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FAQ: Assiéger la ville de son ennemi dans SB

Par Evildeus le 22/11/2001 à 10:40:00 (#190887)

Siège

9.01 Puis-je assiéger la Cité d'une autre Guilde?

Oui, vous pouvez. Un avertissement cependant - comme vous pouvez vous y attendre, le plus gros du travail sera à la charge de l'agresseur. Il est beaucoup plus facile de défendre un château que d'en attaquer un. Les Sièges sont des entreprises longues et ardues, pouvant nécessiter des jours, voire des semaines de temps réel avant que le moindre progrès significatif ne soit réalisé.

Les Sièges à grande échelle surviendront certainement (un exemple de screenshots peut être consulté ici) bien que les activités comme des raids frontaliers, des tentatives d'assassinat, des traités politiques et des missions de reconnaissance seront bien plus communes.

9.02 Combien de temps cela prend-il pour mener à bien le Siège d'une Cité?

Cela dépend, bien sûr, de la taille des forces tentant de s'emparer ou de détruire la Cité, ainsi que de celle des forces assiégées, et des défenses de la Cité. Un Siège victorieux prend normalement 24 heures ou plus pour être achevé.

9.03 Pourquoi les Sièges prennent-ils autant de temps?

D'abord, les Constructions sont difficiles à détruire, et un Arbre de Vie peut régénérer les bâtiments, et dans certains cas, il peut le faire aussi rapidement que les attaquants ne causent de dégâts. N'oubliez pas, de plus, que pendant tout le temps où vous essayez de conquérir ou de détruire une Cité, la Guilde et/ou Nation qui la possède contre-attaquera - une Cité entière est un investissement en temps et en argent monumental, et toute Guilde défendra donc sa Ville becs et ongles, y consacrant toutes ses forces. La dernière raison est la jouabilité. Il ne serait pas juste (ni amusant) que la Cité dans laquelle une Guilde a tant investi se fasse conquérir ou détruire en une nuit, pendant que ses membres sont offline ou endormis.

9.04 Pourquoi l'Arbre de Vie est-il si important au cours d'un Siège?

Pour les défenseurs, les Arbres de Vie sont importants parce qu'ils régénèrent les Constructions et servent de point de résurrection local pour les défenseurs morts au combat. Seuls les Chefs de Guilde peuvent réguler le flux des énergies régénératrices qu'engendre un Arbre de Vie. Cependant, gardez bien à l'esprit que les pouvoirs d'un Arbre de Vie peuvent être neutralisés par les attaquants (voir ci-dessous).

9.05 Que se passe-t-il si le Chef de la Guilde assiégée est tué pendant un Siège?

Il revient, épuisé, et peut-être avec moins d'objets dans son inventaire, comme n'importe quel autre personnage. Gardez à l'esprit cependant, qu'un Chef de Guilde revient de la mort "embrumé" par les Ombres de l'Au De-Là. Aussi longtemps qu'un Chef de Guilde sera embrumé, il ou elle ne pourra pas ajuster les pouvoirs de l'Arbre de Vie. La distribution des énergies régénératrices de l'Arbre de Vie restera telle que le Chef de Guilde l'aura laissée, jusqu'à ce l'effet des Ombres disparaisse. Les attaquants peuvent alors changer de cible et s'en prendre à des structures qui ne régénèreront pas, les détruisant avant que les défenseurs ne puissent reconfigurer leur tactique de défense.

9.06 Comment neutralise-t-on un Arbre de Vie?

Les forces assiégeantes doivent créer un Cercle Funeste à une certaine distance de l'Arbre de Vie. Le Cercle Funeste va alors peu à peu aspirer l'énergie de l'Arbre de Vie jusqu'à lui faire perdre toute puissance, le neutralisant dans les faits et lui ôtant tout pouvoir de régénération des défenses de la Cité attaquée. Si le Cercle Funeste est détruit avant que le processus ne soit achevé, l'Arbre de Vie va graduellement (et non instantanément) récupérer sa puissance perdue. Les sorties menées par les forces assiégées pour briser un Cercle Funeste constitueront un élément essentiel de la défense de toute Cité, bien qu'une fois hors de la protection de leurs murs, les défenseurs se retrouveront à jeu égal avec les assaillants.
D'autres sortilèges et pouvoirs peuvent empoisonner un Arbre de Vie, diminuant son énergie et réduisant son efficacité pour une longue période de temps. Habituellement, ces sorts sont lancés contre l'Arbre juste avant le commencement d'un Siège, et sont un signe certain d'une attaque imminente.

9.07 Comment détruit-on une Construction?

Attaquez-la. Les Constructions sont extrêmement résistantes, et un Arbre de Vie peut les régénérer aussi rapidement qu'elles sont endommagées. Sans véritable puissance de feu, la destruction de la plupart des Constructions sera hors de portée d'un simple personnage. C'est la raison pour laquelle de nombreuses Guildes entreprennent un Siège à l'aide d'Engins de Siège.

9.08 Que sont les Engins de Siège?

Les Engins de Sièges sont des machines médiévales, de l'artillerie primitive essentiellement, utilisée pour lancer de lourds projectiles contre une cible ou pour abattre des murs ou des portes. Dans Shadowbane, les Engins de Siège peuvent être construits par des Ouvriers spécialisés (connus sous le nom d'Ingénieurs), et sont utilisées pour réduire les Cités à l'état de décombres. Les Guildes ont accès à quatre types différents d'Engins de Siège: les Balistes, les Béliers, les Catapultes et les Trébuchets.

9.09 Quel rôle les Gardes et les Archers peuvent-ils jouer pendant un Siège?

Bien qu'ils ne puissent pas quitter leur Cité et faire partie d'une force d'assaut, les Capitaine de la Garde, les Magisters, les Maîtres Archers ainsi que leurs Suivants défendront la Ville à laquelle ils appartiennent, agissant comme des Membres de Guilde supplémentaires au côté des défenseurs.

9.10 Sans mort permanente, comment peut-on espérer gagner?

Vous pouvez détruire l'Arbre de Vie, prenant la ville avec. Si vous détruisez la Cité, vous aurez profondément affaibli vos adversaires économiquement. Souvenez-vous - les personnages morts ne reviennent pas avec toutes leurs forces. Les Sièges de Guilde sont des guerres d'usure L'un des deux partis devra finir par payer

9.11 Si les attaquants doivent à chaque fois revenir dans leur Cité, comment peuvent-ils espérer vaincre?

Ils n'ont pas nécessairement à le faire. Des Tentes de Guerres spéciales peuvent être construites, permettant aux assaillants de délogger (quitter le jeu) près de la Cité assiégée (leur fonction est donc similaire à celle des Auberges) sans avoir à revenir auprès de leur Arbre de Vie une fois reloggé. La mort cependant, est tout autre chose, et entraîne des pénalités bien plus sévères. Si un attaquant est tué, il ressuscitera auprès de l'Arbre de Vie de sa Guilde.

9.12 Si les défenseurs ressuscitent à leur Arbre de Vie à chaque fois qu'ils sont tués, comment peuvent-ils perdre?

Les personnages qui "reprennent chair" auprès d'un Arbre de Vie ne reviennent pas avec toutes leurs forces: ils auront au minimum à récupérer leur Santé et leur Endurance, et fonctionneront comme s'ils étaient des personnages de niveau inférieur pendant une certaine période de temps (cf. la "Brume des Ombres" mentionnée plus haut). Ils peuvent aussi avoir perdu une partie de leur équipement, étant donné que le nombre d'objets liables est limité. L'effet de la Brume devient plus sévère si le personnage est tué une seconde fois avant d'avoir pu récupérer: des personnages tués encore et encore deviennent donc pratiquement inutiles. De fait, même une minute peut constituer un temps très long à supporter sans les pouvoirs et compétences d'un puissant membre de sa Guilde. La mort dans Shadowbane n'est pas permanente, mais une mort au bon moment peut renverser le cours d'une bataille.

9.13 N'est-ce pas trop difficile de détruire une Cité?

Souvenez-vous, une Cité constitue un investissement massif de la part d'une Guilde toute entière - si elles étaient faciles à détruire, les guerres et les conflits perdraient de leur signification. Les défenseurs ont définitivement un avantage, et des "guerres totales" jusqu'à la destruction ne doivent pas être entreprises à la légère. Il faudrait probablement une coalition de Guilde oeuvrant ensemble pour abattre une Cité de taille convenable. Des raids de moindre importance, pour détruire une ou deux Construction stratégique, sont bien plus faisables. Bien sûr, même si de tels raids étaient victorieux, la Guilde attaquée voudra certainement se venger

9.14 Que se passe-t-il quand l'Arbre de Vie est détruit?

La Guilde qui contrôlait l'Arbre de Vie et toutes les Guildes qui lui avaient prêté allégeance deviennent des "Guildes Errantes." Tous les membres de ces Guildes ressusciteront dès lors auprès de l'Arbre de Vie d'un Havre (Safehold) jusqu'à ce qu'ils se lient à un autre Arbre de Guilde.

9.15 Qu'est-ce qu'une Guilde Errante?

Une Guilde Errante est une Guilde qui n'est ni une Guilde Etablie (contrôlant directement un Arbre de Vie) ou une Guilde Lige (extension de la Guilde Etablie dont les membres disposent d'un accès préférentiels aux équipements de la Cité). Une Guilde Errante ne reçoit pas les bonus qu'une Guilde Etablie ou Lige possède de par son affiliation à un Arbre de Vie.

9.16 Quelles sont mes chances de conquérir le Monde?

Pour être honnête, personne ne sait. C'est certainement possible. Une seule guilde peut-elle y parvenir? Possible. Un groupe de guilde oeuvrant de concert? Vraisemblablement. Quelle est la meilleure recette pour dominer le monde: la coercition? Le pouvoir politique? La puissance économique? Les penseurs de la vie réelle, ainsi que les Grands Méchants dans James Bond, se sont tous posé la question pendant des siècles. Dans Shadowbane, comme dans le Monde réel, la réponse reste vague. C'est à vous, joueurs, qu'il revient d'essayer et de trouver

Vous pouvez certainement changer le monde, mais le conquérir entièrement est une toute autre histoire. Une chose EST certaine, cependant. Pour la première fois, dans Shadowbane, vous pouvez vraiment essayer.

9.17 Comment pouvez-vous garantir qu'aucune "Uber-Guilde" ne conquérra pas le Monde?

La nature humaine, tout comme notre système de jeu, semblent conçus pour empêcher ce genre de chose de se produire. Tenir un territoire demandera plus qu'une simple connaissance experte du jeu - cela nécessitera un groupe de joueurs travaillant constamment vers un objectif commun. Gouverner un fragment entier du Monde risque de se révéler une tâche colossale, et terriblement coûteuse en terme d'or in-game et d'effort humain. La seule façon pour que se forme un véritable " Empire Joueur " à l'échelle d'un fragment de monde serait d'avoir un chef suffisamment charismatique (et intelligent) pour amener la majorité des joueurs de ce fragment à suivre son commandement.

Cela ne pourra être possible que si la majorité des joueurs le choisit. Combien de temps seront-ils heureux de suivre les ordres de quelqu'un d'autre? Combien seront d'accord pour abandonner ce qu'ils étaient en train de faire pour obéir aux caprices d'un Chef qu'ils connaissent à peine? Combien de temps le joueur moyen sera-t-il prêt à payer d'importantes sommes pour le maintien d'une Uber-Guilde? Eventuellement, quelqu'un doit céder.

9.18 Ce système semble beaucoup dépendre des joueurs. Vous attendez-vous à un certain niveau de maturité de leur part?

Notre système a été conçu avec un fait simple en tête - certains joueurs agiront de façon sociable et amicale, alors que d'autres non. Ce n'est pas une question de roleplaying, vraiment, c'est un problème d'"éthique virtuelle" et d'anonymat que fournit un jeu virtuel. Finalement, certains joueurs seront simplement meilleurs en matière de pensée stratégique et de gestion de guilde que les autres. Tout ce que nous concevons l'a été en évitant tout présupposé sur la façon dont les joueurs pourraient ou non agir.

En gardant cela à l'esprit, nous avons créé un système fait de telle manière que les Cités Etats qui seront bien administrées (c'est à dire, dotées d'une meilleure surveillance et protection, de politiques plus justes, de beaucoup de soutien de la part des membres, et un commandement actif) croîtront et prospéreront. Les Cités Etats qui survivent dans un état proche du chaos (c'est à dire, sans surveillance ni protection, taxes très élevées) auront toutes les chances de décliner, et de changer de mains assez souvent. Dans tous les cas, cela débouche sur un gameplay des plus excitants.

9.19 Quel genre de monde ce système va-t-il engendrer?

Encore une fois, il n'y a pas de réponse claire et précise. Quand les systèmes de Guilde, Cité, Economie et de Siège seront réunis, il n'y aura plus qu'une chose de sûre: le monde sera dynamique, et les joueurs prendront une grande part à sa détermination. A la fin, certaines régions du Monde seront plus sûres que d'autres - nous nous attendons à voir surgir des régions de chaos et d'ordre relatifs à travers tout l'univers de jeu. Les joueurs dans Shadowbane sont libres de chercher l'environnement dans lequel ils préfèrent jouer, et le créer eux-même s'ils ne peuvent le trouver.

Devenez un Héros, Levez une Armée, Fondez un Empire: Changez le Monde.

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