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module simple/multi

Par Nexys le 18/2/2002 à 18:38:21 (#966866)

J'ai bien saisi la différence entre un module solo et on-line, mais est il possible de basculer un module solo en multi et inversement ?
Si par exemple on veut faire profiter de notre campagne off-line a un groupe d'amis, ou au contraire transformer la super carte de notre module persistant en carte solo ??

Par kelden's le 18/2/2002 à 19:22:11 (#967329)

Ça devrais se fair asser faciellement en balancent la difficulté, enfais puisque les même outils seront utlisé pour fair les modules c'est certainement fesable.

Par tonton le grognon le 19/2/2002 à 8:51:41 (#972531)

pas de probleme pour passer d'un module solo a multi et inversement.. dans la mesure ou comme le dit si bien bioware, nwn a ete pense pour :

un module solo, ce n'est qu'un module multijoueur..a UN joueur..


dans nwn, il n'y a pas de difference entre solo et multi..

Par Caepolla amp; Ubaldis le 19/2/2002 à 17:40:30 (#976338)

Pour être encore plus explicite : il n'y a aucune frontière entre mode multi et mode solo, ce sont rigoureusement les mêmes fichiers de modules qui sont utilisés.

Par exemple, le jeu contiendra une campagne officiellle décomposée en 4 modules et qu'on pourra jouer en solo offline. Mais, on peut très bien prendre ces modules, se mettre sur Internet et les jouer online avec d'autres joueurs. On peut même ajouter un ou des MJs lors de cette partie pour rejouer la campagne en la modifiant en temps réel, etc ...

En fait, étant automatisé, un module solo ne va pas poser de problèmes pour être jouer online. L'inverse n'est pas vrai : si le module joué online est entièrement animé "à la main" par le MJ, sans scripts, il ne va rien se passer quand tu joueras sans lui : donc pas d'intérêt en jeu offline.

:)

Par Manwe le 19/2/2002 à 18:06:46 (#976641)

Ouah j'apprend encore d'autre truc (meme si je le soupsonnait)
C'est super ici on peut lire et apprendre meme quand on a visité une multitude de site :)

Pour la question posée c'est vrai ke le passage de online a offline sera dur mais faisable ! mais ki sera assez "bete" pour se torturer l'esprit a adapter pour jouer seul ! :) c'est plus sympa a plusieurs :D

Par Jey le 19/2/2002 à 19:55:50 (#977689)

Provient du message de Manwe
mais ki sera assez "bete" pour se torturer l'esprit a adapter pour jouer seul ! :) c'est plus sympa a plusieurs :D


La réponse à cette question est:

tous ceux qui n'ont pas internet, de réseaux, ou l'argent pour rester connecté des heures pour jouer à un jeu vidéo, préférant se connecter juste le temps de télécharger un module solo et jouer seul chez eux comme ils ont tjrs fait avec Baldur's gate 1 puis 2...

Par Caepolla amp; Ubaldis le 19/2/2002 à 20:01:34 (#977740)

Comme Jey, les modules pensés et conçus pour être joués en solo offline m'intéressent.

Quand tu as 30 minutes devant toi, que tu as envie de faire une partie, c'est l'idéal : la partie reste intéressante, tu porgresses un peu et tu sauvegardes. Tu es tout seul et tu joues à tes horaires , à ton rythme.
Pour une partie online, 30 minutes c'est beaucoup trop court.

:)

tout a fait d'accord

Par Nexys le 20/2/2002 à 16:24:11 (#985105)

Par exemple, je veux créer un module offline solo hyper scripté puisque ça suit le cours d'un livre (voir le post "qui sont présentement en train de bosser...")

Mais peut-être que comme vous le dites, ça va me donner envie de le mettre en ligne pour plus d'animation, le faire partager aux autres, "faire le Mj"...

Chaque aspect solo/multi est interessant, on ne va pas dire qu'un module solo est ennuyant, ni mieux qu'un module multi.

C'est d'ailleurs pour ça que j'ai posé la question, et je suis rassuré, si on peut basculer de l'un à l'autre c'est de la souplesse non négligeable en plus.

:merci:+1 pour les developpeurs sur ce coup-ci !:merci:

Par Manwe le 20/2/2002 à 17:57:28 (#985724)

Jey ok pour ta these ! :)
J'admet sans probleme mais reste le pb d'absence de MJ et fo donc le scripter ce module, c'est en cela k'il est presque inutile de telecharger un "gros module" (parceque un ptit o cas c pas dur a scripter) pour jouer une demi heure dessus :)

Enfin c vrai ke les 2 aspect sont attrayant mais pour ma part j'ai l'ADSL alors je v pas me priver :)

Par Jey le 20/2/2002 à 21:14:18 (#987369)

Bon vous m'énervez avec vos scripts!!! Et "faut scripter ci" et "ça doit être scriptable", et "oh ça doit être dur à scripter", et patati script et patata script!!! Raaaaah!!!!

Mais arrêtez de dire n'importe quoi!!! Le script, sera un bonus pour les acharnés! Alors à moins que les développeurs se soient amusés à nous donner de faux espoirs depuis le début juste pour qu'on soit déçu à la sortie du jeu, il sera absolument inutile de savoir scripter pour créer un module pr nwn!!!!!!

Qu'on s'explique: il sera aisé (c pas moi qui le dit, c les dév) de créer des aventures en utilisant ts les outils fournis dans le cd du jeu, ceux-ci particulièrment intuitifs (tt ça aussi, c les dév qui le disent)... Tu te fais une carte, tu mets des murs, tu mets des bâtiments, tu mets des monstres et tu mets des bonhommes au milieu, tu leur écris un bel arbre de dialogue avec des réponses au choix, et paf, ça te débloque des quêtes, ils te donnent des énigmes qui t'amènent à parler à d'autres pecnos du même genre et ainsi de suite avec qques cbts au milieu, et voili, t'as une belle quête!!! Il te manque plus qu'un donjon final avec qques monstres, des pièges, un coffre au milieu, des énigmes et d'autres gds méchants avec qui tu vas parler pr finir ta quête!!!! Où ai-je employé le mot "script" dans le module que je viens de créer sous vos yeux là dites moi?

Qu'est donc le script?! Le script est un langage de programmation simplifié basé sur le C. Oui je viens bien là encore de donner 2 mots barbares: programmation et C! Et oui, scripter ne sera pas donner à tt le mde! Dc ce sera bien réservé à une élite de DM, qui voudront rééllement innover et refaire le monde, ou bien friands de détails.

Donc, déjà Manwe dis pas que pr un "petit" module, ce sera pas dur de scripter! Ben si, pour faire la moindre ligne, ce sera chiant! T'as déjà essayé de programmer même avec un langage "simple"? Ben tu te fais chier avec les moindres détails et à ttes les lignes! A la limite, si tu te mets à scripter, tu te feras sans doute presque autant chier que ton module soit gros, petit ou moyen! Sauf que finalement, ça sera encore plus chiant pr le petit module parce que tu auras sué pour presque rien!!!
Donc arrêtez de dire que vs allez tt scripter à tt bout de champs, car déjà ça ne s'annonce pas pr être si simple; mais aussi que pour la plupart des trucs utiles classiques, les logiciels devront largement suffire pour faire d'excellents modules, solo ou online, étant donné que la création de module n'est pas réservé à une élite mais à tt le mde!!! Ce qui est important dans la création d'histoire, ce sera pas savoir mettre un pnj ou un monstre au milieu d'une route, ce n'est pas le côté technique... ce sera votre imagination boudiou!!!

Et tt ce que je vous dit là, ce n'est pas de moi, c ce qui ressort de ttes les infos filtrées par les dév: faire un module sera intuitif avec les logiciels fournis (bon ensuite, ça veut pas dire que ça se fait en 5 min, c évident que ça prendra qd même du tps)... Donc arrêtez de brandir le mot "script" à tt bout de champ comme un artefact magique qu'on récupère au fond de son sac et qu'on utilise facilement...

Par Caepolla amp; Ubaldis le 21/2/2002 à 3:39:53 (#990331)

Jey, tu parles dans l'hypothèse d'un module joué en ligne avec MJ. Et là, c'est vrai, les développeurs ont affirmé que tout est fait pour que ce soit simple. Je dirai que c'est même une nécessité, il faut que la personne puisse passer plus de temps sur son scénario que sur l'éditeur.
Mais dans le cas de personnes qui souhaitent créer un module jouable offline en solo, il faudra nécessairement en passer par là, sauf si tu te limites à des modules d'exploration de donjon. Dans le cas de la quête, le dialogue ne suffit pas : il va bien falloir tester si la personne a réussi ou non, et ça veut donc dire un script. Plus tu souhaites tendre vers un module solo qui soit un peu complexe et plus le besoin des sscripts se fait sentir.
Par contre, et j'insiste avec Jey, on voit souvent des "ça doit être scriptable" comme si ça se faisait en un claquement de doigt. Certains scripts seront gérés par assistants : choix de ce qu'on veut faire et l'éditeur met le script nécessaire, mais ce ne sera que pour des hypothèses très fréquentes et simples. Pour les cas autres, il faudra se taper du code, et le langage de script est un en effet un dérivé de C.

:)

Par tonton le grognon le 21/2/2002 à 7:59:48 (#991081)

T'A RAISON JAY !!! moi qui avait decide de perdre du temps a concevoir un modele 3D et a cogiter des script d'IA pour esssayer de faire une marmotte dans mon module... :eek:

*jette un paquet de feuille et de CD dans une poubelle*

..pfoouuuuuu ... haaa ca va mieux.. c'est si simple la vie parfois...

bon.. ha flute mais ca ca sert a rien aussi... une etude de dynamique pour recreer des fumees de pipe.. *poubelle*..
bah et puis cette posture pour simuler un joueur qui fume.. hop *poubelle*... :monstre:


et puis je vais changer la phrase au dessus de mon bureau na..

YOU CAN (NOT) SCRIPT IT !! :hardos:


Ps: :maboule: ceci est de l'humour de dm-programmeur-graphiste :bouffon:

mOuahahhahaha...* sort une poele et regarde la marmotte sur le dos de JAy... vient la toi..tu n'existes plus :D *

Par Manwe le 21/2/2002 à 17:29:59 (#994670)

Pour répondre a Jay : oui !
Oui j'ai deja scripté, pour Mirc (c pourris mais c ossi du C) je lit un book pour apprendre le C/C++ et j'ai deja fait mumuse avec du Basic, Turbo Pascal et autre truc sympa :)
D'accord je suis enore jeune (lyceen) et je suis pas un pro la dedans mais on s'est amusé, un ami et moi, a faire un script pour lancer des dés sur IRC (et oui les fana de jdr n'ont pas de limite) avec une fonction de hasard et des reaction en fonction du résultat : keslkes tps pour faire la premiere passe : on dit "des" et ca lance tous les "des" puis j'ai adapté : 3 heure en un jour + 3 heures eparpillé sur une semaine a faire les script pour le lancé de des de chaque dés, faire les 2 tirs d'un arc pour un rodeur, les sorts d'un mage avec boucle if dans chaque "prog" pour faire l'interpretation du résultat et now je v faire en sorte ke le lancement du sort soit reservé au mage seul... bref on s'est bien eclaté :)

Je suis presque un amoureux de la prog mais ca fait un pe dégénéré alors je dit presque :D en fait j'aime bien ca mais je pense pas faire de ca mon métier ou alors en dernier recours !
Bref la prog sur nwn pour nous ne sera sans doute pas un gros obstacle mais c'est vrai ke j'ai oublié ceux ki n'ont pas prog de leur vie ! DSL ! :)

Mais pour un module solo le script sera necessaire pour faire une histoire avec autre chose que des monstres et... des monstres :D

@+

Par Jey le 21/2/2002 à 18:14:19 (#995110)

Alors alors, répondons dans l'ordre...

Cae et Ub > Moi je suis pas d'accord. Je pense que si les dév ont dit que la création de modules serait intuitive, c qu'elle le sera, que ce soit un mod offline ou online! Et pr faire une bonne histoire qui tient debout, intéressante, et pas forcément bourrine, les outils classiques précités devraient largement suffire! Tu crois qu'il y avait quoi ds la série des BG sinon des gars avec qui on parlait, déclenchant ainsi d'autres discussions possibles avec d'autres gars?! Etc. Et qd tu dis:

Dans le cas de la quête, le dialogue ne suffit pas : il va bien falloir tester si la personne a réussi ou non, et ça veut donc dire un script


Réussi quoi? A donné la bonne réponse ds une discussion? Bah ça ce sera le rôle des arbres de dialogues... Et si tu parles d'une action, à mon avis, cela fera partie des scripts de base et donc accessible par un simple bouton ds les éditeurs... Cela me paraît qd même presque évident, puisque c une des bases du jdr l'action qui débloque le reste de la quête... Et surtout si y a pas ce genre d'option ds les logiciels, je me demanderai vraiment s'ils se font pas fichu de nous depuis le dbt chez Bioware!!! (ils ns annoncent des options pour faire bouger des pnj selon des mvts prédéfinis comme s'ils vivaient; et ils oublieraient l'option "tel action déclenche tel conséquence"? Allons donc, ce serait absurde, on ne fait pas des détails, certes plaisants, quand on n'a pas déjà fait les fondements...). Donc je reste persuadé qu'à mon avis, on pourra faire de bonnes quêtes seulement avec les éditeurs nous donnant accès aux scripts préécrits par les dév, car l'éditeur de nwn est un éditeur de module complet, cela impliquant des quêtes, pas seulement une carte sans vie...
Enfin bon, on verra à la sortie du jeu, et j'espère bien que j'aurai raison, sinon je serai particulièrement déçu par Bioware...

Tonton > d'abord, je m'appelle Jey, et non Jay!!!!
Ensuite, tu vas ramasser immédiatement tous tes projets et ts tes papiers, c un ordre!.. euh... enfin, c un conseil!!!! :D Finalement, j'ai dit n'importe quoi et c super bien les scripts! :p

Et pis, bon, un peu plus sérieusement, j'ai jamais dit que les srcipts étaient nuls, bien au contraire, mais je dit bien que c'est loin d'être une nécessité! C'est un super bonus, non une obligation. Cela sert surtout je pense pour ce genre de détails très sympathiques comme... au hasard... permettre aux Marmottes d'être les familiers de hobbits du nom de Jey!

Manwe > Pareil, je m'appelle Jey déjà! Et bon, ensuite bah comme tu le dis si bien, tu vois bien que ça te prend plusieurs heures juste pour des lancers de dés. Donc tu vois bien que c pas donné à tt le mde. Et et je pense et j'espère bien, comme je le disais, qu'on pourra faire des modules intéressants qui ne seront pas forcément de bêtes chasses aux monstres sans scripts et en solo!

P.S.: la Marmotte monte sur la tête de Jey et tire la langue à Tonton!!! :rasta:

Par Manwe le 21/2/2002 à 20:34:15 (#996395)

Excuse moi Jey je me suis referé au reply de "tonton" pour prendre ton nom :rolleyes:
Enfin c'est vrai que faire le lancé de és m'a pris pas mal de tps : je me suis surtout appliqué a mettre en odre les dés, placer par personnages les scripts (copier coller massif) et les commentaires et presentation pour que ce soit plus facile a comprendre si je le passe a kelk1 ! bref c'est surtout la forme ki m'a pris le plus de tps, si j'enleve tout ca j'obtien un travail assez bien pour le tps ki j'y ai passé :)

ouais ouais...

Par Gorion G. le 21/2/2002 à 20:43:35 (#996495)

Oui Bioware dit que se sera très facile...
Mais Bioware dit aussi que l'on peut créer une bonne aventure en 3h... moi, a part "porte monstre trésor" je voie pas :doute:

C'est comme pour d'autres jeux.
L'éditeur de carte d'Aok par exemple est extrêmement facile d'accès et des plus intuitif... néanmoins il est rare de trouver une carte/campagne valable.
Je veux dire qu'il faut s'investir un minimum !
L'apprentissage du NWscript en fait partie, au moins les bases ! Ne serait-ce que pour adapter un script existant.
Et puis il suffit de voir les tutoriaux : Ce n’est vraiment pas dur et "reserver à l'élite".

Pour ce qui est des modules solo je pense que le NWscript est indispensable (un module mort ou tout le monde reste a ça place 24h/24)
Pour les modules multijoueurs idem : sinon certaine chose serait très fastidieuse. Par exemple en tant que MJs, je me voie mal en train d'ordonner aux gardes de faire leurs rondes toutes les 30 secondes...

Par Nexys le 22/2/2002 à 11:26:12 (#996987)

Les rondes des gardes, ça sera des scripts déjà "prémachés" par les dev à ce que j'ai pu entendre (lire).
Il suffira de l'adapter au module, de caler les horaires et tout sera fait.

Je pense que les scripts sont in-dis-pen-sables mais qu'on peut bien sûr (comme dit JE y) faire un module sans scripts.
Serieusement, on verra quand le jeu sortira, ceux qui pensaient aux scripts à mort vont sûrement se calmer avec la facilité de la création de modules, et ceux qui crachaient sur les scripts vont être obligés de s'y mettre !

Peace:rasta:
lol

Par Caepolla amp; Ubaldis le 22/2/2002 à 14:21:28 (#998461)

Et moi je suis d'accord avec ce que j'ai dit. :)

Ton exemple, ce n'est pas vraiment une quête. Il s'agit d'un dialogue avec un PNJ et tout se déroule dans cette seule discussion (exemple : un PNj pose une énigme, on trouve la réponse. Ca ok, c'est faisable sans scripts, simplement en ouvrant des possibilités de dialogue).

Maintenant, pour quelque chose comme : tu parles à la personne A qui te demande d'aller enquêter dans la zone B et lui ramener la preuve de la culpabilité de C ... ça risque d'être plus dur sans faire constamment des tests : "est-ce que le PNJ a parlé à X ou Y, si oui ça ouvre ça, sinon ça", "est-ce que X a dans son inventaire l'objet Y, si oui alors ...".
Tu veux un scénario qui s'adapte à l'alignement du personnage : scripts (sinon tu vas avoir des prêtres de Heaume qui accueillent à bras ouverts mon PJ nécromant chaotique mauvais).
Et dans un cas extrème, supposons qu'une personne veuille recréer l'aventure de BG2 avec l'éditeur de NWN : là, ce sont des centaines et des centaines de lignes de script qu'il va devoir se coller.

Pour un jeu online, les scripts ne sont pas fondamentaux, car c'est le MJ qui va faire évoluer l'histoire. Les scripts sont là pour l'assister pour les taches les plus élémentaires et des assistants sont prévus pour ça : histoire que les piétons et les gardes se baladent par exemple, etc ...
Pour un jeu offline, tu n'as personne d'autres que les joueurs, et tout doit être prévu à l'avance. Il y aura des sscripts d'IA de base, mais ça ne va pas tout faire.
Enfin, c'est un peu du vent notre débat, on sera vraiment fixé quand on sera tous à tripatouiller l'éditeur en créant notre premier module. :)

Par Jey le 22/2/2002 à 17:49:15 (#1000237)

Gorion, j'ai jamais dit qu'il fallait pas s'investir. j'ai même dit plus haut ds un autre post qu'il est évident que tt cela prendra de ttes façons du tps... Mais cela n'empêche pas que la plupart des options seront à mon avis accessibles facilement par les éditeurs qui ne sont pas, je le répète, de vulgaires éditeurs de cartes, et sont donc incomparables avec ceux d'Aok ou tout éditeur de cartes existant actuellement! C un éditeur de module complet (y compris les quêtes et les actions)!!! Donc comme le dit bien Nexys par exemple, les rondes dt tu parles sont des scripts fournis pas les dév (puisque ct une des news), donc on n'aura qu'à rentrer les paramètres...

Et je persiste à dire que pas tt le mde aura le courage de se mettre aux scripts (c ça que signifie le "réservé à l'élite"). Evidemment tt le mde est apte à comprendre s'il se met à bosser dessus... Mais faudra qd même y bosser, c là le hic! Ce ne sera pas aussi évident que l'éditeur. Le problème, c pas qu'il faut être supérieurement intelligent, mais qu'il faut vouloir y passer du tps. J'ai déjà essayé d'apprendre le C/C++ moi par exemple. J'ai acheté un livre avec pleins de bonnes intentions, j'ai dû m'arrêter au bout d'un peu plus 200 pages parce qu'apprendre tt seul ds son coin ce genre de truc, je trouve ça vite rasoir, et je savais faire qques trucs mais vraiment pas de quoi fouetter un chat. Donc je dis pas que tt le mde aura aussi peu de volonté que moi, et je sais bien que le script devrait être moins dur, mais tt de même, cela reste un langage de programmation. Et comme tt langage, faut s'y investir! Je persiste donc dans mon terme "d'élite", à savoir tt ceux que ça passionne vraiment et qui auront le courage d'apprendre (ou bien qui programme déjà, ce qui facilite évidemment).

Cae et Ub, qd tu parles du nécromant CM accueillis par des prêtres de Heaume, il me semble aussi me rappeler il y a longtemps d'une news qui permettait au pnj de réagir selon le sexe, la classe, la race, etc... du perso (je me rappelle que les dév disait qu'on pouvait facilement modifier le texte en mettant monsieur ou madame selon le sexe, etc... On pourra alors évidemment changer totalement les textes si on veut). Donc tu vois bien que ça aussi sera faisable. Et pis, de ttes façons, les prêtres tt comme les autres joueurs st pas sensés savoir notre classe, na! :p Non mais sérieusement, je pense que les exemples que tu cites (savoir si on a tel objet ds le sac, etc...) ressemblent bien trop à Baldur's pour que ce genre d'option ne soit pas inclus ds nwn... Je me répète, mais j'ai envie d'avoir confiance dans les dires des développeurs qui nous assurent qu'on pourra faire de vrais quêtes rien qu'avec les éditeurs! Après tt, tout leur marketing et le projet de nwn est basé sur les possibilités des éditeurs intuitifs, donc j'espère qu'ils ne bâcleront pas cet aspect du jeu.

Hum... en y réflechissant, c vrai. On est là comme des idiots à s'imaginer pleins de trucs alors que rien n'est sorti! lol :rasta:

Par Manwe le 22/2/2002 à 18:26:09 (#1000485)

Lol je pense qu'on devrait arreter de s'abimer les doigts sur le clavier avec des "si" "peut etre" "ptetre pas" "imagine" "les devs ont dit" .... bref si on arretait de dire des idiocies tant que le jeu n'est pas sorti ca serait pas plus mal :)

Par Gorion G. le 22/2/2002 à 18:38:34 (#1000567)

Pour l'éditeur d'Aok :
Je trouve que c'est l'éditeur qui ressemble le plus à NWN (hé oui)
Les points communs ?
- Un placement d'élément a Sim City
- Un assistant de script (les fameux déclencheur)
- la possibilité de taper ses propres scripts à la main (que se soit des déclencheurs hyper personnaliser ou des script d'IA)
Ors la majorité des cartes sont nulles
L'IA fait n'importe quoi, rien ne se passe comme prévue etc etc...
Le problème ne ce pose évidemment pas quand il n'y pas de "joueur IA" chose qui n'arrive jamais dans NWN.

Sinon, pour l'assistant de script :
Pour l'instant, on ne fait qu'appeler une fonction : on se tape les variables/adaptations à la main d'où l'utiliter de connaître les bases du NWscript.
Il est vrai que Bioware ne ce dit pas satisfait et qu'il y bosse, mais pour l'instant, les assistants ne sont là que pour assister les codeurs, leurs éviter de taper beaucoup de ligne.

Autre chose, t'as référence au niveau des dialogues fait appel a un script très simple.

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