pjs. Pour que le level 12 soit enorme!!!!!!

pour repondre a ceux qui conseillent les necrophages afin de drainer de l'xp aux joueurs....dans un jdr martyriser le joueur n'a jamais ete la solution. Quand il n'a pas d'autre mj sous la main il va rester, mais si il y en a qui proposent plutot des challenges interessant, ils vont savoir vers qui se diriger. Perso quand mes persos meurent dans une campagne ils sont ressucités sans trop de difficultés (j'ai pas dit aucune, ca leur coute quelque chose evidemment). Pour moi dans une partie de jdr, ce qui importe c le plaisir de jeu. A partir de la....

Et surtout je ne vois pas en quoi c anti rp.
mes joueurs jouent sur les royaumes, et la la resurection ca existe la bas!!!


Franchement la mort et les combats je m'en fiche un peu. Je vais modifier certaines regles pour la rentrée (notemment le sort de hate que je trouve vraiment trop honteux) mais le cote technique....Ce qui compte c le scenario et je trouve qu'ADD est un des mondes ou on peut faire les meilleurs scenarios qui soient (contrairement à la réputation du jeu). La magie omnipresente permet enormement de chose, et le MJ peut reellement se faire plaisir dans la conception des enigmes et des campagnes....

Par GChalumot le 11/7/2001 à 20:37:00 (#6005)

Débat lancé par Kastïelle de Démétaire:
Heu ou ta jamais joue a un JDR ou alors je pige rien a ton poste en tout cas j'ai l'impretion que je suis pas la seule... :rolleyes:


toujours aussi aimable, à ce que je vois... N'espère pas t'adresser à moi sur ce ton dans Athalon...

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