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Traduction d'un article de Rob Bartel

Par Aboulafia le 13/2/2002 à 21:32:46 (#924088)

J'ai trouve ca interessant. C'est la traduction d'un article de Rob Bartel de Bioware donne a GameBanshee :


GB : Beaucoup de monde considère que le succès de NWN est en grande partie dû à ses outils de MJ. S’ils sont facile à utiliser pour le joueur moyen et fournissent un large champ d’action, la comparaison est inévitable avec d’autres titres tels que Vampire : la Mascarade. Dans la version papier du jeu AD&D si les joueurs effectuaient des actions qui n’étaient pas conformes à ce que le MJ avait prévu, le MJ pouvait élaborer une nouvelle branche de l’intrigue. Est-ce que les outils de NWN permettront au MJ d’agir avec la même facilité sur le contenu du module et de construire certaines portions alors que le jeu se déroule ? Si oui, est-ce difficile et long de créer une nouvelle salle, par exemple, lorsqu’on en a besoin, si on n’a pas pu anticiper les réactions des personnages ? Est-ce que cette modification nécessite de mettre le module en pause, ou même de l’arrêter ? Ou bien est-ce que le MJ peut continuer de faire tourner le module sans problème ?

RB : Il y a beaucoup d’aspects techniques associés aux modifications spontanées de terrain de jeu. Par exemple, que se passe-t-il si un trésor se trouve au-dessus d’une crevasse sans fond ? Ou si le déclencheur d’un scénario se retrouve entouré de murs ? Pour ces raisons, et d’autres encore, nous avons décidé de ne pas retenir la modification de terrain en cours de jeu pour une première sortie. Peut-être devrons nous pencher activement sur la question à l’avenir. En attendant, si les joueurs veulent se rendre dans un lieu inattendu, le MJ peut toujours mettre le jeu en pause et ajourner la session.

GB : Je vois que le MJ peut changer la taille des créatures, mais lorsqu’on place un monstre, par exemple un ogre, peut-on en changer l’apparence de quelque manière que ce soit ? Par exemple, est-ce qu’on peut placer un ogre du nom de Tuth’gar, qui est 150% plus grand que les ogres normaux (et évidemment plus puissant) et portant une immense armure de plaques ? Peut-on modifier l’expérience reçue si les jours parviennent à le vaincre ?

RB : Mmmm… A part changer les caractéristiques de la créature, on peut changer son nom. On ne peut pas modifier la taille de la créature car cela empêcherait la plupart des animations de se produire. La plupart des créatures possèdent des éléments qu’il est possible d’interchanger, mais la liberté offerte n’est pas la même que celle disponible lors de la création de personnages joueurs, par exemple. Ainsi, s’il n’est pas possible de mettre une armure de joueur sur cette créature, il est par contre possible de revoir ses caractéristiques à la hausse pour en faire un chef de clan vraisemblable. Et enfin, il est effectivement possible de modifier l’expérience reçue en tuant ce monstre.

GB : Si l’exemple ci-dessus est possible, est-ce que de telles modifications empêcheront les personnage d’être « vault-approved » (c'est-à-dire, reconnus par le Vault officiel) ? Existera-t-il des lignes de conduite pour les MJs, afin qu’ils n’accordent pas trop d’expérience ni d’objets trop puissants à leurs personnages, entraînant l’impossibilité pour les joueurs de jouer sur le Vault par la suite ? Ce pourrait être très décevant pour un personnage ayant épuisé un module de fond en comble, ramassé tous les objets et tué tous les monstres, de se rendre compte que tout son temps passé à jouer ne peut pas être comptabilisé. Si le MJ sait auparavant ce qu’il peut faire et ne pas faire, ceci rendrait la création de modules moins frustrante.

RB : Les normes du Vault seront fermes, mais elles seront raisonnables. Ce sera un aspect à conserver à l’esprit lors de la conception de modules, mais cela ne doit pas être envahissant. Si vous avez donné trop de points d’expérience ou d’objets à un joueur, ne vous inquiétez pas, vous ne l’avez pas rendu inexploitable. Lorsqu’il revient jouer dans le Vault, il est possible de baisser son nombre de points d’expérience et d’abandonner quelques objets, sans devoir faire appel à une sauvegarde passée. Mais le Vault n’est pas la seule manière de jouer à NWN. Si vous trouvez ce système frustrant, vous pouvez conserver vos personnages sur les serveurs où vous jouez le plus fréquemment.

GB : Comment empêcher un MJ de créer des personnages optimisés pour le Vault en mettant des monstres et des trésors qui correspondent aux limites des spécifications requises ? Par exemple, est-ce qu’un MJ peut faire apparaître à terre un trésor, sans qu’il y ait eu combat, afin que ses amis puissent rapidement se créer des personnages surpuissants ?

RB : Avec NWN, nous voulons donner au MJ autant de pouvoir que possible. L’équilibre du jeu et des niveaux est de leur seul ressort. Par exemple, s’ils veulent une campagne pour des super héros, où les personnages et leurs ennemis sont largement plus puissants que dans une session classique, ils ne recevront pas l’approbation du Vault. Il n’empêche que cette manière de jouer est tout à fait légitime. C’est le principe du Vault officiel : non pas empêcher les gens de tricher, mais restreindre cette tricherie. On peut passer beaucoup de temps à s’adapter aux maxima du Vault, mais le personnage résultant de ce travail ne sera pas beaucoup plus puissant qu’un autre. Les joueurs qui veulent des super héros peuvent tout aussi bien jouer sur des serveurs locaux, où l’officialisation du personnage n’est pas un problème.

GB : Il y aura environ 200 sorts disponibles dans le jeu. Est-ce que ces sorts seront similaires à ceux de BG2 ? BG2 avait ajouté beaucoup de sorts d’invocation, est-ce que NWN fera la même chose ?

RB : La nouvelle édition de D&D a modifié beaucoup de sorts de la précédente, enlevé certains sorts peu appréciés ou déséquilibrés, et ajouté un grand nombre d’autres sorts pour améliorer le gameplay. En d’autres mots, la liste des sorts de NWN sera très familière aux joueurs de BG2, mais il y aura également beaucoup de différences notables. Nous travaillons à rendre de la meilleure maniè-re possible les changements présents dans la 3ème édition.

GB : J’ai vu que Trent Oster parler du fait que de grandes batailles provoqueraient de gros ralentissement de l’ordinateur. Dans BG2 (et Icewind Dale), la limite était de 5 monstres invoqués en même temps. Est-ce qu’il y a des restrictions du même ordre dans NWN, comme le nombre de joueurs, de PNJs et de monstres présents à l’écran ? Si c’est le cas, est-ce que les MJs seront prévenus par un message d’erreur lorsqu’ils auront dépassé ces chiffres ? Ou peut-être une autre manière pour me MJ d’être prévenu qu’il fait lagger l’ordinateur d’un joueur ?

RB : En règle générale, nous évitons de donner trop de restrictions aux concepteurs de modules. Nous ferons ce que nous pouvons pour optimiser notre moteur de jeu, nous ferons en sorte de maintenir toute la campagne à un niveau raisonnable en terme de ressources matérielles, et nous offrirons tous les conseils que nous pourrons à ce sujet. Mais si un MJ crée un module pour un groupe d’amis possédant de bonnes machines, nous voulons que le jeu soit le meilleur possible. Nous pensons NWN comme un jeu à grande durée de vie, et pour faire des ventes pendant longtemps. Nous voulons qu’il vieillisse bien et qu’il s’améliore en fonction des avancées technologiques des prochaines années.

GB : Est-ce que l’équipement des joueurs pourra posséder des couleurs spéciales ? Par exemple, est-ce qu’un joueur pourra choisir de porter une armure de plaques verte ? Si oui, est-ce qu’il devra l’acheter, ou simplement en changer la couleur comme bon lui semble ?

RB : Absolument. Le système d’armures et d’habits inclus dans le jeu permettra le contrôle de la géométrie partie par partie. Chacune de ces parties possède entre 2 et 6 zones de couleur qui peuvent être changées indépendamment par le concepteur de modules. Le joueur n’aura pas accès à cet outil en cours de jeu, et pour avoir ces objets spéciaux ils devront payer le prix demandé.

GB : Comment les jets de compétences s’intègreront-ils au jeu ? Dans BG2, l’intelligence, la sagesse et le charisme n’importaient pas beaucoup, excepté dans le cas de certaines classes qui en avaient vraiment besoin dans leurs pré-requis. Est-ce qu’un combattant verra des différences s’il possède une grande intelligence ? Est-ce qu’un bon charisme aidera un voleur ? Je comprends que ces caractéristiques soient utiles pour jouer un rôle, mais quel sera leur intérêt réel en termes de jeu ?

RB : Les compétences des personnages joueront un rôle majeur dans NWN. Les concepteur de la 3ème édition ont fait un travail excellent d’équilibrage de ce système, et NWN reflètera ce travail. Un combattant intelligent aura plus de points à répartir dans des compétences annexes, un voleur aura plus de chances de réussir des actions à l’aide de baguettes magiques, actions qui en temps normal sont réservées aux sorciers et aux mages. En général, la 3ème édition est bien plus stable et plaisante que les éditions précédentes, et se prête moins à l’optimisation.

GB : Que se passe-t-il lorsqu’un personnage meurt dans un module ? J’ai entendu parler dans certains forums d’un point de vue qui s’élèverait à partir du lieu de mort d’un personnage pour regarder ses compagnons en attendant sa résurrection, mais perdra-t-il de l’or, de l’expérience ou d’autres possessions lors de sa mort ?

RB : Exact. La configuration par défaut dans notre campagne officielle est donne un choix à la mort du personnage. Si on veut revenir immédiatement dans l’action, on peut choisir d’être ressuscité dans un temple par exemple. Ceci inclura probablement la perte de quelques points d’expérience et d’un peu d’or. Si vos compagnons sont en mesure de vous ressusciter eux-mêmes, on peut également choisir d’attendre qu’ils le fassent. Lors de cette attente, le point de vue reste fixé au cadavre du personnage.

GB : Quel sera le coût de la résurrection pour les autres membres du groupe, en terme de parchemins de résurrection, de leur disponibilité… ? Si la mort a lieu loin de la ville la plus proche, le joueur a longtemps à attendre avant de revenir à la vie, n’est-ce pas ? Si pendant cette attente le joueur est déconnecté, ou si le module prend fin, le joueur perd-il donc son équipement ?

RB : La plupart de ces aspects seront développés lors de notre phase finale de teste et d’équilibrage. Pour encourager le jeu en coopération, le nombre de parchemins de résurrection disponibles sera relativement élevé dans la campagne officielle. Dans les modules personnalisés, cette quantité est évidemment paramétrable. Si le jeu s’arrête lorsqu’un joueur est mort, ou s’il est déconnecté, le jeu fera comme s’il avait été ressuscité au temple le plus proche, avec une perte de points d’expérience mais pas de perte d’objets.

GB : De quelle manière lutter contre le joueur qui se déconnecte lorsqu’une bataille tourne à son désavantage ? Est-ce qu’il est perçu comme déconnecté et demeure inactif en jeu quelques minutes ? Si cela arrive en plein combat, est-ce que le personnage se défendra automatiquement ? Ou bien restera-t-il à encaisser les coups passivement jusqu’à la mort ?

RB : Si le joueur est déconnecté en combat, le personnage passe en posture défensive et fait de son mieux pour parer les coups. Si la connexion n’a pas été rétablie avant un certain temps, le personnage est retiré du jeu. Si le personnage meurt pendant ce temps, il subira la même pénalité que s’il était mort dans des conditions normales.

GB : Le jeu n’est plus qu’à quelques mois de sa sortie. Est-ce qu’un beta-test public est prévu ? Quel est le calendrier ?

Nous avons discuté des avantages d’un beta-test public de NWN vers la fin du développement du jeu. Si on désire en faire un, nous l’annoncerons sur un de nos sites officiels et vous aurez alors l’occasion de vous inscrire.


Source : http://www.septentrion.ws/ - forum généralités, message le multijoueurs selon Rob Bartel

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