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Areas de 32*32 ???
Par Azrael07 le 3/2/2003 à 17:09:53 (#3162488)
Si il est facile de voir la config necessaire pour les faire tourner en client (ca passe sans trop de problème sur une machine a peu près correcte), j'aimerais savoir si quelqu'un sais quelles sont les demandes au niveau server ? est il équivalent de faire tourner 4 areas de 16*16 et 1 de 32*32 ? Selon mon avis, les deux possibilités bouffe a peu près autant de ressources, mais je me base sur mon esprit déductif, qui n'est pas toujours vraiment à la hauteur :rolleyes: :rolleyes: , enfin bref, j'accepterais volontier votre avis sur la question
:merci: :merci: :merci: :merci: :merci:
Par eMRaistlin le 3/2/2003 à 17:32:45 (#3162710)
Je pense qu'au niveau du client, c'est vraiment contraignant, Azrael : j'ai personnelement reduit des villes en quatiers juste pour alleger le chargement de la zone, car c'est trop long au dessus de 12*12 (voire 16*16 maxi)
Au niveau serveur, normalement, pas d'effort en plus (enfin, si mais tres peu : pas d'affichage, et juste des comparaisons de coordonnées polaire....)
Par contre, une map plus grande contient forcement plus d'objets... et la, ca douille ^^
Pas pareil
Par Blam le 3/2/2003 à 17:34:53 (#3162729)
Maintenant si c'est qu'une zone de transition, pas plus chargée en monstres divers, c'est pareil (en tout cas j'ai pas vu une grosse différence).
Voila pour le peu que j'ai pu en voir :)
Par mobidique le 3/2/2003 à 22:11:13 (#3164849)
Un avantage du 32*32 c'est la liberté de construction en revanche. Si tu te limite tout de suite à une taille de zone tu te limite dans ta création. Maintenant, perso j'ai procédé de 2 manières. La première consiste à prendre une feuille à petit carreau, à tracer dessus ce que je veux faire comme zone. Aprés je redécoupe ma zone en section utile. Je veux dire qu'en faisant comme ça on se rend compte que pour les besoins de son histoire, pour les besoins de l'ambiance, on a finalement pas besoin d'un 32*32 mais d'une zone inférieure. Ainsi dans trashcity2, j'ai une zone de 17*24. Un truc que j'ai fait aussi dans transhcity2 c'est des zones qui se recouvrent marginalement. Ainsi les joueurs ont un sentiment de continuité. Dans trashcity2, la zone de la forêt avec une route comporte une falaise à l'ouest qu'on retrouve dans la forêt sans route. A cet endroit en fait il y a 4 zones se recouvrant plus ou moins qui forment un ensemble. Cette première manière de procéder est donc une manière raisonnée, systématique. L'autre manière consiste à prendre direct dans Aurora une zone de 32*32 et de faire des essais successifs dedans jusqu'à obtenir ce que l'on veut. Lorsque c'est le cas on vire tout ce qui sert pas. Par exemple dans trashcity3 qui est en préparation depuis au moins ... longtemps et qui verra peut être jamais le jour, j'ai fait une ville. Cette ville est découpée en 3 morceau : un morceau "arrivée", ce sont les remparts extérieurs de la ville, un morceau "ville basse", c'est la ville populaire, et une section ville haute, qui contient le château, un grand temple des maisons d'habitation de riches etc. Et bien pour la ville haute, il fallut que je m'y reprenne à plein de fois pour arriver à faire ce que je veux, parce que c'est pas évident de faire un château avec le tileset city interior quand même je trouve, enfin, quand on veut que cela ressemble un peu à quelque chose, mais bon j'ai peu être des difficultés personnelles après tout :monstre:
Donc au final, les grosses zones sont tout à fait envisageables mais il faut garder en tête que le rythme de l'histoire doit prévaloir sur le plaisir de builder. Ceci étant dit évidemment et comme d'hab dans ce qu'il est convenu d'appeler un module one shot.
Une anecdote en passant. Dans trashcity 1 j'avais fait une zone sous-terraine de 32*32. J'ai été amené à la découper en 4 morceaux à la fois pour des pbs de temps de chargement et pour des pb de portée de son. Au final je trouve le découpage et la taille et la gueule de zones très profitables au modules, justement parce que ces 4 zones avaient été initialement pensée en un seul morceau. Ce que je veux dire c'est que penser une ou des zones contiguës en une fois et en plusieurs fois ne donnent pas le même résultat.
Par Azrael07 le 3/2/2003 à 23:12:49 (#3165292)
merci pour cette réponse super complète, mob'.
Ce que tu dis est en gros ce que j'avais déduit de mes reflexions de cet aprem, mais cela confirme fortement mes propos :
faire des areas de 32*32 sur les zones dans lequelles on reste longtemp.
Cela m'ouvre à une autre question, pour ceux qui en ont l'experience, combien de temp vous faut il pour charger une area de 32*32 bien remplie ? (en indiquant votre config si possible ;),moi perso c de l'ordre de 3min mais mon celeron 433 n'est pas vraiment une référence mdr
32x32
Par Blam le 5/2/2003 à 10:28:05 (#3173995)
et pour mon champ de bataille 32x32 aussi 2mn et des brouettes.
avec une config 2gz 1go de ram et ati radeon 9000 pro.
ça laisse rêveur....................mais c'est vrai que c'est bien plein !
et que je suis pas le roi du script pour optimiser.
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