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calcul pour un techno

Par LaBrume le 3/2/2001 à 1:05:00 (#196565)

un technologiste
- doit privilegier la dexterite pour monter jusqu a 5 dans firemarms
- doit penser a l'intelligence (18?) pour acceder au fusil a elephant
- doit mettre des points dans constitution pour ne pas etre a cours de fatigue.

Ca fait beaucoup je trouve

Par Telchar le 3/2/2001 à 11:30:00 (#196566)

Un technologiste n'est pas obligé d'utiliser des flingues, et peut très bien manier des armes de contact technologiques. Par exemple, l'épée équilibrée ou la hache ultralégère. Monter sa Dextérité jusqu'à 18 est un bonus assez incroyable pour que ca en vaille la peine, de plus. Et dis toi que tout le monde est dans la même galère: les Mages ont besoin de la Dex pour caster plus de sort, les Guerriers pour la précision, etc...

Concernant ton truc sur l'Intelligence, Les mages ont besoin de Volonté pour apprendre leurs sorts (ca été changé depuis la Béta), les Guerriers ont besoin de Force, etc...

Quand à la Constitution, les Technologistes sont les mieux lotis niveau Fatigue :D Ben oui, ils peuvent créer des robots qui agissent comme les Serviteurs Invoqués des mages, sans l'entretien de Fatigue, ils utilisent les meilleures armes de longue portée...

Le jeu est donc équilibré, tu ne peux pas être bon partout :D

Par Volken le 3/2/2001 à 13:06:00 (#196567)


De plus il me semble que les technologistes peuvent créer des drogues qui peuvent restaurer la fatigue et augmenter leur capacité physique. D’ailleurs par rapport à Fallout 2 je n’ai pas entendu parler d’un phénomène d’habitude aux drogues, et il faudra vérifier.

Pour résumer les technologistes sont susceptible de moins se fatiguer mais doivent trouver les éléments pour construire leur invention. Tandis que les mages n’ont pas le problème de trouver des réactifs mais pour réaliser leur sort il se fatigue beaucoup plus vite.


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