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Nwn TOOLSET...precision !!

Par othar pendavak le 15/12/2001 à 18:24:49 (#558217)

Une precision sur le forum officiel par un dev bioware (david Gaider) sur ce que permet le toolset sur les objets, et sur les coffres precisement en ce cas... la question d'origine etait sur la possibilite de mettre un verrou magique sur un coffre et de modifier la resitance magique de ce verrou...

*******
*SR = Spell Resistance
*DC = Difficulty Class

David wrote:

Quote:
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Hmmm. I haven't seen any lock specifications that allowed you to put SR on it. But the capacity is certainly there for something to be scripted.

Let's see...I got my editor open right now.

OK, I plunk down a chest. It's on a big list of containers, which is a sub-list of your place-able objects. First thing I do is go to the 'Basic' tab...there you have the following:

* Name (this is what name will come up in-game)
* Tag (this is what scripts refer to it as)
* Plot? (this is a check-mark button, in case you want the item to be indestructable)
* Useable? (if this isn't checked, the item is just the same as background)

Okay...here's the stuff on the item, itself:
* Hardness (hey, someone asked about this...Okay, so it's finally in)
* Hit Points (until it's destroyed)
* Saves (you have Fortitude, Will and Reflex, just as normal)

Anyway, once I check 'Useable', the tabs for 'Lock' and 'Trap' pop up.

Under 'Lock', it's pretty basic...
* Locked? (you check whether or not the item starts off locked)
* Can be re-locked? (self-explanatory)
* Automatically remove key? (after using one)
* Key required? (if there is a key item that will open it...it will ask for the tag)
* Open Lock DC
* Close Lock DC

That doesn't do what you need. We'll check 'Trap':
* Is Trapped? (obvious)
* Trap Type (there's a big pull-down list)
* One Shot? (will the trap only go off once or every time?)
* Disarmable? (self-explanatory)
* Detection DC
* Disarm DC
* On Disarm (here you can insert a script)
* On Trap Triggered (here's where the trap's effect script goes)
* Hmmm...some other trap stuff that I don't know anything about. Looks like mods to rogues setting traps on the objects, but I'm not sure so I won't list it.

Still nothing you would want there. Okay, then...if you move to the 'Events' tab, it gives you all the possible events which can trigger a script you make. This is where you'd want to do it, I imagine...and I don't think it'd be too difficult from the looks of it. Here's the triggers:
* On Closed
* On Damaged
* On Death
* On HeartBeat
* On Inventory Disturbed
* On Lock
* On Melee Attacked
* On Open
* On Spell Cast At
* On Unlock
* On Used
* On User-Defined (everything else)

So...let's see. There will be, no doubt, some sytem for how SR is going to work. I'm not sure of it, myself, but you could add it in the HeartBeat so it's renewed. Maybe even on the Spell Cast At. Then again, you might want to think about what kind of magic you're protecting it from...and script according to that.

At any rate, it's pretty flexible, as you can see.



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aller les modo..la traduction pour les anglophobes :D

Par Caepolla le 16/12/2001 à 9:09:14 (#562859)

Je ne traduis pas mot à mot, ça ne présente pas d'intérêt. Mais le message explique les possibilités de l'éditeur pour un simple coffre, type d'objet plaçable.

D'abord, on peut choisir le nom de l'objet, le fait qu'il soit indestructible ou pas, et le fait qu'il puisse être utilisé ou non.
En rapport avec l'objet, on peut définir ses points de vie (si il peut être attaqué), ses capacités de sauvegarde (volonté, réflexe ...).

Dans le cas où l'objet a été défini comme utilisable, des options apparaissent pour la serrure et les pièges éventuels.

Pour la serrure : objet fermé du départ ou non, objet qui peut-être refermé ou non ensuite, clé automatiquement enlevée ou non, clé nécessaire ou non pour l'ouverture, difficulté du crochetage pour ouvrir et refermer.

Pour le piéger : le coffre est-il piégé, type de piège, piège déclenchable qu'une fois ou plusieurs, possible à désarmer ou non, difficulté à détecter, difficulté à désarmer, case pour script associé à la réussite de la désactivation du piège, idem mais pour le déclenchement du piège.
Et d'autres trucs dont le rédacteur du message ne connaît pas la signification. :)

Enfin, si ça ne suffit pas, il suffit d'aller à l'onglet 'évenements' qui définit les choses qui lancent l'exécution d'un script : fermé, mort, abimé, prendre un objet contenu dedans, fermé, attaqué en mêlée, ouvert, sort lancé sur lui, crocheté, utilisé, cas défini par l'utilisateur.

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Voilà, tout ça, c'est que l'éditeur permet de paramétrer pour un coffre plaçable, via les menus de l'éditeur. Avec les cases pour facilement intégrer un script avec.
Y a pas à dire, ça à l'air assez simple, rapide d'utilisation et bien foutu.

:)

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