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Module facil a crée j'en doute de plsu en plus....

Par Kastïelle le 23/1/2002 à 22:53:45 (#773073)

Voilà sa fait depuis pas mal de temps que je suit le développement de ce jeu et a chaque foi je lie blabla facile a faire blabla module très accessible blabla même un gamin pour le faire. Certes il est vrai que l'éditeur en lui-même est des plus simple mais voilà plus le développement avance et plus j'ai l'impression qu'il faut faire de script pour une simple chose de rien du tout alors ma question vas être direct oui il serras possible de faire un module très simplement mais combien de script faudra-il ce taper pour que le module en question soit réellement comme on le veut???


Le prenez pas mal!!! Je ne critique pas je fais juste une observation!!!

Par Daynos le 23/1/2002 à 23:36:10 (#773334)

Je doute que tu connaisses Director mais je vais quand même faire un parallèle :

Director est un machin vachement compliqué pour faire des CD-Roms. Ceux qui veulent peuvent taper tout un tas de lignes de code dans un langage barbare, pour faire des trucs vachement balèze qui en foutront plein la vue à tout le monde...

Mais Director propose aussi des scripts prédéfinis, que tu glisses et dépose sur tes objets et hop ! l'objet est prêt. Le script s'y applique tout seul, tu n'as pas eut à taper la moindre ligne. Au pire, deux trois paramètres à rentrer.

Tu n'as besoin de connaître une seule chose : ce que fait le script en question.

Tout laisse à penser qu'il en ira de même sur NWN. Ceux qui voudront pourront taper du script de A à Z avec leur petites mimines, mais les autres pourront plus simplement appliquer des scripts créés par Bioware ou d'autres programmeurs "amateurs"...

Par Kastïelle le 23/1/2002 à 23:38:54 (#773350)

Provient du message de Daynos
Tout laisse à penser qu'il en ira de même sur NWN. Ceux qui voudront pourront taper du script de A à Z avec leur petites mimines, mais les autres pourront plus simplement appliquer des scripts créés par Bioware ou d'autres programmeurs "amateurs"...


*croise les doigts* parce que moi le C cest bien mais bon il y a plus simple :rolleyes:

Par Caepolla amp; Ubaldis le 26/1/2002 à 18:16:20 (#792632)

Les besoins vis-à-vis de l'éditeur varient suivant ce que tu veux faire.

Dans le cas où l'objectif est une partie avec un MJ et un groupe de joueurs, sur le modèle d'une partie JdR papier, c'est en effet prévu pour être très simple.
Tu crées ton décor à la façon dont tu crées une ville à Sim City : tu places des éléments pré-fabriqués sur une carte 2D et la carte 3D est générée en procédant aux raccords. Donc ça reste très simple et c'est rapide. L'inconvénient c'est que ça n'a pas les possibilités d'un éditeur 3D où tu crées ta carte de A à Z : sauf que ça, c'est plus long, et c'est à réserver à des gens plus à l'aise en informatique que l'utilisateur courant.
De la même façon, tu places tes persos, tu peux taper des dialogues à l'avance dans des arbres de dialogue et leur coller avec des assistants (sans piger comment ça marche) quelques scripts de base pour les animer un tant soit peu.
Après, le MJ prend possession des personnages principaux dans sa partie et fait ainsi avancer la partie, donne les quêtes, etc ...

Là où ça devient plus complexe, c'est pour ceux qui veulent créer des modules sans MJ (module jouable offline ou module de type persistant) : là, il va falloir apprendre à maîtriser les scripts pour que l'ordinateur gère tout ce qu'un humain fait en temps normal et c'est un boulot énorme.

Evidemment, ça dépend aussi du scénario que tu crées : créer des enfilades de couloir dans un donjon avec que des monstres et des trésors c'est plus facile et rapide que de faire vivre une vrai intrigue, ou un module persistant avec deux-trois baraques et des habitants neurasthéniques c'est plus facile qu'une cité riche avec pleins de choses à faire et découvrir.

^_^

Par Chassagne le 26/1/2002 à 18:40:30 (#792889)

Quoi que tu fasses et la puissance des outils que tu utilises, ou leur complexité, il n'en reste pas moins que la première des choses qu'il faut avoir pour réussir un bon design, c'est du TALENT :)
Tu as beau maîtriser Director dans ses moindres détails, si tu n'es pas designer, tes CD seront laids.
Tu as beau connaître toutes les subtilités des bugs de Word, si tu ne sais pas écrire, tu ne pondras pas le Père Goriot.
Que tu sois programmeur chevronné en C ou pas, que tu maîtrises tout de la 3D ou pas, tes modules ne seront réussis que si tu as des idées, que tu sais écrire un bon scénario, que tu connais les ficelles pour faire frémir des joueurs, les surprendre, les perdre puis les repêcher...
Et ça, ça se travaille, ça s'expérimente, et ça prend du temps.

Désolée de rappeler l'évidence :)

J'aime bien mon grand-père...

Par Daynos le 30/1/2002 à 0:44:22 (#816018)

Ce que mon grand-père résume par "ce n'est pas avec de bons outils que l'on fait un bon ouvrier"

Par Caepolla amp; Ubaldis le 30/1/2002 à 0:46:21 (#816027)

Ceci dit, et pour faire contrepoint, je ne connais pas non plus de bons artisans sans bons outils. ;)

C'était la minute sagesse populaire.

Par Chassagne le 30/1/2002 à 13:16:29 (#817761)

"C'est en forgeant que l'on devient forgeron,
et pourtant ce n'est pas en sciant que Léonard devint scie."

in Almanach Vermot, 12 déc 1922


:mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr:

Par Frodom le 30/1/2002 à 14:39:50 (#818406)

pas mal pas mal
J'avoue ke je la connaisait pas :merci: :merci:

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