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Travail a plusieurs

Par Telchar le 25/4/2001 à 19:11:00 (#476873)

Telchar signing in !

Bon, j'ai fait quelques explorations sur le boulot à plusieurs
Chad Moore en parle sur Terra Arcanum...
www.terra-arcanum.com/council/moore.htm

D'après ce qu'il dit, je doute qu'il soit possible de construire une carte à plusieurs, en petits bouts. Le fait que l'éditeur n'ai pas de fonctions copier-coller semble corroborer cette théorie.

Cependant, il est probable que le scripting et l'écriture des dialogues soient les plus gourmands en terme de travail. Et EUX peuvent être faits à part et importés dans le module.

Pour l'idée de chacun fait son petit bout dans son coin, ca semble rapé... mais je doute que ce soit la meilleure idée que vous aillez eu. En effet, en terme de scripts, il vaut mieux savoir ce que fait son voisin... imaginez que x developpe un script qui altère les coups critiques en un sens, et y en fasse un qui les altère dans un sens opposé. Pas bonne, la mayonnaise, hum ?

Telchar out.null

Par Aslio le 25/4/2001 à 19:46:00 (#476874)

Dommage qu'on puisse pas (semble-t-il) travailler séparément à plusieurs sur une même carte.

Mais (car il y a toujours un "mais"), on doit pouvoir contourner cette contrainte. Pour cela, il suffirait de se répartir le travail par carte !!! Ainsi, l'un pourra développer une ville, l'autre une forêt, etc. Ainsi, les cartes seraient accessibles séparément (pas très pratique mais j'vois pas d'autre solution). Comme ça, on pourrait faire un scénario assez long, où chacun pourrait contribuer.

Pour les scripts tels que ceux que tu décris, je suis d'accord avec toi Telchar. Il faudra convenir tous ensemble des détails pour conserver une certaine homogénéité.

Lorsque je parlais de faire chacun son boulot dans un coin, je parlais de s'occuper d'une zone, de gérer les personnages qui s'y trouvent, des interactions possibles. Cependant, je me rend compte que si chacun fait une partie du boulot de son côté, le mod créé sera surement très linéaire (l'action se passant à chaque fois à un endroit sans en bouger). Il sera très difficile, en travaillant comme ça, de créer des quêtes longues et épiques. Mais, dans ce cas, plusieurs personnes pourront se mettre d'accord pour mettre ne commun une partie de leur travail et créer des quêtes plus longues.

Je n'abordai donc pas le problème du scripting (c'est cool, j'viens d'apprendre un mot :) ), domaine qui, il est vrai, paraît essentiel mais qui, je l'avoue, m'est totalement inconnu.

P.S.j'essaie de trouver des solutions mais ce que je dis n'est pas forcément valable. Je n'ais jamais créé de mod avant et je ne sais pas comment ça se passe.

Aslio, qui tient au travail en groupe !

Par Gilgalad le 25/4/2001 à 21:12:00 (#476875)

Ce que veux dire Telchar c qu'on ne peut justement pas faire une carte chacun ds son coin pour cumuler le tout ..
Je rappelle qu'on ne peut pas non plus importer de graphismes extérieur ..
Donc le travail se limitera au level design ( fait par celui qui cumulera le travail, donc le chef de projet), les dialogues et les scripts (que tt le monde peut faire), les vidéos et autres images de slideshow.. c déjà pas mal mais ça oblige une spécification des taches ..et ça devient tt de suite bien moins marrant..

Pour le systeme du "chacun bosse sur une partie du monde" le seul moyen est donc que chacun réfléchisse ds son coin sur les scripts et les dialogues et puis que chacun bosse tour à tour pour le level design sur le fichier principal .. pas glop nest ce pas ?

Par Telchar le 25/4/2001 à 21:20:00 (#476876)

Je sais pas si l'Editeur proposera de fusionner deux cartes. Vous pourriez simplement faire tourner le fichier... Par ex, X fait sa carte, mais doit part en week-end, il file le fichier a Y qui continue un peu...

Y'a une option multi-utilisateur dans Worlded. Elle marche en Lan (confirmé par Shellman) mais on sait pas si elle marche par TCP/IP. En supposant qu'il marche, vous pourriez bosser à plusieurs sur une même carte, en même temps (ce qui implique une organisation entre mappers)

Faire un mod à plusieurs demande visiblement une certaine organisation :D

Sinon, pour le scripting, j'étudie la programmation à l'IUT, et je doute qu'il y ait trop de différences. C'est clairement la partie de worlded qui m'interesse le plus.

Par cold le 25/4/2001 à 21:41:00 (#476877)

oui mais non, l'idée de départ (enfin ce que j'avais compris), c t de faire comme chez troika : EVIDEMENT il faut se mettre d'accord sur les lignes pricipales ! (c mieux ! :)
par exemple, si on décide de faire un script spécial pour les criticals c clair qu'il faut qu'il soit commun à tout le monde, mais ça y a rien de plus évident.

mais apres ça on bosse sur la MEME carte (au départ il faut déjà qu'elle soit de la meme dimension chez tout le monde), mais chacun sur une partie.
on pourrait 'locker' sa zone pour travailler dessus tranquillement, pour éviter que d'autres personnes apportent des modifications en meme temps, et puis ensuite on 'merge' toutes les cartes. (=> chaque zone est incorporée en douceur dans la carte qui va devenir commune à tous).
ensuite il faudrait quand meme développer les quetes inter-zones (donc petite concertation), et on remerge le tout et ça roule.


je sais pas si je suis parfaitement clair ... alors voici un exemple :

on dit qu'on bosse à 4 sur une carte de 500x500 :
-aslio prend le quart nord-ouest
-telchar prend le quart nord-est
-gilgalad prend le quart sud-ouest
-cold prend le quart sud-est

on travaille tous sur une carte de 500x500, mais chacun d'entre nous a la possibilité de ne modifier EXCLUSIVEMENT que sont quart de la carte, le reste étant inaccessible ('locké').
ce qui évite les chevauchements de scripts ou de décors à l'intérieur d'une meme zone.

une fois que les zones sont fini on se mail chacun sa carte (de 500x500) et on demande à l'éditeur (l'éditeur de cartes, pas sierra :) de faire fusionner les 4 cartes, comme ça chaque quart se retrouve incorporé tout en souplesse.

et c'est apres que ça se complique légerement, puisqu'il faudra se mettre bien d'accord pour créer les quêtes inter-zones.

je sais pas si c faisable avec l'éditeur, mais en tout cas ça me parait pas irréaliste.

Par cold le 25/4/2001 à 21:47:00 (#476878)

hmmm... heu... en fait on s'était peutetre compris dès le départ ? *confus*

bon en tout cas si on est obligé de 'faire tourner la meme carte pour tout le monde c MEME PAS LA PEINE ! sans dec ça serait trop merdique.

je préfere largement faire mon mod à moi dans mon coin et faire un truc aux ptits onions, quitte à passer des mois dessus.

[ 25 avril 2001: Message édité par: cold ]

Par Volken le 25/4/2001 à 23:38:00 (#476879)

Si j’est bien compris. Un module doit contenir toutes ses cartes, et on ne peut ajouter une cartes extérieurs au modules (par exemple en reliant ses point entré/sortie).

C’est regrettable, cela rend impossible certaine chose. Par exemple si l’on créait un module dans un univers définis et que l’on créait un autre module dans le même univers. Ces 2 modules peuvent partager des lieux en communs, mais l’impossibilité de reprendre des cartes du 1er modules oblige le créateurs de refaire les cartes du 1er modules.

[ 25 avril 2001: Message édité par: Volken ]

Par Aslio le 26/4/2001 à 9:53:00 (#476880)

Si c'est le cas, je crois comme cold qu'il sera préférable de faire chacun son mod.

Après tout, c'est peut-être pas si mal ! On aura des mods plus courts mais plus variés et plus nombreux. Le problème, c'est qu'un des intérêts du travail à plusieurs est que certain ont des connaissances que d'autres n'ont pas (comme le scripting) et qu'ils peuvent mieux gérer. Mais ce problème trouvera sûrement des réponses sur ce forum !

Par cold le 26/4/2001 à 12:27:00 (#476881)

boah faut pas éxagérer... le scripting ça va pas etre un truc bien compliqué

j'imagine que les commandes seront genre basic 'IF THEN ELSE...', ou pas loin
de toute façon il s'agira juste de définir des regles de comportement etc ...
la difficulté viendra surtout des enchevetrements, et aussi du fait qu'il faudra tout prévoire, mais ça sera tout...
à mon humble avis, ça sera bien loin de la programmation d'algorythmes ultra-complexes en langage machine :)

Par Telchar le 26/4/2001 à 14:12:00 (#476882)

1: J'ai dit que j'étais pas sur de l'option fusion de cartes. Je vais vérifier.

2: C'est pas la complexité des scripts qui risque d'en faire le gros morceau, c'est leur nombre. Chaque dialogue est un script... imaginez que vous vouliez faire un PNJ qui réagis comme dans Arcanum, et vous verrez rapidement le pb :)

Donc abandonnez pas l'idée de suite, on va se renseigner...

Par Gilgalad le 26/4/2001 à 14:22:00 (#476883)

Yep, d'ailleurs je pense vous apporter une réponse mercredi..

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