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Procès vs OSI et conséquences pour les MMORPGs
Par RaK le 20/9/2000 Ã 16:51:00 (#172855)
lisez ca :)
OSI risque d'avoir à payer une note particulièrement salée s'ils perdent le procès.
En attendant celà va pas mal influencer la nature des volunteer programs dans les MMORPG existant et futurs.
Par Sergorn le 20/9/2000 Ã 22:22:00 (#172856)
J'espère que ces crétins vont perdre leur procés.
-Sergorn
Par RaK le 20/9/2000 Ã 23:03:00 (#172857)
Faut voir d'ailleurs la facon dont osi traite ses voulunteers, il nous est demandé (ou plutot était pour ma part) de respecter des horaires précis sous peine d'être viré, d'utiliser des commandes selon un mode bien précis... bref ca me rappelle pas mal la notion de travail dans un service organisé et / subordination juridique avec un employeur qui dicte les conditions de travail et qui en controle l'execution. Reste le paiement d'un salaire (mais on peut faire le rapprochement avec le forfait payé et les items qui ont une valeur rl ...).
Donc finalement c vrai que leur truc peut tenir debout :)
Par Sergorn le 20/9/2000 Ã 23:23:00 (#172858)
Je ne prétend pas connaître les conditions de travail des Volunteers chez OSI mais reste le principe du bénévolat, c'est justement de faire quelque chose *gratuitement*.
Enfin, c'est ridicule. C'est comme si on faisait un procés à Mind parcequ'on a jamais été payé sur Callioppe :p
-Sergorn
Par RaK le 21/9/2000 Ã 0:46:00 (#172859)
Par LoneCat le 21/9/2000 Ã 1:30:00 (#172860)
N'est pas une association humanitaire ou à but NON lucratif. L'objectif d'OSI est de se faire un max de blé.
Pour satisfaire ses client OSI a mis en place un "service clientèle" sur la base de "volontariat". Les "volontaires" se sont rendu compte qu'ils s'étaient fait rouler dans la farine, et il se tournent vers la justice US (sans doute pour faire pression sur OSI pour trouver un compromis). C'est parfaitement logique, le plus étonnant est que cela ne soit pas arrivé avant.
Le problème risque de se poser aussi pour les beta test. Si pour être sélectionné, il faut passer 8 heures par jours faire des rapports réguliers, etc ... à quel moment cela devient-il un travail classique de déboggage ?
bon enfin, on verra bien ce que ça va donner =)
Ciao,
LoneCat
PS: Sergorn, les CastMembers d'Eurodisney, ils ne font pas ça pour s'amuser, tu sais =)
Par Mind le 21/9/2000 Ã 2:21:00 (#172861)
--Mind
Par Mind le 21/9/2000 Ã 2:42:00 (#172862)
http://uo.jeuxonline.info/proces/
--Mind
Par Haplo le 21/9/2000 Ã 6:17:00 (#172863)
Desolé pas pu m en empecher :)
Par Haplo le 21/9/2000 Ã 6:21:00 (#172864)
y'a de l'abus...
dans les deux sens:
-D un coté Osi ki impose un quotat d horraire .
-De l'autre ces tocars ki profitent de la moindre faiblesse du code pénale...
Pffuuu pffu..
K'ils aillent tous se pendre./
Par Sergorn le 21/9/2000 Ã 7:30:00 (#172865)
A part ça, je suis d'accord avec Mind qui résume fort bien la situation. Enfin bref à mon avis si OSI perde son procés, cela ne pourra avoir que des conséquences négatives :(
-Sergorn
Par Skaal le 21/9/2000 Ã 7:54:00 (#172866)
Par Sûlquendi le 21/9/2000 à 10:50:00 (#172867)
En interdisant l'exploitation à outrance de crétins corvéables à merci, la justice américaine risque de m'empecher de pouvoir buter du troll ou cuire de pain online. J'angoisse d'avance...
C'est dégueulasse... Non franchement... Et en voyant plus loin (et en étant pessimiste), un jour tout ceci va arriver jusqu'en Asie du SudEst et les grosses compagnies du monde entier risquent d'être obligées de payer les p'tis nenfants jaunes qui bossent pour eux jour et nuit (et éventuellement réduire le nombre de coups de fouets... lamentable)
Tous ces evenements tragiques risquent de nous obliger à payer 500F un pull 3suisses ou La Redoute qui ne vaut actuellement que 200F...
Non franchement si on est obliger des payer les gens qui fournissent un travail équivalent à n'importe quel salarié moyen de sa boite, où va le monde ?
Par LoneCat le 21/9/2000 Ã 12:05:00 (#172868)
après un /agree RaK, je dois mettre /agree Sulquendi !!
j'ai même fait un court chat avec Mind pour lui expliquer un peu mes désaccords avec son point de vue exposé dans son article.
je trouve que ce procès est une bonne chose, qu'il montre que le marché des jeux online arrive à maturité et que la professionalisation des animateurs des jeux était prévisible et souhaitable. Si des joueurs souhaitent avoir un rôle plus acitf, ok c'est parfait, mais pas pour faire du service clientèle.
l'article de Mind est très bien documenté (comme d'hab) mais à mon avis trop alarmiste et tout à fait exagéré dans certaines conclusions.
Ciao,
LoneCat
Par Skaal le 21/9/2000 Ã 12:24:00 (#172869)
Bah j'ai pas vu où..
Perso, payer un compte 30$, ça me dérange pas outre mesure si le jeu est bon, mais jouer à deux jeux à 30$/mois ou avoir plus d'un compte a payer, il n'en est plus question.
Par LoneCat le 21/9/2000 Ã 13:31:00 (#172870)
Et tes chiffres farfelus, ils sortent d'où ? c'est pas du Subjectif et de l'alarmisme primaire sans doute ?
pour mémoire, il n'y a pas si longtemps on payait 600 balles pour avoir le jeu, et plus de 1000 balles par mois de facture téléphonique avec une qualité médiocre.
Now, le jeu est à 300 balles dans le magasin d'à côté, les abonnements forfaitaires à des services de télécommunication moderne vont se généraliser. Donc il est clair que pour le moment le coût de ce loisir baisse constamment.
Et naturellement, tes 30$ par mois, c'est du n'importe quoi: Ils ont des marketeurs chez OSI.
Je trouve que vouloir faire peur aux joueurs pour excuser des pratiques plus que douteuses, c'est assez triste. Les mecs posent une question judicieuse, laissons un peu de temps pour avoir une réponse à cette question.
Ciao,
LoneCat
Par RaK le 21/9/2000 Ã 13:53:00 (#172871)
A long terme ca veut aussi dire des budgets plus limités, mais franchement quand je vois l'argent gaché par les dev team je pense qu'une meilleure gestion permettrai d'obtenir un contenu équivalent.
-les weapon balance dans uo sont le + gros gachi qu'il n'y ai jamais eu. Celà a du demander un truc comme 20% du temps global pour aucun bénéf à la fin. Au contraire les récentes additions ont créé l'insatisfaction générale. 1 patch pour équilibrer après la beta oui, mais pas 3 ou 4 pour inverser la balance tous les 6 mois...
-Les bug qui reviennent. A croire qu'ils le font exprès. Reactive armor a du prendre 1% du temps de dev facilement.
...
Passer plus de temps à rebalancer un jeu qui est proche de la balance en enlevant le fun pour les joueurs et en perdant du temps et donc de l'argent qui aurait pu servir à developper de nouveaux contenus est inacceptable.
Mouais je c plus ou je voulais en venir mais on va conclure par OSI TMOed et mort aux newb ! :)
Par Sûlquendi le 21/9/2000 à 15:23:00 (#172872)
1-Y a des mecs qui font marketing chez OSI (et ailleurs aussi) et qui savent que sortir un MMORPG Ã 100F/mois d'abo est suicidaire
2-Y a suffisament d'argent perdu dans ce genre de boite pour trouver où faire des bénéfices. Et a mon avis :
-Non ca ne sera pas en rehaussant le prix de l'abonnement
-Non ca ne sera pas en sortant un jeu pourri en 16 couleurs avec 4 sprites qui se battent en duel.
Moi je vois plutôt une sérieuse réorganisation au sein de ces boites avec des managers imposant des règles de gestion draconiennes et des restrictions budgetaires sur pas mal de trucs du genre terminer les plateformes de test avec graveur de DvD et connexion illimité sur le Net pour D/L des MP3 toute la nuit, et pis c'est quoi ces deux écrans 21" qui trainent dans le plaçard ??
-Ya moyen d'optimiser les développements de programmes... Il suffit de voir comment les boites dites "sérieuses" bossent (Andersen, Cap Geminii, SG2 etc), pour 5F que tu leurs file, y en a 3F qui partent en fumée pour des trucs stupides. De plus y a pas plus fumiste qu'un développeur "Ouais, me faudrait encore 2semaines pask là j'ai pas bien eu le temps de tester mon code en environnement cible, forcément j'ai codé ça comme un porc et j'arrive même pas à me relire"
Bref... Quand tu vois le temps PHENOMENAL que Blizzard a mis pour sortir Diablo II et quand tu vois le résultat... Y a forcément moyen d'optimiser sans revoir à la hausse le coût de l'abo ou la qualité du produit fini. Et pour moi, le fait qu'une boite pleine de tunes soit obligé de jouer franc-jeu et de payer des gens qui fournissent un travail équivalent à un de leur salarié, ce n'est que justice.
Par Haplo le 21/9/2000 Ã 15:40:00 (#172873)
*you see ploplo ramasser son Rocket Launcher*
*POOOOOL*
Je sens ke je vais me remettre a quake moi :)
Et au jeux de role papier :)
Rien de tel ke faire bosser l'imagination...
MaY tHe ToUpIdOu Be WiTh YoU
Par Mind le 21/9/2000 Ã 18:25:00 (#172874)
Rien n'empêche un volontaire d'un MMORPG de partir du jour au lendemain s'il se sent exploité. Par contre, pour un gamin du Bangladesh, quitter son atelier de couture signifie la mort.
Tu occultes entièrement de ton raisonnement les notions de choix et liberté.
Lonecat, je ne fais aucune conclusion dans mon article, je n'expose que des scénarios qui circulent chez les développeurs de MMORPGs. La seule véritable conclusion de mon papier est que le procès d'AOL sera déterminant.
Concernant la baisse des abonnements des MMORPGs, oui au fil des années, les coûts de maintenance par joueur ira en diminuant. Mais je doute que cette baisse puisse compenser la hausse que representera le salariat des volontaire.
Un petit exemple de la baisse ineluctable des prix concernant l'industrie des services en-ligne.
Abonnement d'AOL en 1996 : 21.95 $/mois.
Abonnement d'AOL en 1997 : 21.95 $/mois.
Abonnement d'AOL en 1998 : 21.95 $/mois.
Abonnement d'AOL en 1999 : 21.95 $/mois.
Abonnement d'AOL en 2000 : 21.95 $/mois.
Soit une baisse de 0 $ en 5 ans.
N'oublie pas que le plus cher dans les MMORPGs n'est pas le matériel (dont le prix baisse constamment) mais l'humain.
Bien sûr, il est parfaitement envisageable de ne pas remplacer les volontaires perdus. Tu perdras alors forcement de la qualité de service.
RaK, les éditeurs ne se retourneront pas vers les hardcore gamers. Les éditeurs veulent faire de l'argent et l'argent se ne trouve pas dans les niches mais dans les masses. Le mouvement actuel est de créer des jeux massivement multijoueurs qui toucheront les casual gamers et à terme de créer des mondes virtuels qui atteindront le grand public. L'abandon des volontaires signifiera avant tout une simplification des interfaces et systèmes de jeu et une amélioration de la documentation (simplifier n'est pas forcement incompatible avec enrichir).
Concernant les erreurs de design, n'oublie pas que les jeux massivement multijoueurs sont encore très jeunes (les MUDs n'ont jamais connu autant de joueurs qu'un MMORPG, énormement de systèmes sont totalement remis en question par le nombre et la qualité des joueurs). TOUT reste à faire (que ce soit pour les MMORPGs, ou les jeux de stratégie MMJ, les simulations de sport MMJ, les Sims MMJ, etc.). Les erreurs seront encore très nombreuses et coûteuses. En l'état de l'art, je ne considère pas ces erreurs comme innacceptables, mais comme indispensables à l'évolution du genre. Dans 10 ans, la situation sera bien entendu tout autre. Il y a 25 ans, tu pouvais accepter le requin en plastique de Jaws, aujourd'hui tu te plains du moindre défaut d'articulation du requin virtuel de Deep Blue Sea. Tu ne pouvais pas décemment demander aux spécialistes des effets spéciaux de Jaws d'atteindre, en 1975, le niveau technique de Deep Blue Sea. Les technologies et les connaissances n'étaient pas encore là . Mais elles sont finalement arrivées. Il en sera de même pour les MMORPGs.
Sulquendi, 100 F = 13 $. Il y a plus inacceptable comme augmentation. :)
Plus sérieusement, je ne connais pas l'organisation interne des boîtes comme Origin, Verant ou Turbine. Par contre, je sais que toutes jouent déjà séré avec les abonnements à 10$/mois. Meridian 59 fut même forcé par 3DO d'augmenter son abonnement de 10$/mois à 30$/mois. Par ce mouvement, ils perdirent 30% de leurs joueurs et endommagèrent profondément et définitivement la communauté de M59. Nombreux joueurs se sentirent insultés par cette augmentation. Ultima Online fut lancé avec un abonnement de 9.95$/mois. Une grande partie du design était axée autour de la limitation des coûts de maintenance; UO était conçu de sorte à éviter le plus possible que les joueurs n'est à recourrir aux GMs, la justice devait ainsi être assurée par les joueurs et non une autorité suprême. Rapidement Origin s'apperçut que malgrès tous leurs efforts, un abonnement de 15$, voir 20$, serait bien plus convenable s'ils voulaient assurer un service correct. Malheureusement pour eux, il était trop tard. L'expérience de M59 était un exemple criant de pourquoi augmenter un abonnement était, si ce n'est suicidaire, un énorme risque. Plusieurs développeurs (d'UO, AC, EQ ou encore d'autres MMORPGs) regrètent aujourd'hui encore le lancement d'UO à moins de 10$/mois. EQ et AC ont en effet été obligés de s'aligner, rencontrant les mêmes problèmes de revenus limités qu'OSI. Et les prochains devront eux aussi s'aligner.
Une grande partie des développeurs voudraient augmenter les abonnements dans des zones plus convenables (aux alentours de 15$ en fait). Malheureusement pour eux, aucun ne peut bouger si les autres ne bougent pas. Tous sont donc obligés autant que possible de limiter les dépenses et d'optimiser le développement. Ceci dit, des améliorations sont très certainement encore possibles. L'expérience réduira petit à petit les coûts. Mais je crains qu'on ne puisse voir en la réorganisation de ces boîtes de développement la solution miracle. Toutes essayent déjà depuis 3 ans d'optimiser leur fonctionnement.
Maintenant, pour donner mon point de vue sur l'affaire.
Ces procès (AOL et OSI), même si les véritables motivations de leurs instigateurs sont discutables, sont nécessaires. J'espère qu'ils arriveront à terme, et ce le plus rapidement possible. Il est important de trancher sur la question du volontariat.
Personnellement, je suis contre l'emploi de volontaires dans les conditions actuelles (temps de présence obligatoire, heures imposées, travail équivalent aux GMs, etc.). Cependant je réalise que supprimer les volontaires signifie à court et moyen terme soit une baisse de qualité du service, soit une hausse du prix du service.
De plus la perte de ces procès risque d'avoir à court terme des retombées négatives sur toute l'industrie. Je ne crois cependant pas au scénario catastrophe que j'aborde dans mon article, où à tous les autres scénarios catastrophe d'ailleurs.
La perte de ces procès risque d'être un passage difficile, mais nécessaire, et qui sera finalement surmonté.
Pour conclure, voici quelques messages postées sur la MUD-Dev (une liste de discussion sur le développement et design des MUDs regroupant nombreux développeurs de MMORPGs ou MUDs) et sur Lum the Mad.
De Dave Rickey de Dark Ages of Camelot, Mythic Games.
OSI claimed 4000 participants in the counselor programs before the perk removals, and required 6 hours a week from each. Figure an average of 2000 counselors, times 6 hours, times 52 weeks, times 3 years, times 5.25 (minimum wage for that period) equals $9,828,000. The Federal Labor Standards Act (which is what the plaintiffs are suing under at a federal level) requires an automatic doubling of that amount in any judgement, $19,656,000. OSI doesn't publicize profitability figures for UO, but a rough estimate based on subscriber numbers averaging 120,000 for 3 years says the *total* revenue has been about $40,000,000. Raph says only about half of that is operating profit, that fits with what I know, and this
(conservative) estimate of damages would just about wipe out *all* profit the game has ever generated. That doesn't count legal fees, and if OSI loses they'd have to pay *both* sets of lawyers plus court costs.
But the plaintiffs are suing for *three* times minimum wage, for hours
actually worked, plus overtime (and many, perhaps most, of these people "worked" considerably more than the minimum required hours). That would mean 5-10 times as much total damages as the minimal estimate I made above, far more than the game has ever generated in revenue.
EQ and AC aren't quite as exposed, they've never had as many volunteers in proportion to their player base as UO, but it's still not chump change.
Toujours du même.
The primary plaintiffs all left well before the perk-removal. And that removal was apparently a belated response to the realization that any "compensation" like the free player accounts strengthened the potential lawsuit the plaintiffs were already making noises about.
I've been asked by my current employer to write up a white paper on a customer service strategy for DAoC. Somewhere in the first paragraph I advise not to even *consider* a volunteer program, because of potential legal consequences. Looks like I'll have to delete "potential". I was having a hard time selling my plan, because of increased operating expense and a likely reduction in quality of service (not to mention the effect on corporate culture, the company would wind up with far more CS staff than game developers). Looks like my arguments just got a lot stronger.
According to my math, a win for the plaintiffs (assuming they get
class-action status), *without* counting in legal expenses and any
additional punitive damages that might be awarded, will mean that overall UO *lost* money for EA, even if they are only awarded based on minimum wage. They get the full amount they are asking for, the judgement will exceed the *entire* revenue the game has ever generated.
Volunteer programs are dead, I'd expect UO's to be disbanded or sharply cut (to reduce potential liability without giving the plaintiffs more evidence) within weeks, and EQ and AC to follow shortly thereafter. Future titles won't have them. Overall CS quality is going to drop significantly. This isn't maybe stuff any more. In fact, my only remaining question is whether EA pulls the plug on UO and UO2 completely, they've never been particularly pleased with the profitability and this may be the last straw. It's going to make publishers gun-shy about investing in these games for a while, too.
What I really love about the interview is where the bottom-fe^H^H^H^H^H^H^H^Hlawyers say that they don't *want* to destroy the industry, but they don't think it deserves to exist. At least, not if its continued existence get in the way of a fat payday for them...
De Raph Koster de Star Wars Online, Verant
Unfortunate that it hits UO first (though it will likely spread elsewhere) in that this is UO's second class action lawsuit.
If that results in EA considering it a bad bet for viability, I'll be pretty upset.
Toujours du même
Might be worth running through some better math here. :) I won't do it, but you can.
Don't do it by day, do it by month.
Assume half of the monthly fee already goes bye bye. Any additional cost would be over and above that.
Assume you can't get CS reps for minimum wage. You can't. Not of the caliber the volunteer staff provided.
Multiply out by the number of folks you need. Be sure to include 24/7 coverage.
Ooops, forgot. You have to pay people more to work in the middle of the night. Add that in too.
Be sure to count greeters as well as support-type people...
Assume 35% overhead on every dollar spent on wages. Benefits, etc.
Remember that the industry likes to ask for a 500% return on investment for a standalone hit game. :) Just a factoid for comparing profit with other ventures that the companies could easily be spending their money on instead.
I see a couple of posts stating, "gee, maybe then the designers can design games that don't need support staff."
Hate to break it to ya, but that's what you already have. :) Meaning, that's what the companies are already trying to make. It's a lot harder than it looks from the outside. It's particularly harder the complex your game is. I saw one post mistakenly saying "just let your players make quests"--that's quite a difficult task, and the example presented was in the context of a game where there's only one thing to do--kill each other.
I'm not going to comment on the lawsuit per se, gotten enough emails tonight asking what I thought of it as it is. :)
Encore Raph Koster
*In my opinion*, you will not be able to get any sort of qualified CS rep for minimum wage in any of the locations where any of these games run call centers. No way, no how. Yes, a qualified CS rep makes good money; damn good, if you have experience and specialized knowledge. You can get unqualified folks off the street, sure. Add in months of training to get them to the level of the current people, then. CS people do not grow on trees, and it's a competitive market. This is just reality. You can't get them for what you pay someone who flips burgers.
Hell, you can't even get someone to flip burgers for minimum wage. The Wendy's on the corner here starts you at like $9. :P
De Matthew Mihaly d'Achaea.
Alright, now here is an interesting question. Achaea has a currency that is both in-game and out of game. You can buy it from other players, in-game, with gold, or with whatever currency the other player will accept. You can buy it out-of-game with real money.
We pay our Guides in credits. Since paying the Guides in credits doesn't cost us money (though it does cost us potential money from those players), it seems that we could pay the Guides minimum wage in credits, (which is still 6x what they get now, as what they get now is a token thank you) and not run afoul of the law if these OSI and AOL wankers win their suit. It's not actually an expense, as they cost nothing to produce.
Any comments on this? Seems a potentially good strategy for other
companies.
De SunSword de D&D Online, Hasbro
More interestingly, if this kind of suit is effective, and companies become gunshy of allowing volunteers as part of the game, I wonder how it will affect:
* The cost of the service to the customer.
* The quality of service to the customer.
Voilà . J'espère que je n'ai pas été trop long. :)
--Mind
Par RaK le 21/9/2000 Ã 18:59:00 (#172875)
Y a casual gamer et masse de newbs.
Quand OSI a fait UO ils n'imaginaient pas arriver au niveau de ce que c'était il y a 2 ans ( c a d avant le noto patch). Donc j'imagine que s'ils se sont quand meme lancés c que ca valait le cout.
Il y avait joueurs normaux/casual gamers et hard core gamers, et de nombreux joueurs normaux sont a cette occasion devenus hardcore gamers...
D'ailleurs s'ils font 50% de bénéf c quand meme pas mal, il y a quand même un juste milieu entre un jeu pas rentable et un jeu sur lequel tu fais 50% de bénéf...
OSI a non seulement tenu à privilégier les clueless newbs, mais il a en plus choisi de sacrifier ses veterans car quitte a mettre en place un trammel, il pouvait au moins laisser un felucca de qualité pour ses veterans tel que cela nous avait été promis dans de nombreux chat / player lunchs. Je c plus si c t sunsword ou rainsabre qui avait sorti : avec "l'apparition des zones pvp, le stat loss n'aura plus lieu d'être".
Bref du gros foutage de gueule.
Tu verrais le developpement d'AC, ca n'a rien à voir, d'ailleurs le dev member qui s'occupe du pvp est dans notre chat room 1 jour sur 3.
Par Sûlquendi le 21/9/2000 à 20:55:00 (#172876)
Je suis SÛR que pas mal d'autres sociétés accepteraient d'échanger leurs xx employés contre xxxxx volontaires encadrés par 3x moins d'employés. Et je trouve ça inadmissible. Aussi inadmissible que les crétins de la nouvelle économie inteviewés devant leur boss et qui disent "Un salaire ? Oh non !!! Je fais ça pour le challenge, je serais payé d'ici à 6mois mais ce n'est pas ma préoccupation première"
-Tout besoin en personnel dans une entreprise DOIT se solder par une embauche, pas par le recrutement de gentils illuminés qui font ça gratos, pour le fun, c'est pour cela que j'espère fermement qu'AOL puis qu'OSI à sa suite seront condamnés et que cette pratique disparaitra à jamais.
Par Mind le 21/9/2000 Ã 21:30:00 (#172877)
Avec le succès d'UO, Origin s'est lentement réaxé exclusivement sur le jeu massivement multi-joueurs.
UO est encore aujourd'hui, et plus que jamais, rentable.
Maintenant, tu omets deux points d'importance. Les joueurs veulent des jeux toujours plus beaux et plus riches et les éditeurs veulent toujours gagner plus d'argent.
Tu ne pourras attirer en 2002 des joueurs en proposant un jeu du niveau technique de 1997. Les joueurs voudront des graphismes toujours plus détaillés et des interactions toujours plus fortes. Tout cela a un coût. La motion capture, les scènes cinématiques toujours plus proches du cinéma, le nombre d'artistes nécessaire à la réalisation de tous les décors et mobiles, etc.
Au final, attirer des joueurs coûtera de plus en plus cher. Pour devenir rentables, les jeux nécessiteront donc de plus en plus de joueurs. Et comme les éditeurs veulent de plus en plus d'argent, ils devront attirer de plus en plus de joueurs et donc dépenser de plus en plus d'argent. Un cercle qui vicieux qui satisfait tout le monde.
Tu remarqueras facilement que le budget d'Origin est plus important que ne fut celui d'UO. Et celui d'UO3 le sera très certainement encore bien plus. Origin ouvre aussi le chemin des produits dérivés. Avec des figurines, des livres, des armes blanches de collection et un film animé (j'en oublis ?) Origin est à ma connaissance le premier MMORPG à compter sur les produits dérivés pour assurer une partie de ses bénéfices. Et ce n'est que le début. Avec l'arrivée de grosses pointures comme Star Wars Online ou Middle Earth Online, tu peux t'attendre à des budgets encore plus gros et à encore plus de publicité. Il est très possible que tu vois un jour avant le journal de 20 heures une publicité pour Star Wars Online sur PC et PS2.
Rentabiliser un MMORPG ne pourra plus se faire en ne ciblant que 50 000 joueurs. SWO en espère au moins 500 000 par exemple.
Les éditeurs seront très vraisemblablement obligés de revoir leurs marges à la baisse. Pour autant, tu ne pourras te permettre en 2005 de sortir un jeu du niveau technique d'UO en te disant "il sera tout de même rentable". Car même s'il ne faut que 50 000 joueurs pour assurer sa rentabilité, tu ne pourras les trouver. Sans même se projeter dans le futur, The Realms, Dark Sun Online et Meridian 59 sont tous récemment morts.
Ce que tu appelles les "newbies" sont, pour des raisons purement commerciales, l'avenir des jeux massivement multijoueurs et bien plus encore des mondes virtuels.
Merci enfin d'éviter d'apporter des jugements de valeurs sur les différentes catégories de joueurs. Cela n'apporte rien au débat.
Sulquendi, tu aurais du lire mon message jusqu'au bout. Tu répètes ce que je dis. Je ne contredis pas tes conclusions, uniquement ton argumentation.
--Mind
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Par Kaal le 21/9/2000 Ã 22:01:00 (#172878)
Personnellement, je suis contre l'emploi de volontaires dans les conditions actuelles (temps de présence obligatoire, heures imposées, travail équivalent aux GMs, etc.). Cependant je réalise que supprimer les volontaires signifie à court et moyen terme soit une baisse de qualité du service, soit une hausse du prix du service.
Je crois que c'est un signe de la maturation de ce secteur. Depuis plusieurs années, l'industrie des jeux se professionnalise, les grosses boîtes rachètent les petits développeurs, les amateurs disparaissent, etc. Maintenant, c'est au tour des jeux online massifs de se professionnaliser et ça veut dire qu'ils doivent entre autres opérer comme n'importe quelle entreprise commerciale.
Les types qui déposent plainte contre OSI sont de lamentables pleurnichards c'est certain, mais sur le fond, on ne peut permettre à aucune entreprise d'utiliser de la main-d'oeuvre non rémunérée, que cette main-d'oeuvre soit d'accord ou pas importe peu finalement. Si la main-d'oeuvre est gratuite, la concurrence est faussée et les mécanismes du marché ne jouent plus correctement.
Je ne crois pas que ce sera la perte du marché. Après tout, un joueur qui a des problèmes avec son RPG solo ne peut pas appeler de GM. Il doit demander à d'autres joueurs ou consulter des sites comme les nôtres. OSI a mis la barre trop haut et a gâté ces joueurs en leur donnant l'impression que pour 10 $, ils avaient droit à une assistance immédiate 24 h s 24 pour le moindre bobo. Sans les volontaires, ils auraient peut être habitué les joueurs à ne pas compter sur cette aide et à accepter la perte de tel ou tel objet et à attendre quelques jours avant qu'un problème ne soit réglé. L'aide purement informative (pour faire ceci tu dois faire comme ça) est un luxe qu'aucun joueur solo ne peut rêver avoir : il y un manuel tout de même. Evidemment tout ceci suppose que le jeu ne soit pas vendu avec pleins de bugs dès le départ :)
Je suis sur qu'ils trouveront une solution. Mais 15 $ me semblent en effet inévitables pour les meilleurs jeux.
[This message has been edited by Kaal (edited 21 Septembre 2000).]
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