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L'Ă©conomie
Par Evildeus le 31/12/2001 Ă 10:45:34 (#638649)
Alors que la plupart des guerres sont gagnées ou perdues sur le champ de bataille, il existe d’autres facteurs qui peuvent, bien mieux que la force brute, l’usage de tactiques intelligentes ou le simple nombre de ses hommes, influencer l’issue d’un conflit. La plupart des guerres sont menées pour le contrôle de ressources économiques, et les aspects économiques de la guerre (production militaire à plein régime, ou destruction de l’économie ennemie) sont des facteurs de victoire critiques. En effet, une manipulation économique intelligente des ressources et du commerce peut empêcher une guerre d’être menée, ou garantir que le conflit sera gagné avant même d’avoir commencé.
Quelques DĂ©finitions
Pour décrire et discuter pleinement de l’économie virtuelle de Shadowbane, quelques termes doivent d’abord être expliqués et clarifiés.
Valeur: tout ce qui, dans Shadowbane, peut être classé comme ayant une valeur nette. Les objets de valeur qui peuvent être acquis par les personnages ont une valeur spécifique, existant soit en tant qu’Actifs Liquides (les pièces d’or) soit en tant qu’Actifs Tangibles (objets dotés d’une utilité spécifique pour les personnages: équipement, objets divers, et même les Constructions, tout cela tombe dans cette catégorie).
Transaction: chaque fois qu’une valeur est créée, détruite, transférée ou transformée. Shadowbane présente trois types de transactions: les Transactions de Production (de la Valeur est ajoutée dans l’économie à travers les efforts des joueurs), les Transactions Nettes Zéro (la Valeur change de mains ou de forme à l’intérieur de l’économie), et les Transactions Destructrices de Valeur (la Valeur est dépensée et ne peut être récupérée par l’économie). Chaque type de transaction sera expliqué plus en détail ci-dessous.
Producteur: quelque chose ou quelquÂ’un qui apporte de la Valeur nouvelle dans lÂ’Ă©conomie.
Commerçant: un PNJ que les personnages peuvent engager pour produire des biens ou services spécifiques in-game. Aussi appelés Ouvriers.
Le Modèle Economique de Shadowbane
Le diagramme suivant présente les mécanismes et flux de base qui caractérisent l’économie virtuelle de Shadowbane.
http://shadowbane.swing-games.de/french/sorcery/models/images/ecodiagram.jpg L’économie est conçue pour mesurer et canaliser les flux de Valeur au sein du Monde virtuel du jeu. De la gauche vers la droite, nous voyons que les joueurs passent du temps à chasser des monstres et à réunir des ressources afin de générer de la Valeur. Une fois générée, la Valeur est alors transférée ou transformée par le biais de Transactions Nettes Zéro, ou dépensée au travers de Valeurs non durables (Transactions Destructrices de Valeur). Même si Shadowbane propose une impressionnante gamme d’objets et de services à acheter et vendre aux joueurs, à la base, l’économie de Shadowbane est mue par deux facteurs: l’investissement en temps des joueurs générant de la Valeur, et le flux de Valeur lui-même. Dans Shadowbane, tout comme dans la vie réelle, le temps, c’est de l’argent.
Transactions de Production: la Création de Valeur Nouvelle
Ce segment de l’économie (à ne pas confondre avec la production d’objets ou d’équipement spécifique) est très simple, et devrait se révéler familier pour tout joueur. Pour créer de la Valeur nouvelle, un personnage «achète» cette Valeur en investissant du temps à tuer des monstres et à rassembler l’or et l’équipement qu’ils possèdent. Dans un sens tout à fait réel, Shadowbane est un monde entièrement bâti sur le «loot» (butin pris sur les créatures vaincues). Notez bien que la chasse au monstre est le seul moyen de faire rentrer de la Valeur nouvelle dans le circuit économique. Les Transactions de Production sont très simples, mais ce qui arrive à la Valeur une fois créée est autrement plus complexe. Pour l’essentiel, les joueurs ont deux options; ils peuvent déplacer, échanger ou transformer la Valeur au travers de Transactions Nettes Zéro; ou retirer cette Valeur du système économique à travers les Transactions Destructrices de Valeur.
Transactions Nettes ZĂ©ro: la Transformation de la Valeur
Une fois que de la Valeur a été générée, les personnages peuvent la dépenser et l’utiliser de différentes façons. Toute Transaction qui maintient une quantité de Valeur dans l’économie sous une forme quelconque est considérée comme une Transaction Nette Zéro, car à la fin le montant de Valeur dans l’économie n’a ni augmenté ni décrû. Il y a de base deux types de Transactions Nettes Zéro – les transactions menées entre deux joueurs, et les transactions menées entre un joueur et un Commerçant PNJ.
Les Transactions de joueur à joueur peuvent consister en toute sorte d’échange, direct ou indirect. Si un personnage vend une épée longue à un personnage pour 60 pièces d’or, à la fin de la transaction l’épée longue comme les 60 pièces d’or existeront toujours à l’intérieur du circuit économique: le changement net est toujours de zéro. De même, donner simplement l’épée longue sans contrepartie est aussi une Transaction Nette Zéro.
Les Transactions de joueur à Commerçant peuvent prendre un nombre impressionnant de formes: l’achat d’une pièce d’équipement à un vendeur, ou la vente d’objets à un marchand (un échange d’Actifs Liquides contre des Actifs Tangibles), ou le paiement d’un Ouvrier pour des Services comme l’Entraînement ou la Location.
Si les Services ne débouchent pas sur le transfert d’un objet physique, pourquoi sont-ils tout de même considérés comme Transactions Nettes Zéro? Parce que l’or utilisé pour payer des objets ou utiliser les services d’Ouvriers ne disparaissent pas du Monde: il passe dans la Caisse de la Construction où s’est opérée la Transaction. Le montant total de la Valeur en or du monde reste donc inchangé. Le propriétaire du Commerçant a à présent accès à tout l’or gagné par son Commerçant, et peut par ailleurs fixer le prix de vente du Commerçant, ajustant sa marge de profit. Dans Shadowbane, les joueurs ne produiront pas d’objets en utilisant d’encombrantes «Trade Skills»: les Ouvriers feront tout le travail pour vous, et serviront d’intermédiaires entre le propriétaire de l’échoppe et sa clientèle.
Certains aspects supplémentaires de la production d’objet (encore une fois, à ne pas confondre avec la Production de Valeur) doivent être clarifiés. Quand le propriétaire d’une Construction demande à un Commerçant de créer un objet spécifique, le Commerçant se mettra au travail, et après une certaine période de travail, il conçoit l’objet. Pour l’instant, aucun or n’a été échangé. Une fois que l’objet est conçu (le temps de production dépend du rang du Commerçant, de son lieu de travail, et de la complexité de l’objet lui-même), l’Ouvrier proposera l’objet au propriétaire pour un prix qui couvrira le coût des fournitures et matériaux utilisés pour fabriquer l’objet. Si le propriétaire accepte cet objet, l’or est alors transféré soit de la poche du propriétaire, soit de la Caisse de la Construction. Une fois encore, il y a échange d’Actifs Liquides contre Actifs Tangibles, soit une Transaction Nette Zéro. Si le propriétaire refuse l’objet, celui-ci sera tout simplement détruit: il n’apparaîtra jamais dans l’inventaire de qui que ce soit, et aucune Valeur n’aura été échangée.
Une fois qu’un objet a été conçu, le Commerçant le vendra au prix fixé par le propriétaire de la Construction. Si l’objet est vendu, cela débouche sur une Transaction Nette Zéro (échange d’or contre la Valeur de l’objet). L’or change de mains, mais ne disparaît pas: l’Ouvrier ou son employeur le gardera. Si le propriétaire décide plus tard qu’un objet conçu ne peut ou ne devrait plus être vendu, il peut ordonner au Commerçant de détruire l’objet. Le propriétaire se voit alors remboursé le coût original des matériaux et fournitures qu’il a payés quand il a accepté l’objet. La Valeur nette de l’économie reste inchangée.
Le dernier cas concernant les Transactions Nettes Zéro est quand un Commerçant répare un objet. Tout équipement dans Shadowbane possède un taux de Durabilité, qui mesure la solidité et la résistance à l’usure de l’objet. Avec le temps, les objets verront leur Durabilité se dégrader au fur et à mesure de leur utilisation, mais cette dégénération peut être contrée par les services du Commerçant approprié. Le prix est basé sur le montant de dommages qu’a reçu l’objet. Par exemple, imaginez une Epée Longue d’une Valeur de 100 pièces d’or, dont la Durabilité a été réduite à 25 (en partant de 50). Un Forgeur d’Arme vous demandera 50 pièces d’or pour la réparation de l’épée (la moitié de sa Durabilité est perdue, donc le client doit payer la moitié de la Valeur de son arme). Dans les faits, le propriétaire de l’épée achète la moitié d’une Epée Longue, et la Valeur nette de son Epée Longue est augmentée de moitié (alors qu’elle était réduite de moitié), soit donc une Transaction Nette Zéro.
Construire une nouvelle structure ou engager un Commerçant sont aussi des Transactions Nettes Zéro. Les joueurs doivent acheter l’objet approprié (soit un Contrat de Construction ou un Contrat d’Emploi) pour générer la Construction ou le Commerçant. Dans les faits, ils échangent des Actifs Liquides contre une espèce complexe d’Actif Tangible.
Destruction de Valeur: la Consommation de Valeur
Le dernier type de transaction dans l’économie virtuelle de Shadowbane débouche sur le retrait de Valeur de l’économie: l’or ou l’objet est dépensé, et perdu à jamais dans les faits. De nombreuses situations peuvent émerger de ce type de transaction, qui sont connues sous le nom de Transactions Destructrices de Valeur.
Comme discuté plus haut, les objets et équipements impliquent usure et destruction au fur et à mesure de leur utilisation. Alors que le prix pour réparer un objet est une Transaction Nette Zéro, la dégradation de l’objet lui-même est une Destruction de Valeur. Si l’usure n’est pas contrée par une réparation, les objets finiront éventuellement par se briser, retirant leur Valeur du circuit économique à tout jamais. La Durabilité débouche sur la dépréciation des objets: en utilisant une pièce d’équipement, un personnage opérera en fait une Transaction Destructrice de Valeur, qu’il le veuille ou non.
Les Honoraires des Commerçants (aussi appelés Maintenance des Ouvriers) constituent une autre forme commune de Destruction de Valeur dans le monde de Shadowbane. En échange de leur travail, les Commerçants reçoivent un salaire basé sur leur Rang. Ces salaires doivent être payés à intervalles fixés, et sont habituellement retirés de la Caisse de la Construction où travaille le Commerçant. Une fois payés, les Honoraires disparaissent de l’économie dans le cadre d’une Transaction Destructrice de Valeur. De plus, pour augmenter le Rang d’un Commerçant, le propriétaire doit payer des «Frais d’Amélioration.» Ces frais sont aussi une Destruction de Valeur, puisque l’or utilisé est retiré de la Valeur nette en circulation dans le système.
Les Constructions génèrent des Destructions de Valeur similaires. Toutes les Constructions créées par des personnages impliquent des Frais d’Entretien (à intervalles fixes) et nécessitent eux aussi des Frais d’Amélioration pour augmenter le Rang de la structure. Une fois que le propriétaire d’une Construction a dépensé de l’argent pour améliorer ou maintenir une Construction, l’argent utilisé est perdu. Les Constructions génèrent une autre Destruction de Valeur: quand une Construction est endommagée au cours d’un Siège (et qu’elle ne reçoit pas l’Energie Régénératrice d’un Arbre de Vie), les propriétaires ont l’option de faire réparer la structure. Comme la Durabilité des objets, les frais de réparation sont basés sur la quantité de dommages subis par la Construction. Contrairement aux objets, cependant, l’argent dépensé à la réparation n’est pas donné à un autre personnage par le biais d’un Commerçant, mais est retiré du système. Les réparations de Constructions sont instantanées, mais coûteuses.
Il y a d’autres Destructions de Valeur qui sont moins évidentes à l’œil. Si un personnage décide qu’un objet de son inventaire est inutile et qu’il l’abandonne sur le sol quelque part, l’objet commencera à se dégrader rapidement puis disparaîtra, c’est là une Destruction de Valeur très proche de la Durabilité des objets. La destruction de Construction au cours d’un Siège représente l’ultime Destruction de Valeur: toute la Valeur investie dans une Construction détruite sera perdue à jamais.
Une Economie Dynamique, un Nouveau Paradigme
L’économie virtuelle de Shadowbane est créée et contrôlée par l’interaction d’une multitude de Transactions de Production, Nettes Zéro, et Destructrices de Valeur. La facilité relative de la Production de Valeur contrebalancée par le nombre de Destructions de Valeur entraînées par la possession d’une Construction ou d’une Cité déterminera la difficulté qu’il y aura à bâtir une nation. Une fois une Cité établie, ses Commerçants pourront fournir de la Valeur à travers leurs ventes pour contrer certaines des Destructions de Valeurs entraînées par leur maintenance, et la fixation des prix (déterminée par les fondamentaux économiques que sont la concurrence, l’offre et la demande) est la clé de la survie d’une Cité. Une conception soignée et les raffinements du système garantiront que la Valeur ne sera pas trop difficile à gagner ou à perdre. Bâtir une Cité prospère et en pleine croissance est un processus lent et difficile, mais pas impossible.
En incorporant un Système Economique inédit et unique, Shadowbane apporte une dimension entièrement nouvelle aux conflits entre factions de joueurs. Le nombre peut être contré par la production d’un équipement de qualité supérieure, et la destruction des capacités de production d’un ennemi peut être aussi handicapante que le simple fait de tuer ses soldats. De plus, en créant des sources tangibles de valeur et de production, l’économie de Shadowbane encouragera la concurrence et les alliances entre les Guildes créées par des joueurs. Des factions s’allieront soit pour défendre ce qu’elles ont bâti, soit pour ravir les ressources de leurs rivales.
L’investissement dans les ressources économiques apporte un nouvel élément de risque: après tout, si un maître Commerçant est tué, et que son échoppe est détruite, tout le temps et l’argent qui y ont été investis seront perdus. L’intrigue et la diplomatie deviendront donc des armes critiques, permettant l’essor d’un nouveau niveau de conflit joueur contre joueur, conflit qui ne dépendra plus seulement du champ de bataille. Vous n’avez pas forcément besoin de faire plier votre ennemi avec votre épée: en surpassant leur niveau ou qualité de production, ou en appliquant un embargo sur les Commerçants de vos ennemis, vous pourrez les vaincre sans verser une seule goutte de sang, et même en retirer un profit substantiel! Quand la diplomatie échoue, le contrôle du commerce, de l’or et des mouvements de ressources conduiront d’innombrables Guildes à la guerre, et donnera du sens au conflit entre Guildes.
Par kry le 31/12/2001 Ă 12:35:22 (#639101)
Sinon pour les maisons on pourra en faire des privées ? que pour nous, si oui elles pourront être détruites par n'importe qui ?
oui : ça serait cool mais chiant même très chiant si le prix d'une maison est cher.
non : c'est pas trop réaliste mais au moins on na pas a s'inquiéter.
Car moi j'ai jamais connu le truc des char qu'on créer pour être des mules car a UO y avait largement de place en bank, et une maison comme une small tower suffisait. Donc j'espère que SB permettra de stocker ces stuffs privés qq part.
P.S : j'ai l'écran très sensible, et je vois les traits de constructions dans ton image, c'est pas du noir pure :ange: je chipote ? okokok je suis trop perfectionniste doh :o
Par Evildeus le 31/12/2001 Ă 14:07:38 (#639649)
Je pense que la maison de base (cottage) ne devrait pas coute tres cher a mon avis.
Sinon, il existera le financier (banquier) qui sera dans l'eglise de ta ville et qui servira au dépot de tes biens, donc pas beosin de mules :D. Il y aura peut etre une sorte de coffre fort dans les maisons, mais la c'est encore NDA :(.
PS: j'y peux rien c'est WP qui a fait ce graph, j'y ai pas touché :p
PPS: Bonne anné à tous et allez faire un tour sur le site de Jeux-Online ;)
Par kry le 31/12/2001 Ă 14:43:47 (#639883)
Si les maisons ditent privés sont destructible ça va être le Chaos, il y aura surement des personnes mal intentionnée qui se baladeront pour détruire les maisons, :/ enfin je sais pas comment ca se passe, mais si c le cas personne ne mettra leurs stuff dans une house ni rien, a part pour une guild ou un magasin humpf, et si on peu détruire un mag on peut aussi après récuperé les affaires du vendeur ? il n'y pas plus d'info sur ca ?
ha et joyeuse et bonne année aussi ;)
Par Zion le 31/12/2001 Ă 15:03:29 (#640021)
ce genre de choses se produiras surement lorsque une guilde aura perdu une guerre apres un long siege avec catapultes et autres(cf ici pour la liste des batiments)
Par Evildeus le 31/12/2001 Ă 15:08:11 (#640045)
Bon, dans 5 mois il faudra que je répète 50 fois les meme choses donc:
-Dans SB, les villes sont érigés et la propriétés de joueurs (guildes).
-Pour pouvoir etre nommée ville, il faut avoir un TOL (Tree Of Life, Arbre de Vie).
-Le TOL régénère les batiments (dont ta maison) lors de guerres/attaques.
-Le proprio paie l'entretien de son batiment.
-Dans ta ville, il y aura des gardes (NPC/ PNJ en francais :D).
-Les propriétaires/guildes pourront mettre en KOS (Kill On Sight= Tuer à Vue) les indésirables (membres de guildes ennemies/voleurs/assassins reconnu) par les-dits gardes
Donc, dans ta villes, les voleurs seront en KOS, les ennemis en KOS etc. Donc eux pour qu'ils rentrent en ville, ils devront faire preuve de beaucoup de doigté! Toi, si tu possède un barraquement (la ou se "produisent" les gardes) ou membre d'une ville ou il y a des barraquements (sans la ville restera pas longtemps debout), tu devras mettre à jour assez souvent la liste des KOS. Bien sur il y a des risques pour que ton batiment soit détruit (bien que si ta ville est puissante il y a peu de chance). Dans ce cas, tu seras qui l'a détruit, et tu pourras demander aux membres de ta guilde de t'aider à obtenir réparation (selon ton état d'énervement, de l'or à la destruction de la ville de la guilde du destructeur :D).
Maintenant, si tu décides de créer ton batiment au milieux dez nul part (ce qui est possible), en te reconnectant le lendemain, ton batiment risuqe d'avoir.... disparu :D.
Si il y a encore des question, je suis disponible....
Par kry le 31/12/2001 Ă 15:08:53 (#640050)
FAQ vous dis je ;)
Par Evildeus le 31/12/2001 Ă 15:25:16 (#640156)
Attaquez-la. Les Constructions sont extrêmement résistantes, et un Arbre de Vie peut les régénérer aussi rapidement qu'elles sont endommagées. Sans véritable puissance de feu, la destruction de la plupart des Constructions sera hors de portée d'un simple personnage. C'est la raison pour laquelle de nombreuses Guildes entreprennent un Siège à l'aide d'Engins de Siège.
Par kry le 2/1/2002 Ă 6:50:54 (#649074)
pour swing j''avoue ne pas avoir tous lut car y en na du texte =)
Dedans une ville ok mais en dehors :( j'aime bien avoir une maison de campagne moi :cool:
Pour les arbres de vie faudra en trouver ou on pourra en placer ?
Au début du server y aura rien alors ? si la map est créé aléatoirement ? pas une ville rien ? doit bien avoir un truc de départ rien que pour les npcs si c'est eux qui construisent tous hmm
hmm kry qui veut jouer a SB :(
Par Evildeus le 2/1/2002 Ă 8:58:16 (#649331)
Oui au départ il n'y aura presque rien sur la carte.
2/3 villes-safehold (villes ou l'on ne peut se tuer) qui serviront de ville de départ, 1/2 villes/ruines ou il existe des TOL dans des zones à monstres plus costeauds.
Donc environ 5 villes au total au départ!
Sinon, comme je le dis, tu peux créer partout, mais tu risque de ne plus retrouver ton bien le lendemain si tu ne places pas ton batiment sous la protection d'un TOL.
Pour les Arbres de Vie (TOL), on ne sait pas encore comment on les trouvera.....
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