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petite question sur le healer ...

Par Klaiynor le 7/1/2002 à 18:58:20 (#680478)

voila j'aimerais savoir ce que fait précisement le sort purity of mind?? ca augmente le mana plus vite les ou bien ca donne plus de point de concentration?
ou bien sinon c'est une protection ???
si oui elle dure infiniment jusqua la mort ou ya un timing? ?
et pour finir lol trouvez vous que ce sort est très util au point de sacrifiez le sort de mendin du lvl 10??
merci d'avance !

Par Red Death le 7/1/2002 à 21:12:22 (#681201)

A priori...
Purity of Mind augmente la vitesse de récupération de la mana.
Cela dure, comme Tous les sorts de Boost du Healer, jusqu'a changement de zone ou mort.
Et personnellement, Je n'ai aucun point de specialisation en Mending et je m'en passe fort bien (sauf peut être en RvR mais les Heals de base sont fort honorable.)
Je suis lvl 16 avec 11 en augmentation, 9 en Pacification et 1 en Mending.
Cela pour dire que l'on vit tres bien sans mending, l'on vit seul mais bien :p.

Par kirinyaga le 7/1/2002 à 21:22:15 (#681249)

Oui ça dure tant que tu le laisses actif ou que tu meurs/zones. Ca régénère entre 1 et 5 power(purity of mind=1, purity of thought=2, etc...) par cycle
Ca peut être utile dans un combat un peu juste.

Ben pourquoi tu vis seul, red death ? 9 en pac, c'est pas négligeable et bien pratique dans un groupe. Enchaînement de 2 stuns + debuff de vitesse d'attaque = 4 fois plus efficace que des heals quand ça passe. Sans parler des mez sur les pulls foireux et de ton augmentation assez élevée.
Je crois que les Healers sont la classe de groupe parfaite. Quelque soit les spécialisations, ils y sont toujours super utiles.

Ce qui m'étonnes, c'est que tu sois arrivé au 16 en solo, tu dois avoir de la patience éhéhé.

Par Red Death le 7/1/2002 à 23:48:45 (#682011)

Pour avoir tester le groupe, il est claire que l'on vas plus vite si l'on est bien organisé.
Mais en étant bien équipé le pretre peut se jouer seul sans ralentissement notable jusqu'au lvl 16.
A partir de là il faut que je cherche mais il doit exister des zones faisable seul.
T4C me prenant encore pas mal de temps je ne monte plus mon perso, ne le jouant que quand il y a un RvR a faire.

En parlant de RvR, je pense qu'un groupe de 5 hunters/Shadowblades avec 1 ou 2 healers qui contournent l'ennemis pour lui faire quelques petits assauts Hit and Run ne serait pas mal. Avec la possibilité de rezz les morts et d'éliminer les prêtres adverses.
J'ai essaye de le faire mais seul c'est vraiment chaud, entre les ennemis et les mobs de plus ma force ne me permet pas de m'attaquer aux healers et a les eliminer avant le retour de leurs petits camardes.

Par kirinyaga le 8/1/2002 à 11:00:01 (#683303)

Ben le problème du healer c'est qu'il n'a aucun moyen offensif. Le seul, c'est notre marteau, et comme on peut pas s'y spécialiser, les dégats font vraiment pitié. On met un temps fou à tuer un mob, c'est vraiment atroce. Bon c'est sûr on peut en enchainer un autre derrière immédiatement, mais c'est carrément la galère.
J'aime pas le solo de toute façon, et j'ai donc laissé tomber mon AUG très vite, mais même avec une bonne spec en AUG, je ne vois pas comment on peut monter ne serait-ce qu'à une fraction raisonnable de la vitesse où on monte en groupe éhéhé.
J'ai une armure jaune/orange, tout enchantée et de qualité 95%-100%, un marteau et un bouclier jaunes 100% également enchantés et contre des jaunes, j'ai parfois besoin de mon insta-heal, pfff. Pour ce qui est des bleus, les XP sont tellement pourris que je ne les chasse que pour passer le temps ou parce qu'ils me regardent de travers :D.

Par Badboy/lEternel le 9/1/2002 à 15:33:15 (#689549)

a mon avis ne neglige pas ce sort (sort purity of mind) car dans chaque groupe ou je suis aller il etait tres demander de la part des classes a base de magie (healer RM ..)

Par Dragtara le 9/1/2002 à 15:57:41 (#689665)

Et bien personnellement, je trouve effectivement que les pretres peuvent s'entrainer seuls tres honnorablement jusqu'au niveau 14.
Et cela, même sans être spécialisé dans Augmentation.


Evidemment, ca ne vaudra jamais un bon groupe...Mais c'est très pratique ... 3 ou 4 boules en solo, et nous voila remis d'aplomb financièrement...tout en s'étant rapproché du niveau non négligeament. ;)



Mais puisque je semble entouré de fins connaisseurs ;), je poserais bien une question qui m'intrigue depuis pas mal de temps...j'ai déja quelques idées assez fiaites, mais j'aimerais qu'elles soient infirmées ou confirmées...et en tout cas précisées.


Et donc voila.


Quelles sont les grandes différences entre charmer une cible, l'étourdir, la paralyzer ou l'empêcher de se déplacer.

Cela va de l'efficacité, en passant par la rapidité, ou encore la facon dont il tient sur la cible (si elle est attaquée par exemple).



Je suis certain que si je savais ca, je serais beaucoup plus efficace en combat. ;)




Et, même si ce n'était pas le sujet...Moi j'aime bien mon mending...malgré que je comprenne parfaitement que l'on puisse s'en passer.
Personellement, j'ai à regret fait l'impasse sur l'Augmentation...il faut bien faire des choix.

Et oui, comme cela a été dit plus haut, purity of mind est très pratique pour les combats un peu limites. ;)
Et même, pour méditer moins longtemps dans la vie de tous les jours...mais ce n'est pa svraiment un luxe pour moi, vu que la branche de pacification me semble plein de potentiel, et que je comptais m'y attarder. :)

Par kirinyaga le 9/1/2002 à 17:23:19 (#690033)

Ben les healers peuvent pas charmer. Mais bon sinon le charme dure indéfiniment. Bien pratique donc.

*Etourdir (c'est stun ?): ça dure de 5 à 10 secondes (divisé par 2 à chaque fois que quelqu'un le relance sur une cible qui l'a déjà subit, donc utilisable 3 fois maximum en gros sur une cible donnée) et la cible ne peut pas bouger ni faire aucune action, même si on est en train de lui taper dessus.

*Paralyser (c'est mez ?): ça dure de 20 à 100 secondes (aussi divisé par 2) et la cible ne peut rien faire non plus mais le sort disparaît dès qu'on attaque ou qu'on lance un sort sur la cible.

*Immobiliser: ça dure de 20 à 100 secondes et la cible ne peut plus bouger mais elle peut combattre et lancer des sorts. Le sort disparaît dès qu'on attaque ou qu'on lance un sort sur la cible.

Je ne vois pas très bien l'intérêt d'avoir donner des roots (immobiliser) aux healers, car le mez est mieux. Enfin, les premiers n'immobilisent pas, ils ralentissent seulement, et ça ça peut être bien pour puller par exemple.

Par Red Death le 9/1/2002 à 18:25:41 (#690329)

Pour ma part, je vois les choses ainsi :

Le Stun : empeche la victime de faire ses actions, ce durant le temps défini.
Il me semble aussi que cela retient l'action agressive de la cible quand elle est en combat jusqu'a ce qu'elle prenne un coups qui annule le sort.
C'est à dire que ca ralentie la frappe de la cible tant que le healer boucle son stun. C'est surtout efficace avec un duo, un qui frappe et le Healer qui stun le monstre, ca permet au guerrier de ne pas se faire frapper apres un echec ou un fumble.

Le Mesmerize : empeche la victime de bouger, c'est a dire que si elle est au corps a corps elle va continuer a frapper.

Pour Puller je préfère le sort qui ralenti la vitesse de frappe de la cible.
Pour les Roots, je pense que ca peut etre utile dans les RvR à haut lvl contre des Gardiens des forts.
Ou pour avoir un jour une chance de reussir a fuir devant un monstre, c'est toujours bien de pouvoir echapper au monstre quand tous vos petits camarades sont sur le carreaux et que dans sa frénézie de sang le monstres se tourne vers toi...

Par Cwell le 9/1/2002 à 18:36:48 (#690385)

Kirin avait raison Red Death.

Le Stun etourdit la cible, qui ne peut alors *rien* faire pendant un laps de temps defini (et court), meme si elle est frappee (melee ou sort)
Le Mez endort la cible qui ne peut alors plus rien faire (laps de temps beaucoup plus long que le stun) mais par contre, au 1er coup porte (sort ou melee) le mez casse et la cible peut agir a nouveau.
Le Paralyse est comme le Stun.

Le Root empeche seulement la cible de bouger. Elle peut toujours taper et lancer des sorts.
Le Snare ralenti le deplacement de la cible.

Par kirinyaga le 10/1/2002 à 12:48:16 (#692998)

Et il y a un autre sort qui ralentit la vitesse de frappe ("Slow") du monstre pendant le restant du combat de 20% à 50%, de même qu'un buff qui augmente la vitesse de frappe ("Haste") d'un joueur d'autant. Ceux là restent actifs même si la cible attaque ou se fait frapper bien sûr.

La séquence de pull pour un gros mob violet serait plustôt :
*Slow quand il vient,
*Stun 2 ou 3 fois pendant que le groupe engage le combat

Le Slow est inutile sur des mobs rouges ou moins, le combat ne dure pas assez longtemps pour que le sort soit intéressant et en plus il est très long à lancer (ou alors sur un mob rouge avec un petit groupe).

Le Snare peut être pratique pour puller mais le seul intérêt que j'ai vu au Root, c'est quand un de mes Mez foire, un autre Healer peut lancer Root pour me donner le temps de recommencer. S'il mezzait aussi et que je faisait pareil, le temps du Mez serait divisé par 2 car nos 2 sorts arriveraient en même temps sur le mob. Intérêt très limité donc.

Notez que la durée des stuns/mez n'est divisé par 2 contre d'autres joueurs de royaumes ennemis qu'à partir du patch 1.39 et que c'est aussi à partir de ce patch que la durée (avant division) des stuns/mez commence à diminuer sur des mobs de beaucoup plus haut niveau que vous.

Par Slayanya le 10/1/2002 à 14:24:28 (#693441)

Actuellement je joue en duo ou trio:

Le combattant pull le mob, je stun, enchaine un slow et restun. A mon lvl (7), je ne peux pas faire plus, après je heal en jetant un coup d'oeil au eventuel add pour les stun/mez/root.

Le paralysie est un AE d'après ce que j'ai remarqué :D alors gaffe :p

Mais bon parfois on se prend des add, et le choix c'est soit essayer de target l'add et le mez ou appuyer sur F2 ou F3 et healer. généralement je lance les heal car plus rapide (ils tombent vite).

Pour le matos, l'armure est quasi toute verte pour moi, mais faut dire qu'on fait pas la course au fric, alors dur dur de s'équiper. En général, on rassemble notre argent pour donner une meilleur armure ou arme au tank.

Par Klaiynor le 10/1/2002 à 16:36:06 (#693917)

arf j'ai rien compris du tout Slayanya :(
tu peux traduire plz :)

Par Dragtara le 10/1/2002 à 20:33:05 (#695392)

Et bien merci.

Si j'ai utiliser le terme "charmer", c'est parce que c'est celui que j'ai trouvé en cherchant dans les listes de sorts. :)

Même si je sais que ca n'a rien à voir avec le "vrai" charme.

J'entendais par là le sort de type, Lull, Graeter Lull, Diversion...


Celui qui dure le plus longtemps...mais qui rate beaucoup! en tout cas pour moi :)

Par kirinyaga le 11/1/2002 à 15:31:54 (#699215)

Diversion, ce sont les Mez à cible unique.
Sinon, les mez et stun non-spec sont tous à cible unique et ceux de la ligne spec sont des sorts de zone.

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