Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

question pour les non mages (formules de calculs)

Par bob2nar le 7/11/2001 à 11:24:00 (#493319)

J'ai pas mal de questions prise de tete :aide: :maboule:
si quelqu'un sait ou connait un site assez competent pour me renseigner, qu'il me le fasse savoir, merci

1/ les degats des armes :

Etant un petit peu curieux je cherche comment les degats sont calculés exactement

prenons cette arme pour exemple :
http://camelot.allakhazam.com/Equipment/images1/silvered_hammer_smiting.jpg

c'est marqué damage 10,8, je vous le dis tout de suite on fait pas 10,8 de degat par coup (heureusement sinon autant prendre une cueillere :D)

cette arme est pour les paladins level min 10

La Formule serait donc quoi ?
10,8 * %quality * % force * % level * % competence ? :confus:

2/ les armures :

j'ai vu qu'en cumulant les absortions de toutes les parties d'une armures comme la plate fine alloy (au marchand) on atteignait 180 , c est a dire quand je subis une attaque non magique je peux encaisser jusqu'a 180
l'AF aussi autour de 200

Je me demande si cela s'additionne ou alors on prend partie par partie
ex : un monstre me donne un coup vicieux, ma coquille en plate SEULE me protege (c est ce que j'ai cru comprendre) donc absorbe 30 points de dommage ....

3/ incidence des attaques de mages et pretres sur l'armure des guerriers :

alors la je suis un peu paumé :confus:, l'armure protege des sorts ? si oui de tous ? le bouclier bloque certains sort de foudre ? j ai lu ca quelque part...
l'armure sert pour absorber ou juste pour eviter le coup (AF) (ca je crois que c'est vrai pour certains sorts)

Voila celui qui me repond correctement il gagne un perso T4C level 23 sur Harn , vachement puissant il pourra taper tout le monde avec ca :mdr:

[ 07 novembre 2001: Message édité par : bob2nar ]

Par Tarquin le 7/11/2001 à 12:13:00 (#493320)

Je ne sais pas exactement comment fonctionne le calcul des dommages, etc. mais je crois que pas mal de joueurs se posent des questions.

Je crois me souvenir (après lecture de divers forums : je n'ai pas testé moi même) que certains objets comportent des bonus non affichés ds les descriptions, infuençant les dommages (notamment les objets remis par les trainers). Mythics avait indiqué son intention de rendre ce calcul plus transparent.
Et tjrs de mémoire, deux parametres sont aussi déterminant dans le calcul des dommages : la qualité et la condition, intégrés comme malus (90% de qua = 10% de malus, je crois).
Mais j'ignore comment les dommages définitifs sont calculés...

[ 07 novembre 2001: Message édité par : Tarquin ]

Par bob2nar le 7/11/2001 à 13:20:00 (#493321)

comme tu as repondu partiellement comme lot de consolation tu as mon porteur (qui porte plus rien) niveau 2 !

Alors heureux ?

Par Willard FRA le 7/11/2001 à 13:24:00 (#493322)

l'armure absorbe certain sort (pas electricite) mais ne devie aucun

*veut le perso*huhuhu

Par Pelern Dhorm le 7/11/2001 à 18:01:00 (#493323)

Bob,pour ce qui est de la ca,chaque partie garde sa capacité d'absorption et il n'y a pas de cumul entre les différentes parties....Pourquoi?Parceque tu touche une partie précise avec ton arme (le boheaume,le tshirt,le protège dents etc...)
Voilà pour ce point :)

Par kirinyaga le 8/11/2001 à 12:43:00 (#493324)

1) Il n'y a qu'un nombre limité de types d'arme, chacun avec ses dommages de base, qui sont les mêmes pour une arme niveau 1 ou la même en version 50. Ensuite, les dégâts sont multipliés par un facteur dépendant du métal de l'arme (c'est ce qui détermine le niveau de l'arme), puis les condition/durability/quality sont appliqué comme pourcentage, et l'éventuel bonus magique est ajouté. Enfin ta force donne un dernier bonus, et éventuellement des compétences spéciales (skill 2mains) ou les bonus dus aux styles de combat employés. Cela donne le dommage de base.
Finalement, selon ta compétence par rapport à ton niveau, un minima et un maxima sont calculés (si ta skill = la moitié de ton niveau, tu vas faire entre 50% et 125% du dommage de base, par exemple, si elle est égale à ton niveau, tu vas faire 100%-125%) et un nombre est choisi aléatoirement dans cette fourchette, plustôt en bas si ta cible est bas niveau avec une armure pourrie, plustôt en haut sinon.

2) L'AF (le chiffre d'armure) est une difficulté pour te toucher et agit aussi sur la répartition aléatoire des dégâts. Pour des armures de même niveau, l'AF est identique que ce soit une armure de cuir ou une plate. Par contre, chaque type d'armure à un coefficient d'absorption, qui diminue les dégâts (0% pour les robes, 10% pour le cuir, 19% pour le studde, 27% pour la maille et 34% pour la plate), indépendant du niveau de l'armure. Selon la partie du corps qui est touchée, on va retrancher aux dégâts pris l'absorption de cette partie de ton armure.
Donc si tu porte une armure de faible niveau, ton AF total sera bas et ton adversaire va te toucher facilement et faire plustôt le maximum de dégâts possible. Si ton armure est trop haute par rapport à ton niveau, d'abord tu ne bénéficieras pas d'une AF supérieure au maximum possible pour ton niveau et ensuite l'armure qui t'a coutée une petite fortune va se détériorer à vitesse record... (comme les dégâts des armes, l'AF des armures est modifié par la condition/durability/quality). C'est d'ailleurs valable aussi pour les armes. Par contre, si les deux armures sont du même type, les dégâts absorbés seront identiques.
Chaque race a aussi des résistances/faiblesses innées à certains type de dommages (les skelettes se prennent 10% de dommage en plus sur des attaques de type crushing -marteau/bâton-, par exemple)

3)Seuls les résistances (exprimés en %age de réduction/augmentation) diminue les dégâts des sorts mais les bolts (sorts types boule de feu, avec un projectile) et les flèches peuvent être encaissés par les boucliers ou esquivés.
Il existe par ailleurs des objets/pièces d'armure/armes donnant des bonus/malus à certaines résistances.

[ 08 novembre 2001: Message édité par : kirinyaga ]

Par bob2nar le 8/11/2001 à 13:08:00 (#493325)

voila qui eclaire ma lanterne :)

juste une tite precision :

L'AF (le chiffre d'armure) est une difficulté pour te toucher et agit aussi sur la répartition aléatoire des dégâts



hm elle agit comment ? elle repartit les dommages sur plusieurs parties de ton armure ?
+ elle est haute mieux elle repartit je suppose...

tu ne connais pas la formule exact des dommages mais je doute que quelqu'un la connaisse ...sauf les programmeurs de chez Vircom evidement, euh...ah oui c'est bien eux qui fait le jeu ? d'ailleurs je viens expres pour ca :D...

pour te recompenser je te donne un petit compte sur harn : nick : taldo passe : GB :D

Par kirinyaga le 8/11/2001 à 18:31:00 (#493326)

Je suppose qu'ils ont une sorte de courbe de gauss limitée par le minimum et le maximum et qu'en fonction de l'écart de niveau/d'AF-weapon skill, ils déplacent le centre plustôt vers le minimum ou plustôt vers le maximum. Ou peut-être bougent-ils le minimum et le maximum. Je n'en suis pas sûr.

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine