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débat sur la trame du scénario
Par chris3001 le 22/2/2001 Ă 15:39:00 (#48643)
Là je me dis : super, je vais pouvoir faire plein de quetes pour monter de niveau avant de rapporter la "rançon" (qui a dit Mitterand ?) aux voleurs de l'ombre. mais après ça coince : on retombe dans un linéaire inadmissible pour un tel jeu : asile, ombre terre. Là retour en ville : je me dis qu'il va y avoir plein d'autres quetes qui vont s'ouvrir, mais non ! les ayant deja toutes faites, je suis réduit à poursuivre : Suldanessalar puis fin.
Pourquoi ne pas avoir developpé des quetes aux chapitres 5 et 6 ?
Les lancevent et autres ruines du temple ne sont pas adaptées pour des équipes de niveau du chapitre 5 et 6.
pensez vous comme moi que les developpeurs auraient du étaler leurs quetes au lieu d'abattre toutes leurs cartes au début ?
Par Jet le 22/2/2001 Ă 15:53:00 (#48644)
C vrai qu'au chapitre 2 on a des quêtes partout c génial et comme toi je les ai toutes faites avant le chapitre 3, et après il y a plus grand chose à se mettre sous la dent.
Vive le chapitre 2 !!!
Par Platypus le 22/2/2001 Ă 16:35:00 (#48645)
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Vive Moi,Platypus.
Vous vivez pour vous, je vis pour moi, nous vivons pour moi.
Par yohenn le 22/2/2001 Ă 16:40:00 (#48646)
BG2 est mieu car tu peux effectivement faire tout un suite de quĂŞte qui te prepare a la suite de l'histoire tu rencontre bodhi et tu peux recruter ton groupe au fur et Ă mesure.
A partir du chapitre trois c'est plus linéaire mais tu rentre vraiment dans ton histoire avec un groupe aguerri et des objets sympas.
Je pense que ca m'aurai gavé si il avait fallu courri partout a chaque chapitre pour être sur d'avoir fait toutes les quêtes du jeu.
Par willoi le 22/2/2001 Ă 16:55:00 (#48647)
Le scénario est très linéaire et laisse donc peu de places aux surprises.
Ils auraient pu essayer de faire quelque chose de plus diversifié (trois solutions pour un même but) et donc d'orienter le jeu davantage sur le roleplaying plutot que la baston.
Vivement l'éditeur de scénar ...
Il faudrait qu'ils embauchent des scénaristes et des MJ
Par chris3001 le 28/2/2001 Ă 14:18:00 (#48648)
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Le tranchant de ma lame l'est autant que mon verbe.
Par SgW le 28/2/2001 Ă 17:11:00 (#48649)
Posté par Platypus:
Moi aussi je suis d'acord avec toi, seulement moi je suis intelligent j'ai laissé quelques quetes.(je dis pas que vous etes betes)
Et pourquoi ça que le platy il laisse des queteuh ???
Par SgW le 1/3/2001 Ă 10:29:00 (#48650)
TOUT DE MEME BG2 C TROP LINEAIRE NON ???
Enfin pour casser un peu ca, moi je balance des boules de feu sur le PNJ... :D
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Par Bilou le 1/3/2001 Ă 11:27:00 (#48651)
Platypus doit vraiment faire qq chose d'important pour délaisser ses cultures de betterave.
Pour répondre a la question, moi je trouve bg2 pas trop linéaire. Une bonne partie des quetes peut se faire totalement librement. Il n'y a que le passage ds spellhold et l'underdark qui est un peu contreignant.
Par Chagarou le 1/3/2001 Ă 11:59:00 (#48652)
Posté par Bilou:
Pour répondre a la question, moi je trouve bg2 pas trop linéaire. Une bonne partie des quetes peut se faire totalement librement. Il n'y a que le passage ds spellhold et l'underdark qui est un peu contreignant.
Je crois que tu confond non-linearite et liberte de jeu. Dans BG et BG2, tu peut dans la plus grande partie du jeu te balader librement, faire les quetes dans l'ordre que tu l'entends(sauf dans ce p... de passage des chap 4-5). Par contre les actions et les choix du joueur ont peu de repercussion sur la suite de l'aventure. Dans le meme ordre d'esprit la seule difference entre l'aventure que fera un paladin et celle d'un magicien, c'est que l'un extermine ces ennemis a l'epee deux mains et l'autre a la boule de feu(OK il y a les quetes de classe, mais je les trouveent tres artificiel).
Par SgW le 1/3/2001 Ă 12:04:00 (#48653)
Posté par Chagarou:
Posté par Bilou:
Pour répondre a la question, moi je trouve bg2 pas trop linéaire. Une bonne partie des quetes peut se faire totalement librement. Il n'y a que le passage ds spellhold et l'underdark qui est un peu contreignant.
Je crois que tu confond non-linearite et liberte de jeu. Dans BG et BG2, tu peut dans la plus grande partie du jeu te balader librement, faire les quetes dans l'ordre que tu l'entends(sauf dans ce p... de passage des chap 4-5). Par contre les actions et les choix du joueur ont peu de repercussion sur la suite de l'aventure. Dans le meme ordre d'esprit la seule difference entre l'aventure que fera un paladin et celle d'un magicien, c'est que l'un extermine ces ennemis a l'epee deux mains et l'autre a la boule de feu(OK il y a les quetes de classe, mais je les trouveent tres artificiel).
ON EST LIBRE MAIS C'EST LINEAIRE
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Par Bilou le 1/3/2001 Ă 12:34:00 (#48654)
Mais on ne peut pas avoir tous les avantages réunis dans un seul jeux, il faut choisir entre un jeu long et linéaire comme BG2 ou un jeu assez court mais + riche comme Planescape.
Disons que ce jeu nous offre une impression de liberté et que c'est dejà pas mal.
Par SgW le 1/3/2001 Ă 12:59:00 (#48655)
J'vois pas pourquoi le jeux devrait être plus court s'il est moins linéraire... Regarde The Nomad Soul...
Sinon, essayer, au niveau 2 lorsque vous êtes avec le mec qui vous propose assistance face au problème Imoen pour 20 000 pièces d'or, de lancer une boule de feu au rez de chaussé et à l'étage...
Après quoi on voit si c'est linéaire ou pas :D
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Par Chagarou le 1/3/2001 Ă 14:24:00 (#48656)
Mais on ne peut pas avoir tous les avantages réunis dans un seul jeux, il faut choisir entre un jeu long et linéaire comme BG2 ou un jeu assez court mais + riche comme Planescape.
Fallout 2 dans le genre non-lineaire et long, il est qd meme pas mal, donc c'est faisable.
Par Kaendal le 1/3/2001 Ă 16:59:00 (#48657)
Il est plus facil de creer un jeu de tennis sans bug qu'un JDR.
Mais personnellement, je prefere un jeu buggé et riche de liberté qu'un jeu ou l'on ne choisit que la maniere de tuer ;)
Par Bilou le 1/3/2001 Ă 17:05:00 (#48658)
Par Jet le 1/3/2001 Ă 17:09:00 (#48659)
C'est sur que le graphisme est moin bien que BG2 mais bon pour un jdr c'est secondaire.
Et puis certaines quêtes sont faciles, mais d'autres carrément prise de crâne, y'a un peu plus de mal à se donner qu'avec BG, en plus y'a pas moyen de faire un perso hyper balaise, là les points de compétence sont comptés, et attention au Karma on ne te pardonnera rien !!
:D voilà j'espère que j'ai bien argumenté ;)
Par Chagarou le 1/3/2001 Ă 17:28:00 (#48660)
Posté par Bilou:
C'est bete mais j'ai jamais joué a fallout2 (juste fait le 1) et j'ai vu le test de Nomad Soul mais j'y ai pas joué non plus!
Ben, Fallout2, me chose que le un mais bcp plus grand, avec plus de quetes, avec plus d'armes, des compagnons moins cretins, etc... Et comme maintenant il est en budget je voit aucunes raisons valables de s'en passe. ;)
Nomad Soul, je l'ai trouve tres decevant passer la quete de Kail.
Par Bilou le 1/3/2001 Ă 17:36:00 (#48661)
Par Jet le 1/3/2001 Ă 17:39:00 (#48662)
Par mac williams le 1/3/2001 Ă 17:42:00 (#48663)
mais c'est un super jeu et je le conseille a tout le monde qui aime le monde apocalyptique
Par chris3001 le 6/3/2001 Ă 11:42:00 (#48664)
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Le tranchant de ma lame l'est autant que mon verbe.
Par chris3001 le 7/3/2001 Ă 13:42:00 (#48665)
VADE RETRO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Par Jet le 7/3/2001 Ă 13:44:00 (#48666)
Par Jet le 7/3/2001 Ă 13:49:00 (#48667)
Mais bon on a trouvé la solution :
allé de rien :D :D :D
Solution complète
Anekbah
Sortez de l’allée pour rejoindre la rue et ramassez l’anneau sur votre passage. Appelez ensuite un Slider pour vous rendre à votre appartement (prenez un des ascenseurs et utilisez votre clé pour entrer). Visitez le et ramassez tout ce que vous trouvez (notamment les 500 Seteks dans le bureau et la nourriture pour Koopy, votre lézard), puis discutez avec Telis. Récupérez son arme et allez nourrir Koopy pour qu’il vous donne la clé. Allez ensuite dans la chambre et ramassez votre badge et un medikit dans l’armoire, puis une ordonnance somnifère dans le coffre. Passez ensuite dans la salle d’entraînement et enfin, apprenez à vous servir du Multiplan. Quittez ensuite votre appartement. Une fois dans la rue, examinez votre badge pour ajouter l’adresse du centre de sécurité à votre Slider puis allez-y. Avant d’entrer, traversez la rue pour aller à la pharmacie et utilisez l’ordonnance pour obtenir des pilules. Allez ensuite au centre de sécurité et utilisez le badge de police de Kay’l pour ouvrir la porte. Allez tout droit et prenez un ascenseur pour rejoindre les bureaux des agents au niveau -1. Allez voir votre ami Tarek derrière la porte verte, puis l’agent Book derrière la bleue. Visitez ensuite la salle de repos (porte jaune) et ramassez le mémo, puis achetez de la nourriture au distributeur ainsi qu’une tasse de Koil. Rendez-vous ensuite au niveau 2 et récupérez un anneau dans les tiroirs du bureau (après la porte orange). Allez dans le bureau de Kay’l en utilisant le badge et utilisez la petite clé pour ouvrir le coffre en bois et y ramasser le vieux parchemin. Récupérez ensuite les Seteks dans le bureau. Allumez l’ordinateur pour avoir accès aux dossiers de Kay’l puis retournez dans le hall. La porte de Den et fermée, allez à la porte jaune et discutez avec Sork. Retournez vers l’ascenseur et vous serez convoqué au bureau du Capitaine Lea (la porte verte au niveau 4). Vous aurez alors une mission à accomplir : interroger un prisonnier et revenir faire un rapport. Ramassez les trois objets qu’on vous donne, passez par votre bureau et prenez un Slider jusqu’à l’appartement de Jenna. Utilisez sa clé sur un ascenseur et visitez l’appartement, puis fouillez les toilettes et vous trouverez une petite clé. Allez ouvrir le placard fermé dans la chambre de Jenna et récupérez l’argent, le medikit et les notes. Retournez au salon et inspectez les lampes sur le mur et activez l’interrupteur que vous découvrez. Récupérez l’arme et le document cachés derrière la cloison. Retournez au centre de sécurité et descendez dans les cellules au niveau 3. Passez par la porte rouge, ramassez la publicité et donnez vos ordres au garde qui vous mènera jusqu’à la prisonnière. Discutez avec elle et dites-lui que vous pensez qu’elle est innocente. Quittez les cellules et Telis vous appellera pour aller manger dans un restaurant sur Tahira street. Avant d’y aller, faites votre rapport au capitaine Lea puis utilisez les somnifères sur la tasse de Koil avant de lui donner. Récupérez son badge et l’argent dans les tiroirs et allez dans la salle des archives au niveau 3, puis utilisez le badge pour y pénétrer. Lisez ensuite les dossiers du terminal au centre de la pièce. Quittez finalement le centre de sécurité et appelez un Slider pour aller au restaurant. Avant de rentrer, avancez au nord et tournez puis donnez un peu d’argent au mendiant (apportez-lui une potion de vie quand vous en trouverez une). Allez au restaurant, discutez avec Telis, prenez le talisman et appelez un Slider pour aller sur les lieux du hold-up. Dans le supermarché, vous verrez un homme masqué qui maltraite un otage. Passez en mode tir… et débarrassez-vous de tous les voleurs. Allez ensuite à la morgue pour voir Yudin qui se trouve dans le crématorium derrière la première porte à gauche. Après une discussion, prenez la porte de droite, inspectez le corps masculin près de la porte et ramassez les instruments chirurgicaux. Passez ensuite au cadavre de femme et utilisez les instruments pour récupérer un échantillon qu’il faudra analyser plus tard. Ramassez les medikits sur les étagères et retournez dans le couloir. Prenez la porte à droite, utilisez l’ordinateur et faites venir le corps de Den. Récupérez son Sneak pour l’analyser plus tard. Utilisez maintenant votre échantillon sur l’analyseur au fond de la pièce. Rentrez au centre de sécurité, discutez avec Tarek et vous apprendrez qu’un homme de Qalisar nommé Fu-an pourrait analyser le Sneak. Allez ensuite dans le bar de la zone 42 et arrêtez Loeta’r (récupérez le matériel après vous être occupé de lui). Prenez ensuite un Slider pour rechercher Anissa à Qalisar.
Qalisar
Montez par la rampe vers les rues en hauteur et renseignez-vous. Vous devrez aller au Aka’s bar où vous discuterez avec le barman (insistez), celui-ci vous dira qu’Anissa est la femme qui danse derrière. Allez discuter avec elle et suivez la jusqu’à sa loge. Vous entendrez alors un cri, tirez dans la serrure et vos trouverez son cadavre et une silhouette qui s’enfuit. Fouillez Anissa et ramassez la petite clé. Appuyez sur action près de la table et un placard s’ouvrira dans le mur, récupérez le medikit et la carte de Den grâce à la clé. Entrez ensuite dans Xam store à gauche en sortant et parlez au marchand pour participer au tournoi (souvenez-vous de la publicité). Descendez et faites attention à avoir votre énergie au maximum. Vous devez vaincre cinq adversaires pour gagner. Récupérez vos lots et sortez par là où vous êtes entré. Allez ensuite dans le sex-shop de l’autre coté du bar et achetez un poster pour Boog. Partez ensuite sur la droite jusqu’au magasin de Fu-an qui extraira le badge de Den du Sneak cassé pour 400 Seteks. Descendez ensuite au niveau de rues et suivez la route au nord-est jusqu'au temple abandonné (ramassez les anneaux à droite). Tenez-vous sur l’étoile au milieu en tournant le dos à la porte. Avancez de dix pas, tournez à droite et faites encore dix pas. Appuyez sur le mur et un trou s’ouvrira dans le sol au fond de la pièce. Récupérez un sort de réincarnation et le parchemin de Jafayl. Appelez votre Slider et allez au centre de sécurité
Anekbah
Allez au bureau de Boog et donnez-lui le poster érotique, en échange il vous prêtera sa carte. Allez ensuite au bureau de Den et utilisez son badge pour ouvrir la porte, récupérez-y un mémo, une note et la clé de son appartement. En quittant le centre vous aurez un appel au secours de Telis. Précipitez-vous à votre appartement et lisez le message de Telis. Reprenez l’ascenseur et allez sur le toit. Approchez-vous du démon déguisé en Telis et combattez-le. Récupérez ensuite les anneaux et prenez l’ascenseur à nouveau. Prenez un Slider pour l’appartement de Den et utilisez sa clé pour monter. Visitez les lieux, ramassez les munitions dans l’armoire de la chambre, la petite clé dans les douches et le journal sur le lit. Ouvrez le coffre grâce à la clé et te récupérez le matériel. Poussez la statue de tigre et appuyez sur le bouton. Allez au coffre sur le mur en face, tapez 7-2-1-3 et récupérez la carte de Den, son passe et un enregistrement que vous pourrez visionner. Combattez ensuite le Tarek démon et ramassez cinq anneaux supplémentaires. Partez ensuite pour le supermarché de la zone 9 et rencontrez un moine au coin du bâtiment. Donnez-lui le talisman de Telis et suivez-le jusqu’à la boutique du sorcier, donnez-lui l’échantillon que vous avez récupéré à la morgue et vous obtiendrez un bâton de pouvoir. Allez au centre de sécurité, descendez au niveau 5 dans la salle des aérateurs et prenez à gauche à l’intersection jusqu’à la salle de contrôle. Utilisez le passe à gauche de la grande fenêtre pour ouvrir la pièce à gauche puis tirez le levier sur la console. Tournez à droite, activez le levier sur le mur et sautez par la fenêtre et nagez vers la droite jusqu’à un tunnel qui vous permettra de sortir de l’eau. Ramassez le câble électrique et suivez le passage jusqu’à l’intersection. Retournez à la salle de contrôle et utilisez le câble sur le panneau de contrôle le long du mur puis retournez de nouveau à l’intersection pour prendre la porte qui s’est ouverte. Sauter pour franchir le ventilateur, prenez à droite et suivez le passage jusqu’à un ascenseur. Montez, prenez à droite à l’intersection en T, passez le pont et continue jusqu’à ce que le sol s’écroule sous vos pieds (ouf). Vous voilà dans le bureau du commandant. Combattez le démon qui vous attaque puis récupérez tout le matériel (notamment le passe pour Jaunpur dans le tiroir). Activez l’interrupteur près du tiroir, puis illuminez les boutons suivants : ligne 1, bouton 6 ; ligne 2, bouton 4 ; ligne 5, bouton 3 ; ligne 6, bouton 5. Passez ensuite par le portail vert. En bas du passage, tuez les servants de Gandhar et approchez du pont. Pendant le combat, mettez-vous à couvert derrière les rochers et visez la tête. Quand vous l’aurez tué, sautez dans l’eau et faites surface dans les rues d’Anekbah.
Jaunpur
Avant de partir, allez voir le mendiant près du restaurant, donnez-lui une potion de vie et il vous donnera une récompense et un passe. Allez ensuite au passage pour Jaunpur. Sur place, appelez un Slider pour vous rendre au temple. Pour y rentrer, passez à gauche sous une arche, tournez deux fois à gauche et montez par la rampe. Un panneau au centre du mur métallique est entouré de vert. Explorez le temple et trouvez les deux flambeaux en forme de pyramides, à coté se tien Yob, l’homme que vous devez rencontrer. Suivez-le et entrez dans la salle aux statues. Cherchez un mur avec le symbole des éveillés et un trou rouge dans le centre, montez sur le sarcophage et utilisez le talisman de Telis. Prenez ensuite la porte et descendez grâce à l’ascenseur. Passez la porte, traversez le pont, puis une autre porte et enfin suivez le passage jusqu’à deux portes blanches. Prenez à droite et vous rencontrerez Jenna qui vous donnera une potion de régénération. Allez ensuite discuter avec Dakobah, puis retournez voir Jenna (la deuxième porte blanche). Allez ensuite dans la cellule de Namtar qui vous donnera une mission : faire exploser le pont dans la zone 12 avec l’aide de Jenna. Allez lui parlez, puis faites connaissance avec les autres membres du groupe. Prenez la porte en face puis à droite depuis la salle principale pour rencontrer Krill. Il vous dira qu’il vous faut un explosif nommé KR100. Prenez le détonateur dans l’armoire et repartez chercher le droïd Sok (en bas, derrière la petite porte près des anneaux). Récupérez les explosifs et retournez voir Yob juste en face. Prenez ensuite la porte à coté pour discuter avec Meshka’n. Pour sortir, empruntez l’ascenseur secret dans le hall de la cellule de Jenna. Suivez le passage en tournant toujours à gauche jusqu’à la rue. Là , appelez un Slider pour rejoindre la zone 12. Traversez le pont et avancez jusqu’au garde et réincarnez-vous en lui. Franchissez ensuite le mur à l’endroit où vous pouvez escalader puis explorez la zone de fret. Repérez les deux leviers de contrôle et la sortie gardée par deux Mécas. Allez actionner le levier au fond à droite puis revenez vous occuper de celui qui est à gauche à partir de la sauvegarde. La grue attire les Mécas en explosant, passez par la porte et avancez pour prendre la barge. Ramassez les anneaux sur la barge suivante puis plongez pour activer le levier près de la barge immergée. Allez sur la barge de l’autre voté du canal et montez sur le bord. Activez la manette sur le panneau de contrôle à gauche puis replongez pour revenir là où vous êtes arrivé. Sautez sur les barges jusqu’au pilier et utilisez le détonateur sur l’explosif, puis la bombe sur le pilier. Vous retournerez alors à la base des éveillés. Allez discuter avec Namtar et demandez à faire une autre mission. Allez à la librairie de la zone 9 avec un Slider (à droite en descendant, puis à droite en bas des rampes). Descendez l’escalier, parlez à l’homme et récupérez l’objet sur l’étagère. Prenez un Slider pour la zone 22. Passez par deux ouvertures et suivez le grillage à droite, puis prenez l’allée à droite. Escaladez le mur puis allez à la deuxième grille et appuyez sur action (adieu le Méca.). Avancez sur la grue et appuyez sur le bouton gros rouge. De la plate-forme, sautez sur le bâtiment en face et à gauche puis descendez sur le toit en dessous. Avancez et descendez encore une fois sur la droite. Passez sur le bâtiment suivant par la planche, sautez sur le prochain bâtiment, puis descendez au sol par l’échelle. Avancez jusqu’à la deuxième alcôve à gauche où une échelle vous permet de monter en haut du bâtiment. Tournez à gauche, passez la planche à droite, descendez la rampe, prenez une autre planche, puis à droite. Descendez une autre rampe, passez sur la planche à droite sur un bâtiment décoré avec des étoiles, tournez à gauche et descendez au sol. Partez à gauche jusqu’au coin et prenez à gauche après la tour de transmission. Montez les deux échelles. Appuyez sur action près du transmetteur et regardez le message pirate. Tuez autant d’ennemis que possible depuis la hauteur puis revenez au bâtiment étoilé, passez l’échelle et tournez à droite, à gauche, à droite et enfin à gauche. Allez vers le grillage et tournez à droite puis continuez jusqu’à une échelle. Tournez à droite, prenez le l’élan et sautez sur le bâtiment en face. Tournez à gauche et descendez par l’échelle. Courrez et sautez à nouveau et vous retournerez à la base des éveillés. Parlez à Jenna puis à Namtar et récupérez la clé du repaire. Allez ensuite voir Dakobah et vous obtiendrez la clé de la bibliothèque. Passez voir Soks et donnez-lui la bombe sur la table, il vous donnera un piston hydro-magnétique en échange. Allez ensuite à la bibliothèque et utilisez le piston sur l’ascenseur en panne. Lisez tous les livres (aux 2 niveaux) et récupérez la rosée d’Amepher. Allez à la grande porte bloquée près de la cellule de Jenna. Les symboles sont les mêmes que dans le livre des Signes Magiques. Regardez les symboles sur les portes. Si vous savez faire une addition, vous n’aurez aucun problème. Entrez et récupérez les anneaux et les gouttes d’ombre à droite ainsi que la feuille de Cepher au pied de l’arbre. Sautez dans l’eau et passez la porte puis suivez le chemin jusqu’au cadavre de Xenta’r. Ramassez la poudre de crâne, le joyau de Vyagrimuka et le Beshe’m. Placez les chandelles à droite et à gauche du rocher au centre puis les gouttes, la feuille, la poudre et la Rosée d’Ampher tout autour (il n’y a qu’une position possible pour chaque objet). Posez enfin le Beshe’m au centre puis reculez pour faire démarrer la cérémonie. Récupérez ensuite le Beshe’m sanctifié et retournez parler à Dakobah. Quittez ensuite la base et prenez un Slider vers le repaire. Passez à droite du bâtiment avec la grande porte grise, tournez deux fois à droite après le mur bleu puis prenez la deuxième à droite pour trouver la porte. Entrez et Jenna vous donnera une autre mission. Récupérez tout de matériel (n’oubliez pas les détonateurs) et prenez un Slider pour aller à l’armurerie de Qazef. Discutez avec lui et réincarnez-vous dans Iman, la femme près du râtelier d’armes, discutez à nouveau et il acceptera de vous parler. Allez à la librairie près du temple, achetez un plan des égouts puis appelez un Slider pour aller à la Tetra. Tournez à droite au mur marqué avec une étoile, descendez le passage à droite puis la rampe et sautez dans l’eau. Tirez sur le levier pour ouvrir les portes des égouts. Sortez de l’eau, avancez tout droit et descendez dans la pièce où un homme vous attaquera. Regardez s le symbole sur sa poitrine et cherchez le même sur un placard. Récupérez un medikit et le passe de Tetra 1. Passez la porte grâce à lui puis prenez les escaliers à droite et descendez vers les voies. Traversez dès que le train passe et appuyez sur la console. Retournez à la salle du début où une porte s’est ouverte et franchissez-la. Avancez et descendez les escaliers puis continuez jusqu’à une autre porte. C’est dans cette pièce qu’il faudra placer les bombes contre les portes. Avant cela, passez par la trappe au fond de la pièce, passez la porte et avancez jusqu’à passer en mode tir. Réincarnez-vous dans le garde qui est assis là , sortez de la pièce et prenez à gauche à la porte métallique. Passez la porte, traversez le pont et activez la console dans le bureau. Retournez placer le bombes (sans oublier celle derrière les caisses), passez par la porte métallique, descendez la rampe et montez les escaliers. Traversez le trou grâce à la poulie et soyez prêt à faire feu. Descendez les marches, prenez à droite à l’intersection et montez pour activer la console qui contrôle le tapis roulant. Revenez à l’intersection et prenez l’autre passage puis à droite et tout droit jusqu’à une autre porte sur la droite. Placez une autre bombe. Sortez, montez les escaliers. Placez des bombes sur les panneaux de contrôle de deux pièces et allez dans la dernière. Activez la roue crantée, montez puis activez-la encore et passez par la porte. Traversez les voies (attention au train) et prenez le tunnel éclairé en vert en haut des escaliers. Poussez la grille sur le sol et descendez (après le train). Traversez les voies et récupérez un medikit dans l’alcôve puis retraversez vers une autre alcôve avec une porte. Activez les interrupteurs dans les trois pièces autour de la salle de contrôle puis revenez-y vite pour prendre l’ascenseur. Suivez le passage et rencontrez Jenna, les autorités s’occuperont du reste.
Après que vous ayez refusé de lui donner des informations, le chef de la sécurité vous laisse avec un garde. Récupérez la coupe sur le sol, utilisez-la et insultez le garde. Le rayon sera renvoyé vers lui quand il fera feu. Quittez la cellule et ramassez la clé sur le corps. Entrez dans la pièce où un garde regarde par la fenêtre, passez par la porte derrière lui et accédez au Multiplan. Réincarnez-vous dans le garde, libérez Jenna puis descendez avec elle et discutez avec le garde. Prenez enfin un Slider pour rentrer à la base. Allez discuter avec Soks puis allez fouiller chez Krill et récupérez le tournevis. Allez chez Meshka’n, ouvrez la porte avec le tournevis et récupérez son journal sur le bureau, ainsi que sa clé et un acide dans le meuble ouvert. Ouvrez le coffre avec la clé et récupérez la langue d’homme mort et la rosée de lumière. Allez voir Yob et ramassez la clé de Namtar dans ses affaires sur le sol. Inspectez sa cellule et placez-vous à droite du bureau pour le pousser. Utilisez ensuite l’acide pour ouvrir la trappe et récupérez le cube démoniaque. Récupérez la corne sur le mur et allez voir Namtar chez Yob. Utilisez le Beshe’m, la corne et la rosée de lumière. Utilisez le sort que vous obtenez et combattez le démon. Dakobah vous donnera un livre et vous proposera un rendez-vous avec Boz. Prenez un Slider pour y aller. Récupérez le matériel, descendez dans la chambre et servez-vous de la console pour lui parler. Ramassez le passe pour Lahoreh et prenez un Slider pour vous y rendre.
Lahoreh
Allez à la bibliothèque au nord-est (un grand bâtiment avec une pyramide au-dessus). Lisez un maximum de livres et récupérez-en deux sur les techniques de combat Taar ainsi que les Univers Parallèles et le Parchemin de l’oeil de Vyagrimukha. Allez ensuite dans la section histoire et réincarnez-vous dans un professeur. Montez par l’ascenseur, approchez-vous des étagères et empruntez tous les livres. Demandez aux autres chercheurs s’ils peuvent vous aider à traduire le dernier livre. Déposez tous vos livres dans la boite à gauche, descendez et récupérez les livres suivants sur les étagères : le système Quartet, les Tables de correspondance cosmiques et les runes de Masa’u. Cherchez le coefficient de la troisième planète dans le Quartet (13.5) et comparez ce nombre dans les Tables pour obtenir un index de 0.1851. Remontez, dites au professeur que vous avez trouvé et prenez le Tradutech. Eteignez la lumière grâce à l’interrupteur sur le mur, et utilisez le Tradutech sur le livre. Allez ensuite au sud-est vers l’entrée de la nouvelle base des éveillés (après la banque, allez jusqu’au mur de pierre, au bout à gauche se trouve l’entrée). Allez au bureau de Dakobah à droite dans la salle principale et montrez-lui la traduction puis allez au square de Yrmal’i et franchissez une des portes (une porte différente des autres peut vous mener dans des appartements si vous possédez les corps des propriétaires). Dans la pièce, vous pouvez appuyer sur les symboles des colonnes et une carte sur le mur indique la position des symboles dans la ville. Allez d’abord à la librairie près de la porte de Jaunpur, suivez le trottoir, tournez à droite et plongez dans l’eau vers le bâtiment. Ramassez le premier symbole (2 lignes ondulantes, en bas à droite). Retournez à la librairie, tournez-vous vers le pont et plongez dans l’eau vers la rive opposée. Vous trouverez le deuxième symbole à la surface de l’eau sous le pont (un cercle coupé par une ligne, en haut à gauche). Le troisième symbole est à la boutique du sorcier (prenez la rampe près du supermarché pour vous y rendre) au dos de la colonne à gauche du comptoir (2 lignes ondulantes, en haut à droite). Achetez une bouteille de gouttes d’ombre avant de partir. Le dernier symbole est dans le restaurant, montez la rampe et suivez le balcon (des lignes parallèles coupées par une autre ligne, en bas à gauche). Retournez au puits de Yrmal’i et faites apparaître les bons symboles sur les colonnes puis descendez par le disque au centre. Approchez du pilier du centre et touchez-le. Vous entendrez une mélodie à 4 notes que vous devrez reproduire aux quatre piédestaux. Vous devrez rejouer deux mélodies pour accéder au tunnel au fond de la pièce. La première est bas-gauche, haut-droite, bas-droite et haut-gauche. Touchez à nouveau le pilier et vous aurez une mélodie à six notes : haut-droite, haut-gauche, bas-droite, bas-gauche, haut-gauche, bas-gauche. Ramassez les deux potions dans la zone et montez vers le tunnel en notant les marques gravées. Dans la chambre funéraire, vous verrez un symbole indiquant les directions sur un mur. Pour trouver le bon joyau, avancez vers le nord jusqu’au troisième coffre, tournez à chaque fois à droite et avancez de deux coffres, un coffre, trois coffres, deux coffres et deux coffres. Prenez le joyau et retournez à Jaunpur au parc de Jahangir.
Jaunpur
Partez à l’est en descendant du Slider, passez les portes et la cour puis montez les escaliers et tournez à droite pour passer les portes du parc. Avancez et tournez à droite, vous verrez des oiseaux (des jinpans) sur les rochers. Plongez dans l’eau pour aller sur les rochers, ramassez une plume. Partez ensuite sur la gauche (du même coté) et repérez l’entrée d’un tunnel quand le chemin s’élargit. Suivez-le jusqu’à un grande tour en haut de laquelle vous trouverez de dernier joyau de Vyagrimukha. Retournez vers l’entrée du par cet entrez dans la grande structure au milieu. Sur le mur, appuyez sur les boutons correspondant aux lettres K,I,W,A,N dans l’alphabet Masa’u. Suivez le couloir jusqu’à la momie de Kiwan, mélangez la plume et les gouttes d’ombre dans le Beshe’m et vous obtiendrez un sort de résurrection. Servez-vous en, discutez avec lui et examinez les cartes. Quittez la tombe et tournez à droite jusqu’à l’eau. Plongez, suivez le passage entre les colonnes et tirez sur le levier avant de remonter à la surface. Faites le tour de la tombe et allez vers la grande tour à l’est. Derrière elle, passez entre les colonnes et tournez deux fois à droite, puis prenez le passage à droite entre les colonnes. Ouvrez le passage au fond de la caverne en plaçant les joyaux sur la tête de Vyagrimukha. Plongez dans l’eau et faites surface dans la mare, descendez jusqu’à une ouverture et entrez dans Mayere’m. Suivez la rampe et passez le pont de bois (vous devrez redescendre par l’ascenseur de la tour 1). Traversez le pont de corde vers la deuxième tour, tournez à droite, traversez un autre pont et dernier sur la gauche. Appuyez sur le bouton vert au fond de la pièce pour abaisser le pont de bois. Descendez sur une plate-forme par l’ascenseur, traversez le pont de bois vers la deuxième tour puis suivez le passage à gauche et passez le pont de corde vers la troisième tour. Tournez à gauche et montez par l’ascenseur, suivez le passage jusqu’à un autre pont de bois. Suivez le passage, sautez le trou dans le pont, tournez à droite et montez par l’ascenseur. Allez tout droit et montez à gauche sur la plate-forme qui mène à la tour centrale. Après la conversation, quittez la salle du trône par la gauche vers la première tour. Descendez de deux niveaux et cherchez un grillage blanc dans l’eau puis passez par un des trous. Prenez à gauche puis à droite au niveau des gros tonneaux. Appuyez sur action pour sentir la matière gluante à l’intérieur. Parlez à Fodo qui vous propose un Sham. Vous ne pouvez pas le monter pour l’instant, allez boire le liquide vert et mourrez, Montez de Sham avec votre nouveau corps et allez vers la droite de la cour. Poussez le gros rocher près du mur, descendez et prenez le passage et la porte argentée vers la cité des morts. Combattez alors Krubor (ou mourrez pour prendre son corps) puis passez une autre porte d’argent vers Hamestaga’n. Avancez tout droit et débarrassez-vous des chiens puis allez jusqu’à la plate-forme derrière au-delà de la fontaine. Appuyez sur action pour obtenir des informations du livre de Nout. Allez à la crypte à l’est de la fontaine et ouvrez-la, passez ensuite à la crypte au nord-ouest de la fontaine. Retournez au livre, suivez le mur vers le sud puis le chemin en hauteur vers le nord-est jusqu’à une dernière crypte à gauche en bas des escaliers. Libérez le dernier fantôme et allez à leur rencontre près du livre. Ils vous téléportent à Mahahaheel, avancez tout droit jusqu’à un vaisseau volant puis descendez la rampe vers le sol. Montez la rampe à l’avant de celui-ci jusqu’à la plate-forme qui vous amènera à la porte du vaisseau. Entrez et suivez les passages jusqu’à la salle du trône de Kushulai’n pour parler avec lui. Prenez possession de son corps et ramassez l’épée Barkaya’l. Récupérez les anneaux derrière le trône et passez par les portes vertes.
Astaroth
Avancez et prenez l’escalier jusqu’à une pièce avec une porte noire et un point de sauvegarde. Passez ensuite la porte pour affronter Astaroth. Avant tout, vous devrez détruire les six sphères bleues disséminées dans son antre (profitez des couverts). Une fois libre, ses attaques redoubleront de puissance. Le seul moyen de l’abattre est de tirer dans son dos (passez sous lui quand il saute pour vous écraser). Le combat ne sera pas facile, quand vous en aurez fini avec lui, plantez-lui votre épée dans le dos (bien fait pour lui).
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1000 fois mieux que le Net, c'est le Jet.
Par chris3001 le 7/3/2001 Ă 14:06:00 (#48668)
Plus rapide que le TGV, ariane ou ma polo, c'est le jet !
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Le tranchant de ma lame l'est autant que mon verbe.
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